Charles Crutchfield
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Assassins of Dol Amroth
première édition
Assassins of Dol Amroth Imrahil, prince de Dol Amroth, était considéré comme égal par Eomer ou Aragorn. Il est issu de la plus ancienne, la plus prestigieuse et la plus stable des lignées de la noblesse gondorienne. Ce qui a parfois valu à cette famille l'attention du Seigneur Ténébreux : pour détruire un édifice, il est commun de commencer par les piliers... Vers la fin du troisième âge, mais bien avant la guerre de l'Anneau, un culte d'assassins se crée près de Dol Amroth. D'origine récente et magique, il commence à tester ses capacités avant de s'attaquer à des proies d'envergure. Mais quand l'obscurité s'étend, elle finit par se faire remarquer. Ce supplément est particulièrement destiné aux débutants, meneur de jeu compris. Les personnages pré-tirés sont détaillés, et le meneur de jeu est bien guidé. L'intrigue est chaque fois assez simple, mais la trame assez dirigiste laisse peu de marge de manoeuvre. L'époque de jeu est inhabituelle (2800 du troisième âge), mais facilement transposable. L'ouvrage débute par des conseils, table de conversion et définition de termes (jeu, monde). Puis vient la liste des personnages pré-tirés, aventure par aventure, détaillés sur quatre pages. C'est ensuite au tour des aventures, liées entre elles mais pouvant être jouées séparément. En dernière page l'ouvrage s'achève par une table des sept personnages non-joueurs et un plan de situation en noir et blanc. Première aventure : un assassinat a lieu sous les yeux des personnages. D'où une chasse à l'homme dans la ville de Dol Amroth. De l'action, pour novices. En second : les personnages sont attaqués (vengeance ?) à l'extérieur de la ville. Mais les assaillants commettent des erreurs et les victimes peuvent fuir par une demeure qui semble inoccupée. Encore beaucoup d'action, pour bas niveaux, mais des possibilités plus variées. Enfin, il s'agit de remonter à la source du mal, pour une opération de nettoyage. De l'action, de la magie, un peu de réflexion, pour niveaux intermédiaires. Le cadre des aventures, Dol Amroth et ses environs, est plus détaillé dans les suppléments : Southern Gondor : the Land, Southern Gondor, the People, et Havens of Gondor - Land of Belfalas. |
January 1987 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Brigands of Mirkwood
première édition
Brigands of Mirkwood Les Rohirrim ont beaucoup voyagé avant de se fixer en Rohan. Avant leurs ancêtres s'étaient développés dans les grandes plaines du Rhovanion, idéales pour l'élevage des chevaux, à l'est de Mirkwood. Mais dans toute culture il y a des marginaux ou éléments douteux ; certains se sont regroupés pour faire une ville... Le long de Men-i-Araw, grande route commerciale qui longe Mirkwood par l'est, se trouve une ville étrange, Strayhold ("Forpays"), ou Buhr Waldlaes. Autonome et dépourvue de véritables lois, hormis celle du plus fort, elle a été fondée par des mendiants et voleurs bien organisés. Avec le temps c'est devenu un centre commercial où on peut trouver de tout ; particulièrement ce qui est interdit ailleurs. Après l'introduction (définition de termes et conversions), la ville nous est présentée : histoire, description des deux principaux clans, mendiants (strays) et voleurs (rogues), y compris leurs chefs et éléments les plus remarquables ; et la troisième force de la ville, le mage Leärdinoth. La ville est détaillée après, quartier par quartier, et quelques bâtiments sont décrits. Mais pas la maison des voleurs, ou le château de Leärdinoth, qui seront présentés au cours des aventures. Trois d'entre elles sont proposées, assez détaillées. La première est une introduction à la ville : il s'agit d'opérer un achat particulier, émaillé de petites rencontres ou événements propre à ce genre de villes. Bien adapté aux débutants, assez léger. La deuxième demande plus d'expérience : il s'agit de récupérer là-bas un objet précieux, symbole religieux, volé dans une ville voisine. Avant d'être revendu, tout matériel "acquis" par les voleurs est entreposé dans leur "maison", gardée bien sûr. La troisième aventure concerne le mage Leärdinoth, qui semble avoir des liens bien sombres. Aussi les forces du bien (le Conseil Blanc) cherchent-ils des aventuriers pour éliminer le mal qu'il représente. Niveau d'expérience moyen, bien orienté action. D'autres aventures alternatives sont proposées. Deux tables de jeu clôturent le tout : rencontres et personnages non-joueurs. |
January 1987 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Far Harad
première édition
Far Harad Du sud nous connaissons avant tout les Mûmakil ou encore Oliphants, et leurs maîtres : des Suderons, partis comme d'autres à l'assaut de Gondor. Mais Far Harad ("Sud Lointain") est bien varié, région fertile posée entre mer et désert de sable. Vu le peu de références dans les oeuvres de Tolkien, l'essentiel de l'ouvrage est inventé. La région présentée ici a de grandes similitudes avec l'Afrique du nord, le climat est chaud et sec, le désert n'est pas loin. Désert qui peut réserver bien des surprises. Le schéma est traditionnel : d'abord définition de termes (monde, jeu), puis une introduction sur l'histoire (brève) de la région, centrée sur 1640 du 3ème âge, avant l'influence trop forte du Seigneur Ténébreux. Vient ensuite la description physique de la région, divisée entre secteur fertile et zone désertique. La partie fertile est elle-même séparée entre région des collines, et deux forêts qui la bordent. Climat, faune et flore sont bien détaillés, et des êtres surnaturels du désert sont également présentés. La région comporte une seule culture principale (humaine), mais les traits culturels varient beaucoup selon le lieu (ville/collines...) ou le niveau social. Seule la religion est vraiment partagée par tous. La politique repose sur de nombreuses personnes, tant par le poids économique (en ville) que par la position (chefs de clans). La différence est prononcée entre urbains et ruraux, y compris pour l'économie. Les principaux groupes, et leurs chefs, sont décrits. Les deux villes principales de Far Harad sont ensuite détaillées. D'autres sites sont présentés avec plus ou moins de détails : camp, constructions, oasis. Les principales routes commerciales qui mènent et partent de Far Harad, ont droit à une carte et un petit chapitre. Les aventures arrivent après : 4 sont détaillées mais restent assez sommaires, et des suggestions sont faites pour 6 autres. Puis les habituelles tables de jeu viennent achever l'ouvrage : animaux et monstres, personnages, armées, rencontre, plus un petit appendice des noms utilisés. A noter quelques références à d'autres suppléments se déroulant dans le sud. Trois ouvrages particuliers sont faits pour jouer dans le cadre de cette région : Warlords of the desert, Hazards of the Harad Wood, et Forest of Tears. |
January 1988 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Forest of Tears
première édition
Forest of Tears Quand les cavaliers du Rohan vinrent au secours de Gondor, ils purent accéder au champ de bataille sans difficulté, grâce à l'aide des Woses (Druedain), qui les firent passer par des chemins détournés. Ces "hommes sauvages", qui ont parfois été chassés comme des bêtes, vivent en harmonie avec la nature, mais ont peu de contacts avec les autres peuples. Une culture très voisine, les Honnin, vivrait dans le sud (Harad) lointain... Dans un secteur où le désert règne en maître, une forêt humide - la Forêt des Larmes - fait tâche... Elle reste peu explorée, car de nombreux insectes porteurs de maladies ont de quoi démotiver les explorateurs. Ce qui procure à la forêt une aura de mystère, et est la source de bien des légendes. Mais pour les quelques personnes qui s'y aventurent en quête d'herbes médicinales ou autres, les légendes deviennent parfois réalité. Avec l'introduction sur la définition de termes (monde et jeu de rôle), des recommandations sont données pour choisir une aventure adaptée aux joueurs. Puis la culture des Honnin, sorte de Woses du sud, nous est présentée : histoire, apparence, organisation, religion... y compris deux listes de sorts qui leur sont propres. La première aventure suit juste après. Il s'agit de savoir ce qu'il est advenu d'une équipe partie récolter des herbes médicinales. Cette aventure s'adresse à des novices et est une introduction à la forêt et à ses habitants, à 4 ou 2 pattes. Exploration et action sont de rigueur, mais selon la manière dont les personnages réagissent au contact des Honnin, ce peut être l'occasion de gagner leur respect. D'où une introduction possible à la dernière aventure. La seconde aventure demandera des aventuriers plus expérimentés (niveau moyen). Il faut venger un meurtre commis dans la forêt, par une légende devenue réalité. Toujours de l'exploration et de l'action, mais contre les Honnin et leurs dieux... La 3ème et dernière aventure est plus complexe, et demandera plus de subtilité et de ressources de la part de personnages expérimentés. Une influence néfaste semble s'être emparée d'un des principaux cultes des Honnin. Cela n'est jamais arrivé auparavant, et ils sont divisés. La solution ne peut venir que de l'extérieur... L'ouvrage s'achève par des tables de jeu : personnages, animaux et monstres, et rencontres. L'ensemble de la région est décrit dans le supplément : Far Harad, the Scorched Land ; et un lien est également possible avec les ouvrages Warlords of the desert, et Hazards of the Harad Wood, dans le même secteur. |
January 1989 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Warlords of the Desert
première édition
Warlords of the Desert Dans la Guerre de l'Anneau, Gondor a du faire face à une coalition de forces d'origines très différentes, et pas seulement des orcs et des trolls. Il y avait entre autres les corsaires d'Umbar, éternels ennemis de Gondor, ainsi que des Suderons. Mais parmi ces derniers on trouve de tout, y compris des gens qui peuvent devenir des alliés, si un contact peut être établi et des intérêts communs recherchés ; comme le commerce par exemple... Umbar a favorisé l'émergence des corsaires, qui sont un fléau pour le commerce, qu'il soit du sud ou du nord. Mais le grand port d'où partent les corsaires, en vit également. Gondor souhaite faire pression économiquement, à travers des alliances passées avec les gens du sud (Harad), qui permettraient d'isoler Umbar. C'est le cadre de cette série d'aventures, qui prennent place dans le Harad lointain, et notamment sa capitale, Bozisha-Dar. Après l'introduction brève (définition de termes et conversions), le cadre nous est présenté : un peu d'information générale sur la région, la politique, ses habitants ; ainsi que la description des différents quartiers de Bozisha-Dar, dont nous avons aussi une belle carte couleur. Un petit chapitre introduit le cadre politique des aventures qui vont suivre, sous la forme d'une ambassade. Et les principaux protagonistes sont décrits : apparence, caractère, motivations. Les 3 aventures sont ensuite détaillées. En premier, une introduction à la ville. Le thème n'est rien d'autre que la découverte d'une cité nouvelle où l'on est étranger, et éventuellement une proie pour certains. Plusieurs bâtiments sont décrits, ainsi que de nouveaux personnages. Pour débutants surtout. La seconde aventure rapprochera les aventuriers du désert : une excursion dans le pays permettra de découvrir bandits et demoiselle à sauver (entre autres), à travers un cadre nouveau et parfois agressif. De l'action surtout, pour des niveaux d'expérience plutôt moyens. La troisième aventure est la plus périlleuse, puisqu'il s'agit d'une histoire de traîtrise dans la cadre de la mission d'ambassade. De l'intrigue et de l'action, et il faut faire en sorte de montrer qui sont les vrais "méchants"... si l'on ne veut pas quitter la région précipitamment! Le cadre de ces aventures est plus longuement décrit dans la campagne : Far Harad, the Scorched Land ; et un lien est également possible avec les ouvrages Forest of Tears, et Hazards of the Harad Wood, situés dans la région. |
January 1989 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |