Caroline Masbou
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Traduction
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Atlas Volume I
première édition
Atlas Volume I Ce supplément est le premier volume des Atlas du Jugement Dernier, un compte-rendu détaillé de chaque région du Coeur, le plus grand agrégat de territoires du monde de Ravenloft, rédigé par un explorateur et scientifique dont on ignore le nom, au service d'un mystérieux commanditaire, qui annote parfois l'ouvrage. Comme d'autres suppléments de la gamme Ravenloft, ce supplément est un ouvrage sur l'univers dont les données non techniques peuvent parfaitement échouer entre les mains des personnages. Les données techniques se trouvent dans des encarts isolés du reste du texte. Quatre domaines sont présentés dans ce premier volume : la Barovie (32 pages), le Hazlan (21 pages), le Forlorn (23 pages) et le Kartakass (26 pages). Pour chacun de ces domaines, on retrouve les mêmes types d'informations : géographie, flore, faune, histoire, population, magie, gouvernement, économie, centres d'intérêt, présentation des principales localités, etc. Au début de chaque présentation est aussi proposé un aperçu du domaine réunissant des informations telles que le niveau culturel, le climat, le type de terrain, l'année d'apparition dans le monde des Brumes, les races représentées, le nombre d'habitants, les langues et religions pratiquées, le mode de gouvernement, le dirigeant du lieu et son sombre seigneur. L'ouvrage se termine par quarante-six pages réservées aux meneurs de jeu. Cette annexe regroupe une nouvelle classe de prestige (le héraut de l'Aube), de nouveaux sorts et domaines, des objets magiques et de nouvelles créatures. Enfin, les sombres seigneurs des domaines présentés sont détaillés avec caractéristiques, historiques, profils, tactiques de combat, antécédents ou même la description du ou des repaires de chacun. |
July 2003 | d20 - Ravenloft | Hexagonal |
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Bourok Torn
première édition
Bourok Torn Bourok Torn est une cité naine assiégée de toutes parts qui fut brièvement présentée dans l'Atlas de Ghelspad. Elle est ici détaillée pour tous les amateurs de cités naines souterraines, de magie runique naine et de luttes contre les adversaires des profondeurs. Bourok Torn est assiégée par les elfes noirs, les anciens alliés des nains, suite à une série de trahisons datant de la guerre des titans. Ces événements tragiques sont ici relatés, même si certains auront du mal à entendre la vérité sur les torts de chacun. On y apprend les raisons de la chute de Baereth Marn, la cité mythique où nains et elfes cohabitaient. On y découvre le dernier espoir des elfes pour sauver leur dieu déchu, et la défense acharnée des nains contre l'hégémonie Calastienne. La vie à Bourok Torn s'organise autour d'une série de forteresses intérieures, organisées autour d'une caverne centrale, ce qui permet de décrire l'ensemble du complexe à partir d'une série relativement restreinte de plans : le coeur de la citadelle, les forteresses familiales, le sanctuaire de Gorahn (dieu nain), la grande forge. L'ensemble est organisé de façon méthodique, ce qui outre le fait d'être typiquement nain, permet aussi de donner une vision claire de la cité et de sa vie quotidienne au maître de jeu. La plupart des rois et des membres du conclave de Bourok Torn méritent une attention approfondie. Mais on trouve aussi une première évocation des gardes d'élites de la cité qui seront déclinés plus loin en classes de prestige. Mais une cité n'a que peu d'intérêt si elle n'est pas source d'intrigues, et justement Bourok Torn en regorge puisque l'ennemi lui-même, les funestes elfes noirs, cherche à envahir la cité furtivement. Cette nouvelle race est ici décrite en détails, avec son système rigide de castes, les ruines de son ancienne capitale et la magie qui anime la nouvelle cité de Dier Drendahl, réputée se déplacer sous la terre. Leur propre Dieu, Nalthalos, mourant et incapable de rejoindre son plan, habite au milieu d'eux. Dans un registre plus technique, on peut enfin trouver des classes de prestige : Une campagne d'ampleur moyenne permettant d'affronter des dangers datant de la guerre des titans et de découvrir les principaux secrets de l'ouvrage est enfin décrite dans ses grandes lignes, avec des encarts sur les principaux adversaires. On y décline les principaux thèmes exploitables : visite de lieux mythiques et dévastés, fraternisation avec les nains, lutte contre l'ennemi caché au coeur de la cité, et exploration de places fortes elfes. Quatre nouvelles familles de monstres pleines de (mauvaises) surprises tiennent lieu d'appendice. |
June 2002 | d20 - Terres Balafrées | Hexagonal |
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Ombre de la Roue (L')
première édition
Ombre de la Roue (L') Ce supplément pour Feng Shui est consacré à la faction de la Loge, qui domine les jonctions de 1850 et 1996. Comme ses prédécesseurs, il est écrit dans un style familier et haut en couleurs, et s'attache plus à donner des éléments d'atmosphère et de background au MJ qu'à détailler un organigramme de la société secrète. Ainsi, on trouvera entre chaque chapitre les différentes parties d'une nouvelle, qui s'attache au personnage de Tairong, une Eveillée. Tout joueur de Feng Shui sait que le Pinacle est dirigé par des Animaux Transformés (les Eveillés), qui luttent pour que la magie perde ses droits sur notre monde. Mais les joueurs se doutent-ils de la puissance de cette conspiration ? Le premier chapitre permet de faire correspondre les histoires officielle et officieuse de notre siècle, et de mesurer l'influence des Eveillés sur celles-ci. Le second chapitre permettra de pénétrer les arcanes de la conspiration : les différentes familles d'animaux (araignée, serpent, ours, etc.) et leurs rôles respectifs, les relations entre l'Ordre de la Roue, la Société de la Roue de Jade, les Promis, la Loge, et the Unspoken Name (le Nom Indicible). Ainsi, on apprend que chaque famille animale possède sa spécialité, et que le Croc du Serpent ne remplit pas la même fonction que la Toile de l'Araignée. Cette partie est émaillée d'encadrés donnant des statistiques de gros bras type de la Loge, histoire d'avoir quelque chose à opposer à vos joueurs. Mais le supplément ne s'arrête pas là : la partie suivante vous livrera les secrets de PNJ importants du Pinacle : Senor Ocho, M. X, Dix Mille Cauchemars Frémissants ("Dix" pour les intimes) et d'autres, sont là pour vous prouver que les auteurs ne manquent pas d'imagination, loin s'en faut. Vous avez des méchants à opposer à vos personnages, mais où sont les lieux qu'ils doivent faire sauter ? Pas de panique, le chapitre cinq ne contient que ça : la Zone 51, l'Eglise Redglare, etc. Et histoire de donner aux PJ les moyens de tout faire exploser, le chapitre six contient tout ce qui est nécessaire comme règles (schticks d'animaux, de kung-fu, six nouveaux archétypes, et du matériel très spécial), et comme motivations (projets secrets de la Loge, tactiques de la guerre secrète des Animaux Transformés). On trouve même des conseils pour faire jouer du côté de la Loge, et des idées de campagne en ce sens. Et pour conclure, juste avant l'index, on trouve une aventure, qui démarre dans des studios de production de films d'action. La VF reprend la structure de l'ouvrage d'origine, mais la maquette est considérablement enrichie (frises, motifs, typographie), de nombreuses illustrations originales viennent remplacer celle de l'ouvrage en VO, et une nouvelle fiche de personnage est ajoutée à la fin du supplément. Par contre, on ne retrouve ni l'index, ni le catalogue des produits d'Atlas Games. |
April 2001 | Feng Shui | Oriflam |
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Sociétés Secrètes
première édition
Sociétés Secrètes "Sociétés Secrètes" est un supplément dédié aux différents groupes et organisations d'influence, secrètes ou non d'ailleurs, des Terres Balafrées.
L'ouvrage présente 13 organisations spécifiques au continent de Ghelspad, le but étant de fournir aux MJs des alliés et des ennemis qu'il pourra faire interagir avec les PJs. Chaque organisation a droit à son propre chapitre, sur la base du modèle suivant : description de l'organisation, historique, emplacement, membres types et dirigeants. Certaines organisations possèdent également leur propre classe de prestige. Les sociétés présentées sont des plus diversifiées. On trouve ainsi les groupes suivants : Les Cavaliers de Vahngal forment une horde barbare entièrement dédiée à l'adoration du Ravageur. Cavaliers émérites, le pillage et la destruction semblent être leur seule raison d'être. On les trouve dans les grandes steppes et plaines de Ghelspad, dont ils terrorisent les autres habitants. Les Courtisanes d'Idra sont des intrigants dont on sait bien peu de chose. Adorateurs de la Déesse des plaisirs et des secrets Idra, ce sont les époux et épouses des membres influents de la société Ghelspadienne. Ils forment un réseau de renseignements dont personnes ne connaît l'étendue exacte. Personne ne sait non plus à quoi servent les informations ainsi collectées par les courtisanes. Le Culte et l'Ordre des Anciens est la guilde d'assassin la plus crainte de tout Ghelspad. Initialement, le Culte des Anciens ne dépendait d'aucun Dieu en particulier, mais petit à petit, la Déesse Belsameth en a pris le contrôle... D'où de nombreux conflits internes. Le Culte peut assassiner n'importe qui sur Scarn, à condition d'y mettre le prix. Les Dragons Noirs sont les âmes damnées du Duc Traviak de Laguénie. Chevaliers Noirs sans pitié, ennemis mortels des Vigilants, ils sont l'une des unités les plus craintes des légions de l'Hégémonie Calastienne, et l'un de ses principaux organismes de répressions. La guilde de voleur des Ecailleux est l'une des plus puissantes de Ghelspad. Née de la révolte de trois étudiants magiciens de la cité des lois, Hedrada, elle est composée en grande partie de roublards/magiciens. Ces membres se contentent néanmoins des larcins haut de gamme : cambriolages audacieux, marché noir et contrebande de produit de luxe, établissements de jeu et de plaisir... Dans certaines régions reculées ils sont même considérés comme une guilde marchande comme les autres. Les Incarnés constituent un groupe de druides dont le but est de soigner les Terres Balafrées. Ce sont des druides métamorphes voués à l'équilibre, ils sont d'ailleurs l'incarnation vivante de la neutralité. Leur particularité est de pouvoir se souvenir d'un certain nombre de vies antérieures, et de pouvoir prendre les formes qu'ils avaient lors de ces vies. La Légion des Cendres et la Légion Ecarlate sont deux organisations mercenaires basées en Darakeene. Là où la Légion des Cendres forme une armée de professionnels invincibles, mais hors de prix, la Légion Ecarlate est composée d'hommes d'armes moyennement entraînés prêts à accepter tous les contrats. La maison Assouras est la guilde marchande la plus influente de Scarn. Composée des nombreux membres d'une même famille, ils sont prêts à commercer avec n'importe qui, tant qu'il peut payer. Nombre de ses activités frisent l'illégalité, mais peu de nations peuvent se permettre de s'attirer les foudres des Assouras. Les Maudits sont des lycanthropes qui apprennent à maîtriser leur affliction (nouveaux dons) et s'opposent fermement à l'emprise de Belsameth sur leurs semblables. L'Ordre du Ciel Matutinal est un ordre de chevalier, adorateur de l'Archange de Miséricorde Madriel, dont l'objectif est d'éradiquer la maladie de Ghelspad. Ils combattent les foyers d'infections partout où ils se présentent. On leur reproche souvent leurs méthodes "expéditives" face à certaines infections. Les Paladins de Coréahn sont composés de quatre ordres ayant chacun ses spécificités. Chaque ordre est associé à un des "métaux saints" de Coréahn. Les Chevaliers de l'Ordre de Mithril sont les défenseurs de la cité du même nom. L'Ordre d'Argent traque les créatures des autres plans (démons, diables et élémentaires) partout où ils se manifestent. L'Ordre d'Acier est composé des meilleurs artisans parmi les paladins, ce sont les spécialistes des armes de siège et de l'armurerie. L'Ordre d'Or quant à lui regroupe les missionnaires dont le but est de protéger les faibles sur tout Scarn. Pour finir, les Vigilants de Vesh forment plusieurs groupes de rangers/espions dévoués à la sauvegarde de Vesh et à la surveillance de ses ennemis. Valeureux combattants, d'une endurance hors du commun, on les retrouve dans toutes les batailles où la survie et la liberté de leurs alliés sont en jeu. A noter pour finir que les classes de prestiges concernant certains de ces groupes peuvent être trouvées dans l'Atlas Général de Ghelspad ou dans Reliques & Rituels. |
December 2002 | d20 - Terres Balafrées | Hexagonal |