Lost Empires of Faerûn
première édition
Lost Empires of Faerûn
Lost Empires of Faerûn est un supplément qui permet au maître du jeu d'orienter sa campagne sur l'histoire ancienne des Royaumes Oubliés. L'essentiel de l'ouvrage est contextuel ; cependant, deux chapitres offrent de nouvelles options aux joueurs et aux maîtres de jeu.
Le livre s'ouvre sur la page des crédits et la page des matières. L'introduction (2 pages) est très classique dans sa forme. Elle explique comment utiliser l'ouvrage, ce qu'il contient et fournit la liste des ouvrages complémentaires nécessaire à une bonne exploitation des ressources de Lost Empires of Faerûn.
Le chapitre premier, Ancients Secrets (30 pages), s'adresse aux joueurs. Il détaille 5 nouvelles classes de prestiges, 16 nouveaux dons ainsi que 23 nouveaux sortilèges issus de traditions arcaniques aujourd'hui oubliées.
Avec le second chapitre, Dreams of the Past (15 pages), commence la partie de l'ouvrage destinée aux maîtres du jeu. Il passe en revue les causes du déclin des anciens empires (ambitions politiques, guerres, catastrophes) et propose plusieurs pistes pour faire le lien entre l'héritage du passé et la conduite d'une campagne dans la période actuelle. Une carte en couleur, double-pages, non détachable, offre une image des royaumes en -626 DR (The year of Oaths Forsaken)
Le troisième chapitre, The Crown Wars (9 pages), ouvre la voie à la description proprement dite des empires perdus. Le lecteur découvre alors l'histoire du plus ancien des royaumes de Faerûn : le royaume elfique des "Guerres Couronnes". Au fil des pages se dévoilent les raisons de la chute d'un empire, l'exil des drows vers l'Outreterre et l'établissement des enclaves elfiques telles que l'Evereska et Evermeet.
God-King of the East (14 pages) est le quatrième chapitre. Il détaille l'histoire et la chute du premier grand empire de la jeune race humaine : l'empire du Mulhorand et d'Unther. La moitié du chapitre décrit un site d'aventure, "La tour de Sonjar". La description comprend deux cartes ainsi que les caractéristiques de tous les occupants drows ainsi que le détail des salles.
Le chapitre cinq, Realms of the High Forest (12 pages), décrit les royaumes d'EAerlann, Siluvanede, Sharrven ainsi que les états voisins. On y découvre entre autre l'histoire du royaume nain de Delzoun et de certains lieux célèbres dans la période actuelle tel que le château de la porte des enfers : Hellgate Keep.
L'histoire de l'un des empires anciens les plus emblématiques occupe le chapitre six : Fallen Netheril (18 pages). Le paragraphe "Legacies of netheril" propose plusieurs pistes d'aventure aux MD.
Le chapitre 7, The Imperial South (12 pages), divulgue le passé des royaumes actuels du Calimshan, du Thétyr et de l'Amn, à travers l'histoire des puissants états qu'étaient le Coramshan et le Jhaamdath.
The Dream of Cormanthyr (11 pages) forme un huitième chapitre décrivant le fabuleux royaume de Myth Drannor, de l'apogée à la chute. Le lecteur découvrira que même les elfes ont des secrets à cacher.
Le chapitre 9, The Old North (15 pages), clôture la description des royaumes perdus. Il relate l'histoire des cités et royaumes de la Côte des Epées. Un site d'aventure y est décrit par le menu (plans, descriptif des pièces et des intervenants) :Grimmantle Keep.
Le chapitre 10, Artifacts of the Past (10 pages), permet de découvrir des objets et artéfacts hérités des temps anciens.
Un bestiaire, Monsters of the Ancient Lands (33 pages), conclut l'ouvrage. Il détaille 29 monstres dont certains sont repris du bestiaire des Royaumes Oubliés.
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February 2005
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D&D3 - Royaumes Oubliés
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Wizards of the Coast
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Rules Compendium
première édition
Rules Compendium
Cet ouvrage ne propose pas de règles additionnelles, mais compile les points de règles primordiaux contenus dans les livres de base et la plupart des suppléments parus précédemment. Tout au long de l'ouvrage, ces points de règles sont repris en incluant les éventuels errata, et accompagnés d'éclaircissements. Ils sont en outre accompagnés d'encarts écrits par certains concepteurs de D&D3, qui visent à expliquer la genèse de certaines règles ou à fournir quelques anecdotes et récits de parties. La particularité de cette compilation est d'organiser tous les points de règles par thèmes, classés par ordre alphabétique. Ces thèmes peuvent tout aussi bien couvrir l'utilisation de certaines compétences (concentration, crochetage et désamorçage, évasion et utilisation des cordes, etc.), des actions spécifiques de combat (feintes, désarmement, combat à deux armes, combat monté, etc.), des particularités des règles de magie ou de certains sorts (incantation spontanée, contresorts, charmes, invisibilité, etc.) ou les bases mêmes du jeu (armure, actions de combat, attaques, coups critiques, etc.). Pour chaque thème, tous les points de règles correspondant, souvent disséminés dans les livres de base, sont ici réunis. Enfin, en plus de la table des matières par thèmes, un index en début d'ouvrage reprend l'ensemble des points de règles. Les différents thèmes abordés sont : ability score loss, action types, actions in combat, aid another, antimagic, appraise, armor, armor class, attacks and damage, attacks of opportunity, battle grid, bonuses, breath weapons, bull rush, changing forms, charge, charm and compulsion, checks, concealment, concentration, conditions, counterspelling, cover, critical hits, damage reduction, damage types, delay, disable device and open lock, disarm, disease, encumbrance, energy, energy drain and level loss, escape artist and use rope, etherealness, falling, fear, feint, fighting defensively and total defense, flanking, gaseous form, gaze attacks, grappling, helpless defenders, incorporeality, influence and interactions, initiative, injury, healing and death, invisibility, language, light and darkness, line of effect, line of sight, magic items, mounted combat, movement, natural attacks, natural hazards, nonabilities, objects, overrun, poison, ready, saving throws, senses, size, sleight of hand, special abilities, spell descriptions, spell preparation, spell resistance, spellcasting, spellcraft, spontaneous casting, starvation and thirst, suffocation, sunder, throwing splash weapons, track, trip, turning, two-weapon fighting, underwater combat, weapons, weather, et magical writings.
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October 2007
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D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition
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Wizards of the Coast
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Shining South
première édition
Shining South
Dans les tavernes du nord, des voyageurs content et chantent avec passion, les merveilles qu'ils ont vu dans le Sud Etincelant, une terre brûlée par le soleil et morcelée en une multitude de cultures, comme nulle part ailleurs sur Faerûn. Les halfelins appellent une partie de cette région leur "maison", alors que les hommes d'une autre terre sont dirigés par des demi-drows issus des ténèbres. On y trouve aussi l'un des plus grands royaumes nains, un autre où la magie est omniprésente et diverses populations barbares aux rituels multi-séculaires.
Ce supplément présente les différentes cultures et spécificités du Sud Etincelant, une région de plus d'un million et demi de kilomètres carrés, encaissée entre la péninsule de Chult, le désert recouvrant les anciennes terres Imaskari, le bois de Chondal et la Grande Mer. On divise cette partie de Faerûn en six régions : Dambrath, la Grande Faille, Halruaa, Luiren, le Shaar et les Terres Etincelantes (Durpar, Estagund, Var le Doré et Veldorn), auxquelles s'ajoutent de nombreuses cités indépendantes et autres forteresses, reliées entre elles par un treillis de routes commerciales. Toutes ces régions ont des caractéristiques uniques, qui sont dévoilées au fil des pages de ce supplément.
Les six premiers chapitres de ce guide présentent les données techniques du Sud Etincelant. Le joueur y trouvera de nouvelles races et classes de prestige, ainsi que des nouveaux sorts et dons typiques et caractéristiques de ces régions du sud. De nouveaux objets magiques et des nouvelles créatures terminent cette première partie. Les cinq chapitres suivants présentent en une quinzaine de pages chacun les différentes régions du Sud Etincelant. Le même format est utilisé pour la description de chacune d'elles et un plan géographique en couleur de format A4 introduit chaque chapitre. Chaque chapitre régional débute par une description d'ordre général de la région et de ce qui la caractérise, avec quelques pages consacrées à sa géographie. Une fois ses limites et ses reliefs connus, le chapitre s'attarde sur sa population, en précisant ses us et coutumes, mais aussi sa politique et les religions qui la dominent. Viennent enfin un historique et la description des cités et des sites les plus importants, avant un dernier paragraphe consacré aux créatures et héros les plus notables.
Chapitre 1 : Races et Régions (17 pages) Comme partout sur Faerûn, une grande diversité de races peuple le Sud Etincelant. On y retrouve toutes les principales races de Faerûn, ainsi que certaines, uniques à la région telle que les Wemics du Shaar. Ce chapitre décrit à la manière de Races de Faerûn quatre nouvelles cultures humaines et deux nouvelles races, parmi les plus représentatives du Sud Etincelant, qui n'avaient pas (ou peu) été décrites précédemment : - Humains Arkaiun. Ces hommes à la peau cendrée sont de petite taille mais solidement bâtis. Ils vivent principalement en Dambrath, mais se retrouvent aussi jusqu'aux rives du Lac Ashane, dans l'Inaccessible Orient. Au 9ème siècle (DR), ces barbares ont ouvert un passage menant à l'Outreterre, et depuis lors, ils sont asservis par une aristocratie de demi-drows. Loviatar est devenue le plus naturellement du monde leur divinité tutélaire. - Humains Durpari. Les Durpari sont les habitants à la peau sombre des Terres Etincelantes. Malgré une histoire tumultueuse, ils sont restés un peuple chaleureux et ouvert au commerce. Ils sont monothéistes, une rareté dans les Royaumes. Leur dieu se nomme Adama, l'Unique. Mais comme "tout" se retrouve en Adama, même le panthéon faerûnien y trouve finalement sa place. C'est un dieu de respect et de tolérance. - Humains Halruaan. Ce peuple descend de deux groupes ethniques. Les Lapals d'une part, originaire des jungles Tashalans et fuyant leurs maîtres Yuan Ti, et un groupe de Netheril fuyant la folie de Karsus. C'est devenu un peuple secret et replié, vivant proche de la nature mais où la magie a conservé une grande partie de sa puissance. La culture et l'art de vivre des Halruans rappellent aux rares visiteurs ce que fut la grandeur de Netheril. La majorité des sorts et des objets magiques des chapitres 3 et 4 sont de conception Halruans. - Humains Shaaryan. Les tribus nomades du Shaar, après avoir été conquis par l'empire Shoune, et une dizaine de fois après eux, sont toujours revenus en grande partie à leurs anciennes coutumes. Ils survivent au jour le jour, en suivant la transhumance de leurs troupeaux. Ils sont divisés en nombreux clans, tantôt alliés tantôt adversaires, mais restent un peuple ouvert et habitué à rencontrer et à commercer avec les nombreuses races peuplant l'étendue du Shaar. - Loxo. Arrivé d'un autre monde deux siècles auparavant, ce peuple ressemble à de petits mais massifs éléphants bipèdes dotés de deux trompes. C'est un peuple nomade, secret et paisible, vivant en petits clans familiaux. Acculés, ils rentrent dans une rage meurtrière que rien ne peut arrêter. - Thri-Kreen. Ces créatures insectoïdes aux allures de mantes religieuses vivent également en petits groupes au sein du Shaar. Même s'ils n'attaquent jamais d'autres races intelligentes sans provocation, ils sont craints par la plupart des peuples du Shaar, tant il semble impossible de lire leurs émotions ou de prévoir leurs réactions. Ces deux nouvelles races non humaines proviennent du Manuel des Monstres II, et leurs descriptions se complètent par une adaptation de leurs caractéristiques au système 3.5 et aux Royaumes Oubliés. Ce premier chapitre se termine par la description de sept nouvelles régions d'origine, complétant celles du Manuel des Joueurs de Faerûn et par la description des nouveaux dons qui en découlent.
Chapitre 2 : Classes de Prestige (20 pages) La grande variété culturelle et la diversité ethnique du Sud Etincelant ont donné naissance à de nombreuses organisations secrètes ainsi que divers corps d'élites et autres spécialistes. Ce chapitre présente onze d'entre eux. Pour chacune de ces classes de prestige, un exemple de membre typique est illustré et détaillé. - Crinti Shadow Marauder. Troupe d'élite de l'aristocratie Drow du Dambrath, ces cavaliers jaillissent des ombres pour semer la terreur chez les ennemis héréditaires des Crinti. - Great Rift Deep Defender. Le pendant, chez les nains d'Or de la grande faille, du Protecteur Nain des Marches d'Argent. - Halruaan Elder. Etre mage ne suffit pas en Halruaa. Le panache avec lequel on use de cette magie est aussi important que la magie elle-même. Cet ordre de sages magiciens de hauts rangs gouverne Halruaa. - Halruaan Magehound. La tragédie de Karsus est encore dans les mémoires d'Halruaa. Cet ordre de mages inquisiteurs veille à ce que l'histoire ne se répète pas. - Hand of Adama. Les mains d'Adama sont les protecteurs mais aussi les juges et les jurés du peuple des Terres Etincelantes. Ce sont les prêcheurs de l'Unique. - Jordain Vizier. Classe de serviteurs spéciaux, rattachée à la magocratie Halruaan. Ils sont expert en de nombreux domaines et sont dotés d'une mémoire prodigieuse, mais leurs talents ne s'arrêtent pas là. - Luiren Marchwarden. Ordre de défenseurs halfelins des frontières de la Luiren. - Maquar Crusader. Croisé au service du Rajah d'Estagund, issu de la noblesse et suivant un strict code de conduite. - Scourge Maiden. Prêtresses guerrières de Loviatar, elles sont les spécialistes incontestées de la douleur et de la torture, aussi bien mentale que physique. - Great Sea Corsair. De nombreux pirates patrouillent les rives du Sud Etincelant. D'Ombre et de Lumière et le Codex Aventureux présentent cette classe de prestige, et cet encart permet de l'adapter aux mers du sud. - Hin Fist. Ordre de moines halfelins dédiés à Yondalla. Cet encart permet de transformer le sacred fist du Codex Divin en défenseur de la Luiren. Ces deux dernières classes de prestiges ne sont pas présentées de la même manière. Un simple encart présente comment transformer les classes existantes en une nouvelle classe, plus adaptée au Sud Etincelant.
Chapitre 3 : Magie et Sorts (10 pages) Aucun autre peuple de Faerûn ne doit conserver aussi jalousement les secrets de sa magie que les mages d'Halruaa. Ce chapitre décrit certains des nouveaux sorts typiques de ces régions, et présente les particularités locales liées à la magie runique et à la toile d'ombre. Après une liste classant les nouveaux sorts par classes et par niveaux suit la description de chaque sort, à la manière de ceux du Manuel des Joueurs.
Chapitre 4 : Objets magiques (8 pages) Les mages Halruaans sont certainement aussi talentueux que ceux de Thay, concernant la fabrication des objets magiques. Mais contrairement aux Mages Rouges, ils gardent jalousement leurs secrets. Ce chapitre en présente certains exemples, du fouet de douleur des prêtresses de Loviatar jusqu'au fameux navire volant Halruaan. Le chapitre se termine par la présentation de quelques nouveaux artefacts majeurs, tels que l'astrolabe de Nimbral.
Chapitre 5 : Monstres du Sud (13 pages) Les terres sauvages du Sud Etincelant abritent de nombreuses espèces de créatures, des bêtes étranges et de féroces prédateurs, dont certaines sont uniques dans tout Faerûn. Ce chapitre en présente quelques exemples selon le format de description du Manuel des Monstres.
Chapitre 6 : Campagnes (20 pages) Ce chapitre est réservé aux MD et présente certains des secrets du Sud Etincelant. Il commence par une description des principales organisations de ces régions, que les personnages pourraient être amenés à fréquenter ou à affronter. Puis vient la traditionnelle mais brève description des principaux donjons locaux qui n'attendent que la visite des PJ. Une grande partie de ce chapitre est consacrée aux non moins traditionnelles tables de rencontres, classées par régions et climats. Une explication sur la manière d'utiliser ces tables débute cette partie et d'autres tables permettent de gérer aléatoirement les variations climatiques de la région.
Chapitre 7 : Dambrath (15 pages) Dambrath reste une terre de mystères, même pour ses voisins, jamais autorisés à pénétrer profondément derrière ses frontières. Encaissé entre les montagnes du Gué des Gnolls et la Grande Mer, l'aristocratie Crinti, qui dirige ces terres, mène une importante politique commerciale aussi bien par voies maritimes que terrestres. Les Crinti sont des demi-elfes de sang drow, arkaiun et elfe sauvage. Un des plus importants royaumes elfes du Sud se trouve d'ailleurs en Dambrath, au coeur de la Forêt d'Amtar. La région abrite également de nombreuses tribus gnolles ainsi que d'hommes lézard et de tritons. Des passages vers l'Outreterre mènent à la citée drow de T'Lindhet. La société Crinti est divisée par races, par castes, mais aussi par sexes. C'est en effet une société à forte domination matriarcale. Seules les femmes de sang drow sont éligibles aux plus hautes responsabilités. C'est une reine entourée de ses prêtresses conseillères qui gouverne le pays. Si les humains restent majoritaires, ils sont largement dominés par l'aristocratie qui leur impose ses règles. Ceux qui ne peuvent se sauver hors de la zone de contrôle Crinti vivent dans un état proche de l'esclavage. La capitale du Dambrath se nomme Cathyr, une métropole de 42 000 âmes où se trouve le plus grand temple de Loviatar du pays, la divinité poliade des Crinti, ainsi qu'un temple de Lolth en surface, une rareté méritant d'être signalée. La majorité des bourgs et cités de Dambrath ont été érigés sur le pourtour de la baie du Dauphin Dansant.
Chapitre 8 : Estagund et les Plaines de Lumières (15 pages) Cette région, connue sous le nom des Plaines de Lumière, regroupe plusieurs états ayant un héritage culturel en commun : Estagund, Durpar, Veldorn et Var le Doré. Situé sous les chaînes de montagnes bordant le désert du Raurin au nord, et la Grande Mer au sud, la région s'étire sur près de 800 kilomètres d'est en ouest autour de la mer des Eaux Dorées. D'importantes tribus d'orques gris vivent dans les montagnes d'Adama et les elfes aquatiques ont érigé leur cité au coeur des Eaux Dorées. L'ethnie dominante vivant dans les Plaines de Lumières est celle des Durpari. Aussi longtemps que ces derniers respectent le code d'Adama et célèbrent son culte quotidien, les Durpari sont libre de leurs activités. C'est l'activité commerciale qui prédomine sous tous ses aspects. Même la défense militaire est privatisée sous forme d'une multitude de troupes de mercenaires. Les Durpari sont néanmoins un peuple ouvert aux autres et à leurs richesses. C'est même l'un des rares endroits sur Faerûn où toutes les monnaies sont acceptées. La plus grande métropole de la région est Chavyondat, la capitale d'Estagund d'où son Rajah dirige les terres avoisinantes. Veldorn a un statut à part au sein des Plaines de Lumière. Connue également sous le nom de Terre des Monstres, elle abrite des bandes puissantes et organisées de créatures disparates. Vampires, Rats Garous et Spectateurs, souvent associés à des êtres venus des plans infernaux, hantent la région et y maintiennent curieusement un semblant de cohésion, suite à différents pactes d'aides mutuelles signés entre eux.
Chapitre 9 : Halruaa (18 pages) Halruaa est un pays chaud et humide entièrement séparé du reste du monde par les montagnes composant le Mur d'Halruaa. Mis à part quelques îles éloignées, Halruaa est certainement l'une des régions les plus isolées de Faerûn, et ses habitants tiennent bien à ce que cela ne change pas. A l'intérieur de cette forteresse naturelle de 800 kilomètres par 500, le lac Halruaa est alimenté par plusieurs rivières descendant des montagnes. La savane laisse parfois la place à un lac ou un marais putride peuplé d'étranges créatures, dont certaines mortes pourtant depuis longtemps refusent le repos. Halruaa est une nation à 90% humaine et 80% de ces hommes sont d'ethnie Halruaan. Les étrangers pensent souvent que tous les Halruaan sont magiciens. Rien n'est plus faux. Ils vivent comme partout ailleurs sur Faerûn d'agriculture, de pêche, d'élevage et d'artisanat. Ceux montrant des prédispositions à la magie sont toutefois poussés dans ce sens. Les magiciens Halruaan se consacrent également aux plus hautes charges du pays, mais la folie de Karsus a laissé des cicatrices, et même les mages les plus puissants sont surveillés par les inquisiteurs. Zalathorn est l'actuel Mage-Roi d'Halruaa. Il vit à Halarahh, la capitale du royaume, qui avec ses 8 000 habitants est la plus importante cité Halruaan. Des centaines de tours de mages, richement colorées, crèvent le ciel.
Chapitre 10 : Luiren (13 pages) La patrie des Hins, comme les halfelins se nomment eux-mêmes, est formée d'une bande de terre de 50 à 75 kilomètres de large coincée entre la Grande Mer et le Bois de Llhuir, d'une longueur approximative de 400 kilomètres. C'est une région au peuple et au climat accueillants. Avec le bois de Llhuir, la Luiren double sa superficie. Cette forêt abrite une multitude de dangereuses créatures, mais les Hins Sage-Spectre en ont fait leur domaine. Sur les côtes de la Grande Mer, le commerce rend les villes et villages plus cosmopolites qu'aux alentours de la forêt. Les Hins accueillent à bras ouverts les grandes gens lorsqu'ils ne sont pas aggressifs. Mais même si les hommes s'y sont installés en nombre, ce sont toujours les Hins, et principalement les Hins Vaillants, qui gouvernent. La vie principalement rurale des Hins est dirigée par peu de lois, mais par de nombreuses coutumes. C'est ensemble, lors de grandes réunions, que les Hins discutent et règlent les problèmes locaux. Dans les cités, le gouvernement est plus formel, mais chacun peut venir participer aux conseils qui le concernent. Les Hins n'ayant pas de gouvernement central, ils n'ont pas non plus vraiment de capitale. Beluir reste néanmoins la métropole la plus importante de Luiren avec ses 27 000 habitants. Les lois sur l'hospitalité Hin sont telles qu'un quartier entier de cette cité a été bâti aux normes des grandes-gens pour leur garantir un meilleur confort. Les Hins ont malgré tout appris à vivre dans la crainte de leur plus proches voisins : les Crinti de Dambrath. Des sentinelles gardent toujours un oeil ouvert sur leur frontière commune.
Chapitre 11 : Le Shaar et la Grande Faille (20 pages) Le Shaar est bien plus qu'une immense étendue de collines et de savanes. Cette région est beaucoup plus diversifiée qu'il n'y paraît. Le Shaar s'étend sur 2 300 kilomètres d'est en ouest et sur près de 400 kilomètres du nord au sud. La grande faille qui le traverse s'étend quant à elle sur 350 kilomètres du nord au sud, pour à peine moitié moins large par endroit. De nombreux lacs, rivières, forêts, massifs et autres curiosités géologiques le parsèment, et chacun de ces lieux est riche d'histoires et de légendes. Certains sont même âprement disputés. De nombreuses races réclament ces terres comme leurs. Les nains d'Or y ont leur plus grand royaume et les tribus shaaryan y chevauchent en maîtres. Mais ce vaste territoire leur est contesté par d'importantes populations de centaures, gnolls, Wemics, Loxos, Thri-kreen et bien d'autres encore, sans compter les nombreux dragons qui en ont fait leur territoire de chasse. Il en ressort un système d'interaction sociale complexe, où les traditions et la sagesse des anciens tiennent une grande place. Tous les peuples du Shaar ne sont pas nomades. Certains se sont sédentarisés et ont érigé des villages et de petites cités. Exception faite des nains de la Grande Faille et des petits villages, qui sont souvent farouchement isolationnistes, les bourgs et rares cités du Shaar sont des plus cosmopolites.
Chapitre 12 : Régions limitrophes (6 pages) L'immensité du territoire du Sud Etincelant fait que la région est bordée par de nombreux voisins. Ce chapitre présente rapidement les plus importants et pertinents d'entre eux, et rappelle l'histoire qui les lie ainsi que les relations qu'ils maintiennent aujourd'hui entre eux. Parmi ces voisins les plus célèbres se trouvent le Bois de Chondal et ses Hins Sage-Spectre, les cités-états du lac Vapeur et de Lapaliiya, mais aussi Unther et la Mulhorand.
Chapitre 13 : Site d'aventures (9 pages) Ce dernier chapitre présente trois synopsis mettant en scène des endroits clés du Sud Etincelant. "The Astral Inn" présente une curieuse taverne Halruaan, ses tenanciers et leur curieux passe-temps. "Bandit Camp" décrit un camp retranché de la forêt d'Amtar et ses occupants. Enfin, "Dwarven Crypt" détaille la chambre funéraire oubliée d'un puissant nain d'Or.
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October 2004
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D&D3 - Royaumes Oubliés
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Wizards of the Coast
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Sud Etincelant (Le)
première édition
Sud Etincelant (Le)
Dans les tavernes du nord, des voyageurs content et chantent avec passion, les merveilles qu'ils ont vu dans le Sud Etincelant, une terre brûlée par le soleil et morcelée en une multitude de cultures, comme nulle part ailleurs sur Faerûn. Les halfelins appellent une partie de cette région leur "maison", alors que les hommes d'une autre terre sont dirigés par des demi-drows issus des ténèbres. On y trouve aussi l'un des plus grands royaumes nains, un autre où la magie est omniprésente et diverses populations barbares aux rituels multi-séculaires.
Ce supplément présente les différentes cultures et spécificités du Sud Etincelant, une région de plus d'un million et demi de kilomètres carrés, encaissée entre la péninsule de Chult, le désert recouvrant les anciennes terres Imaskari, le bois de Chondal et la Grande Mer. On divise cette partie de Faerûn en six régions : Dambrath, la Grande Faille, Halruaa, Luiren, le Shaar et les Terres Etincelantes (Durpar, Estagund, Var le Doré et Veldorn), auxquelles s'ajoutent de nombreuses cités indépendantes et autres forteresses, reliées entre elles par un treillis de routes commerciales. Toutes ces régions ont des caractéristiques uniques, qui sont dévoilées au fil des pages de ce supplément.
Les six premiers chapitres de ce guide présentent les données techniques du Sud Etincelant. Le joueur y trouvera de nouvelles races et classes de prestige, ainsi que des nouveaux sorts et dons typiques et caractéristiques de ces régions du sud. De nouveaux objets magiques et des nouvelles créatures terminent cette première partie. Les cinq chapitres suivants présentent en une quinzaine de pages chacun les différentes régions du Sud Etincelant. Le même format est utilisé pour la description de chacune d'elles et un plan géographique en couleur de format A4 introduit chaque chapitre. Chaque chapitre régional débute par une description d'ordre général de la région et de ce qui la caractérise, avec quelques pages consacrées à sa géographie. Une fois ses limites et ses reliefs connus, le chapitre s'attarde sur sa population, en précisant ses us et coutumes, mais aussi sa politique et les religions qui la dominent. Viennent enfin un historique et la description des cités et des sites les plus importants, avant un dernier paragraphe consacré aux créatures et héros les plus notables.
Chapitre 1 : Races et Régions (17 pages) Comme partout sur Faerûn, une grande diversité de races peuple le Sud Etincelant. On y retrouve toutes les principales races de Faerûn, ainsi que certaines, uniques à la région telle que les Wemics du Shaar. Ce chapitre décrit à la manière de Races de Faerûn quatre nouvelles cultures humaines et deux nouvelles races, parmi les plus représentatives du Sud Etincelant, qui n'avaient pas (ou peu) été décrites précédemment : - Humains Arkaiun. Ces hommes à la peau cendrée sont de petite taille mais solidement bâtis. Ils vivent principalement en Dambrath, mais se retrouvent aussi jusqu'aux rives du Lac Ashane, dans l'Inaccessible Orient. Au 9ème siècle (DR), ces barbares ont ouvert un passage menant à l'Outreterre, et depuis lors, ils sont asservis par une aristocratie de demi-drows. Loviatar est devenue le plus naturellement du monde leur divinité tutélaire. - Humains Durpari. Les Durpari sont les habitants à la peau sombre des Terres Etincelantes. Malgré une histoire tumultueuse, ils sont restés un peuple chaleureux et ouvert au commerce. Ils sont monothéistes, une rareté dans les Royaumes. Leur dieu se nomme Adama, l'Unique. Mais comme "tout" se retrouve en Adama, même le panthéon faerûnien y trouve finalement sa place. C'est un dieu de respect et de tolérance. - Humains Halruaan. Ce peuple descend de deux groupes ethniques. Les Lapals d'une part, originaire des jungles Tashalans et fuyant leurs maîtres Yuan Ti, et un groupe de Netheril fuyant la folie de Karsus. C'est devenu un peuple secret et replié, vivant proche de la nature mais où la magie a conservé une grande partie de sa puissance. La culture et l'art de vivre des Halruans rappellent aux rares visiteurs ce que fut la grandeur de Netheril. La majorité des sorts et des objets magiques des chapitres 3 et 4 sont de conception Halruans. - Humains Shaaryan. Les tribus nomades du Shaar, après avoir été conquis par l'empire Shoune, et une dizaine de fois après eux, sont toujours revenus en grande partie à leurs anciennes coutumes. Ils survivent au jour le jour, en suivant la transhumance de leurs troupeaux. Ils sont divisés en nombreux clans, tantôt alliés tantôt adversaires, mais restent un peuple ouvert et habitué à rencontrer et à commercer avec les nombreuses races peuplant l'étendue du Shaar. - Loxo. Arrivé d'un autre monde deux siècles auparavant, ce peuple ressemble à de petits mais massifs éléphants bipèdes dotés de deux trompes. C'est un peuple nomade, secret et paisible, vivant en petits clans familiaux. Acculés, ils rentrent dans une rage meurtrière que rien ne peut arrêter. - Thri-Kreen. Ces créatures insectoïdes aux allures de mantes religieuses vivent également en petits groupes au sein du Shaar. Même s'ils n'attaquent jamais d'autres races intelligentes sans provocation, ils sont craints par la plupart des peuples du Shaar, tant il semble impossible de lire leurs émotions ou de prévoir leurs réactions. Ces deux nouvelles races non humaines proviennent du Manuel des Monstres II, et leurs descriptions se complètent par une adaptation de leurs caractéristiques au système 3.5 et aux Royaumes Oubliés. Ce premier chapitre se termine par la description de sept nouvelles régions d'origine, complétant celles du Manuel des Joueurs de Faerûn et par la description des nouveaux dons qui en découlent.
Chapitre 2 : Classes de Prestige (20 pages) La grande variété culturelle et la diversité ethnique du Sud Etincelant ont donné naissance à de nombreuses organisations secrètes ainsi que divers corps d'élites et autres spécialistes. Ce chapitre présente onze d'entre eux. Pour chacune de ces classes de prestige, un exemple de membre typique est illustré et détaillé. - Crinti Shadow Marauder. Troupe d'élite de l'aristocratie Drow du Dambrath, ces cavaliers jaillissent des ombres pour semer la terreur chez les ennemis héréditaires des Crinti. - Great Rift Deep Defender. Le pendant, chez les nains d'Or de la grande faille, du Protecteur Nain des Marches d'Argent. - Halruaan Elder. Etre mage ne suffit pas en Halruaa. Le panache avec lequel on use de cette magie est aussi important que la magie elle-même. Cet ordre de sages magiciens de hauts rangs gouverne Halruaa. - Halruaan Magehound. La tragédie de Karsus est encore dans les mémoires d'Halruaa. Cet ordre de mages inquisiteurs veille à ce que l'histoire ne se répète pas. - Hand of Adama. Les mains d'Adama sont les protecteurs mais aussi les juges et les jurés du peuple des Terres Etincelantes. Ce sont les prêcheurs de l'Unique. - Jordain Vizier. Classe de serviteurs spéciaux, rattachée à la magocratie Halruaan. Ils sont expert en de nombreux domaines et sont dotés d'une mémoire prodigieuse, mais leurs talents ne s'arrêtent pas là. - Luiren Marchwarden. Ordre de défenseurs halfelins des frontières de la Luiren. - Maquar Crusader. Croisé au service du Rajah d'Estagund, issu de la noblesse et suivant un strict code de conduite. - Scourge Maiden. Prêtresses guerrières de Loviatar, elles sont les spécialistes incontestées de la douleur et de la torture, aussi bien mentale que physique. - Great Sea Corsair. De nombreux pirates patrouillent les rives du Sud Etincelant. D'Ombre et de Lumière et le Codex Aventureux présentent cette classe de prestige, et cet encart permet de l'adapter aux mers du sud. - Hin Fist. Ordre de moines halfelins dédiés à Yondalla. Cet encart permet de transformer le sacred fist du Codex Divin en défenseur de la Luiren. Ces deux dernières classes de prestiges ne sont pas présentées de la même manière. Un simple encart présente comment transformer les classes existantes en une nouvelle classe, plus adaptée au Sud Etincelant.
Chapitre 3 : Magie et Sorts (10 pages) Aucun autre peuple de Faerûn ne doit conserver aussi jalousement les secrets de sa magie que les mages d'Halruaa. Ce chapitre décrit certains des nouveaux sorts typiques de ces régions, et présente les particularités locales liées à la magie runique et à la toile d'ombre. Après une liste classant les nouveaux sorts par classes et par niveaux suit la description de chaque sort, à la manière de ceux du Manuel des Joueurs.
Chapitre 4 : Objets magiques (8 pages) Les mages Halruaans sont certainement aussi talentueux que ceux de Thay, concernant la fabrication des objets magiques. Mais contrairement aux Mages Rouges, ils gardent jalousement leurs secrets. Ce chapitre en présente certains exemples, du fouet de douleur des prêtresses de Loviatar jusqu'au fameux navire volant Halruaan. Le chapitre se termine par la présentation de quelques nouveaux artefacts majeurs, tels que l'astrolabe de Nimbral.
Chapitre 5 : Monstres du Sud (13 pages) Les terres sauvages du Sud Etincelant abritent de nombreuses espèces de créatures, des bêtes étranges et de féroces prédateurs, dont certaines sont uniques dans tout Faerûn. Ce chapitre en présente quelques exemples selon le format de description du Manuel des Monstres.
Chapitre 6 : Campagnes (20 pages) Ce chapitre est réservé aux MD et présente certains des secrets du Sud Etincelant. Il commence par une description des principales organisations de ces régions, que les personnages pourraient être amenés à fréquenter ou à affronter. Puis vient la traditionnelle mais brève description des principaux donjons locaux qui n'attendent que la visite des PJ. Une grande partie de ce chapitre est consacrée aux non moins traditionnelles tables de rencontres, classées par régions et climats. Une explication sur la manière d'utiliser ces tables débute cette partie et d'autres tables permettent de gérer aléatoirement les variations climatiques de la région.
Chapitre 7 : Dambrath (15 pages) Dambrath reste une terre de mystères, même pour ses voisins, jamais autorisés à pénétrer profondément derrière ses frontières. Encaissé entre les montagnes du Gué des Gnolls et la Grande Mer, l'aristocratie Crinti, qui dirige ces terres, mène une importante politique commerciale aussi bien par voies maritimes que terrestres. Les Crinti sont des demi-elfes de sang drow, arkaiun et elfe sauvage. Un des plus importants royaumes elfes du Sud se trouve d'ailleurs en Dambrath, au coeur de la Forêt d'Amtar. La région abrite également de nombreuses tribus gnolles ainsi que d'hommes lézard et de tritons. Des passages vers l'Outreterre mènent à la citée drow de T'Lindhet. La société Crinti est divisée par races, par castes, mais aussi par sexes. C'est en effet une société à forte domination matriarcale. Seules les femmes de sang drow sont éligibles aux plus hautes responsabilités. C'est une reine entourée de ses prêtresses conseillères qui gouverne le pays. Si les humains restent majoritaires, ils sont largement dominés par l'aristocratie qui leur impose ses règles. Ceux qui ne peuvent se sauver hors de la zone de contrôle Crinti vivent dans un état proche de l'esclavage. La capitale du Dambrath se nomme Cathyr, une métropole de 42 000 âmes où se trouve le plus grand temple de Loviatar du pays, la divinité poliade des Crinti, ainsi qu'un temple de Lolth en surface, une rareté méritant d'être signalée. La majorité des bourgs et cités de Dambrath ont été érigés sur le pourtour de la baie du Dauphin Dansant.
Chapitre 8 : Estagund et les Plaines de Lumières (15 pages) Cette région, connue sous le nom des Plaines de Lumière, regroupe plusieurs états ayant un héritage culturel en commun : Estagund, Durpar, Veldorn et Var le Doré. Situé sous les chaînes de montagnes bordant le désert du Raurin au nord, et la Grande Mer au sud, la région s'étire sur près de 800 kilomètres d'est en ouest autour de la mer des Eaux Dorées. D'importantes tribus d'orques gris vivent dans les montagnes d'Adama et les elfes aquatiques ont érigé leur cité au coeur des Eaux Dorées. L'ethnie dominante vivant dans les Plaines de Lumières est celle des Durpari. Aussi longtemps que ces derniers respectent le code d'Adama et célèbrent son culte quotidien, les Durpari sont libre de leurs activités. C'est l'activité commerciale qui prédomine sous tous ses aspects. Même la défense militaire est privatisée sous forme d'une multitude de troupes de mercenaires. Les Durpari sont néanmoins un peuple ouvert aux autres et à leurs richesses. C'est même l'un des rares endroits sur Faerûn où toutes les monnaies sont acceptées. La plus grande métropole de la région est Chavyondat, la capitale d'Estagund d'où son Rajah dirige les terres avoisinantes. Veldorn a un statut à part au sein des Plaines de Lumière. Connue également sous le nom de Terre des Monstres, elle abrite des bandes puissantes et organisées de créatures disparates. Vampires, Rats Garous et Spectateurs, souvent associés à des êtres venus des plans infernaux, hantent la région et y maintiennent curieusement un semblant de cohésion, suite à différents pactes d'aides mutuelles signés entre eux.
Chapitre 9 : Halruaa (18 pages) Halruaa est un pays chaud et humide entièrement séparé du reste du monde par les montagnes composant le Mur d'Halruaa. Mis à part quelques îles éloignées, Halruaa est certainement l'une des régions les plus isolées de Faerûn, et ses habitants tiennent bien à ce que cela ne change pas. A l'intérieur de cette forteresse naturelle de 800 kilomètres par 500, le lac Halruaa est alimenté par plusieurs rivières descendant des montagnes. La savane laisse parfois la place à un lac ou un marais putride peuplé d'étranges créatures, dont certaines mortes pourtant depuis longtemps refusent le repos. Halruaa est une nation à 90% humaine et 80% de ces hommes sont d'ethnie Halruaan. Les étrangers pensent souvent que tous les Halruaan sont magiciens. Rien n'est plus faux. Ils vivent comme partout ailleurs sur Faerûn d'agriculture, de pêche, d'élevage et d'artisanat. Ceux montrant des prédispositions à la magie sont toutefois poussés dans ce sens. Les magiciens Halruaan se consacrent également aux plus hautes charges du pays, mais la folie de Karsus a laissé des cicatrices, et même les mages les plus puissants sont surveillés par les inquisiteurs. Zalathorn est l'actuel Mage-Roi d'Halruaa. Il vit à Halarahh, la capitale du royaume, qui avec ses 8 000 habitants est la plus importante cité Halruaan. Des centaines de tours de mages, richement colorées, crèvent le ciel.
Chapitre 10 : Luiren (13 pages) La patrie des Hins, comme les halfelins se nomment eux-mêmes, est formée d'une bande de terre de 50 à 75 kilomètres de large coincée entre la Grande Mer et le Bois de Llhuir, d'une longueur approximative de 400 kilomètres. C'est une région au peuple et au climat accueillants. Avec le bois de Llhuir, la Luiren double sa superficie. Cette forêt abrite une multitude de dangereuses créatures, mais les Hins Sage-Spectre en ont fait leur domaine. Sur les côtes de la Grande Mer, le commerce rend les villes et villages plus cosmopolites qu'aux alentours de la forêt. Les Hins accueillent à bras ouverts les grandes gens lorsqu'ils ne sont pas aggressifs. Mais même si les hommes s'y sont installés en nombre, ce sont toujours les Hins, et principalement les Hins Vaillants, qui gouvernent. La vie principalement rurale des Hins est dirigée par peu de lois, mais par de nombreuses coutumes. C'est ensemble, lors de grandes réunions, que les Hins discutent et règlent les problèmes locaux. Dans les cités, le gouvernement est plus formel, mais chacun peut venir participer aux conseils qui le concernent. Les Hins n'ayant pas de gouvernement central, ils n'ont pas non plus vraiment de capitale. Beluir reste néanmoins la métropole la plus importante de Luiren avec ses 27 000 habitants. Les lois sur l'hospitalité Hin sont telles qu'un quartier entier de cette cité a été bâti aux normes des grandes-gens pour leur garantir un meilleur confort. Les Hins ont malgré tout appris à vivre dans la crainte de leur plus proches voisins : les Crinti de Dambrath. Des sentinelles gardent toujours un oeil ouvert sur leur frontière commune.
Chapitre 11 : Le Shaar et la Grande Faille (20 pages) Le Shaar est bien plus qu'une immense étendue de collines et de savanes. Cette région est beaucoup plus diversifiée qu'il n'y paraît. Le Shaar s'étend sur 2 300 kilomètres d'est en ouest et sur près de 400 kilomètres du nord au sud. La grande faille qui le traverse s'étend quant à elle sur 350 kilomètres du nord au sud, pour à peine moitié moins large par endroit. De nombreux lacs, rivières, forêts, massifs et autres curiosités géologiques le parsèment, et chacun de ces lieux est riche d'histoires et de légendes. Certains sont même âprement disputés. De nombreuses races réclament ces terres comme leurs. Les nains d'Or y ont leur plus grand royaume et les tribus shaaryan y chevauchent en maîtres. Mais ce vaste territoire leur est contesté par d'importantes populations de centaures, gnolls, Wemics, Loxos, Thri-kreen et bien d'autres encore, sans compter les nombreux dragons qui en ont fait leur territoire de chasse. Il en ressort un système d'interaction sociale complexe, où les traditions et la sagesse des anciens tiennent une grande place. Tous les peuples du Shaar ne sont pas nomades. Certains se sont sédentarisés et ont érigé des villages et de petites cités. Exception faite des nains de la Grande Faille et des petits villages, qui sont souvent farouchement isolationnistes, les bourgs et rares cités du Shaar sont des plus cosmopolites.
Chapitre 12 : Régions limitrophes (6 pages) L'immensité du territoire du Sud Etincelant fait que la région est bordée par de nombreux voisins. Ce chapitre présente rapidement les plus importants et pertinents d'entre eux, et rappelle l'histoire qui les lie ainsi que les relations qu'ils maintiennent aujourd'hui entre eux. Parmi ces voisins les plus célèbres se trouvent le Bois de Chondal et ses Hins Sage-Spectre, les cités-états du lac Vapeur et de Lapaliiya, mais aussi Unther et la Mulhorand.
Chapitre 13 : Site d'aventures (9 pages) Ce dernier chapitre présente trois synopsis mettant en scène des endroits clés du Sud Etincelant. "The Astral Inn" présente une curieuse taverne Halruaan, ses tenanciers et leur curieux passe-temps. "Bandit Camp" décrit un camp retranché de la forêt d'Amtar et ses occupants. Enfin, "Dwarven Crypt" détaille la chambre funéraire oubliée d'un puissant nain d'Or.
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October 2006
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D&D3 - Royaumes Oubliés
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Spellbooks
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Ultimate Adversaries
première édition
Ultimate Adversaries
Ce supplément est un catalogue de PNJ, de créatures et de droïds. Après une brève introduction, le premier chapitre "Villains" (60 pages) propose une liste de PNJ plus ou moins désagréables, mais tous destinés à finir en tant qu'adversaires des PJ. C'est donc au total 39 personnages qui sont présentés, issus de toutes espèces. On trouve même des droïds. Chacun est illustré avec quelques paragraphes de présentation, sa description physique, ses objectifs, ses tactiques usuelles, son "affiliation" c'est à dire sa réputation et ses contacts, des conseils d'interprétation pour le meneur de jeu, des notes concernant la période de Star Wars dans laquelle intervient le PNJ et enfin son profil chiffré. Le chapitre contient également sept organisations génériques à décliner et à personnaliser : une compagnie de mercenaires, un syndicat du crime, une force de sécurité planétaire, une culture primitive, une force de sécurité privée, un mouvement de résistance, et un gang. Chaque organisation est plus ou moins détaillée, avec quelques paragraphes de description, sa hiérarchie, son comportement usuel, les circonstances dans lesquelles on peut la rencontrer, et les profils des PNJ types qui la composent. Le deuxième chapitre "Creatures" (76 pages) est un recueil de créatures non-intelligentes, dont certaines ont déjà été présentées dans Alien Anthology. A noter que toutes n'ont pas été reprises dans ce recueil. Les espèces reprises ont parfois une illustration différente, et leur profil ou leur description est parfois modifié. Outre une illustration dessinée, chaque créature est décrite en quelques paragraphes, puis vient son profil chiffré avec ses capacités spéciales. La fin du chapitre contient des précisions concernant l'influence de la taille des créatures sur leur profil, et des "templates" à éventuellement appliquer sur les créatures précédemment présentées : il peut s'agit de créatures domestiques, possédant une armure naturelle, hautement intelligentes, etc. Le troisième chapitre "Droïds" (10 pages) présente huit droïds de tous types avec leur profil, complétant la liste fournie dans le livre de base révisé. Suite à cela, on trouve trois droïds véhiculaires, à vocation militaire. Enfin, le chapitre comprend une liste de fabricants de droïds. Chaque société fournit des modificateurs aux droïds qu'elle produit, signant là les forces et faiblesses de ses concepteurs. Un appendice (6 pages) rassemble de nouveaux points de règles concernant le combat, de nouvelles armes, de nouvelles pièces d'équipement, de l'équipement pour droïd, des véhicules, des vaisseaux spatiaux, une nouvelle compétence de Force (transfert d'essence), et deux dons (Multidexterity et Multiweapon Fighting), déjà présentées dans Ultimate Alien Anthology. A noter que la description de ces dons n'a pas été reprise dans son intégralité. Un deuxième appendice (1 page) récapitule les adversaires présentés dans l'ouvrage, triés par facteur de menace croissant.
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June 2004
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d20 - Star Wars
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Wizards of the Coast
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