Chris Schott
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Illustrations
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African Adventures
première édition
African Adventures Le livre débute par un cahier en couleurs, où l'on trouve les pages de titre, de crédit et de sommaire, et le premier chapitre, "Land of the Overpower", brossant rapidement le portrait du monde et de ses particularités, et une carte du continent. "Mythology and History" résume l'histoire du continent, et "Races and Cultures" brosse le portrait de ses douze peuples, ainsi que celui des sept races de semi-humains, avec les détails techniques nécessaires. "Core Classes" commence par décrire la façon dont les classes de base du Manuel des Joueurs et du Manuel des Psioniques peuvent être représentées sur Nyambe, majoritairement par des étrangers. Le reste de ce chapitre décrit les cinq classes de base du jeu, avec leurs caractéristiques techniques. "Prestige Classes" commence par décrire la façon dont les classes de prestige du Guide du Maître existent sur Nyambe : elles sont toutes accessibles (selon la culture du personnage) sauf celle de Chevalier Noir, réservée aux étrangers du Nord. Le reste de ce chapitre en propose dix nouvelles, avec leurs caractéristiques techniques : chasseurs de monstres Dembe, pugilistes Engolo, forgerons Inyanga Yensimbi, assassins du Culte du Léopard, Mangeurs de Magie (chasseurs de sorciers), Faiseurs de Masques (enchantés), bons sorciers Mganga, percussionnistes Ngoma, Amazones de Nibomay, oracles / empoisonneurs Soroka, et nécromanciens du Culte Zombi. "Skills, Feats and Combat", comme son nom l'indique, est consacré aux compétences et dons propres au jeu. On examine tout d'abord les compétences : un tableau résume leurs disponibilités pour les cinq classes de base ; une nouvelle compétence est présentée (médecine naturelle) ; la compétence de scrutation (scry) est redéfinie ; et les langages du continent sont décrits : le Kordo, la langue commune écrite avec des runes ; le Daka-alif mâtiné du langage moyen-oriental (et écrit avec son alphabet) ; le Daka-dia quasiment disparu, langage des créatures marines ; le Daka-kara mâtiné de langage extrême-oriental (et utilisant ses idéogrammes) ; le Daka-kosa, langage disparu de l'ancien empire des orques ; le langage des tambours. Le chapitre propose ensuite plus de soixante nouveaux dons, dont le "Sanguar", une esquive améliorée offerte à tous les habitants de Nyambe et permettant de pallier à la rareté des armures. Treize dons sont réservés à des races particulières (comme la queue préhensile réservée aux Wakyambi). La fin du chapitre donne quelques indications et règles sur les techniques d'affrontement : feu de brousse, guerre rituelle, vol de bétail, match de nuba (version locale du sumo), et duel Engolo (très violent). "Nyamban Equipment" est un catalogue très fourni de divers équipements, y compris les rares armures locales. On y trouvera notamment un choix parmi plus de cinquante poisons et drogues. "Spirits of Nyambe" décrit les différents Orisha (esprits), avec les différents renseignements pour en interpréter un prêtre : alignement, domaines, arme, heure de prière, types d'adorateurs. Après une description générale des Orisha Ancestraux (esprits des morts), viennent neuf Orisha Célestes (les plus puissants), puis les quatre Orisha élémentaires, douze Orisha Mauvais, et enfin les descriptions générales de trois types d'Orisha Naturels : Orisha Animaux, Orisha Géographiques et Orisha Végétaux. "Nyamban Magic" est le chapitre consacré à la magie de Nyambe. Il commence par les particularités de celle-ci : les mwachi (magiciens) n'utilisent pas de grimoires, mais des sacs où ils rangent leur Mojo (matériel magique : cailloux, plumes...) ; la résurrection et la réincarnation sont très difficiles et font directement appel au Tout-Puissant ; les sortilèges d'armure nécessitent des matériaux très chers (gemmes). Pour les N'anga (prêtres), de nouveaux domaines sont présentés (oiseaux, confusion, danse, ténèbres, exil, fertilité, poissons, chair, cupidité, chasse, fer, foudre, amour, épidémie, serpents, sagesse), avec neuf suggestions de sorts pour chacune. Le chapitre se conclut par une quarantaine de sorts, dont certains sont des variations de sorts du Manuel des Joueurs, et d'autres sont totalement nouveaux. "Lands, Nations and Societies" débute par une présentation des zones géographiques du continent, et les tables de rencontre correspondantes. Les différents pays de Nyambe sont ensuite présentés : "Adventures in Nyambe" débute par des règles avancées sur les maladies, propose des tables de risques suivant les régions, et liste une douzaine de nouvelles maladies. La seconde partie contient des synopsis de campagnes pour chacune des nations de Nyambe. Le chapitre se conclut par des considérations sur les trésors (et les tables aléatoires adéquates). "Magic Items" est entièrement consacré aux divers objets magiques de Nyambe, parfois très liés à la culture locale (masques, gris-gris, poudre à zombi ...), parfois plus classiques (armes magiques ...). Le chapitre se conclut par la description détaillée d'une dizaine d'artefacts majeurs. "Monsters of Nyambe" est le long chapitre (60 pages) dédié aux monstres de Nyambe. Ce continent possède ses animaux et monstres spécifiques, y compris des animaux très communs comme l'Engargiya préhistorique (nom scientifique : moropus). La plupart des créatures du Manuel des Monstres sont bien entendu présentes sur Nyambe, parfois modifiées tels les orques de l'empire déchu de Kosa. |
October 2002 | d20 - Nyambe | Atlas Games |
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Ascension de Marie-Madeleine (L')
première édition
Ascension de Marie-Madeleine (L') L'Ascension de Marie-Madeleine (The Ascension of the Magdalene) est un scénario destiné à la fois aux usagers du D20 system, et aux pratiquants de Unknown Armies. Il comporte donc deux séries de données techniques, correspondantes aux deux systèmes de jeu. Ce supplément est en version originale le second de la collection "Coriolis" (cf infra), le premier étant Burning Shaolin. Le scénario est atypique, tant du point de vue du D20 system, que de Unknown Armies, dans la mesure où il se déroule à Prague en 1610. A cette époque, la capitale du royaume de Bohême est aussi celle du Saint Empire Romain Germanique, et le siège du pouvoir des Habsbourg. Renaissance, guerres de religions, éveil des identités nationales : les temps sont troublés, et la folie de l'actuel empereur, Rodolphe II, qu'on attribue à la syphilis, ne fait rien pour la stabilité de la ville et de l'Empire. Le milieu occulte est tout aussi agité (l'équivalent de l'underground occulte de l'époque), en raison de la disparition mystérieuse du peintre Caravaggio. Dès qu'elle en a eu connaissance, l'Eglise a tenté de mettre la main sur ses tableaux, mais l'un d'eux reste introuvable. Il s'agit d'une toile représentant Marie-Madeleine, à laquelle on attribue des pouvoirs magiques extraordinaires. Il semblerait que son actuel possesseur soit l'Empereur en personne, et les PJ vont être engagés par l'une des factions intéressées pour retrouver le tableau... Joueurs, vous en savez suffisamment. Passez votre chemin. Le premier chapitre, intitulé "Background", détaille le cadre du scénario. Il introduit la notion de Clergé Invisible, élément-clé de la cosmologie de Unknown Armies, et l'histoire du tableau représentant Marie-Madeleine, sur laquelle repose le scénario. Un encadré, "1610 Prague in your UA campaign", propose des idées pour faire jouer le scénario à des rôlistes incarnant d'habitude des magiciens post-modernes de la fin du XXème siècle. L'auteur suggère soit de faire jouer "the Ascension of the Magdalene" en "one-shot", soit d'utiliser le personnage du Comte de St Germain pour envoyer les PJ dans le passé, soit de faire du scénario un "flashback" inséré dans la trame d'une campagne normale, soit, dernière option, de se servir du scénario pour lancer une campagne se déroulant en 1610. Un autre encadré, "1610 Prague in your D20 campaign", contient des conseils pour transposer l'aventure dans un autre décor de campagne que l'Europe du XVIIème siècle. Les deux encadrés précisent à quoi ressemble le Clergé Invisible à cette époque, et comment l'introduire dans un univers "D20 system". Le deuxième chapitre, "Setting", présente la ville de Prague en 1610. On y trouve une brève description de la situation politique, et de la géographie de la ville. Les lieux significatifs sont énumérés : l'horloge astronomique de Prague, le château Hradcany, etc... Ce chapitre contient aussi la description des personnages et factions en lice : Edward Kelley (un disciple raté de John Dee), les Chevaliers de Malte et l'Ordre de Ste Cécile (que les pratiquants de Unknown Armies connaissent déjà), l'Ordre de Hero d'Alexandrie (des mécanomanciens craignant une malédiction prophétisant la fin du monde si l'horloge astronomique venait à s'arrêter), le rabbin Löw et son golem (immortalisés dans "Le Golem", de Gustav Meyrink), les Rose-Croix, et Zuckerbastl, le roi des voleurs de Prague. Pour tous ces personnages sont fournis des encadrés techniques pour les deux systèmes de jeu. Le scénario commence vraiment avec le troisième chapitre, "Into the Underground". Les PJ entrent en scène (au service de la cabale de leur choix), et acceptent de mettre la main sur le tableau convoité. Celui-ci se trouve dans le "Wunderkammer" (cabinet de curiosités) de Rodolphe II, et il va falloir emprunter une entrée secrète dans les égouts pour s'y introduire. On a donc sur 20 pages la description des égouts (piégés), et du "Wunderkammer" (plein de bizarreries, comme il se doit). La promenade ne sera pas de tout repos, la chambre au trésor d'un empereur étant évidemment protégée, et la nature magique du tableau affectant l'environnement... Le quatrième chapitre, "Back on the Surface" (2 pages), décrit ce qui va se passer quand les PJ remonteront à la surface, et la foire d'empoigne qui va avoir lieu autour de l'objet convoité. Qui va récupérer le tableau ? "Loose Ends" (3 pages) est une sorte de conclusion, qui permet au MJ d'envisager les suites possibles du scénario, selon la faction qui a le tableau en sa possession. Le scénario est suivi de copieuses annexes, qui détaillent : L'ouvrage VO s'achève sur un index, et une page de publicité présentant la seconde édition de Unknown Armies. La VF, quant à elle, utilise les mécanismes de la seconde édition de Unknown Armies. NB : Cette collection s'est fixée trois objectifs à atteindre : Par contre, les ouvrages "biclassés" de Coriolis ne proposent pas de conversion d'un système à un autre. On y trouve juste les statistiques et points de règles déclinés pour les deux systèmes. Des pictogrammes permettent de distinguer les paragraphes destinés aux pratiquants du D20 system de ceux destinés aux joueurs du jeu d'Atlas Games. |
October 2003 | d20 System | 7ème Cercle |
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Ascension of the Magdalene (The)
première édition
Ascension of the Magdalene (The) L'Ascension de Marie-Madeleine (The Ascension of the Magdalene) est un scénario destiné à la fois aux usagers du D20 system, et aux pratiquants de Unknown Armies. Il comporte donc deux séries de données techniques, correspondantes aux deux systèmes de jeu. Ce supplément est en version originale le second de la collection "Coriolis" (cf infra), le premier étant Burning Shaolin. Le scénario est atypique, tant du point de vue du D20 system, que de Unknown Armies, dans la mesure où il se déroule à Prague en 1610. A cette époque, la capitale du royaume de Bohême est aussi celle du Saint Empire Romain Germanique, et le siège du pouvoir des Habsbourg. Renaissance, guerres de religions, éveil des identités nationales : les temps sont troublés, et la folie de l'actuel empereur, Rodolphe II, qu'on attribue à la syphilis, ne fait rien pour la stabilité de la ville et de l'Empire. Le milieu occulte est tout aussi agité (l'équivalent de l'underground occulte de l'époque), en raison de la disparition mystérieuse du peintre Caravaggio. Dès qu'elle en a eu connaissance, l'Eglise a tenté de mettre la main sur ses tableaux, mais l'un d'eux reste introuvable. Il s'agit d'une toile représentant Marie-Madeleine, à laquelle on attribue des pouvoirs magiques extraordinaires. Il semblerait que son actuel possesseur soit l'Empereur en personne, et les PJ vont être engagés par l'une des factions intéressées pour retrouver le tableau... Joueurs, vous en savez suffisamment. Passez votre chemin. Le premier chapitre, intitulé "Background", détaille le cadre du scénario. Il introduit la notion de Clergé Invisible, élément-clé de la cosmologie de Unknown Armies, et l'histoire du tableau représentant Marie-Madeleine, sur laquelle repose le scénario. Un encadré, "1610 Prague in your UA campaign", propose des idées pour faire jouer le scénario à des rôlistes incarnant d'habitude des magiciens post-modernes de la fin du XXème siècle. L'auteur suggère soit de faire jouer "the Ascension of the Magdalene" en "one-shot", soit d'utiliser le personnage du Comte de St Germain pour envoyer les PJ dans le passé, soit de faire du scénario un "flashback" inséré dans la trame d'une campagne normale, soit, dernière option, de se servir du scénario pour lancer une campagne se déroulant en 1610. Un autre encadré, "1610 Prague in your D20 campaign", contient des conseils pour transposer l'aventure dans un autre décor de campagne que l'Europe du XVIIème siècle. Les deux encadrés précisent à quoi ressemble le Clergé Invisible à cette époque, et comment l'introduire dans un univers "D20 system". Le deuxième chapitre, "Setting", présente la ville de Prague en 1610. On y trouve une brève description de la situation politique, et de la géographie de la ville. Les lieux significatifs sont énumérés : l'horloge astronomique de Prague, le château Hradcany, etc... Ce chapitre contient aussi la description des personnages et factions en lice : Edward Kelley (un disciple raté de John Dee), les Chevaliers de Malte et l'Ordre de Ste Cécile (que les pratiquants de Unknown Armies connaissent déjà), l'Ordre de Hero d'Alexandrie (des mécanomanciens craignant une malédiction prophétisant la fin du monde si l'horloge astronomique venait à s'arrêter), le rabbin Löw et son golem (immortalisés dans "Le Golem", de Gustav Meyrink), les Rose-Croix, et Zuckerbastl, le roi des voleurs de Prague. Pour tous ces personnages sont fournis des encadrés techniques pour les deux systèmes de jeu. Le scénario commence vraiment avec le troisième chapitre, "Into the Underground". Les PJ entrent en scène (au service de la cabale de leur choix), et acceptent de mettre la main sur le tableau convoité. Celui-ci se trouve dans le "Wunderkammer" (cabinet de curiosités) de Rodolphe II, et il va falloir emprunter une entrée secrète dans les égouts pour s'y introduire. On a donc sur 20 pages la description des égouts (piégés), et du "Wunderkammer" (plein de bizarreries, comme il se doit). La promenade ne sera pas de tout repos, la chambre au trésor d'un empereur étant évidemment protégée, et la nature magique du tableau affectant l'environnement... Le quatrième chapitre, "Back on the Surface" (2 pages), décrit ce qui va se passer quand les PJ remonteront à la surface, et la foire d'empoigne qui va avoir lieu autour de l'objet convoité. Qui va récupérer le tableau ? "Loose Ends" (3 pages) est une sorte de conclusion, qui permet au MJ d'envisager les suites possibles du scénario, selon la faction qui a le tableau en sa possession. Le scénario est suivi de copieuses annexes, qui détaillent : L'ouvrage VO s'achève sur un index, et une page de publicité présentant la seconde édition de Unknown Armies. La VF, quant à elle, utilise les mécanismes de la seconde édition de Unknown Armies. NB : Cette collection s'est fixée trois objectifs à atteindre : Par contre, les ouvrages "biclassés" de Coriolis ne proposent pas de conversion d'un système à un autre. On y trouve juste les statistiques et points de règles déclinés pour les deux systèmes. Des pictogrammes permettent de distinguer les paragraphes destinés aux pratiquants du D20 system de ceux destinés aux joueurs du jeu d'Atlas Games. |
March 2002 | d20 System | Atlas Games |