Carl Willner
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Goblin-Gate
première édition
Goblin-Gate En 2463 du 3e âge, un hobbit du nom de Deagol trouva un anneau d'or dans l'Anduin, près des Champs aux Iris. Mais il fut assassiné par son cousin Smeagol, qui prit l'anneau. Quelques années plus tard, chassé par les siens (qui l'appelaient alors Gollum) et détestant la lune et encore plus le soleil, il prit demeure au coeur des Monts Brumeux, dans des souterrains creusés par les orcs. Où le trouva Bilbo, 5 siècles plus tard... A la chute de Morgoth à la fin du 1er âge, ses serviteurs s'enfuirent et se cachèrent, entre autre dans les Monts Brumeux. Les orcs fondèrent des tribus qui se firent la guerre ou empoisonnèrent l'existence des Peuples Libres. L'une des plus développées avait élu domicile près de la passe la plus connue à travers les Monts Brumeux. C'était la Porte (ou le Portail) aux Gobelins, avec la ville souterraine de Gobelinville. La Porte aux Gobelins est le pilier du supplément, et il est décrit au milieu du 3ème âge et lors du passage de Bilbo, Gandalf et les nains. Mais dans la vallée, la ville de Maethelburg est détaillée, et c'est le plus gros centre urbain de la région. Les aigles, ainsi que les géants, ont droit à un passage mais assez bref. Le début est familier : définition de termes, conversions. L'introduction/historique qui vient ensuite est rapide, puis viennent géographie, climat, routes et passes, flore, faune et commerce, plutôt courts. Les habitants sont plus détaillés : orcs, nordiques, aigles, géants, Béornides. Leurs relations (!) sont analysées dans un chapitre sur la politique. La région et son utilisation par ses habitants sont présentées : un carrefour de routes presque incontournable. Un portail vers un monde souterrain. Et un grand marché des hautes vallées de l'Anduin (Maethelburg). Nous passons aux aventures après cela. Trois aventures sont proposées dans la demeure des gobelins, qui est copieusement décrite, ainsi que ses dirigeants (et Gollum, avec l'Anneau Unique). La principale aventure a lieu en 1640, mais est facilement transposable, et les deux autres à la fin du 3e / début du 4e âge. Pour des aventuriers plutôt expérimentés, qui aiment (et maîtrisent) action et discrétion. Puis c'est au tour de Maethelburg d'être décrite, comme cadre à deux aventures plus adaptées aux joueurs débutants ou moins expérimentés. Une dernière aventure entraînera des amateurs de trésors (aguerris) sur les territoires des géants. L'aire des aigles est décrite enfin, assez succinctement. Les habituelles tables de jeu clôturent le tout : animaux et monstres, armées, personnages, rencontre, et tirage aléatoire de souterrains. |
January 1985 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Havens of Gondor
première édition
Havens of Gondor Dans Le seigneur des anneaux, vous vous souvenez peut-être d'Imrahil de Dol Amroth, prince de Belfalas. Issu de la plus prestigieuse lignée Dunadan après celle d'Elendil, il avait du sang elfe dans les veines... Voici de quoi en apprendre plus sur sa famille, la terre qu'elle gouverne, et les liens étroits qu'ils ont avec les elfes. Y compris avec Galadriel, qui a vécu parmi eux près de 2000 ans! Bien avant Gondor, une branche cadette de la famille royale de Númenor, la maison d'Edhelion, s'était installée en Belfalas. Il y avait avant eux des Daen Coentis, ancêtres des Dunéens, et des elfes, déjà installés à Edhellond, d'où certains partaient pour le lointain ouest. Une grande tour avait été construite par Amroth, sur la colline qui porte son nom (Dol Amroth), comme forteresse pour protéger (et avertir les siens) des armées de Sauron. À noter une erreur : contrairement à ce qui est marqué (corrigé par la suite dans Gondor : the Land), ce n'est pas Galadriel la fondatrice, même si elle l'a par la suite améliorée et longtemps habitée (près de 2000 ans). La structure du supplément est celle, bien rodée, de la majorité des suppléments d'ICE : définition des concepts/termes propres au monde ou au jeu de rôle ; historique bien détaillé, depuis le 1er âge ; description de la région (géographie, climat) ; faune et flore (terrestres et marines) ; avant de passer aux habitants : Dunedain, montagnards cousins des Dunéens, et les elfes. La politique, l'organisation du royaume, sont bien présentées. Après un court chapitre sur l'économie, on nous décrit les différents groupes qui influent sur la région : noblesse, marchands, guildes, corsaires du Prince, espions, voleurs... Puis les principaux personnages de la région sont présentés ; ces descriptions sont ciblées sur l'après-Peste (1640, troisième Âge). Un chapitre est consacré à Dol Amroth : la ville, la citadelle, et la tour elfique, qui, au départ de Galadriel, sera confiée aux Princes de Belfalas. Puis c'est au tour du havre elfique (Edhellond) d'être décrit. Et puis la ville de Linhir, mais aussi d'autres sites plus dans les terres, certains non liés aux Dunedain. On a ensuite des tables de descriptions de 13 bateaux, sans parler des plans et dessins. La partie consacrée aux aventures fait une page et demi : trois aventures sont proposées, et des suggestions pour en développer d'autres. Les tables de jeu clôturent l'ouvrage (armées, personnages, animaux et monstres, rencontres), avec un glossaire de termes nautiques ou de fortifications. Cet ouvrage a été repris (et corrigé, enrichi) avec d'autres, dans deux suppléments édités par la suite, en 1996 : Southern Gondor : the Land, et Southern Gondor : the People. |
January 1987 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Kin-Strife (The)
première édition
Kin-Strife (The) Ce supplément décrit une période très importante de l'histoire de Gondor : la Lutte Fratricide. Ce fut une terrible guerre civile qui dura 15 ans (de 1432 à 1447), après laquelle Gondor ne fut plus jamais pareil. Entre autres choses, les "perdants" se réfugièrent à Umbar et devinrent les ennemis de toujours, jusqu'à la fin du 3ème âge. La structure de "the Kin-strife" est assez différente de celle à laquelle ICE nous a habitué. Cela est dû à l'origine (Suède en partie) et au nombre des auteurs, chacun s'étant concentré sur un lieu donné. Le livre décrit principalement les grands centres urbains de Gondor : Pelargir, Umbar, Dor-en-Ernil, Osgiliath, Minas Anor et Minas Ithil. L'ambiance est soulignée, et dans chaque ville trois scénarios sont proposés. Mais avant toute description de cité, l'ouvrage commence par une présentation de la guerre civile. Ses causes, son histoire, ses protagonistes, et les changements qu'elle a entraînés. La période de jeu correspond au règne de Castamir l'Usurpateur. C'est une période qui peut faire penser à l'Occupation en France (entre autres), et dont les auteurs disent s'être inspirés. Oppression, secret, dénonciation, manipulation... si l'action n'est pas absente elle ne constitue pas le coeur des aventures proposées. Bien entendu, les profils d'aventure correspondent à la lutte contre le tyran, à la résistance. Globalement, les cités peuvent être divisées en trois camps. Le premier correspond au camp "pro-Castamir", il s'agit de Pelargir et d'Umbar. Castamir est marin et connaît bien ces lieux qui ont sa préférence. Il leur attribue un traitement de faveur, et donc la vie n'y est pas si dure qu'ailleurs en Gondor. Les résistants auront donc la tâche plus dure, avec le minimum de soutien et une opposition maximale. Le deuxième camp correspond à Dor-en-Ernil, la "Terre du Prince". Le Prince de Belfalas est en grande partie autonome, et représente la deuxième force du pays après celle du roi. Resté neutre au début du conflit, il est une menace potentielle pour Castamir. Ambiance tendue voire oppressante, même si c'est là que la résistance a les mains les plus libres. Le dernier camp rassemble Minas Anor, Minas Ithil et Osgiliath, capitale du Gondor. L'oppression est rude et les perspectives sont bien sombres ; Osgiliath n'est guère plus qu'une prison. Elle ne s'en remettra d'ailleurs jamais. Les aventures proposées ici sont très éloignées des épopées épiques propre au jeu de rôle. Les résistants sont des héros, mais leur espérance de vie est faible... Enfin d'autres aventures sont proposées en dehors de ces centre urbains, ainsi que quelques éléments de la résistance en Rhovanion, où demeure le roi légitime. Pour finir par des conseils au meneur de jeu pour le déroulement des aventures dans un tel contexte. Et les habituelles tables des personnages et tables militaires. |
January 1995 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Mount Gundabad
première édition
Mount Gundabad Le Mont Gundabad est évoqué comme une grande cité d'orcs pareille à la Porte aux Gobelins. Avec le Mont Gram, ce sont les trois plus fortes concentrations d'orcs des Monts Brumeux, et les mieux organisées. Mais en plus de leur éternelle rivalité, et des liens avec Angmar, on dit aussi que c'est au Mont Gundabad qu'on peut trouver les plus grandes forges tenues par les orcs, rivalisant même celles de Khazad-Dûm (Moria). Ce qui fera rire (ou mettra en colère) n'importe quel nain, sauf peut-être s'il a été prisonnier là-bas... Le Mont Gundabad est formé de trois pics, parmi les plus hauts et les plus au nord des Mont Brumeux. Sa position est stratégique, puisqu'il avoisine deux passes : une à travers les Monts Brumeux, et une entre ces derniers et les Montagnes Grises, vers le grand nord. La montagne est visible de loin, grise et sombre, car la plupart de la neige est fondue ou salie par les incessantes fumées qui proviennent des forges. Cela commence de manière classique, par une introduction sur les termes de jeu ou du monde. Puis on nous raconte l'histoire des orcs qui sont venus peupler la montagne, depuis la chute de Morgoth à la fin du 1er âge. Après c'est au tour de la géographie, le climat, la flore (souterraine - de nombreux champignons intéressants), la faune (peu recommandable)... Les habitants de la région viennent ensuite : orcs et trolls, mais également des hommes nordiques, les Estaravë, culture plus ou moins vassale, soumise aux orcs. Le nombre d'orcs et trolls, l'organisation - très militaire, et les rapports avec Angmar ou les autres tribus d'orcs sont bien détaillés. Sans oublier les espèces de guildes d'artisans, très importants à Gundabad. La période de description est 1640, 3ème âge. Une présentation sommaire des différentes parties des souterrains précède le chapitre des aventures. Trois aventures sont proposées : un message et soutien à apporter aux rebelles et ex-esclaves, hommes et nains ; un bélier magique à aller détruire pour le salut d'Arthedain ; et une lutte de pouvoir à influencer pour aider à mettre sur le trône le moins mauvais des chefs orcs. Action et exploration dominent, mais il faut savoir réfléchir, et parfois négocier. Personnages expérimentés exigés, avec du sang-froid et de la ressource... Pour achever la section consacrée aux aventures, les principaux orcs de la forteresse sont décrits, ainsi que d'autres personnages intervenant à Gundabad et pouvant être rencontrés. Egalement, les objets magiques sont détaillés, particulièrement l'un d'entre eux qui ne cède guère en puissance qu'à l'Anneau Unique, dont on sent qu'il a été une source d'inspiration. Vient ensuite le détail des galeries et pièces principales, vaste labyrinthe impossible à décrire dans sa totalité, seulement dépassé en taille par la Moria. Une tour de garde est ensuite détaillée, et l'évolution du royaume avec la fin de l'âge. Une carte politique (noir et blanc) précède les tables de jeu : animaux et monstres, tables aléatoires de souterrains ou labyrinthes, rencontres, personnages, armées... |
January 1989 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Tower of Cirith Ungol and Shelob's Lair (The)
première édition
Tower of Cirith Ungol and Shelob's Lair (The) La passe de l'araignée, voie secondaire pour entrer en Mordor, Frodon et Sam l'ont testé - ainsi que son principal habitant, dont Gollum s'était bien gardé de parler. Ainsi que la tour, un peu plus loin, à l'entrée de Mordor. Cela ne les a pas arrêtés, mais il s'en est fallu de peu. Les personnages pourront-ils en dire autant ? La tour de Cirith Ungol fait partie de ces fortifications construites par les Gondoriens, après la Guerre de la Dernière Alliance (fin du 2e âge). Son but : empêcher quoi que ce soit de sortir de Mordor. Non loin de là, dans la montagne, habite depuis longtemps Arachné (Shelob), fille d'Ungoliant, le grand démon-araignée des ténèbres, qui tua les deux arbres de lumière de Valinor. La fille est plus petite, mais elle a de qui tenir ! Ce supplément nous présente une des principales entrées en Mordor, et sans doute la plus accessible. Après l'habituel chapitre sur les termes et conversions (2 pages), le cadre est posé : géographie, climat, routes ; faune et flore sont réduites, avec les araignées géantes en vedettes. Nous passons ensuite à la politique : un peu d'histoire, puis les forces en présence, en 1640 du 3ème âge. Arachné est décrite en détail, elle qui est aussi la mère des araignées géantes de la Forêt Noire (Mirkwood) ou des Monts de l'Ombre (où elle habite). Mais les Gondoriens, même sur le déclin, contrôlent encore l'entrée et la sortie dans et hors Mordor, pour un moment du moins... Des lieux sont présentés, de la tour de Cirith Ungol à Minas Ithil (future Minas Morgul), sans oublier les routes ou voies d'accès ; ainsi que deux tribus orques non loin de Cirith Ungol : organisation, personnages notables. La tour, et les repaires orcs, sont décrits en détail, et trois aventures sont proposées, de niveau variable mais bien orientés "action". La demeure d'Arachné n'est pas oubliée, ainsi que la passe souterraine qui permet de passer en Mordor, ou jusqu'à la tour. Puis on parle de l'évolution de celle-ci au cours du 3ème âge et après, et deux nouvelles aventures sont adjointes, lorsqu'elle est aux mains des orcs. Une liste d'objets magiques est présentée, avant de passer aux poisons et herbes médicinales. Les autres tables de jeu sont éparpillées dans le supplément, au niveau des plans et descriptions. Quelques rares éléments, comme la description d'Arachné, ont été repris dans la campagne Gorgoroth. |
January 1984 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |