Chris Gerber
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Beginner Game
première édition
Beginner Game Le Kit d'Initiation est une boîte de démarrage ayant pour but d’enseigner en douceur les fondamentaux de Star Wars - Aux Confins de l'Empire à des joueurs débutants, un peu comme la boîte rouge d'initiation à D&D. Tout est conçu dans l’optique de simplifier l’accès au jeu de rôle : règles réduites à l’essentiel, personnages pré-tirés avec rappels des règles sur les fiches, et aventure simple à prendre en main pour un MJ débutant : chaque scène introduit et illustre un seul concept à la fois. Ce produit est prévu pour 2 à 4 personnages-joueurs (PJ) et un meneur de jeu (MJ). Le contenu de la boîte est conçu pour être lu dans un ordre précis. Le feuillet d’introduction (“A lire en premier”, 4 pages) explique en deux paragraphes ce qu’est un jeu de rôle, et transcrit sur deux pages un dialogue typique d'une partie de Star Wars. La dernière page du feuillet présente aux joueurs la situation de leurs personnages au moment d’aborder l’aventure, le texte étant écrit en perspective comme dans les génériques au début des films de la saga. Après la lecture du feuillet d’introduction, les joueurs doivent choisir un personnage parmi quatre pré-tirés : un colon droïde, un mercenaire (hired gun) wookie, une twi'lek chasseur de prime, et un contrebandier humain. Les joueurs liront alors une partie du feuillet présentant leur personnage. Tous les dossiers de personnage (Character folio, 8 pages) sont présentés à l’identique. La première page affiche un dessin en pied du personnage. Les pages 2 et 3, en vis à vis, constituent la fiche de personnage proprement dite, avec les caractéristiques, les compétences, et l'équipement, y compris les spécifications techniques des armes. La fiche est encadrée de rappels de règles: présentation des différents dés, signification de leurs symboles, actions possibles par tour, usage des scores d’encaissement (Soak), blessures (Wounds), tension (Strain), et blessures critiques (Critical Injuries). Après avoir jeté un oeil à cette partie du dossier, qui prendra tout son sens en cours de partie, le joueur doit passer directement à la lecture de la dernière page. Les pages 4 et 5 ne servent pas au début : en effet, elles reprennent la présentation précédente, mais pour une version plus avancée du personnage, lorsque celui-ci aura acquis 10 points d’expérience. On y trouve aussi quatre options d'amélioration que l'on peut acheter avec les points d'expérience. La page 6 est une version plus générique de la feuille de personnage, où un joueur plus expérimenté pourra choisir lui même différentes options de création grâce aux règles fournies sur la page en vis à vis (et en particulier, l'arbre des talents de l'archétype). La dernière page du feuillet présente l'histoire du personnage prétiré, avec des éléments qui l'impliquent directement dans l'aventure fournie dans cette boite. Si les joueurs incarnant un personnage doivent arrêter là leur lecture, le meneur de jeu est invité à lire ensuite le livret d’aventure (Adventure Book, 32 pages). Celui-ci débute par une page de crédits+ours, une page d'introduction et une page de descriptif du contenu de la boîte. La page suivante explique au meneur néophyte la présentation de l'aventure : paragraphes sur fond rouge pour les textes à lire aux joueurs, cadres colorés pour les règles et remarques diverses. Welcome to Mos Shuuta (1/2 page) est une introduction pour le meneur de jeu : situation, usage de la carte du poster et structure de l'aventure. Il est impératif de jouer toutes les scènes dans l'ordre pour aborder tous les points de règle de façon cohérente. Un plan numéroté du bourg occupe le reste de la page. L'aventure commence (The Adventure Begins,1 page) campe la situation de départ des personnages (reprise du texte de la dernière page du feuillet d'introduction) et donne quelques instructions au MJ pour organiser sa table et lancer le jeu. Les PJ sont sur Tatooine et cherchent désespérément à fuir Mos Shuuta, un bourg totalement isolé sur un éperon rocheux au milieu du désert. Pour s’échapper des griffes du seigneur local, Teemo the Hutt, leur seule chance est de s'emparer d'un vaisseau spatial et de réparer son moteur défaillant. Mais pour atteindre la piste d'envol, il faut d'abord semer les hommes de main de Teemo qui sont sur leurs talons. En cavale/On the Run (2 pages) met les joueurs en situation de se cacher dans une cantina pour échapper à leurs poursuivants. Plusieurs possibilités s'offrent aux PJ : se cacher dans un sombre recoin, bricoler une serrure pour s'enfermer dans un débarras, se faire passer pour un membre du personnel... Les deux tiers du texte servent à expliquer la mécanique de résolution des actions simples au moyen des dés spéciaux. Dans la scène suivante, Un groupe de Gamorréens/A Gang of Gamorreans (4 pages), les PJ affrontent leurs poursuivants, des Gamoréens au faciès porcin. Les trois quarts du texte expliquent les règles de combat : initiative, tours de combat et manoeuvres, mouvement, portées, touché, dégâts, avantages, menaces, triomphes. La rencontre suivante, Le bric à brac/The Junk Shop (3 pages), permet aux joueurs de découvrir les règles de test avec opposition et les dés de challenge avec leur symbole de désespoir. En effet, ils devront convaincre un ferrailleur de leur vendre un composant essentiel de moteur hyperspatial alors qu'un seul exemplaire est disponible et qu'il a déjà été réservé. Remarque : une différence majeure entre les système EoE et le système Warhammer 3 dont il est inspiré, est que les jets en opposition se font directement contre la compétence opposée (en convertissant les dés positifs en dés négatifs). Dans le centre de controle/Command & Control (3 pages) les PJ doivent s'introduire dans le centre de contrôle du spatioport pour désactiver le sabot qui retient le vaisseau qu'ils veulent voler. Ce passage détaille plus avant les règles d'initiative et de portée. A ce stade du scénario les PJ ont fait tout ce qu'il faut pour pouvoir quitter la planète. La page Entracte : expérience et Destin/Interlude: Experience & Destiny leur permet d'obtenir 10 points d'expérience et de passer ainsi à la version avancée de leur fiche de personnage. La règle des points de destinée est expliquée et chaque joueur a droit à son premier tirage de Force. Avec la rencontre les stormtroopers/Imperial Stormtroopers (3 pages), les personnages sont interceptés par des adversaires autrement plus redoutables. C'est l'occasion d'aborder les règles de sbires et d'expliquer plus en détail la constitution d'une réserve de dés en fonction des caractéristiques et compétences. Finalement, après avoir combattu ou baratiné les droïdes de garde et le redoutable propriétaire du vaisseau, les PJ s'emparent de l'engin (Tout le monde à bord/All Aboard, 1page). Mais à peine ont-ils quitté l'atmosphère de Tatooine, que des chasseurs TIE tentent de les intercepter. Courage fuyons/Up, Up, and Away (3 pages) présente les règles concernant les vaisseaux spatiaux et leur affrontement. En cas de succès, les PJ arrivent à passer en vitesse supra-luminique et à s'échapper, ce qui conclut l'aventure. Autres aventures à Mos Shuuta/Other Adventures in Mos Shuuta (1 page) donne quelques idées pour le cas où les PJ exploreraient des endroits secondaires de Mos Shuuta. Les trois pages suivantes donnent quelques directives sur les récompenses, des idées sur la suite à donner à cette aventure, un aperçu des possibilités de l'univers Star Wars et quelques conseils de mise en scène. La dernière page du livret est un résumé de règles : blessures critiques, niveaux de difficulté des tirages de compétence, dés et signification des symboles. La feuille intitulée "A lire après avoir achevé le livret d'aventure" présente au recto la suite des aventures qu'il est possible de télécharger gratuitement sur le site de FFG ou d'Edge : Le Hutt a le bras long (The Long Arm of the Hutt). Le verso de cette feuille est une publicité pour Edge of the Empire le JdR complet. Le livre de règles (Rulebook) est à lire en dernier, pour formaliser l'apprentissage des règles simplifiées distillées tout au long de l'aventure, et les étoffer quelque peu. Après une page de sommaire & ours, le livret consacre 10 pages à la présentation des règles de base de résolution des actions : nature des différents dés, constitution d'un pool de dés, niveaux de difficulté, lecture à plusieurs dimensions du résultat d'un tirage, tirages opposés et tirages compétitifs. Ce chapitre se conclut par l'explication des points de destinée et des points d'expérience. Le second chapitre (Combat, 9 pages) entre dans le détail de la gestion des affrontements armés : tours, manoeuvres, actions, valeur d'encaissement (soak), portées, blessures, tension (strain) et soin. Les chapitres suivant détaillent le fonctionnement des compétences (Compétences, 5 pages) et des talents innés (Talents, 4 pages). L'accession à un talent est régie par un cheminement dans un "arbre de talents" propre à chaque archétype. Au-delà du contenu des dossiers de personnage, les règles du kit d'initiation ne présentent ni les professions, ni les arbres de talents associés. Le chapitre 5 (Matériel & Equipment, 7 pages) est un catalogue d'armes (3 pages), d'armures et de fournitures de base (communicateur, Medpac, respirateur, etc.). Le chapitre suivant (Vaisseaux & Vehicules, 7 pages) répertorie nombre de véhicules et vaisseaux, mais surtout détaille les règles associées (vitesse, combat, dégâts, voyage interstellaire). Le dernier chapitre (Adversaires, 4 pages) fournit les caractéristiques de quelques adversaires emblématiques : troupes de l'empire, chasseur de prime, rancor... Le livret se termine par une page d'index, tandis que la quatrième de couverture comporte une table résumant les compétences (usage et caractéristiques associées), les dés et leurs symboles. Le set de dés est composé de :
Le poster présente sur une face un plan du Croc de Krayt (vaisseau similaire au Faucon Millenium) et de l’aire d’envol autour. La moitié de l’autre face est occupée par un plan de Mos Shuuta, tandis que l’espace restant est occupé par un plan de la cantina et un plan du centre de contrôle. Ces plans sont prévus pour que joueurs et meneur puissent positionner les personnages à l’aide des pions cartonnés. |
December 2012 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Beginner Game
première édition révisée
Beginner Game Le Beginner Game (Kit d'Iinitiation) est une boîte de démarrage ayant pour but d’enseigner en douceur les fondamentaux de Star Wars - Force and Destiny (Force and Destinée) à des joueurs débutants. Cette nouvelle version est identique à la précédente, apportant toutefois des corrections et surtout, la reprise en mains par Edge Studio. Pour rappel, tout est conçu dans l’optique de simplifier l’accès au jeu de rôle : règles réduites à l’essentiel, personnages pré-tirés avec rappels des règles sur les fiches, et aventure simple à prendre en main pour un meneur de jeu (MJ) débutant : chaque scène introduit et illustre un seul concept à la fois. Ce produit est prévu pour 2 à 4 personnages-joueurs (PJ) et un MJ. Le contenu de la boîte est conçu pour être lu dans un ordre précis. Read This First (À Lire en Premier, 4 pages), explique en deux paragraphes ce qu’est un jeu de rôle, et transcrit sur deux pages un dialogue typique d'une partie de Star Wars. La dernière page du feuillet présente aux joueurs la situation de leurs personnages au moment d’aborder l’aventure, le texte étant écrit en perspective comme dans les génériques au début des films de la saga. Les quatre dossiers de 8 pages, Character folio (Dossier de Personnage) sont présentés à l’identique. Après la lecture du feuillet d’introduction, les joueurs doivent choisir un personnage parmi quatre pré-tirés : une gardienne humaine, uen sentinelle kel dor, un mystique zabrak et une prospectrice togruta. Les joueurs liront alors une partie du feuillet présentant leur personnage. La première page affiche un dessin en pied du personnage. Les pages 2 et 3, en vis-à-vis, constituent la fiche de personnage proprement dite, avec les caractéristiques, les compétences, et l'équipement, y compris les spécifications techniques des armes. La fiche est encadrée de rappels de règles : présentation des différents dés, signification de leurs symboles, actions possibles par tour, usage des scores d’encaissement, blessures, tension, et blessures critiques. Après avoir jeté un oeil à cette partie du dossier, qui prendra tout son sens en cours de partie, le joueur doit passer directement à la lecture de la dernière page. Les pages 4 et 5 ne servent pas au début : en effet, elles reprennent la présentation précédente, mais pour une version plus avancée du personnage, lorsque celui-ci aura acquis 10 points d’expérience. On y trouve aussi quatre options d'amélioration que l'on peut acheter avec les points d'expérience. La page 6 est une version plus générique de la feuille de personnage, où un joueur plus expérimenté pourra choisir lui même différentes options de création grâce aux règles fournies sur la page en vis-à-vis (et en particulier, l'arbre des talents de l'archétype). La dernière page du feuillet présente l'histoire du personnage pré-tiré, et en particulier comment le personnage a été initia à la Force. Le livret de 32 pages Adventure Book (Livret d'Aventure, 32 pages) débute par une page de crédits et mentions légales, une page d'introduction et une page de descriptif du contenu de la boîte. La page suivante explique au maître de jeu néophyte la présentation de l'aventure : paragraphes sur fond rouge pour les textes à lire aux joueurs, cadres colorés pour les règles et remarques diverses. Welcome to Spintir (Bienvenue sur Spintir, 1 page) est une introduction pour le maître de jeu : situation, usage de la carte de situation du poster, structure de l'aventure. Il est impératif de jouer toutes les scènes dans l'ordre pour aborder tous les points de règle de façon cohérente et progressive. Le plan numéroté d'une vallée perdue en montagne (reprise miniature du poster) occupe le reste de la page. The Adventure Begins (L'Aventure Commence, 1 page) campe la situation de départ des personnages (reprise du texte de la dernière page du feuillet d'introduction) et donne quelques instructions au MJ pour organiser sa table et lancer le jeu. Force et Destinée se déroule à l'époque où tous les Jedi ont été décimés et où la connaissance de la Force s'est perdue. Mais dans quelques recoins perdus de l'Empire, la Force est encore puissante dans quelques rares personnes. Les PJ font partie de ces personnes, et ils ont eu la chance de croiser la route d'un humble érudit qui les a initiés aux rudiments du savoir perdu dans la chute de l'Ordre Jedi. Au début de l'aventure les PJ ont reçu un appel au secours de cet érudit, qui a été capturé par Malefax, un serviteur du côté obscur. Les PJ se retrouvent sur la planète Spintir et tentent d'atteindre le lieu où leur mentor est séquestré. Encounter 1: The High Valley (Rencontre 1 : La Haute Vallée, 2 pages) oppose les joueurs aux éléments naturels, car ils doivent gravir les pentes verglacées d'une montagne peu hospitalière. Plusieurs possibilités s'offrent aux PJ : escalader une falaise à mains nues, grimper par des arbres, bricoler du matériel d'escalade, ou chercher un autre accès. Les deux tiers du texte servent à expliquer la mécanique de résolution des actions simples au moyen des dés spéciaux. Dans la scène suivante, Encounter 2: The Gatekeeper (Rencontre 2 : Le Gardien, 4 pages), les PJ affrontent le gardien d'un temple en ruines. Il s'agit plus de le convaincre que de le combattre. Les trois quarts du texte expliquent des règles supplémentaires : jets en opposition (dont les dés de challenge avec leur symbole de désespoir), et dés de fortune ou d'infortune. La rencontre suivante, Encounter 3: Hunters & Hunted (Rencontre 3 : Chasseurs et Chassés, 4 pages), est l'occasion d'aborder les règles de combat : initiative, rounds de combat, manoeuvres, mouvement, portées, touché, dégâts, blessures critiques, avantages, menaces, triomphes. Dans Encounter 4: In Deep Trouble (Rencontre 4 : Dans le Pétrin, 1 page) les PJ doivent faire un usage créatif de la Force pour se sortir d'un mauvais pas. Les règles d'usage de la Force sont ainsi abordées. A ce stade du scénario les PJ sont aux portes du temple en ruines où leur mentor est séquestré. La page Interlude: Experience & Destiny (Entracte : Expérience et Destin) leur permet d'obtenir 10 points d'expérience et de passer ainsi à la version avancée de leur fiche de personnage. La règle des points de destinée est expliquée. Avec la Encounter 5: The Bridge (Rencontre 5 : Le Pont, 2 pages), les personnages combattent de redoutables mercenaires. Ensuite, dans Encounter 6: Wolfpack (Rencontre 6 : La Meute, 2 pages) c'est une meute de loups des glaces qu'il faut affronter, occasion d'aborder les règles des sbires et d'expliquer plus en détail la constitution d'une réserve de dés en fonction des caractéristiques et compétences. Finalement, dans Encounter 7: The Power of the Dark Side (Rencontre 7 : Le Pouvoir du Côté Obscur, 3 pages) il ne reste plus aux PJ qu'à se mesurer à Malefax et à ses pouvoirs du côté obscur. En cas de succès, les PJ libèrent leur mentor et ont accès aux secrets oubliés de ce temple de la Force : /Wrap up and Rewards (Conclusion et Récompenses, 1 page). La pages suivante, Other Encounters in the Valley (Autres Rencontres dans la Vallée) donne quelques informations au MJ pour le cas où les personnages auraient exploré les environs plutôt que de se rendre droit au but. La page Further Adventures (Autres Aventures) fournit quelques pistes pour poursuivre l'aventure (notamment un aperçu des possibilités de l'univers Star Wars), tandis qu'une autre page, GM Tips & Advice (Conseils au MJ) est consacrée à des conseils pour MJ débutant. L'avant-dernière page du livret présente une suite de cette aventure : Lure of the Lost (La Ruse de l'Oublié), qu'il est possible de télécharger gratuitement sur le site de Edge Studio, ainsi qu'une publicité pour Force et Destinée le JdR complet. La dernière page du livret est consacrée à un résumé de règles : blessures critiques, niveaux de difficulté des tirages de compétence, dés et signification des symboles. Le livret de 48 pages Rulebook (Livre de Règles) est à lire en dernier, pour formaliser l'apprentissage des règles simplifiées distillées tout au long de l'aventure, et les étoffer quelque peu. Après une page de sommaire & ours, le livret consacre 10 pages à la présentation des règles de base de résolution des actions : nature des différents dés, constitution d'un pool de dés, niveaux de difficulté, lecture à plusieurs dimensions du résultat d'un tirage, tirages opposés et tirages compétitifs. Ce chapitre se conclut par l'explication des points de destinée et des points d'expérience. Le second chapitre (Combat, 9 pages) entre dans le détail de la gestion des affrontements armés : tours, manoeuvres, actions, valeur d'encaissement, portées, blessures, tension et soin. Skills (Compétences, 5 pages) détaille le fonctionnement des compétences et Talents (Talents, 4 pages) celui des talents innés dont bon nombre touchent à l'usage de la Force. L'accession à un talent est régi par un cheminement dans un "arbre de talents" propre à chaque archétype. Au-delà du contenu des dossiers de personnage, les règles du kit d'initiation ne présentent ni les professions, ni les arbres de talents associés. Le chapitre 5 Gear & Equipment (Matériel et Equipement, 7 pages) est un catalogue d'armes (4 pages), d'armures et de fournitures de base (communicateur, Medpac, respirateur, etc.). Le chapitre suivant, The Force (La Force, 7 pages) présente les règles concernant la Force, et en particulier les pouvoirs de la Force comme Renforcement, Guérison, Déplacement et Détection. Le dernier chapitre, Advsesaries (Adversaires, 4 pages) fournit les caractéristiques de quelques adversaires typiques (soldats impériaux, disciples du côté obscur, chasseur de prime, droïde sonde, etc). Le livret se termine par une page d'index, tandis que la 4e de couverture comporte une table résumant les compétences (usage et caractéristiques associées), les dés et leurs symboles. Le poster A2 présente sur une face un plan des ruines du temple. La moitié de l’autre face est occupée par un plan de la vallée qui mène au temple, un quart est occupé par un plan d'un pont stratégique, et l'autre quart par un plan de ruines. Ces plans sont prévus pour que joueurs et meneur puissent positionner les personnages à l’aide des pions cartonnés. Le set de dés est composé de :
La planche cartonnée contient des pions prédécoupés : 8 pions Destinée, 54 pions de personnages (4 PJ + 29 PNJ), 1 pion de plus gros diamètre (monstre). Enfin, il est à noter que deux nouveaux dossiers de personnage sont à télécharger sur le site de l'éditeur pour enrichir ce Kit d'Inititation : une consulaire mirialan et un guerrier nautolan. |
December 2023 | Star Wars (Genesys) | Edge Studio |
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Beginner Game
première édition révisée
Beginner Game Le Beginner Game (Kit d'Iinitiation) est une boîte de démarrage ayant pour but d’enseigner en douceur les fondamentaux de Star Wars - Edge of the Empire (Aux Confins de l'Empire) à des joueurs débutants. Cette nouvelle version est identique à la précédente, apportant toutefois des corrections et surtout, la reprise en mains par Edge Studio. Pour rappel, tout est conçu dans l’optique de simplifier l’accès au jeu de rôle : règles réduites à l’essentiel, personnages pré-tirés avec rappels des règles sur les fiches, et aventure simple à prendre en main pour un meneur de jeu (MJ) débutant : chaque scène introduit et illustre un seul concept à la fois. Ce produit est prévu pour 2 à 4 personnages-joueurs (PJ) et un MJ. Le contenu de la boîte est conçu pour être lu dans un ordre précis. Read This First (À Lire en Premier, 4 pages), explique en deux paragraphes ce qu’est un jeu de rôle, et transcrit sur deux pages un dialogue typique d'une partie de Star Wars. La dernière page du feuillet présente aux joueurs la situation de leurs personnages au moment d’aborder l’aventure, le texte étant écrit en perspective comme dans les génériques au début des films de la saga. Les quatre dossiers de 8 pages, Character folio (Dossier de Personnage) sont présentés à l’identique. Après la lecture du feuillet d’introduction, les joueurs doivent choisir un personnage parmi quatre pré-tirés : un colon droïde, un mercenaire wookie, un chasseur de prime twi'lek et un contrebandier humain. Les joueurs liront alors une partie du feuillet présentant leur personnage. La première page affiche un dessin en pied du personnage. Les pages 2 et 3, en vis-à-vis, constituent la fiche de personnage proprement dite, avec les caractéristiques, les compétences, et l'équipement, y compris les spécifications techniques des armes. La fiche est encadrée de rappels de règles : présentation des différents dés, signification de leurs symboles, actions possibles par tour, usage des scores d’encaissement, blessures, tension, et blessures critiques Après avoir jeté un oeil à cette partie du dossier, qui prendra tout son sens en cours de partie, le joueur doit passer directement à la lecture de la dernière page. Les pages 4 et 5 ne servent pas au début : en effet, elles reprennent la présentation précédente, mais pour une version plus avancée du personnage, lorsque celui-ci aura acquis 10 points d’expérience. On y trouve aussi quatre options d'amélioration que l'on peut acheter avec les points d'expérience. La page 6 est une version plus générique de la feuille de personnage, où un joueur plus expérimenté pourra choisir lui même différentes options de création grâce aux règles fournies sur la page en vis-à-vis (et en particulier, l'arbre des talents de l'archétype). La dernière page du feuillet présente l'histoire du personnage pré-tiré. Le livret de 32 pages Adventure Book (Livret d'Aventure) cconcernent directement le meneur de jeu. Ce livret débute par une page de crédits et ours, une page d'introduction et une page de descriptif du contenu de la boîte. La page suivante explique au meneur néophyte la présentation de l'aventure : paragraphes sur fond rouge pour les textes à lire aux joueurs, cadres colorés pour les règles et remarques diverses. Welcome to Mos Shuuta (Bienvenue à Mos Shuuta, 1/2 page) est une introduction pour le meneur de jeu : situation, usage de la carte du poster et structure de l'aventure. Il est impératif de jouer toutes les scènes dans l'ordre pour aborder tous les points de règle de façon cohérente. Un plan numéroté du bourg occupe le reste de la page. The Adventure Begins (L'aventure commence,1 page) campe la situation de départ des personnages (reprise du texte de la dernière page du feuillet d'introduction) et donne quelques instructions au MJ pour organiser sa table et lancer le jeu. Les PJ sont sur Tatooine et cherchent désespérément à fuir Mos Shuuta, un bourg totalement isolé sur un éperon rocheux au milieu du désert. Pour s’échapper des griffes du seigneur local, Teemo le Hutt, leur seule chance est de s'emparer d'un vaisseau spatial et de réparer son moteur défaillant. Mais pour atteindre la piste d'envol, il faut d'abord semer les hommes de main de Teemo qui sont sur leurs talons. Encounter 1: On the Run (Rencontre 1 : En cavale, 2 pages) met les joueurs en situation de se cacher dans une cantina pour échapper à leurs poursuivants. Plusieurs possibilités s'offrent aux PJ : se cacher dans un sombre recoin, bricoler une serrure pour s'enfermer dans un débarras, se faire passer pour un membre du personnel... Les deux tiers du texte servent à expliquer la mécanique de résolution des actions simples au moyen des dés spéciaux. Dans la scène suivante, Encounter 2: A Gang of Gamorreans (Rencontre 2 : Un groupe de Gamorréens, 4 pages), les PJ affrontent leurs poursuivants, des Gamoréens au faciès porcin. Les trois quarts du texte expliquent les règles de combat : initiative, tours de combat et manoeuvres, mouvement, portées, touché, dégâts, avantages, menaces, triomphes. Encounter 3: The Junk Shop (Rencontre 3 : Le bric à brac, 3 pages), permet aux joueurs de découvrir les règles de test avec opposition et les dés de challenge avec leur symbole de désespoir. En effet, ils devront convaincre un ferrailleur de leur vendre un composant essentiel de moteur hyperspatial alors qu'un seul exemplaire est disponible et qu'il a déjà été réservé. Remarque : une différence majeure entre les système EoE et le système Warhammer 3 dont il est inspiré, est que les jets en opposition se font directement contre la compétence opposée (en convertissant les dés positifs en dés négatifs). Encounter 4: Command & Control (Rencontre 4 : le centre de contrôle, 3 pages) les PJ doivent s'introduire dans le centre de contrôle du spatioport pour désactiver le sabot qui retient le vaisseau qu'ils veulent voler. Ce passage détaille plus avant les règles d'initiative et de portée. A ce stade du scénario les PJ ont fait tout ce qu'il faut pour pouvoir quitter la planète. La page Interlude: Experience & Destiny (Entracte : Expérience et Destin) leur permet d'obtenir 10 points d'expérience et de passer ainsi à la version avancée de leur fiche de personnage. La règle des points de destinée est expliquée et chaque joueur a droit à son premier tirage de Force. Dans Encounter 5: Imperial Stormtroopers (Rencontre 5 : les stormtroopers, 3 pages), les personnages sont interceptés par des adversaires autrement plus redoutables. C'est l'occasion d'aborder les règles de sbires et d'expliquer plus en détail la constitution d'une réserve de dés en fonction des caractéristiques et compétences. Finalement, après avoir combattu ou baratiné les droïdes de garde et le redoutable propriétaire du vaisseau, les PJ s'emparent de l'engin dans All Aboard (Tout le monde à bord/ 1page). Mais à peine ont-ils quitté l'atmosphère de Tatooine, que des chasseurs TIE tentent de les intercepter. Encounter 7: Up, Up, and Away (Courage fuyons, 3 pages) présente les règles concernant les vaisseaux spatiaux et leur affrontement. En cas de succès, les PJ arrivent à passer en vitesse supra-luminique et à s'échapper, ce qui conclut l'aventure. Other Adventures in Mos Shuuta (Autres aventures à Mos Shuuta, 1 page) donne quelques idées pour le cas où les PJ exploreraient des endroits secondaires de Mos Shuuta. Les trois pages suivantes donnent quelques directives sur les récompenses, des idées sur la suite à donner à cette aventure, un aperçu des possibilités de l'univers Star Wars et quelques conseils de mise en scène. La dernière page du livret est un résumé de règles : blessures critiques, niveaux de difficulté des tirages de compétence, dés et signification des symboles. Le livre de 48 pages Rulebook (Livre de règles, 48 pages) est à lire en dernier, pour formaliser l'apprentissage des règles simplifiées distillées tout au long de l'aventure, et les étoffer quelque peu. Après une page de sommaire & ours, le livret consacre 10 pages à la présentation des règles de base de résolution des actions : nature des différents dés, constitution d'un pool de dés, niveaux de difficulté, lecture à plusieurs dimensions du résultat d'un tirage, tirages opposés et tirages compétitifs. Ce chapitre se conclut par l'explication des points de destinée et des points d'expérience. Le second chapitre (Combat, 9 pages) entre dans le détail de la gestion des affrontements armés : tours, manoeuvres, actions, valeur d'encaissement, portées, blessures, tension et soin. Les chapitres suivant détaillent le fonctionnement des compétences dans Skills (Compétences, 5 pages) et des talents innés dans Talents (Talents, 4 pages). L'accession à un talent est régie par un cheminement dans un "arbre de talents" propre à chaque archétype. Au-delà du contenu des dossiers de personnage, les règles du kit d'initiation ne présentent ni les professions, ni les arbres de talents associés. Gear & Equipment (Materiel et Équipement, 7 pages) est un catalogue d'armes (3 pages), d'armures et de fournitures de base (communicateur, Medpac, respirateur, etc.). Puis, Starships and Vehicles (Vaisseaux et Vehicules, 7 pages) répertorie nombre de véhicules et vaisseaux, mais surtout détaille les règles associées (vitesse, combat, dégâts, voyage interstellaire). Le dernier chapitre Adversaries (Adversaires, 4 pages) fournit les caractéristiques de quelques adversaires emblématiques : troupes de l'empire, chasseur de prime, rancor... Le livret se termine par une page d'index, tandis que la quatrième de couverture comporte une table résumant les compétences (usage et caractéristiques associées), les dés et leurs symboles. La feuille intitulée Read this after completing the Adventure Book (À lire après avoir terminé le livret d'aventure) présente au recto la suite de l'aventure qu'il est possible de télécharger gratuitement sur le site de Edge Studio : The Long Arm of the Hutt (Le Hutt a le bras long). Le verso de cette feuille est une publicité pour les 3 livres de base de la gamme Star Wars. Le poster A2 présente présente sur une face un plan du Croc de Krayt (un YT-1300, vaisseau similaire au Faucon Millenium) et de l’aire d’envol autour. La moitié de l’autre face est occupée par un plan de Mos Shuuta, tandis que l’espace restant est occupé par un plan de la cantina et un plan du centre de contrôle. Ces plans sont prévus pour que joueurs et meneur puissent positionner les personnages à l’aide des pions cartonnés. Le set de dés est composé de :
La planche cartonnée contient des pions prédécoupés : 8 pions Destinée, 33 pions de personnages (4 PJ + 29 PNJ) et 7 pions de plus gros diamètre (véhicules et créatures). Enfin, il est à noter que deux nouveaux dossiers de personnage sont à télécharger sur le site de l'éditeur pour enrichir ce Kit d'Inititation : une exploratrice et un technicien, tous deux humains. |
December 2023 | Star Wars (Genesys) | Edge Studio |
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Beginner Game
première édition
Beginner Game Le Kit d'Initiation (Beginner Game) est une boîte de démarrage ayant pour but d’enseigner en douceur les fondamentaux de Star Wars - Force et Destinée à des joueurs débutants. Il présente exactement le même format que le Kit d'Initiation d'Aux Confins de l'Empire. Tout est conçu dans l’optique de simplifier l’accès au jeu de rôle : règles réduites à l’essentiel, personnages pré-tirés avec rappels des règles sur les fiches, et aventure simple à prendre en main pour un meneur de jeu (MJ) débutant : chaque scène introduit et illustre un seul concept à la fois. Ce produit est prévu pour 2 à 4 personnages-joueurs (PJ) et un meneur de jeu. Le contenu de la boîte est conçu pour être lu dans un ordre précis. Le feuillet d’introduction (À Lire en premier/Read This First, 4 pages) explique en deux paragraphes ce qu’est un jeu de rôle, et transcrit sur deux pages un dialogue typique d'une partie de Star Wars. La dernière page du feuillet présente aux joueurs la situation de leurs personnages au moment d’aborder l’aventure, le texte étant écrit en perspective comme dans les génériques au début des films de la saga. Après la lecture du feuillet d’introduction, les joueurs doivent choisir un personnage parmi quatre pré-tirés, qui sont tous sensibles à la force puisque c'est le thème dominant des produits Force et Destinée : une gardienne humaine, une sentinelle Kel Dor, un mystique Zabrak et une prospectrice (Seeker) Togruta. Les joueurs liront alors une partie du feuillet présentant leur personnage. Tous les dossiers de personnage (Dossier de personnage/Character folio, 8 pages) sont présentés à l’identique. La première page affiche un dessin en pied du personnage. Les pages 2 et 3, en vis-à-vis, constituent la fiche de personnage proprement dite, avec les caractéristiques, les compétences, et l'équipement, y compris les spécifications techniques des armes et la description d'un pouvoir lié à la Force. La fiche est encadrée de rappels de règles : présentation des différents dés, signification de leurs symboles, actions possibles par tour, usage des scores d’encaissement (Soak), blessures (Wounds), tension (Strain), blessures critiques (Critical Injuries), et pouvoirs de la Force. Après avoir jeté un oeil à cette partie du dossier, qui prendra tout son sens en cours de partie, le joueur doit passer directement à la lecture de la dernière page. Les pages 4 et 5 ne servent pas au début : en effet, elles reprennent la présentation précédente, mais pour une version plus avancée du personnage, lorsque celui-ci aura acquis 10 points d’expérience. On y trouve aussi quatre options d'amélioration que l'on peut acheter avec les points d'expérience. La page 6 est une version plus générique de la feuille de personnage, où un joueur plus expérimenté pourra choisir lui-même différentes options de création grâce aux règles fournies sur la page en vis-à-vis (dont l'arbre des talents de l'archétype). La dernière page du feuillet présente l'histoire du personnage pré-tiré, et en particulier comment le personnage a été initié à la Force. Si les joueurs incarnant un personnage doivent arrêter là leur lecture, le maître de jeu est invité à lire ensuite le Livret d’aventure (Adventure Book, 32 pages). Celui-ci débute par une page de crédits et mentions légales, une page d'introduction et une page de descriptif du contenu de la boîte. La page suivante explique au maître de jeu néophyte la présentation de l'aventure : paragraphes sur fond rouge pour les textes à lire aux joueurs, cadres colorés pour les règles et remarques diverses. Bienvenue sur Spintir/Welcome to Spintir (1 page) est une introduction pour le maître de jeu : situation, usage de la carte de situation du poster, structure de l'aventure. Il est impératif de jouer toutes les scènes dans l'ordre pour aborder tous les points de règle de façon cohérente et progressive. Le plan numéroté d'une vallée perdue en montagne (reprise miniature du poster) occupe le reste de la page. L'Aventure Commence/The Adventure Begins (1 page) campe la situation de départ des personnages (reprise du texte de la dernière page du feuillet d'introduction) et donne quelques instructions au MJ pour organiser sa table et lancer le jeu. Force et Destinée se déroule à l'époque où tous les Jedi ont été décimés et où la connaissance de la Force s'est perdue. Mais dans quelques recoins perdus de l'Empire, la Force est encore puissante dans quelques rares personnes. Les PJ font partie de ces personnes, et ils ont eu la chance de croiser la route d'un humble érudit qui les a initiés aux rudiments du savoir perdu dans la chute de l'Ordre Jedi. Au début de l'aventure les PJ ont reçu un appel au secours de cet érudit, qui a été capturé par Malefax, un serviteur du côté obscur. Les PJ se retrouvent sur la planète Spintir et tentent d'atteindre le lieu où leur mentor est séquestré. Rencontre 1 : La Haute Vallée/Encounter 1: The High Valley (2 pages) oppose les joueurs aux éléments naturels, car ils doivent gravir les pentes verglacées d'une montagne peu hospitalière. Plusieurs possibilités s'offrent aux PJ : escalader une falaise à mains nues, grimper par des arbres, bricoler du matériel d'escalade, ou chercher un autre accès. Les deux tiers du texte servent à expliquer la mécanique de résolution des actions simples au moyen des dés spéciaux. Dans la scène suivante, Rencontre 2 : Le Gardien/Encounter 2: The Gatekeeper (4 pages), les PJ affrontent le gardien d'un temple en ruines. Il s'agit plus de le convaincre que de le combattre. Les trois quarts du texte expliquent des règles supplémentaires : jets en opposition (dont les dés de challenge avec leur symbole de désespoir), et dés de fortune ou d'infortune. La rencontre suivante, Rencontre 3 : Chasseurs et Chassés/Encounter 3: Hunters & Hunted (4 pages), est l'occasion d'aborder les règles de combat : initiative, rounds de combat, manoeuvres, mouvement, portées, touché, dégâts, blessures critiques, avantages, menaces, triomphes. Dans Rencontre 4 : Dans le Pétrin/Encounter 4: In Deep Trouble (1 page) les PJ doivent faire un usage créatif de la Force pour se sortir d'un mauvais pas. Les règles d'usage de la Force sont ainsi abordées. A ce stade du scénario les PJ sont aux portes du temple en ruines où leur mentor est séquestré. La page Entracte : Expérience et Destin/Interlude: Experience & Destiny leur permet d'obtenir 10 points d'expérience et de passer ainsi à la version avancée de leur fiche de personnage. La règle des points de destinée est expliquée. Avec la Rencontre 5 : Le Pont/Encounter 5: The Bridge (2 pages), les personnages combattent de redoutables mercenaires. Ensuite, dans la Rencontre 6 : La Meute/Encounter 6: Wolfpack (2 pages) c'est une meute de loups des glaces qu'il faut affronter, occasion d'aborder les règles des sbires et d'expliquer plus en détail la constitution d'une réserve de dés en fonction des caractéristiques et compétences. Finalement, dans la Rencontre 7 : Le Pouvoir du Côté Obscur/Encounter 7: The Power of the Dark Side (3 pages) il ne reste plus aux PJ qu'à se mesurer à Malefax et à ses pouvoirs du côté obscur. En cas de succès, les PJ libèrent leur mentor et ont accès aux secrets oubliés de ce temple de la Force (Conclusion et Récompenses/Wrap up and Rewards, 1 page). La pages suivante (Autres Rencontres dans la Vallée/Other Encounters in the Valley) donne quelques informations au MJ pour le cas où les personnages auraient exploré les environs plutôt que de se rendre droit au but. La page Autres Aventures/Further Adventures fournit quelques pistes pour poursuivre l'aventure (notamment un aperçu des possibilités de l'univers Star Wars), tandis qu'une autre page (Conseils au MJ/GM Tips & Advice) est consacrée à des conseils pour MJ débutant. L'avant-dernière page du livret présente une suite de cette aventure (La Ruse de l'Oublié/Lure of the Lost), qu'il est possible de télécharger gratuitement sur le site de Edge (FFG en anglais), ainsi qu'une publicité pour Force et Destinée le JdR complet. La dernière page du livret est consacrée à un résumé de règles : blessures critiques, niveaux de difficulté des tirages de compétence, dés et signification des symboles. Le Livre de Règles (Rulebook) est à lire en dernier, pour formaliser l'apprentissage des règles simplifiées distillées tout au long de l'aventure, et les étoffer quelque peu. Après une page pour le sommaire et les crédits, le livret consacre 10 pages à la présentation des règles de base de résolution des actions : nature des différents dés, constitution d'un pool de dés, niveaux de difficulté, lecture à plusieurs dimensions du résultat d'un tirage, tirages opposés et tirages compétitifs. Ce chapitre se conclut par l'explication des points de destinée et des points d'expérience. Le second chapitre (Combat, 9 pages) entre dans le détail de la gestion des affrontements armés : tours, manoeuvres, actions, valeur d'encaissement (soak), portées, blessures, tension (strain) et soin. Les chapitres suivants détaillent le fonctionnement des Compétences (Skills, 5 pages) et des talents innés (Talents, 4 pages) dont bon nombre touchent à l'usage de la Force. L'accession à un talent est régi par un cheminement dans un "arbre de talents" propre à chaque archétype. Au-delà du contenu des dossiers de personnage, les règles du kit d'initiation ne présentent ni les professions, ni les arbres de talents associés. Le chapitre 5 (Matériel et Equipement/Gear & Equipment, 7 pages) est un catalogue d'armes (4 pages), d'armures et de fournitures de base (communicateur, Medpac, respirateur, etc.). Le chapitre suivant (La Force/The Force, 7 pages) présente les règles concernant la Force, et en particulier les pouvoirs de la Force comme Renforcement (Enhance), Guérison (Heal), Déplacement (Move), et Détection (Sense). Le dernier chapitre (Adversaries, 4 pages) fournit les caractéristiques de quelques adversaires typiques (soldats impériaux, disciples du côté obscur, chasseur de prime, droïde sonde, etc). Le livret se termine par une page d'index, tandis que la 4e de couverture comporte une table résumant les compétences (usage et caractéristiques associées), les dés et leurs symboles. Le set de dés est composé de :
Le poster présente sur une face un plan des ruines du temple. La moitié de l’autre face est occupée par un plan de la vallée qui mène au temple, un quart est occupé par un plan d'un pont stratégique, et l'autre quart par un plan de ruines. Ces plans sont prévus pour que joueurs et meneur puissent positionner les personnages à l’aide des pions cartonnés. |
June 2015 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Bright Order Magic
première édition
Bright Order Magic FFG propose divers paquets de cartes d'extensions imprimées à la demande (Print on Demand). Ce procédé permet de publier des extensions dont le thème restreint touche un marché trop petit pour être viable commercialement en production normale. Par contre, le rendu des cartes est légèrement différent de celui des cartes standard. Bright Order Magic fournit 15 cartes d'action supplémentaires, et 2 cartes d'objet, sur la thématique de la magie de l'Ordre Flamboyant (Bright Order). Les cartes d'action sont des incantations : 4 de rang un, 3 de rang deux, 3 de rang trois, 3 de rang quatre, et 2 de rang cinq. Par ailleurs, 3 cartes sont utilisées pour inclure quelques explications et les crédits. A noter : Certaines cartes utilisent les règles de Mastery et Epic Trait du supplément Hero's Call. |
April 2012 | Warhammer | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Celestial Order Magic
première édition
Celestial Order Magic FFG propose divers paquets de cartes d'extensions imprimées à la demande (Print on Demand). Ce procédé permet de publier des extensions dont le thème restreint touche un marché trop petit pour être viable commercialement en production normale. Par contre, le rendu des cartes est légèrement différent de celui des cartes standard. Celestial Order Magic fournit 15 cartes d'action supplémentaires, et 2 cartes d'objet, sur la thématique de la magie de l'Ordre Céleste (Celestial Order). Les cartes d'action sont des incantations : 4 de rang un, 3 de rang deux, 3 de rang trois, 3 de rang quatre, et 2 de rang cinq. Par ailleurs, 3 cartes sont utilisées pour inclure quelques explications et les crédits. A noter : Certaines cartes utilisent les règles de Mastery et Epic Trait du supplément Hero's Call. |
October 2012 | Warhammer | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Dreadfleet Captains
première édition
Dreadfleet Captains FFG propose divers paquets de cartes d'extension imprimées à la demande (Print on Demand). Ce procédé permet de publier des extensions dont le thème restreint touche un marché trop petit pour être viable commercialement en production normale. Par contre, le rendu des cartes est légèrement différent de celui des cartes standard. Dreadfleet Captains fournit 10 cartes d'action supplémentaires, 10 cartes créatures (avec figurines cartonnées correspondantes), ainsi que 6 cartes de localisation, sur la thématique des pirates. Les cartes créatures sont des personnages non-joueurs (PNJ) pirates, morts-vivants ou rongés par le chaos pour certains. Les localisations sont celles d’un navire (la vigie, le pont, la soute, etc.). Dix autres cartes représentent des silhouettes des PNJ pirates pour fournir l’équivalent des figurines cartonnées des Compagnons. Mais puisqu’ici ce sont des cartes, il faudra découper chaque silhouette qui est en double, pour obtenir un pion plus épais après pliage. Toutes les cartes sont imprimées en recto/verso et sont en quadrichromie. Les cartes d'action ont deux faces de texte (la face rouge et la face verte) car chaque face dépend de l'attitude du personnage (agressif ou prudent). Les cartes de créature ou personnage ont une illustration de la créature (ou PNJ) sur une face, et les caractéristiques sur l'autre, avec un fragment de l'illustration. Les cartes de localisation ont une illustration du lieu sur une face, et un texte sur l'autre. Les formes ou silhouettes à découper pour faire des figurines cartonnées n'ont qu'une seule face utile. Par ailleurs, en plus de la carte de "couverture", 3 cartes sont utilisées pour inclure quelques explications et les crédits. |
March 2012 | Warhammer | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Enemy Within (The)
première édition
Enemy Within (The) The Enemy Within est une campagne de longue haleine pour Warhammer 3ème édition. Malgré son titre, cette histoire n'est pas la réédition de la campagne éponyme datant de 1986. Cependant, d'après les auteurs, elle exploite les mêmes thèmes (la corruption et la trahison) et en constitue son successeur spirituel. Les scénarios sont prévus pour de nouveaux personnages débutants, qui vont petit à petit devenir des figures incontournables de l'Empire. Une conspiration cherche a abattre l'Empire en corrompant certains de ses nobles, et un culte du Chaos participe à ce plan machiavélique. Les personnages vont devoir déjouer les manipulations et les trahisons des conspirateurs en visitant Middenheim et Altdorf, avant de sauver la capitale d'un artefact chaotique. Particularité de la campagne, le grand ennemi des joueurs, surnommé The Black Cowl, doit être choisi par le meneur entre trois personnalités au choix, trois PNJs majeurs présents dans les épisodes. Ceux-ci sont ensuite détaillés en expliquant en quoi ils pourraient, chacun d'eux, être un traître. Au meneur de choisir et de lancer les joueurs sur des fausses pistes. Plusieurs personnages, lieux et autres détails présentés sont des références plus ou moins voilées – et souvent modifiées - à la première version de la campagne. Le supplément, en plus du livre, fournit des accessoires optionnels : les cartes de créatures (au format présenté dans Le Compagnon du Bestiaire), mais aussi des cartes d'indice pour matérialiser l'enquête, des cartes d'historique pour approfondir les personnages des joueurs et les lier à l'histoire, ainsi que des cartes de menaces épiques (introduites dans Hero's Call), qui représentent les grands ennemis de la campagne. Après une page de crédits, deux pages de sommaire, les auteurs détaillent le contenu de la boite (1 page) en expliquant que le supplément Hero's Call est fortement recommandé pour pleinement exploiter la conclusion optionnelle de l'histoire qui se passe dans les Royaumes du Chaos. Puis L'Introduction (15 pages) résume tout d'abord l'intrigue générale, les différents épisodes de la campagne, et présente six historiques optionnels pour les héros, de façon à lier les intrigues de l'Ennemi Intérieur avec les personnages des joueurs. Après avoir donné des conseils sur la façon de lier les précédents scénarios de la gamme avec cette campagne, les auteurs présentent la Conspiration et son chef, ses plans, son étendue et son implication dans chacun des trois actes, avant de discuter des règles de voyage et des conseils pour bien utiliser les indices de l'enquête. Suivent les trois actes de la campagne proprement dite. Chaque acte comporte deux à trois épisodes étroitement reliés entre eux. Après un résumé de l'acte sont donnés les informations de contexte (histoire de la région, personnages principaux, détails sur les villes traversées, etc), des encadrés sur les agissements du Black Cowl, puis les intrigues elles-mêmes, en décrivant les scènes et les rencontres dangereuses. Un acte se termine par les conséquences possibles et les liens avec l'acte suivant. Dans le premier acte, The Enemy Below, (44 pages), les héros commencent par enquêter à Averheim (décrite sur environ cinq pages) : des meurtres sordides ont été commus sur les docks, en pleine tension politiques après la mort du Comte Electeur local. Ils sont ensuite invités à une soirée mondaine soudainement assaillie par un homme mystérieux, avant de remonter la piste vers une tanière de Skavens dans les égoûts de la ville. Dans le deuxième acte, The Enemy Without (40 pages), les personnages se rendent à Middenheim (détaillée sur dix pages environ) alors qu'une incursion du Chaos venue du Nord inquiète tout le monde. Alors que les nouvelles du front se noircissent, les personnages doivent accomplir trois tâches complexes pour le compte de trois protagonistes importants, qui vont nécessiter de la ruse et une bonne dose de diplomatie. Le troisième acte, The Enemy Within (54 pages), est l'occasion pour les héros de voyager de Middenheim jusqu'à Altdorf, la capitale (détaillée sur sept pages environ) et decroiser quelques combattants du Chaos. Sur place, il leur faut déjouer plusieurs attentats contre des nobles de la part de la Conspiration, avant de s'allier, peut être, avec des cultistes du Chaos... Le scénario se conclue au grand temple de Sigmar, en présence des plus grands dignitaires de l'Empire, lorsque le Black Cowl tente d'utiliser un puissant artefact maudit. Le quatrième acte, The Enemy Beyond (23 pages), est optionnel. Les personnages peuvent poursuivre le Black Cowl dans les étendues nordiques, jusqu'aux royaumes du Chaos, au cours d'une mission extrêmement dangereuse. Après avoir passé les Désolations Chaotiques, les personnages confrontent leur ennemi juré dans un château délirant dédié à Tzeentch. S'ils sont encore en vie, ils peuvent retourner en héros à Altdorf, ce qui signe la fin de leur grande aventure. L'Appendice (9 pages) présente les protagonistes et les créatures de la campagne (dont les profils techniques sont sur les cartes fournies), parmi lesquelles de nombreux démons de Tzeentch. Les auteurs suggèrent pour chaque profil une sélection optionnelle de cartes d'actions, sans les détailler. La fiche explicative des formats de cartes de créatures et celle des cartes de Menaces Epiques sont reproduites à l'identique de leurs suppléments respectifs (Le Guide du Maître de Jeu et Hero's Call) ainsi que les règles des compétences épiques. Le livre se termine sur une grande carte de l'Empire et de ses provinces sur une double page ainsi que sur le calendrier impérial (1 page). |
December 2012 | Warhammer | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Faith of Morr
première édition
Faith of Morr FFG propose divers paquets de cartes d'extension imprimées à la demande (Print on Demand). Ce procédé permet de publier des extensions dont le thème restreint touche un marché trop petit pour être viable commercialement en production normale. Par contre, le rendu des cartes est légèrement différent de celui des cartes standards. Faith of Morr fournit 15 cartes d'action supplémentaires, et 2 cartes d'objet, sur la thématique du culte de Morr. Les cartes d'action sont des bénédictions : 4 de rang un, 3 de rang deux, 3 de rang trois, 3 de rang quatre, et 2 de rang cinq. Par ailleurs, 3 cartes sont utilisées pour inclure quelques explications et les crédits. Toutes les cartes sont imprimées en recto-verso et sont en quadrichromie. Les cartes d'action ont deux faces de texte (la face rouge et la face verte) car chaque face dépend de l'attitude du personnage (agressif ou prudent). Les cartes d'objet ont une illustration de l'objet sur une face, et les détails de l'objet sur l'autre. A noter : certaines cartes utilisent les règles de Mastery et Epic Trait du supplément Hero's Call. |
March 2013 | Warhammer | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Faith of Shallya
première édition
Faith of Shallya FFG propose divers paquets de cartes d'extension imprimées à la demande (Print on Demand). Ce procédé permet de publier des extensions dont le thème restreint touche un marché trop petit pour être viable commercialement en production normale. Par contre, le rendu des cartes est légèrement différent de celui des cartes standard. Faith of Shallya fournit 15 cartes d'action supplémentaires, et 2 cartes d'objet, sur la thématique du culte de Shallya. Les cartes d'action sont des bénédictions : 4 de rang un, 3 de rang deux, 3 de rang trois, 3 de rang quatre, et 2 de rang cinq. Par ailleurs, 3 cartes sont utilisées pour inclure quelques explications et les crédits. Toutes les cartes sont imprimées en recto/verso et sont en quadrichromie. Les cartes d'action ont deux faces de texte (la face rouge et la face verte) car chaque face dépend de l'attitude du personnage (agressif ou prudent). Les cartes d'objet ont une illustration de l'objet sur une face, et les détails de l'objet sur l'autre, avec un fragment de l'illustration. A noter : certaines cartes utilisent les règles de Mastery et Epic Trait du supplément Hero's Call. |
May 2012 | Warhammer | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Faith of Sigmar
première édition
Faith of Sigmar FFG propose divers paquets de cartes d'extension imprimées à la demande (Print on Demand). Ce procédé permet de publier des extensions dont le thème restreint touche un marché trop petit pour être viable commercialement en production normale. Par contre, le rendu des cartes est légèrement différent de celui des cartes standard. Faith of Sigmar fournit 15 cartes d'action supplémentaires, et 2 cartes d'objet, sur la thématique du culte de Sigmar. Les cartes d'action sont des bénédictions : 4 de rang un, 3 de rang deux, 3 de rang trois, 3 de rang quatre, et 2 de rang cinq. Par ailleurs, 3 cartes sont utilisées pour inclure quelques explications et les crédits. Toutes les cartes sont imprimées en recto/verso et sont en quadrichromie. Les cartes d'action ont deux faces de texte (la face rouge et la face verte) car chaque face dépend de l'attitude du personnage (agressif ou prudent). Les cartes d'objet ont une illustration de l'objet sur une face, et les détails de l'objet sur l'autre, avec un fragment de l'illustration. A noter : certaines cartes utilisent les règles de Mastery et Epic Trait du supplément Hero's Call. |
January 2012 | Warhammer | Fantasy Flight Games (FFG) |
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From the Grave
première édition
From the Grave FFG propose divers paquets de cartes d'extensions imprimées à la demande (Print on Demand). Ce procédé permet de publier des extensions dont le thème restreint touche un marché trop petit pour être viable commercialement en production normale. Par contre, le rendu des cartes est légèrement différent de celui des cartes standard. From the Grave initie un nouveau format de cartes imprimées à la demande, le pack de carrières (Career Pack), un format plus grand qui contient des fiches de carrière et des mini cartes de talent, en plus des cartes normales. Ce pack contient trois nouvelles carrières autour de la même thématique: le gardien de cimetière (Grave Warden), le nécromancien (Necromancer), et le maître nécromancien (Master necromancer). Une quatrième fiche présente un familier un peu spécial, une goule inféodée (Bound Ghoul). Grace à son talent de carrière, le nécromancien s'attache les services d'une goule, un peu comme le ratier avec son petit chien vicieux. A la place des points d'obéissance de ce dernier, la goule dispose de points de vigueur. Mais en plus, la fiche de la goule liste ses caractéristiques comme une créature standard (6 caractéristiques de base + niveau de dégâts/valeur d'encaissement/valeur de défense). Et à la place des emplacements de talents "tours", la goule dispose d'emplacements "pacte". Les cartes d'action sont des cartes Warhammer standard, imprimées recto/verso (une face rouge, une face verte). Comme pour Dreadfleet Captains, les cartes à découper ont pour but de fournir l’équivalent des figurines cartonnées qui représentent PNJ ou créatures dans la production standard de la gamme. Mais puisqu’ici ce sont des cartes, il faudra découper chaque silhouette, qui est en double, pour obtenir un pion plus épais après pliage. Les deux grandes fiches de "couverture", contiennent quelques explications et crédits au verso des illustrations. |
January 2013 | Warhammer | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Grey Order Magic
première édition
Grey Order Magic FFG propose divers paquets de cartes d'extensions imprimées à la demande (Print on Demand). Ce procédé permet de publier des extensions dont le thème restreint touche un marché trop petit pour être viable commercialement en production normale. Par contre, le rendu des cartes est légèrement différent de celui des cartes standards. Grey Order Magic fournit 15 cartes d'action supplémentaires, et 2 cartes d'objet, sur la thématique de la magie de l'Ordre Gris (Grey Order). Les cartes d'action sont des incantations : 4 de rang un, 3 de rang deux, 3 de rang trois, 3 de rang quatre, et 2 de rang cinq. Par ailleurs, 3 cartes sont utilisées pour inclure quelques explications et les crédits. Toutes les cartes sont imprimées en recto-verso et sont en quadrichromie. Les cartes d'action ont deux faces de texte (la face rouge et la face verte) car chaque face dépend de l'attitude du personnage (agressif ou prudent). Les cartes d'objet ont une illustration de l'objet sur une face, et les détails de l'objet sur l'autre. A noter : certaines cartes utilisent les règles de Mastery et Epic Trait du supplément Hero's Call. |
March 2013 | Warhammer | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Hero's Call
première édition
Hero's Call Ce supplément pour la troisième édition de Warhammer présente des informations et règles additionnelles concernant les personnages très expérimentés (rangs 4 et 5). La boîte contient non seulement un livret de règles et contexte, mais aussi du matériel de jeu : figurines cartonnées, pions, fiches, et cartes. Ces deux dernières sont marquées d’un pictogramme particulier (symbole de la comète double) afin de pouvoir les distinguer même une fois mêlées au matériel des autres boîtes de la gamme. A noter : les informations de ce supplément ne sont pas présentes dans les guides (Guide du Joueur, Guide du Maître, Bestiaire). Le livret : Hero's Call, Heroic Characters and Adventures in the Old World Après une page de crédits, deux pages de table des matières et une page de description du matériel connexe, le livret débute par The Heights of power (5 pages). Il disserte sur la vie d'un personnage de haut niveau : lourdes responsabilités, rôle d'un leader, noblesse, devoir militaire, enjeux d'une dimension supérieure, ennemis et courtisans... Le second chapitre, New Character Race Options (11 pages), présente les caractéristiques de nouvelles races pour personnages-joueurs (ogres et halflings) et des variantes pour les humains et les nains en fonction de leur région d'origine : Ostland, Ostermark, Hochland par exemple, Zhufbar, Barak Varr, Karaz-a-Karak pour les nains. Le chapitre suivant, Expanded Rules (6 pages), est consacré à de nouvelles règles qui concernent uniquement les personnages très expérimentés (rang 4 "Elite" et rang 5 "Heroic") : cartes surpuissantes marquées du trait Epic, cartes enhance qui augmentent la puissance d'actions standards, emplacements qui acceptent n'importe quel talent sur les fiches de carrière, maîtrise de compétence, niveau de difficulté héroïque (5 dés de défi), challenges étendus (dés utilisés pour représenter des concepts plus généraux que dans une utilisation habituelle). Le chapitre 4, The High and the Mighty (8 pages), présente au maître de jeu les différents changements à prendre en compte lorsque les personnages dépassent le rang 3, pour adapter le jeu à des personnages qui sont devenus des “grands de ce monde” : enjeux d’un autre niveau, récompenses hors normes, ennemis d’une autre stature. Ce chapitre donne des conseils pour impliquer personnellement des personnages qui ont maintenant la capacité de déléguer le travail à des subalternes, et présente les contraintes (et avantages) du pouvoir : bons et mauvais côtés de la renommée, attentes du peuple, envieux et rivaux, coût du train de vie fastueux à maintenir pour conserver le respect des riches et puissants. Si les personnages apprécieront d’inspirer une crainte respectueuse à la simple mention de leur nom, ils ne devront désormais dormir que d’un oeil, car la liste de leurs ennemis est longue maintenant, et ils ne peuvent plus se cacher dans l’anonymat. Le chapitre 5, Heroic Episode Templates (7 pages), propose six esquisses d’aventures typiques pour personnages de haut rang. Ceci permet d’illustrer les considérations abordées au chapitre précédent, et fournit au maître de jeu quelques idées de départ pour écrire ses propres scénarios. Le chapitre 6, Epic Threats (13 pages), est un bestiaire présentant les ennemis les plus puissants, c'est-à-dire des menaces épiques, marquées de 7 à 9 têtes de mort (symbole du niveau de menace comme utilisé dans le bestiaire). On trouvera, entre autres, le descriptif d'Archaon, du vampire Manfred von Carstein, de l'elfe noir Lokhir Fellheart, et du grand dragon Galrauch. Ce chapitre explique aussi comment utiliser les fiches de menace épique, qui servent à augmenter la puissance des créatures et personnages non-joueurs standards. Ainsi, si on adjoint la fiche "héros" à une créature normale, ses caractéristiques seront améliorées. La fiche "seigneur" va encore plus loin que "héros". Avec la fiche "sorcier", l'adversaire deviendra un cas particulier capable d'utiliser des sorts. Le dernier chapitre, The Art of Waaagh ! (25 pages), contient un scénario pour personnages de rang 4 ou 5. Une horde de peaux vertes menace de déferler sur le Reikland depuis les Montagnes Grises. Pour une fois unies derrière un chef orque étonnamment malin et stratège, de nombreuses tribus ont rejoint son Waaagh. Une place-forte stratégiquement positionnée pourrait arrêter cette armée, mais sa garnison est en sous-effectif, son commandant est mort, et une traîtrise n'est pas à exclure. Les héros doivent s'activer sur plusieurs fronts pour redresser la situation : revoir les défenses, trouver des renforts, améliorer le moral des troupes, repérer les incapables (ou les traîtres peut-être), et montrer l'exemple. Le tout en un temps record, car la horde sera aux portes du château dans quelques jours. Et bien sûr, tout ceci cache un mystère plus profond, dont l'un des symptômes est la surprenante compétence du chef de la horde. Attention, le scénario ne fournit les caractéristiques chiffrées que de six protagonistes de l’aventure. On ne trouvera aucun chiffre sur les peaux vertes, et la description de la plupart des personnages non-joueurs renvoie au bestiaire pour le détail des caractéristiques. Le bestiaire est donc indispensable pour jouer. Les cartes action : Une grande partie des nouveautés introduites par ce supplément réside dans les nouvelles cartes action de combat. Une série présente des tactiques spécifiques à différents styles de combat : celui des bretteurs (Diestro), des combattants à deux armes, des spécialistes des armes à feu, des "tueurs" nains, des tireurs d'élite, des "remparts" (Bulwark), des Zheihanders, des cavaliers, et des chasseurs de sorcière de l'ordre des Templiers de Sigmar. Certaines cartes apportent des améliorations à d'autres cartes, sans tirage supplémentaire, mais au prix du sacrifice de certains dés du pool à lancer. A noter que la version électronique correspond uniquement au livret. Les informations contenues dans les cartes et fiches ne sont pas disponibles en version électronique. |
April 2012 | Warhammer | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Lure of Power
première édition
Lure of Power Ce supplément pour la troisième édition de Warhammer présente des informations de contexte au sujet de la noblesse de l'Empire d'une part, et des suppôts de Slaanesh (créatures et sociétés secrètes) d'autre part. Il propose également des règles supplémentaires pour gérer les interactions sociales, et une aventure en bonne société. La boîte contient non seulement deux livrets de règles et contexte, mais aussi du matériel de jeu: figurines cartonnées, pions, fiches et cartes. Ces deux derniers sont repérés par un symbole particulier (signe de Slaanesh) afin de pouvoir les distinguer même une fois mêlés au matériel des autres boîtes de la gamme.
1er Livret : Lure of Power, Nobility in the EmpireAprès une page de crédits, une page de table des matières, et une page de description du matériel connexe, le livret débute par un chapitre (Nobility in the Empire, 6 pages) consacré à la noblesse de l'Empire: historique des tribus pré-sigmarites, fondation de l'Empire, avènement des comtes électeurs à la disparition de Sigmar, et modèle féodal actuel. Les devoirs de la noblesse sont évoqués (justice, service militaire, ...), et le chapitre se termine par un rapide aperçu de la vie d'un noble, une vie certes loin de la misère, mais pas sans danger. Le second chapitre (Ubersreik Nobility, 5 pages) passe en revue une douzaine de nobles importants de l'Empire: l'Empereur Karl-Franz, l'Archiduc Viktor Von Walfen, plusieurs Grafs et Comtes, ainsi que des nobles de moindre stature mais que les personnages-joueurs (PJ) sont susceptibles de rencontrer aux cours de leurs aventures, comme les Von Bruner ou les Aschaffenberg (scénario de ce supplément, Edge of Night, Guide du Maître de Jeu). Le chapitre suivant (Wealth & Social Tiers, 5 pages) décrit succinctement les trois tiers de la société impériale (cuivre, argent, or) pour montrer que si la richesse conditionne grandement la qualité de la vie, elle n'est pas forcément synonyme de pouvoir. Ce chapitre traite aussi d'ascension sociale, comme du risque bien réel de disgrâce. Le chapitre 4 (Crime & Punishment, 6 pages) présente les grandes lignes du système législatif de l'Empire, qui repose en grande partie sur les édits impériaux, les lois des électeurs et le jugement des nobles. Le cinquième chapitre (Expanded Rules, 11 pages) fournit en détail des règles pour jouer des PJ nobles : conditions pour créer un tel personnage, avantages, le trait "noble" dans les fiches de carrières et les obligations que confère ce statut. Les personnages riches et puissants auront probablement la possibilité d'engager des servants (retainers) et on trouve ici des règles pour les gérer, ce qui nécessite les cartes "servant" fournies dans ce supplément. Le chapitre se conclut par 5 pages de règles gouvernant les interactions sociales. En particulier, un système de joute verbale est proposé, car si le ridicule ne tue pas, dans la haute société c'est tout comme. Le dernier chapitre (Episode Templates, 9 pages) contient 8 modèles/synopsis de scénarios "sociaux" d'une page (au format des modèles du Kit du MJ). Les thèmes abordés sont l'enquête suite à un vol ou à un meurtre, la négociation avec le monde du crime, l'obtention d'informations en finesse, la motivation de troupes démoralisées et la séduction comme arme pour arriver à ses fins. L'ouvrage se termine par un plan d'Ubersreik avec un index des lieux principaux (2 pages, similaires à celles d'Edge of Night) et une page de publicité pour le jeu "Chaos in the Old World".
2e livret : Liber Ecstatica, the Book of PleasureAprès deux pages de table des matières et ours, ce livret débute par un chapitre (The Prince of Pleasure, 7 pages) dédié à Slaanesh, dieu chaotique du plaisir, le plus à même de corrompre la noblesse riche et oisive de l'Empire. Ce chapitre présente brièvement le domaine de Slaanesh, les cultes qui lui sont dédiés, les dons qu'il procure à ses adorateurs et les catégories de créatures qui le servent. Le second chapitre (Slaves of Excess, 9 pages) est un bestiaire fournissant les caractéristiques des créatures inféodées à Slaanesh, démons comme serviteurs mortels. Secret Societies (6 pages) présente plusieurs associations ou cercles privés, qui ne sont pas forcément secrets, mais qui en définitive sont corrompus par Slaanesh. L'influence corruptrice du prince-démon se fait sentir jusque dans la volonté scientifique de faire avancer la médecine grâce à la dissection, ou dans les cercles de gourmets les plus huppés. Chacune des six sociétés présentées est associée à une fiche dont l'usage est expliqué dans le chapitre. Le dernier chapitre (Mirror of Desire, 20 pages) est une aventure à Ubersreik, où les PJ devront évoluer tout en douceur au sein de la haute société. Esmeralda, une courtisane de petite noblesse mais au grand charme, est la coqueluche des jeunes nobles en âge de se marier. Mais pour les grandes familles aristocratiques d'Ubersreik, le mariage est un outil stratégique, il n'est pas question de faire une alliance avec un parti si médiocre. A charge pour les PJ de faire en sorte que les jeunes nobles ne fassent pas une mésalliance, mais dans la plus grande discrétion, sans scandale et sans heurt. Ici les épées ne seront pas d'une grande utilité, il faudra plutôt jouer sur le charme, la persuasion, et le subterfuge. L'ouvrage se termine par une page de publicité pour le supplément "Black Fire Pass". A noter que la version électronique correspond uniquement aux livrets, chacun vendu séparément. Les informations contenues dans les cartes et fiches ne sont pas disponibles en version électronique. |
November 2011 | Warhammer | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Lure of the Lost
première édition
Lure of the Lost Lure of the Lost (La Ruse de l’Oublié) fait suite à l’infiltration et à la protection par les joueurs d’un ancien temple Jedi : le Temple de l’Aube. Celui-ci est décrit dans le scénario d’introduction Mountaintop Rescue (Sauvetage au Sommet) inclus dans Force and Destiny Beginner Gamele (Kit d’Initiation Force et Destinée). Dans ce nouveau scénario, les joueurs vont continuer leur exploration et leur apprentissage. Après une page de couverture et une page de crédits, l’introduction présente le contexte de l’aventure sur neuf pages. On trouve d’abord des précisions sur la planète Spintir qui abrite ce temple et sur sa capitale Reles. Le temple est ensuite abordé plus en détail, notamment les mystérieux Gardiens qui en ont la charge, ainsi que la disposition géographique des salles qui le composent. Cette première partie se termine avec quelques considérations sur les influences de la Force par rapport aux personnages pré-tirés disponibles dans le Kit d’Initiation. Le scénario débute ensuite. Il est divisé en trois actes. Le premier, The Curator and the Warden (Le Conservateur et la Surveillante, 8 pages), va permettre aux joueurs de découvrir davantage le temple et ses alentours après les péripéties qu’ils auront pu rencontrer dans Sauvetage au Sommet. En récupérant un Holocron, ils pourront réactiver la Surveillante qui agissait aux côtés du Conservateur pour assurer la protection du temple, et dévoiler une nouvelle partie de ses secrets. Le scénario continue avec le deuxième acte, Freedom for the Jailor (Liberté pour le Geôlier, 13 pages), dont la quête va être similaire à l’acte précédent puisqu’il s’agit de retrouver le dernier holocron pour activer le troisième gardien, le Geôlier. Malheureusement, l’holocron a été volé au temple et est désormais localisé dans la capitale Reles sous le contrôle de l’Empire. Les joueurs devront donc mener une enquête pour retrouver sa trace et partir à sa recherche. Une fois le deuxième acte accompli, les joueurs sont normalement de retour au temple et ont réussi à réactiver les trois Gardiens. C’est dans ce contexte que le dernier acte, Unintended Consequences (Conséquences Imprévues, 8 pages), commence puisque ces actions vont réveiller une force maléfique dissimulée par l’adversaire du Côté Obscur que les personnages ont affronté dans le scénario précédent. Les joueurs vont d’abord affronter des anciens prisonniers déments qui se sont libérés. Ceux-ci sont sous l’emprise d’un ancien Jedi déchu qui s’était caché dans le temple, et les joueurs devront reprendre l’initiative pour les stopper et défaire ces nouveaux ennemis. Le final doit se produire avec un combat épique face au Jedi déchu et le scénario se conclue en évoquant les options possibles : laisser s’échapper les forces obscures, être vaincu par elles, avoir terrassé le Jedi déchu ou l’avoir fait prisonnier et éventuellement tenter de l’arracher au Côté Obscur. Pour chacune des options l'ouvrage propose ensuite un aperçu de ce qui pourrait alors se dérouler dans le cadre d’un prochain scénario. Le document s’achève ainsi avec les différentes conclusions possibles en pistes multiples ouvertes, et des idées d’intrigues pour de futurs épisodes, le tout sur une page. |
June 2015 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Omens of War
première édition
Omens of War Ce supplément pour la troisième édition de Warhammer présente des informations de contexte au sujet des guerres de l'Empire (armées et batailles) d’une part, et des suppôts de Khorne d'autre part. Il propose également des règles additionnelles concernant le combat, et une aventure sur la thématique de Khorne et de la sauvagerie des batailles. La boîte contient non seulement deux livrets de règles & contexte, mais aussi du matériel de jeu : figurines cartonnées, pions, fiches, et cartes. Ces deux dernières sont repérées par un pictogramme particulier (symbole de Khorne) afin de pouvoir les distinguer même une fois mêlées au matériel des autres boîtes de la gamme. 1er Livret : Omens of War, Advanced Combat and Warriors Après une page de crédits, une page de table des matières et une page de description du matériel connexe, le livret débute par A Land of Strife (5 pages), chapitre consacré à l'histoire militaire de l'Empire : lutte contre les peaux vertes aux origines, la bataille du Col du Feu Noir (Black Fire Pass), les guerres skaven, le soulèvement des vampires, la Grande Guerre contre le Chaos, et la bataille aux portes du Kislev. Le second chapitre, War Across the Empire (10 pages), donne un aperçu des batailles de l'histoire contemporaine, essentiellement sous le règne de l'Empereur Karl Franz, à raison d'un fait marquant par province de l'Empire. Le chapitre suivant, War in the Old World (5 pages), évoque les différentes menaces guerrières qui pèsent sur le Vieux Monde : peaux vertes, skavens, hordes d'hommes-bêtes et autres forces du chaos, ogres, morts-vivants, hommes-lézards, et elfes noirs. Le chapitre 4, Knights of the Empire (8 pages), présente les différents ordres de chevalerie de l'Empire. Un encart donne quelques règles pour résoudre en un jet de dés une joute à cheval. Le cinquième chapitre, Military Organisations (10 pages), passe en revue l'organisation des armées de l'empire : types de troupes, structure de commandement, place des prêtres-guerriers, des champions, et des créatures fantastiques. Deux armées sont détaillées à titre d'exemple, jusqu'au nombre d'hommes de chaque unité ainsi que les commandants et autres individualités marquantes comme les mages ou les maîtres-ingénieurs. Le dernier chapitre, Expanded Rules (7 pages), contient des règles d'équitation et en particulier celles qui concernent le combat à cheval et les caractéristiques des chevaux. Un modèle d'aventure présente, sur une page, un synopsis de poursuite de diligence en trois actes. Le chapitre se termine par un récapitulatif des styles de combat (pour introduire les cartes de combat de ce supplément) et une explication de l'usage des cartes d'amélioration (Enhance Cards). 2e livret : Liber Carnagia, The Book of Blood Après deux pages de table des matières et ours, ce livret débute par un chapitre, The Blood God (9 pages), dédié à Khorne, dieu chaotique du sang qui coule au combat. Ce chapitre présente brièvement le domaine de Khorne, ses objectifs, les cultes qui lui sont dédiés, et les dons qu'il procure à ceux qui le servent. Le lecteur y trouve aussi des informations substantielles sur les relations entre les quatre principaux dieux du chaos, qui consacrent l'essentiel de leur attention à lutter contre leurs pairs, raison principale de la survie du Vieux Monde. Le second chapitre, Severe Injury Rules (4 pages), introduit une règle optionnelle concernant des blessures critiques très graves, les blessures sévères, susceptibles d’handicaper de façon permanente les personnages, comme un membre sectionné. Le chapitre 3, Minions of Carnage (9 pages), est un bestiaire fournissant les caractéristiques des créatures inféodées à Khorne, démons comme serviteurs mortels. Le dernier chapitre, Crimson Rain (23 pages), est une aventure qui commence à Neues Emskrank, port impérial de la Mer des Griffes, et qui amène les personnages à parcourir une partie de la côte du Nordland. Ceux-ci vont vite se retrouver au milieu de combats d’une certaine ampleur suite au raid d'une importante troupe d'ennemis. Ils seront impliqués dans diverses escarmouches, mais leur comportement dans cette zone de guerre sera plus important que leurs prouesses martiales. Les cartes action : Une grande partie des nouveautés introduites par ce supplément réside dans les nouvelles cartes action de combat. Une série présente des tactiques spécifiques à différents styles de combat : celui des bretteurs (Diestro), des combattants à deux armes, des spécialistes des armes à feu, des "tueurs" nains, des tireurs d'élite, des "remparts" (Bulwark), des Zheihanders, des cavaliers, et des chasseurs de sorcières de l'ordre des Templiers de Sigmar. Certaines cartes apportent des améliorations à d'autres cartes, sans tirage supplémentaire, mais au prix du sacrifice de certains dés du pool à lancer. A noter qu'il exite une version électronique des livrets, chacun vendu séparément. Les informations contenues dans les cartes et fiches ne sont pas disponibles en version électronique. |
April 2011 | Warhammer | Fantasy Flight Games (FFG) |