Charles Vess
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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MHAC7 - Concrete Jungle
première édition
MHAC7 - Concrete Jungle Concrete Jungle s'intéresse aux personnalités costumées en milieu urbain, qu'elles soient des héros ou des méchants. Après une page d'introduction, tout l'ouvrage est constitué de fiches d'une demie-page composées pour chaque personnage d'une illustration, des caractéristiques, des pouvoirs et d'un bref historique. Seul Spider-Man et le Kingpin ont droit à une page entière, tandis que les humains normaux sont réunis sur deux pages.
Les personnages exposés sont : Anaconda, Arnim Zola, Baron Zemo, Beetle, Black Cat, Black Mamba, Black Widow, Bullseye, Cloak, Cobra, Crimson Dynamo, Dagger, Daredevil, Death Adder, Doctor Octopus, Elektra, Fly, Gladiator, Green Goblin, Hammerhead, Hobgoblin, Hydro-Man, Iron Fist, Jester, Kingpin, Kraven, Lizard, Madame Masque, Mister Fear, Mister Hyde, Molten Man, Moon Knight, Moonstone, Morbius, Mysterio, Nitro, Nomad, Paladin, Porcupine, Power Man, Professor Power, Punisher, Red Skull, Sandman, Scarecrow, Scorpion, Sidewinder, Shocker, Swarm, Spider-Man, Taskmaster, Titanium Man, Unicorn, Union Jack, May Parker, Nathan Lubensky, Mary-jane Watson, J. Jonah Jameson, Robbie Robertson, Ben Urich, Foggy Nelson, Becky Blake, Stick, Misty Knight, Collen Wing, Bernie Rosenthal, White Tiger et Will O' The Wisp. L'intérieur de la couverture contient d'un côté les plans des appartements de Matt Murdock et de Peter Parker, et de l'autre celui de la rédaction du Daily Bugle. |
January 1985 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
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Sanctum and Sigil
première édition
Sanctum and Sigil Cet ouvrage s'intéresse à la politique de la société des mages et en particulier à leurs cabales, ces groupes de mage parfois hétéroclites mais ayant un but en commun. Le titre vient du "Sanctum", foyer d'une cabale et de "Sigil", son symbole mystique, sa signature en quelque sorte. Il débute par un prologue en forme de nouvelle d'introduction (10 pages), suivi par une présentation du livre et de son contenu (2 pages).
Le premier chapitre "The Polity" (58 pages) commence par s'intéresser aux cabales, à leur création et à ce qui les définit : des objectifs, une culture commune, etc. Une cabale peut être composée de mages très homogènes venant du même ordre par exemple, ou au contraire être très diversifiée. Les différents rôles au sein d'une cabale sont également codifiés, qu'il s'agisse d'être responsable de la sécurité des lieux ou de l'approvisionnement en Tass, cette ressource magique. Quelques règles sacrées s'imposent tout de même comme le droit de passage, le droit à l'hospitalité, le droit au respect, le droit de nemesis (vendetta) et le droit de sanctuaire qui permet de protéger son foyer. Les membres d'une cabale peuvent également être liés par des voeux ou des serments. Les "Sigils" sont présentées ainsi que les rituels les accompagnant, avant de passer au Consilium, le "gouvernement magique" qui arbitre les affaires politiques des Mages. Enfin, les lois magiques "Lex Magica" qui régissent l'univers des Mages sont expliquées décret par décret. Le deuxième chapitre "Pride of Place" (28 pages) traite du Sanctum, le lieu de résidence d'une cabale : son foyer, son lieu d'étude, son sanctuaire. Il présente différentes couvertures pour de tels lieux qui ont souvent une apparence tout à fait officielle. Evidemment, la sécurité d'un Sanctum ne doit pas être laissée au hasard, et c'est un aspect important du chapitre, avec des règles destinées à protéger ce lieu privilégié, physiquement comme magiquement. Le chapitre propose des explications sur l'étiquette au sein des Sanctum, et une partie importante sur certains lieux magiques et les "Ley lines", ces faisceaux d'énergie qui sillonnent la terre et rendent certains lieux plus importants que d'autres aux yeux des mages.
Le troisième chapitre "Pylons and Cults" (16 pages) décrit les refuges des ennemis des mages. Les Seers sont organisés en Pylons, l'équivalent des cabales qui recueillent les mages s'étant détournés de leur voie. Plus largement, ils s'organisent en Ministries et tentent de lutter contre les ordres des mages en usant de leur influence auprès des Dormeurs. Certains d'entre eux se sont illustrés : Le quatrième et dernier chapitre "Storytelling" (40 pages) propose des conseils et des généralités sur la façon de mettre en scène les jeux politiques de la société des Mages et les intervention d'un ou plusieurs Consilium. Plus largement, il fournit des conseils et des idées de chroniques au conteur. Le plus gros de l'ouvrage fournit une cabale en exemple ainsi qu'un plon des Seers et un culte de Banishers. La cabale présentée "Daedalus Elect" est une cabale urbaine ayant une forte affiliation au Free Council, et en pleine ascension politique. La cabale se compose de sept membres, tous étant présenté avec leur histoire, leur description, des conseils d'interprétation, une citation, leur profil chiffré et un portrait. Des conseils et des éléments historiques sont développés afin de mettre en scène la cabale et la mettre au centre d'une aventure. Le Pylon des Seers se nomme "Harris House". Il s'agit d'une impressionnante propriété sous le contrôle des Seers. Les lieux sont décrits en détail ainsi que le maître de maison et ses hôtes qui ont pris à juste titre les noms des quatre cavaliers de l'apocalypse. Là encore, des conseils sont fournis pour utiliser ce lieu dans une Chronique. Enfin, le culte Banisher "Hearth of Truth and Balance" est une communauté excentrique vivant comme les vikings. Leur croyance les pousse à traquer les éveillés qu'ils croient au service de Loki le dieu trompeur, pour favoriser l'avènement de leur dieu Baldur. Cinq personnalités locales sont là aussi présentées suivant le même format que précédemment. De nouveaux sorts sont proposés tout au long de l'ouvrage. |
November 2005 | Mage : the Awakening | White Wolf |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Nobilis
deuxième édition
Nobilis La seconde édition de Nobilis reprend l'essentiel du texte de la première édition, en y ajoutant de nombreux conseils et de nouveaux concepts. Des conseils de maîtrise, attribués à Ianthe (la Puissance du Débat), ponctuent l'ouvrage. On trouve aussi de nouveaux textes d'ambiance comme "Le Livre des Questions", une série d'énigmes dont les réponses sont dévoilées dans le texte des chapitres. Précisons également que le livre est d'un aspect tout aussi inhabituel que celui de la première édition : il s'agit d'un livre carré de 28x28 centimètres, illustré par la reproduction d'une statue "art nouveau". Après la page de crédits et une table des matières, l'ouvrage débute par "Sept Fleurs", une nouvelle se déroulant dans l'univers très particulier de Nobilis, et conte la composition d'un bouquet avec les fleurs les plus extraordinaires. Comme dans la première édition, l'introduction générale se nomme "Du Frêne aux Chrysanthèmes". Après une discussion sur les particularités de ce jeu de rôle, l'univers nous est présenté succinctement. On nous parle d'abord des Imperators et de leurs Sanctuaires, puis on fait la lumière sur les Puissances Souveraines (ou Nobilis), ces êtres supérieurs que le jeu vous propose d'incarner. On discute aussi des dirigeants de la Terre, en particulier Seigneur Entropie, mais aussi Ananda (nouveau personnage par rapport à la première édition) qui est adorable comparé à Entropie (tout est relatif). Les serviteurs des Puissances sont ensuite cités : la Camorra (mafia mystique), les Ancres (avatars des Nobilis)... Bien entendu, les ennemis de la Création vous sont dévoilés : les Tourmenteurs, terrifiants destructeurs de toute réalité. Le chapitre se conclut en discutant de divers autres sujets : la Réincarnation, le Frêne Universel, la Terre Prosaïque et le Monde Mythique, les Fleurs, les affiliations des Imperators. Le titre de la première intervention de Ianthe est "Quel est le rôle de la Divine Rose Trémière?" : elle donne des conseils de maîtrise, de conception de PNJ et de Contes (scénarii). Elle discute aussi de possibilités alternatives de jeu (Nobilis à un seul joueur, Nobilis Online). Le chapitre suivant s'intitule "Un Atlas de la Création" et il présente l'univers du Frêne Universel avec plus de détails. Nous commençons avec un exposé sur le Seigneur Entropie et ses méthodes pour asservir l'humanité et diriger les Nobilis d'une poigne de fer. Nous visitons "L'Entrecité", la Métropolis sur laquelle règne Ananda. Nous avons ensuite une explication des rapports entre la Terre Prosaïque et la Terre Mythique (deux façons de voir le monde), puis une discussion sur le Monde Spirituel (univers des Imperators, quasi-inaccessible aux Nobilis). Enfin, le Frêne Universel nous est présenté, avec des détails sur les autres mondes (le Paradis, l'Enfer, mais aussi d'autres exemples comme le Jottunheim, terre des géants, ou Dionyl, un monde où les esprits animent les vêtements) et les Sanctuaires. On y parle également des Terres d'Au-delà la Création, là d'où viennent les Tourmenteurs. La nouvelle intervention de Ianthe s'intitule "Genre" et tente de définir quel est le style de l'univers de Nobilis, ce qui sera fait de façon plus approfondie dans le chapitre qui suit. Le chapitre suivant (encore une nouveauté par rapport à la première édition) s'intitule "L'Essence de Nobilis". Il commence par exposer les principes du jeu de rôle (avec quelques exemples de dialogues), puis il explique l'originalité de Nobilis (incarner un concept de la réalité) et comment l'utiliser. Nous avons ensuite des conseils généraux pour la création de personnage (avec quelques échelles de valeur pour les quatre Attributs : Aspect, Domaine, Royaume, Esprit) et les principes de résolution des actions sont exposés brièvement. "A quoi les Nobilis passent-ils leur temps ?" est le titre de l'intervention suivante de Ianthe. Elle décrit les occupations principales des Nobilis (Gestion de Sanctuaire, Projets Personnels, Activité Sociale, Supervision des Ancres, Servir son Domaine, Servir son Code personnel). Le chapitre qui suit s'appelle "Causes Perdues : Un Exemple de Partie" et c'est le compte-rendu d'une partie de Nobilis, dans sa quasi-intégralité, avec des exemples d'usages de Miracles, de combats, etc. La partie décrite est basée sur "Perfidie" une campagne qui a été publiée ultérieurement dans l'écran VF. "Plaisir de jeu & sensibilités" est l'exposé suivant de Ianthe. Il décrit les précautions à prendre afin que tous les joueurs apprécient une partie (allusions au sexe, violence, problèmes moraux, etc.). La VF a été expurgée du contenu le plus "politiquement correct" (l'auteur y suggérait l'établissement d'un "contrat de jeu" entre DRT et joueurs). Un "Synopsis de la Création de Personnage" nous présente globalement la façon de procéder. Les quatre chapitres suivants décrivent la procédure en détails (et un cinquième chapitre donne un exemple complet de création de personnage). "Création de Personnages : Les Attributs" est l'un des chapitres les plus longs du livre. En effet, chaque niveau des quatre Attributs est décrit en détails, avec un exemple de description de personnage pour chacun des 6 niveaux d'attributs (0 à 5). Egalement, les 10 niveaux de difficultés (0 à 9) de chaque attribut sont décrits avec des exemples (rappelons que sur les quatre attributs, l'Aspect résume tout ce qui est physique et mental, que le Domaine et le Royaume servent à exercer des "Miracles" divins et que l'Esprit est avant tout un "bouclier mystique"). "Création de Personnage : Dons, Rites et Handicaps" présente des exemples de Dons (plus nombreux que dans la première édition) ainsi que la façon de concevoir ses propres Dons personnalisés. On y présente aussi les Handicaps qui permettent de créer des personnages plus approfondis (et donnent des avantages numériques), et les Rituels magiques accessibles aux Nobles. "Création de Personnage : Sanctuaires et Imperators" permet à un groupe de PJ de créer son Imperator (le "dieu" dont ils sont les soldats) ainsi que le Sanctuaire, leur "base secrète". Cela se fait par l'achat de propriétés, avantages ou désavantages aux effets souvent radicaux. "Création de Personnage : Les Blasons" est un chapitre extrêmement important qui permet aux joueurs de créer leurs Armoiries, suivant les lois des Nobilis. En général, il s'agit de deux fleurs croisées sur un fond particulier. Le chapitre contient de nombreux conseils pour le choix des fleurs les plus symboliques, quitte à inventer sa propre fleur (une "grammaire des fleurs" assez simple est ainsi détaillée pour ceux qui veulent s'y lancer). "Création de Personnage : Un Exemple" décrit la création complète de Jameson Black, un dragon tibétain Puissance des Tempêtes. "Résolution des Conflits" décrit les combats et autres luttes d'influence (le système de résolution général a déjà été exposé précédemment), avec force exemples. "De l'art subtil de l'interprétation des règles" est un nouvel exposé de Ianthe présentant quelques précisions de règles. "Livre des Bêtes : Les Imperators" décrit ces êtres supérieurs. Il décrit l'une après l'autre les affiliations principales, avec un exemple complet de personnage pour chacune : "Imperators Diaboliques" (serviteurs de la corruption), "Imperators Célestes" (serviteurs de la création), "Imperators de la Lumière" (protecteurs de l'humanité), "Imperators des Ténèbres" (qui poussent l'humanité à s'autodétruire), "Imperators de l'Étrange" (ceux qui viennent d'ailleurs), "Les Imperators Divins" (les Vrais Dieux), "Les Serpents d'Aaron" (habitants naturels d'Yggdrasil). "Comment la plupart des personnages-joueurs résolvent-ils leurs problèmes ?" est un texte de Ianthe donnant des conseils aux pauvres DRT pour qu'elles réussissent à maîtriser la partie malgré les pouvoirs délirants dont leurs PJ disposent. On y trouve aussi des conseils plus généraux. "Livre des Bêtes : Les Tourmenteurs" détaille ces envahisseurs, suivant leurs quatre spécialités : les Primartiaux (les super-guerriers), les Imposteurs (Imperators corrompus), les Trompeurs (aux personnalités multiples), les Stratèges. Nous avons un exemple de personnage pour chacune de ces inclinaisons. Le chapitre nous expose aussi les mobiles des Tourmenteurs, leurs méthodes et leurs outils, y compris les Armes Odieuses, capables de tuer un Immortel. "Qu'est-ce qui rend les activités des Nobles stimulantes ou intéressantes ?" est un nouvel exposé de Ianthe discutant des méthodes des Nobilis. "Livre des Bêtes: Entropie et les Autres" est un chapitre présentant l'infâme Seigneur Entropie (avec ses caractéristiques) et ses séides, ainsi que le "gentil" Ananda et ses médiateurs. On y trouve aussi des exemples de Nobilis et des considérations sur les Ancres et les Roturiers (mortels). "Les Personnages dans le détail" est un nouveau texte attribué à Ianthe. Il explique comment donner à son personnage une vie riche, par les interactions avec les PNJ (Gens du Sanctuaire, humains du monde extérieur, humains anormaux, Esprits de la Nature, Nobilis, Imperators, PNJ en général). Il décrit les divers rôles qu'un PNJ peut jouer vis-à-vis du PJ (Mentors ; Faveurs, Alliances et Rancunes ; Liens de Convenance ; Liens d'Amour ; Liens de Loyauté ; Liens d'Inimitié), toujours avec de nombreux exemples. "Locus Parasiel, un exemple de Sanctuaire" est un exemple complet de Sanctuaire, avec son Imperator, ses quatre Puissances (dont Ianthe) et des idées de scénarii. "Contes et Légendes" est la nouvelle intervention de Ianthe. Elle décrit la façon de construire ses contes, et donne plusieurs exemples de chaque style de Conte : Conte événementiel (exemples : Histoire d'Amour, Histoire d'Action, Autres Possibilités), Conte Thématique (exemples : La Spiritualité Face au Matérialisme, La Cupidité Face au Rire), Campagnes : Campagnes Fermées ou Campagnes Ouvertes, Style de Campagne : Créer votre propre style "Noir sur Blanc" est le scénario introductif qui est propre à la VF. Il se déroule dans l'univers du journalisme (littéralement : il s'agit d'un Sanctuaire peuplé de journalistes et infesté de sujets de scoop). La VO contient, elle, un exemple de Campagne intitulée "Treachery" ("Perfidie" en français), plus longue que ce scénario de 5 pages. "Perfidie" est incluse dans l'écran VF. Le livre se conclut par des appendices. "Appendice B : Chronologie" est un tableau résumant les trois âges du Monde (plus la préhistoire). "Appendice C : Glossaire" résume les trois âges du Monde (plus la préhistoire). "Appendice D : Index" (en fait, nous avons plusieurs index : index général, index des citations, index des encadrés, index des illustrations). "Appendice E : Aides de jeu" (divers tableaux, ainsi que la feuille de personnage). Du point de vue des règles, le changement le plus notable est la refonte des Domaines Secondaires, qui ne s'achètent plus par paquets de 3, mais coûtent 3 fois moins cher (ce qui revient au même coût que dans la première édition, tout compte fait). Seuls les personnages dotés du "Domaine Général" ne pourront plus en bénéficier dans la seconde édition, puisque cette possibilité disparaît. Les règles sur les dégâts ont été revues, mais restent minimalistes. |
December 2001 | Nobilis | 2d Sans Faces |
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Nobilis
deuxième édition
Nobilis La seconde édition de Nobilis reprend l'essentiel du texte de la première édition, en y ajoutant de nombreux conseils et de nouveaux concepts. Des conseils de maîtrise, attribués à Ianthe (la Puissance du Débat), ponctuent l'ouvrage. On trouve aussi de nouveaux textes d'ambiance comme "Le Livre des Questions", une série d'énigmes dont les réponses sont dévoilées dans le texte des chapitres. Précisons également que le livre est d'un aspect tout aussi inhabituel que celui de la première édition : il s'agit d'un livre carré de 28x28 centimètres, illustré par la reproduction d'une statue "art nouveau". Après la page de crédits et une table des matières, l'ouvrage débute par "Sept Fleurs", une nouvelle se déroulant dans l'univers très particulier de Nobilis, et conte la composition d'un bouquet avec les fleurs les plus extraordinaires. Comme dans la première édition, l'introduction générale se nomme "Du Frêne aux Chrysanthèmes". Après une discussion sur les particularités de ce jeu de rôle, l'univers nous est présenté succinctement. On nous parle d'abord des Imperators et de leurs Sanctuaires, puis on fait la lumière sur les Puissances Souveraines (ou Nobilis), ces êtres supérieurs que le jeu vous propose d'incarner. On discute aussi des dirigeants de la Terre, en particulier Seigneur Entropie, mais aussi Ananda (nouveau personnage par rapport à la première édition) qui est adorable comparé à Entropie (tout est relatif). Les serviteurs des Puissances sont ensuite cités : la Camorra (mafia mystique), les Ancres (avatars des Nobilis)... Bien entendu, les ennemis de la Création vous sont dévoilés : les Tourmenteurs, terrifiants destructeurs de toute réalité. Le chapitre se conclut en discutant de divers autres sujets : la Réincarnation, le Frêne Universel, la Terre Prosaïque et le Monde Mythique, les Fleurs, les affiliations des Imperators. Le titre de la première intervention de Ianthe est "Quel est le rôle de la Divine Rose Trémière?" : elle donne des conseils de maîtrise, de conception de PNJ et de Contes (scénarii). Elle discute aussi de possibilités alternatives de jeu (Nobilis à un seul joueur, Nobilis Online). Le chapitre suivant s'intitule "Un Atlas de la Création" et il présente l'univers du Frêne Universel avec plus de détails. Nous commençons avec un exposé sur le Seigneur Entropie et ses méthodes pour asservir l'humanité et diriger les Nobilis d'une poigne de fer. Nous visitons "L'Entrecité", la Métropolis sur laquelle règne Ananda. Nous avons ensuite une explication des rapports entre la Terre Prosaïque et la Terre Mythique (deux façons de voir le monde), puis une discussion sur le Monde Spirituel (univers des Imperators, quasi-inaccessible aux Nobilis). Enfin, le Frêne Universel nous est présenté, avec des détails sur les autres mondes (le Paradis, l'Enfer, mais aussi d'autres exemples comme le Jottunheim, terre des géants, ou Dionyl, un monde où les esprits animent les vêtements) et les Sanctuaires. On y parle également des Terres d'Au-delà la Création, là d'où viennent les Tourmenteurs. La nouvelle intervention de Ianthe s'intitule "Genre" et tente de définir quel est le style de l'univers de Nobilis, ce qui sera fait de façon plus approfondie dans le chapitre qui suit. Le chapitre suivant (encore une nouveauté par rapport à la première édition) s'intitule "L'Essence de Nobilis". Il commence par exposer les principes du jeu de rôle (avec quelques exemples de dialogues), puis il explique l'originalité de Nobilis (incarner un concept de la réalité) et comment l'utiliser. Nous avons ensuite des conseils généraux pour la création de personnage (avec quelques échelles de valeur pour les quatre Attributs : Aspect, Domaine, Royaume, Esprit) et les principes de résolution des actions sont exposés brièvement. "A quoi les Nobilis passent-ils leur temps ?" est le titre de l'intervention suivante de Ianthe. Elle décrit les occupations principales des Nobilis (Gestion de Sanctuaire, Projets Personnels, Activité Sociale, Supervision des Ancres, Servir son Domaine, Servir son Code personnel). Le chapitre qui suit s'appelle "Causes Perdues : Un Exemple de Partie" et c'est le compte-rendu d'une partie de Nobilis, dans sa quasi-intégralité, avec des exemples d'usages de Miracles, de combats, etc. La partie décrite est basée sur "Perfidie" une campagne qui a été publiée ultérieurement dans l'écran VF. "Plaisir de jeu & sensibilités" est l'exposé suivant de Ianthe. Il décrit les précautions à prendre afin que tous les joueurs apprécient une partie (allusions au sexe, violence, problèmes moraux, etc.). La VF a été expurgée du contenu le plus "politiquement correct" (l'auteur y suggérait l'établissement d'un "contrat de jeu" entre DRT et joueurs). Un "Synopsis de la Création de Personnage" nous présente globalement la façon de procéder. Les quatre chapitres suivants décrivent la procédure en détails (et un cinquième chapitre donne un exemple complet de création de personnage). "Création de Personnages : Les Attributs" est l'un des chapitres les plus longs du livre. En effet, chaque niveau des quatre Attributs est décrit en détails, avec un exemple de description de personnage pour chacun des 6 niveaux d'attributs (0 à 5). Egalement, les 10 niveaux de difficultés (0 à 9) de chaque attribut sont décrits avec des exemples (rappelons que sur les quatre attributs, l'Aspect résume tout ce qui est physique et mental, que le Domaine et le Royaume servent à exercer des "Miracles" divins et que l'Esprit est avant tout un "bouclier mystique"). "Création de Personnage : Dons, Rites et Handicaps" présente des exemples de Dons (plus nombreux que dans la première édition) ainsi que la façon de concevoir ses propres Dons personnalisés. On y présente aussi les Handicaps qui permettent de créer des personnages plus approfondis (et donnent des avantages numériques), et les Rituels magiques accessibles aux Nobles. "Création de Personnage : Sanctuaires et Imperators" permet à un groupe de PJ de créer son Imperator (le "dieu" dont ils sont les soldats) ainsi que le Sanctuaire, leur "base secrète". Cela se fait par l'achat de propriétés, avantages ou désavantages aux effets souvent radicaux. "Création de Personnage : Les Blasons" est un chapitre extrêmement important qui permet aux joueurs de créer leurs Armoiries, suivant les lois des Nobilis. En général, il s'agit de deux fleurs croisées sur un fond particulier. Le chapitre contient de nombreux conseils pour le choix des fleurs les plus symboliques, quitte à inventer sa propre fleur (une "grammaire des fleurs" assez simple est ainsi détaillée pour ceux qui veulent s'y lancer). "Création de Personnage : Un Exemple" décrit la création complète de Jameson Black, un dragon tibétain Puissance des Tempêtes. "Résolution des Conflits" décrit les combats et autres luttes d'influence (le système de résolution général a déjà été exposé précédemment), avec force exemples. "De l'art subtil de l'interprétation des règles" est un nouvel exposé de Ianthe présentant quelques précisions de règles. "Livre des Bêtes : Les Imperators" décrit ces êtres supérieurs. Il décrit l'une après l'autre les affiliations principales, avec un exemple complet de personnage pour chacune : "Imperators Diaboliques" (serviteurs de la corruption), "Imperators Célestes" (serviteurs de la création), "Imperators de la Lumière" (protecteurs de l'humanité), "Imperators des Ténèbres" (qui poussent l'humanité à s'autodétruire), "Imperators de l'Étrange" (ceux qui viennent d'ailleurs), "Les Imperators Divins" (les Vrais Dieux), "Les Serpents d'Aaron" (habitants naturels d'Yggdrasil). "Comment la plupart des personnages-joueurs résolvent-ils leurs problèmes ?" est un texte de Ianthe donnant des conseils aux pauvres DRT pour qu'elles réussissent à maîtriser la partie malgré les pouvoirs délirants dont leurs PJ disposent. On y trouve aussi des conseils plus généraux. "Livre des Bêtes : Les Tourmenteurs" détaille ces envahisseurs, suivant leurs quatre spécialités : les Primartiaux (les super-guerriers), les Imposteurs (Imperators corrompus), les Trompeurs (aux personnalités multiples), les Stratèges. Nous avons un exemple de personnage pour chacune de ces inclinaisons. Le chapitre nous expose aussi les mobiles des Tourmenteurs, leurs méthodes et leurs outils, y compris les Armes Odieuses, capables de tuer un Immortel. "Qu'est-ce qui rend les activités des Nobles stimulantes ou intéressantes ?" est un nouvel exposé de Ianthe discutant des méthodes des Nobilis. "Livre des Bêtes: Entropie et les Autres" est un chapitre présentant l'infâme Seigneur Entropie (avec ses caractéristiques) et ses séides, ainsi que le "gentil" Ananda et ses médiateurs. On y trouve aussi des exemples de Nobilis et des considérations sur les Ancres et les Roturiers (mortels). "Les Personnages dans le détail" est un nouveau texte attribué à Ianthe. Il explique comment donner à son personnage une vie riche, par les interactions avec les PNJ (Gens du Sanctuaire, humains du monde extérieur, humains anormaux, Esprits de la Nature, Nobilis, Imperators, PNJ en général). Il décrit les divers rôles qu'un PNJ peut jouer vis-à-vis du PJ (Mentors ; Faveurs, Alliances et Rancunes ; Liens de Convenance ; Liens d'Amour ; Liens de Loyauté ; Liens d'Inimitié), toujours avec de nombreux exemples. "Locus Parasiel, un exemple de Sanctuaire" est un exemple complet de Sanctuaire, avec son Imperator, ses quatre Puissances (dont Ianthe) et des idées de scénarii. "Contes et Légendes" est la nouvelle intervention de Ianthe. Elle décrit la façon de construire ses contes, et donne plusieurs exemples de chaque style de Conte : Conte événementiel (exemples : Histoire d'Amour, Histoire d'Action, Autres Possibilités), Conte Thématique (exemples : La Spiritualité Face au Matérialisme, La Cupidité Face au Rire), Campagnes : Campagnes Fermées ou Campagnes Ouvertes, Style de Campagne : Créer votre propre style "Noir sur Blanc" est le scénario introductif qui est propre à la VF. Il se déroule dans l'univers du journalisme (littéralement : il s'agit d'un Sanctuaire peuplé de journalistes et infesté de sujets de scoop). La VO contient, elle, un exemple de Campagne intitulée "Treachery" ("Perfidie" en français), plus longue que ce scénario de 5 pages. "Perfidie" est incluse dans l'écran VF. Le livre se conclut par des appendices. "Appendice B : Chronologie" est un tableau résumant les trois âges du Monde (plus la préhistoire). "Appendice C : Glossaire" résume les trois âges du Monde (plus la préhistoire). "Appendice D : Index" (en fait, nous avons plusieurs index : index général, index des citations, index des encadrés, index des illustrations). "Appendice E : Aides de jeu" (divers tableaux, ainsi que la feuille de personnage). Du point de vue des règles, le changement le plus notable est la refonte des Domaines Secondaires, qui ne s'achètent plus par paquets de 3, mais coûtent 3 fois moins cher (ce qui revient au même coût que dans la première édition, tout compte fait). Seuls les personnages dotés du "Domaine Général" ne pourront plus en bénéficier dans la seconde édition, puisque cette possibilité disparaît. Les règles sur les dégâts ont été revues, mais restent minimalistes. |
May 2002 | Nobilis | Hogshead Publishing |
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Tir na nOg
première édition
Tir na nOg Ce supplément détaille l'ancienne Irlande, connue désormais sous le nom de Tir na nOg. Il s'intègre à toute édition de Shadowrun, et peut être complété par certains suppléments : Tir Tairngire, le Grimoire, et le London Sourcebook. Dans le monde de Shadowrun, l'Eveil a eu un impact énorme sur l'Irlande : la pollution a régressé, et la nature offre à ses habitants des paysages somptueux, qui forment un cadre de vie unique en 2060. Quant aux habitants, la naissance d'un nombre sans précédents d'enfants elfes à l'époque de l'Expression Génétique Inexpliquée a favorisé l'émergence d'une nouvelle société irlandaise radicalement différente de celle du XXème siècle, et beaucoup plus proche de ses racines ancestrales. Par comparaison, les habitants de Tir na nOg voient leur cousins de Tir Tairngire comme des arrivistes sans histoire. Mais tout n'est pas rose au pays des elfes : les libertés sont souvent bafouées, et le régime se rapproche de celui d'une dictature. La police y est puissante, et les puissances qui détiennent véritablement le pouvoir s'accrochent fermement à celui-ci. On trouvera dans ce supplément : Premières impressions : ce chapitre apprendra au nouvel arrivant tout ce qu'il faut savoir pour venir à Tir, et y résider (déplacements, monnaie, coût de la vie, loi, matrice locale, culture, etc.). Histoire survole la chronologie du pays de 2010 à 2060. Gouvernement, loi et pouvoir révèle ce qui se cache derrière la façade démocratique du pays. La réalité du pouvoir caché est révélée dans ces pages. Qui ne se doutait pas que les elfes étaient des intriguants-nés? Economie aborde le sujet des corporations, étrangères et nationales, et de sa face sombre : le banditisme. Les Chemins et les Voies est consacré à la philosophie et à la magie elfique. Le pays ne peut être compris si on ne connaît pas les croyances spirituelles propres à Tir na nOg. Celles-ci reposent sur la réincarnation et la progression de l'esprit : après la mort, les elfes se réincarnent, et s'élèvent peu à peu le long de la Roue des Esprits vers l'ultime transcendance. Cinq Voies s'offrent à eux, et il est nécessaire de toutes les avoir arpentées pour aboutir dans sa quête mystique. Les provinces du Tir propose un voyage dans le pays, province par province, comté par comté. Dublin et Belfast regroupent les informations nécessaires pour résider dans ces villes. Informations de jeu contient tous les mécanismes pour mettre en application les thèmes développés dans le supplément. On y trouve : la magie des Voies, les règles de création des personnages disciples de la philosophie elfique, des règles complémentaires de magie, des totems pour les druides irlandais, des règles sur la matrice du Tir, de l'équipement, et des animaux paranaturels. L'ouvrage comprend en outre quatre cartes de Tir na nOg, deux cartes de Belfast, deux cartes de Dublin, et huit dessins pleine page en couleurs. |
October 2000 | Shadowrun | Descartes Editeur |
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Tir na nOg
première édition
Tir na nOg Ce supplément détaille l'ancienne Irlande, connue désormais sous le nom de Tir na nOg. Il s'intègre à toute édition de Shadowrun, et peut être complété par certains suppléments : Tir Tairngire, le Grimoire, et le London Sourcebook. Dans le monde de Shadowrun, l'Eveil a eu un impact énorme sur l'Irlande : la pollution a régressé, et la nature offre à ses habitants des paysages somptueux, qui forment un cadre de vie unique en 2060. Quant aux habitants, la naissance d'un nombre sans précédents d'enfants elfes à l'époque de l'Expression Génétique Inexpliquée a favorisé l'émergence d'une nouvelle société irlandaise radicalement différente de celle du XXème siècle, et beaucoup plus proche de ses racines ancestrales. Par comparaison, les habitants de Tir na nOg voient leur cousins de Tir Tairngire comme des arrivistes sans histoire. Mais tout n'est pas rose au pays des elfes : les libertés sont souvent bafouées, et le régime se rapproche de celui d'une dictature. La police y est puissante, et les puissances qui détiennent véritablement le pouvoir s'accrochent fermement à celui-ci. On trouvera dans ce supplément : Premières impressions : ce chapitre apprendra au nouvel arrivant tout ce qu'il faut savoir pour venir à Tir, et y résider (déplacements, monnaie, coût de la vie, loi, matrice locale, culture, etc.). Histoire survole la chronologie du pays de 2010 à 2060. Gouvernement, loi et pouvoir révèle ce qui se cache derrière la façade démocratique du pays. La réalité du pouvoir caché est révélée dans ces pages. Qui ne se doutait pas que les elfes étaient des intriguants-nés? Economie aborde le sujet des corporations, étrangères et nationales, et de sa face sombre : le banditisme. Les Chemins et les Voies est consacré à la philosophie et à la magie elfique. Le pays ne peut être compris si on ne connaît pas les croyances spirituelles propres à Tir na nOg. Celles-ci reposent sur la réincarnation et la progression de l'esprit : après la mort, les elfes se réincarnent, et s'élèvent peu à peu le long de la Roue des Esprits vers l'ultime transcendance. Cinq Voies s'offrent à eux, et il est nécessaire de toutes les avoir arpentées pour aboutir dans sa quête mystique. Les provinces du Tir propose un voyage dans le pays, province par province, comté par comté. Dublin et Belfast regroupent les informations nécessaires pour résider dans ces villes. Informations de jeu contient tous les mécanismes pour mettre en application les thèmes développés dans le supplément. On y trouve : la magie des Voies, les règles de création des personnages disciples de la philosophie elfique, des règles complémentaires de magie, des totems pour les druides irlandais, des règles sur la matrice du Tir, de l'équipement, et des animaux paranaturels. L'ouvrage comprend en outre quatre cartes de Tir na nOg, deux cartes de Belfast, deux cartes de Dublin, et huit dessins pleine page en couleurs. |
January 1993 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Translation Guide
première édition
Translation Guide Cet ouvrage est un outil permettant de mélanger des éléments d'univers et de règles des deux jeux Mage : l'Ascension (Revised Edition) et Mage : l'Éveil. Le livre est illustré d’œuvres en couleurs reprises des deux gammes. Le texte fait souvent référence aux livres de règles d'Ascension et aux deux livres de règles du Monde des Ténèbres et d'Éveil, il est donc indispensable de les posséder tous les trois pour utiliser ce livre. Il évoque également les suppléments sur les mondes parallèles, présentés comme optionnels. Le livre commence par une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire. L'Introduction (4 pages) présente le contenu de l'ouvrage et ses objectifs. Il prévient toutefois que les différences entre les deux jeux sont tels que toute transition ne peut se faire sans quelques concessions. Les auteurs font la synthèse des principes de chacun des jeux et de leurs univers : dans l'Ascension, c'est la guerre pour une réalité consensuelle et modifiable ; dans l'Éveil, c'est la recherche de l'illumination et de ses mystères dans une fausse réalité devenue prison. Puis ils évoquent brièvement le "métaplot" (évolution de l'univers) : il est inexistant dans l'Éveil et important dans l'Ascension. Chapter One : The Awakening (10 pages) est divisé en deux parties : la première permet de transvaser des éléments de l'Ascension dans l'Éveil et la deuxième donne les outils pour faire le contraire. Par exemple, de l'Ascension dans l'Éveil, l'Avatar devient un Atout remplaçant la Gnose et les Voies, divisées en quatre styles, deviennent les Essences. Dans l'Éveil vers l'Ascension, après avoir synthétisé les Voies, les auteurs indiquent comment les intégrer dans l'Ascension. Pour terminer, la création d'Héritages dans l'univers d'Ascension est examinée, avec un exemple détaillé à la clé. Chapter Two : Tradition and Order (16 pages) est lui aussi divisé comme le précédent chapitre. Chaque partie synthétise les différents ordres, ministères, traditions, conventions des deux jeux en un ou deux paragraphes ainsi que leurs luttes. Elle propose pour chaque des règles (routines, compétences, arcanes préférées) et conseils (changements de leurs philosophies) pour les transvaser. Les auteurs insistent sur l'importance de ne pas créer de doublons, puisque certaines factions se ressemblent fortement. Les Nephandi, Maraudeurs, Banishers, Scelesti et Tremere sont également évoqués. Chapter Three : Magic (14 pages) est un chapitre technique décortiquant les deux systèmes de magie et mettant en exergue leurs similarités, leurs différences et des conseils de mélange. Après avoir synthétisé les deux métaphysiques à l’œuvre, l'une permettant de changer la réalité elle-même et l'autre de percevoir la vérité à travers une fausse réalité, les auteurs expliquent chaque système de lancement de sorts puis une méthode de conversion. Les Sphères et Arcanes ainsi que les pratiques magiques sont ensuite comparées dans un tableau, puis chaque Sphère/Arcane est examinée en expliquant comment la porter vers son équivalent. Suivent ensuite les systèmes et conversions pour les effets du Paradoxe : accumulation, échecs critiques, permutations... Chapter Four : Game Traits and Systems (8 pages) détaille comment transvaser certains aspects du système spécifiques aux mages : Gnosis/Arete, faiblesses, historiques, quintessence/mana, résonance/Nimbus, sagesse, et, enfin, les attitudes et natures avec les vices/vertus. Chacun de ces traits est examiné selon plusieurs axes : la différence de philosophie du trait, et les changements techniques qu'il faut faire pour passer d'un jeu à l'autre. Les auteurs insistent particulièrement sur les traits d'"énergie" et de "puissance", les plus complexes à modifier. En effet, non seulement leur base conceptuelle est différente, mais les deux systèmes de règles ont des variations subtiles, telles que la survenance des échecs critiques ou des difficultés fixes ou variables. De très nombreuses petites règles et indications chiffrées émaillent le texte. Chapter Five : The Realms Beyond (8 pages) compare les nombreux royaumes parallèles auxquels les mages ont accès dans les deux jeux. Après avoir synthétisé et expliqué ces différents mondes (Le Goulet, la Penumbra, la Moyenne Umbra, la Haute Umbra, la Toile Digitale, l'Outremonde, le Monde Astral, l'Ombre), de nombreux ouvrages sont référencés, comme Book of the Dead ou Infinite Tapestry. Un encadré explique comment intégrer la Tempête d'Avatars dans l'Éveil. Les sorts et niveaux d'Arcanes/Sphères nécessaires pour traverser ces mondes sont détaillés. La Toile Digitale, qui n'existe pas dans l'Éveil, devient par exemple un royaume astral ou même une réalité mentale unique. Les différentes régions de l'Umbra d'Ascension, plus complexes que l'Ombre dans l'Éveil, sont décortiquées afin de montrer quelles sont les ressemblances et les différences avec les royaumes astraux et l'Outremonde de l'Éveil, mais aussi comment passer les éléments que l'on apprécie d'un jeu à l'autre. Chapter Six : Character Conversion (10 pages) détaille le processus de conversion d'un personnage d'un système à l'autre en sept étapes (du concept à la personnalité, en passant par les sorts), dans les deux sens, avec exemple détaillé à la clé. Le processus inclut les deux fiches recto-verso complètes de ces personnages au début du processus et également à la fin. |
May 2013 | Mage : the Awakening | Onyx Path Publishing |