Charlie Wiedman
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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AADA Road Atlas and Survival Guide Volume 7
première édition, première impression
AADA Road Atlas and Survival Guide Volume 7 Ce supplément propose une description détaillée des États des Montagnes Rocheuses, pour Autoduel (et la deuxième édition de GURPS) et pour Car Wars. Il contient également un scénario. Table des matières : |
January 1989 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Aces Abroad
première édition, première impression
Aces Abroad Ce supplément propose une campagne en cinq scénarios pour Wild Cards (mais pour la deuxième édition de Supers). Table des matières : |
January 1991 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Conan the Wyrmslayer
première édition
Conan the Wyrmslayer Ce module pour GURPS Conan est l'adaptation de la nouvelle de R. E. Howard intitulée Lair of the ice worm. Conçue comme un livre-jeu, l'aventure est destinée à un seul joueur incarnant Conan le Cimmérien. L'introduction fait une présentation rapide de l'aventure, de la nouvelle dont elle est tirée et de son auteur, avant de fournir les instructions permettant au lecteur de jouer. Elle propose notamment une synthèse des règles les plus importantes au cours du scénario, le livre de base de GURPS demeurant indispensable pour pouvoir jouer. Le scénario proprement dit occupe 24 pages et se présente à la façon des livres jeux : des paragraphes numérotés permettent au lecteur de faire des choix et d'influencer le déroulement de l'aventure. Dans ce scénario Conan, alors âgé de 24 ans, traverse une région glacée du monde Hyborien et va devoir affronter les dangers des glaciers et un ver géant aux pouvoirs hypnotiques. Un appendice de 6 pages détaille les points d'expérience que le joueur peut gagner. Il donne également quelques indications sur la façon de créer un aventurier original adapté à l'aventure, avant de fournir les plans des différents lieux visités et les fiches complètes de Conan et des différents PNJ et créatures rencontrés. |
January 1989 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Deathwish
première édition, première impression
Deathwish Ce supplément contient un scénario pour super-héros (pour la première édition de Supers) centré sur un groupe de rock. L'introduction présente d'abord le supplément et son auteur, puis les deux chapitres suivants constituent le scénario lui-même. |
January 1989 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Flight 13
première édition, première impression
Flight 13 Ce supplément propose un scénario d'horreur contemporaine (avec des indications pour l'adapter en space opera). Il commence par Overview, qui contient une présentation du supplément. Le reste du manuel est occupé par le scénario lui-même et ses aides de jeu. Tout commence à l'aéroport... |
January 1989 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Magic
deuxième édition
Magic Ce supplément est la deuxième édition du supplément développant les règles de magie du jeu (nouveaux systèmes de magie et nouveaux sorts). Il diffère peu de la précédente édition. Outre une nouvelle couverture et de nouvelles illustrations intérieures, les différences se résument par les éléments suivants :
Le supplément contient sinon toujours les 420 sorts et les 21 collèges de magie décrits originellement. Le reste du supplément est organisé selon le même schéma que dans l’édition précédente. Après une page de couverture intérieure contenant les crédits, une page de sommaire et une page d’introduction présentant le supplément et l’auteur, GURPS Magic reprend les mêmes neuf parties que la première édition :
Le supplément se conclut sur :
L'ouvrage a connu quatre impressions différentes de 1994 à mars 2000. Elles ne diffèrent que par la mention de l'impression, l'intégration d'errata et par de très légères différences de nuances de la couverture parfois. |
January 1994 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Magic
première édition
Magic Ce supplément développe les règles de magie proposées dans le livre de base de la troisième édition américaine de GURPS (première édition en français). Les nouvelles règles de magie étaient originellement présentée dans GURPS Fantasy conjointement avec le monde de Yrth, le décor médiéval-fantastique développé par Steve Jackson Games pour être joué avec le système GURPS. Avec la parution de la troisième édition, GURPS Fantasy est désormais dédié uniquement à la description du monde de Yrth et GURPS Magie se concentre sur les nouvelles règles et les nouvelles listes de sorts. Une partie du matériel présenté dans GURPS Magie était déjà présent dans le livre de base de la troisième édition mais est repris dans le supplément pour deux raisons :
Après une page de couverture intérieure contenant les crédits, une page de sommaire et une page d’introduction présentant le supplément et l’auteur, GURPS Magie est ensuite composée de neuf parties. La première partie, Fondements de la magie (12 pages), récapitulent les principes de base et les règles afférentes pour mettre en œuvre la magie dans le cadre du système GURPS, en définissant la magie comme étant un fluide servant d’énergie de base et plus ou moins répandu, et rendant ainsi la magie plus ou moins complexe à maîtriser. Ce chapitre introduit aussi les notions de collèges de magie (21 existant) et les classes de sorts (leurs modes de fonctionnements et leur type d’impact) qui serviront ensuite de support dans les sorts présentés. La deuxième partie, Objets magiques (5 pages) explique comment créer et utiliser un objet magique. La troisième partie, Liste de sorts (55 pages), constitue le contenu majeur de ce supplément. Il détaille 420 sorts répartis parmi les 21 collèges précédemment évoqués (Sorts Elémentaires, Nécromancie, Magie des Végétaux, Enchantements, etc.). Chaque sort précise tout ou partie des éléments suivants :
Cette partie se conclue sur un tableau de 5 pages énumérant les 420 sorts présentés et reprenant les colonnes suivantes :
La quatrième partie, Sorts improvisés (8 pages), propose des règles permettant de gérer la magie sur la base d'improvisation de sorts soit dans le cadre d’un système de magie ouvert, soit pour envisager des initiatives de la part des joueurs. Ce chapitre se complète avec un focus sur la magie runique, présentant les différents types de runes et catégorisant ces dernières comme des supports pour produire de la magie improvisée. La cinquième partie, Magie arcane (3 pages), propose trois règles optionnelles de magie :
La sixième partie, Alchimie (5 pages), aborde cette discipline magique particulière, dédiée aux transformations et aux transmutations magiques. Ce chapitre se concentre particulièrement sur les protocoles et les règles de préparation d'élixirs. La septième partie, Personnages (11 pages), est consacrée à la création de personnages magiciens avec les avantages / désavantages liés et de nouvelles compétences proposées. Ce chapitre propose ensuite différents types de « professions » de magicien puis décline enfin différentes races non-humaines pouvant être introduites dans un univers magique et leur coût en termes de création de personnage. Un exemple de feuille de personnage créé avec 100 points et le détail de son grimoire sont fournis en conclusion de cette partie. La huitième partie, Créatures enchantées (5 pages), propose quelques créatures fantastiques invoquées ou créées par magie : les démons, les élémentaux, les golems, les morts-vivants. Des règles pour créer et gérer des familiers sont aussi proposées. La neuvième partie, Univers magiques (2 pages), évoque très brièvement comment considérer la place de la magie dans un contexte de jeu (niveaux du fluide, aspects légaux, guildes et organisations de pratiquants de la magie…). Le supplément se conclut sur :
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January 1989 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Magic
première édition, deuxième impression
Magic Cet ouvrage est identique à la première impression, sauf pour les éléments suivants :
Cet ouvrage a connu également une troisième impression la même année, mais elle ne diffère de la seconde que par une nouvelle intégration d'errata. Puis est arrivée la seconde édition en 1994, avec de légères modifications. |
January 1989 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Magie
première édition, deuxième impression
Magie Cet ouvrage est identique à la première impression, sauf pour les éléments suivants :
Cet ouvrage a connu également une troisième impression la même année, mais elle ne diffère de la seconde que par une nouvelle intégration d'errata. Puis est arrivée la seconde édition en 1994, avec de légères modifications. |
January 1994 | GURPS | Asmodée Editions - Siroz |
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Moon of Blood
première édition
Moon of Blood Ce module pour GURPS Conan est l'adaptation de la nouvelle éponyme par Lin Carter et Lyon Sprague de Camp. Conçue comme un livre-jeu, l'aventure est destinée à un seul joueur incarnant Conan le Cimmérien. L'introduction fait une présentation rapide de l'aventure, de la nouvelle dont elle est tirée et de ses auteurs, avant de fournir les instructions permettant au lecteur de jouer. Elle propose notamment une synthèse des règles les plus importantes au cours du scénario, le livre de base de GURPS demeurant indispensable pour pouvoir jouer. Le scénario proprement dit occupe 21 pages et se présente à la façon des livres-jeux : des paragraphes numérotés permettent au lecteur de faire des choix et d'influencer le déroulement de l'aventure. Dans ce scénario Conan est capitaine des gardes aquiloniens chargés de protéger la frontière avec le Pictland. Mais les sauvages pictes ont pris le sentier de la guerre, et une sombre menace plane sur les immenses forêts de l'Ouest Hyborien. Un appendice de 8 pages détaille les points d'expérience que le joueur peut gagner. Il donne également quelques indications sur la façon de créer un aventurier original adapté à l'aventure, avant de fournir les plans des différents lieux visités et les fiches complètes de Conan et des différents PNJ et créatures rencontrés. |
January 1989 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Psionics
première édition, première impression
Psionics Ce supplément développe les règles sur les pouvoirs psis de la troisième édition du Basic Set, et fournit toutes les informations nécessaires pour lancer une campagne centrée sur des personnages psioniques. Après une courte introduction (1 page), on entre dans le vif du sujet avec les Aptitudes psioniques (28 pages). On retrouve les catégories des règles de base : Télépathie, Psychokinésie, Perception extrasensorielle, Téléportation, Guérison et Antipsi, ainsi que trois nouvelles : Electrokinésie, Projection astrale et Vampirisme psychique. Le chapitre introduit de nouveaux pouvoirs et précise les pouvoirs existants. Le chapitre suivant, Techniques psioniques avancées (13 pages), propose des règles pour gérer les manoeuvres et exploits que n'importe quel psionique peut tenter à l'aide des pouvoirs de Psychokinésie, de Télépathie et de Téléportation. Phénomènes Psychiques (11 pages) se propose d'expliquer par les capacités psis divers phénomènes paranormaux, comme les poltergeists, les fantômes ou les rêves prémonitoires. On y explique aussi l'exorcisme et le spiritisme. Pour finir, sont traités les cas de pouvoirs psis chez des créatures non-humaines : extra-terrestres, animaux, végétaux. Equipement et applications psychotroniques (21 pages) offre une pléthore d'équipements utilisant des pouvoirs psis ou affectant leurs possesseurs. On trouve par exemple une sonde mentale, un orinoscanner ou un bouclier psionique protégeant les pensées de son porteur. Equipement et applications technologiques bio-psi (8 pages) s'intéresse pour sa part aux drogues, opérations médicales et manipulations génétiques permettant de créer, de renforcer ou de lutter contre les pouvoirs psis. Personnages (16 pages) donne des conseils de création et d'interprétation pour les joueurs de psioniques, ainsi que de nouveaux avantages, désavantages et compétences. Campagnes psioniques (14 pages), destiné au maître de jeu, le guide dans la préparation et la gestion d'une campagne centrée sur les psioniques. Il donne plusieurs pistes pour orienter une future campagne, allant des mutants dans un monde post-apocalyptique, aux enquêteurs paranormaux dotés de facultés psis. Le Phoenix Project (12 pages) est un exemple développé de campagne psionique. Elle se déroule sur une Terre en apparence semblable à la nôtre, mais où les pouvoirs psioniques existent et où les gouvernements tentent de les tenir secrets pour mieux les contrôler. Le Projet Phénix est une organisation vouée à la protection des psis et à la création d'une utopie mondiale où les pouvoirs psis seraient généralisés. La VO contient une bibliographie et une filmographie, absentes en VF. Un index clôt l'ouvrage. |
January 1991 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Stardemon
première édition, première impression
Stardemon Ce supplément propose un scénario de space opera. Table des matières : |
January 1989 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Wild Cards
première édition, première impression
Wild Cards Ce supplément propose pour GURPS Supers (première édition) l'adaptation de la série de romans "Wild Cards", écrits par G.R.R. Martin. Pour la petite histoire, cette série de romans est tirée des parties de Superworld (jeu de super-héros édité par Chaosium) de G.R.R. Martin et de ses amis. L'ouvrage se compose des parties suivantes : |
January 1989 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Witch World
première édition, première impression
Witch World Ce supplément propose l'adaptation à GURPS d'une série de romans médiévaux-fantastiques d'Andre Norton. Table des matières : |
January 1989 | GURPS | Steve Jackson Games |