Caravage
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Illustrations
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Mémoires d'un Spadassin
première édition
Mémoires d'un Spadassin Ce supplément propose de détailler davantage la description de la cité de Vicerezzo entamée dans le livre de base et offre des aventures pour jouer directement dans cette cité. L'ouvrage débute sur une page de titre, une page d'introduction et crédits, et une page pour la table des matières. Puis, après une illustration pleine page, vient le premier chapitre, Vicerezzzo la cité des épées (2 pages) qui présente la cité d'un point de vue géopolitique, et qui aborde sa grande rivale : Scavoli. Le chapitre suivant, Les Dirigeants de Vicerezzo (6 pages) présente les grandes personnalités politiques de la cité en reprenant la règle du principe des horloges précédemment décrite dans le supplément A la conquête d'Hexenberg. Suit, Visages de Vicerezzo (4 pages), qui décrit différents personnages non-joueurs à l'usage du maître de jeu : alchimliste, gamin des rues, maître d'armes, moines... Chacun est nommé et détaillé en quelques lignes. Dans Institutions & organisations (3 pages), l'auteur y présente l'Eglise, les banques, les compagnies de commerce et la Guilde des Alchimistes. Événements (2 pages) liste quatre types d'événements qui sont proposés au meneur de jeu pour étoffer sa campagne : Raid pirate, Révolte paysanne, Le Grand incendie et L'Épidémie. Chacun d'eux bénéficie d'une présentation et d'une partie justement appelée "Comment impliquer les personnages". Puis, vient Umbria, un village trop tranquille (4 pages), situé non loin de Vicerezzo, et qui peut permettre aux personnages-joueurs de se mettre au vert. Cette partie contient la carte du village sur une page, ses personnalités et une idée d'aventure. Dans les Ruelles Sombres... (2 pages), propose des créatures et des lieux étranges pour permettre de jouer sur un registre plus "fantastique". Préparer une aventure (1 page) donne des conseils afin de créer son scénario, puis Mener les aventures de ce recueil (2 pages) explique comment utiliser et faire jouer les cinq aventures qui vont suivre :
Chacune de ses aventures est présentée sur le même modèle : présentation du contexte et des personnages liés, comment lancer puis mener l'aventure, comment conclure puis gérer l'après aventure. Un parfum de sorcellerie (1 page) apporte les conseils nécessaires pour apporter du "fantastique" dans les cinq aventures décrites ci-dessus. L'ouvrage se termine sur la quatrième de couverture. |
March 2019 | Striscia | Livres de l'Ours (Les) |
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Striscia
première édition
Striscia
Striscia présente l'univers et les règles du jeu. Le livre est entièrement illustré en reprenant des parties d'anciennes toiles de maître représentées sur 14 pleines pages, notamment en ouverture de chaque chapitre. Après la page de garde, l’ours, et une troisième page de table des matières, vient un texte d’ambiance d'une page assorti d’une citation du cardinal Richelieu. S'ensuit la page d'introduction présentant globalement le jeu en six questions : Quel univers ? Le fantastique ? Qui sont les personnages ? Quelles règles ? Dois-je prévoir des figurines ? et Autre chose ? Créer un personnage (8 pages) passe ensuite en revue la détermination des leurs attributs principaux et secondaires, vocation et réputation et autres options de personnalisation (origine du personnage, nom et description ainsi que l’équipement et les langues). C’est dans ce chapitre qu’est aussi traitée la question de l’encombrement. Système de jeu (2 pages) explique, par après, quand et comment utiliser le système de jeu. S'ensuit son développement dans Combat (4 pages) qui traite de la procédure d’initiative, de résolution des actions, des blessures, des points de vie et de la récupération avant d’envisager quelques cas particuliers et de donner des conseils au MJ pour animer les combats. Dans le même ordre d'idée, Sorcellerie (4 pages) explicite comment trouver, apprendre et lancer des sorts. Puis vient une liste de trente-six sorts. Chaque sort listé est assorti d’une courte description qui précise éventuellement les effets d’un score de onze ou plus au jet de lancer. Enfin, Expérience présente en 3 pages la table de progression des PJ et la liste des Conquêtes, ces avantages que les PJ acquerront au fur et à mesure de leurs aventures. Après ces premiers chapitres présentant les règles du jeu, Maîtriser Striscia expose sur 7 pages les principes et les techniques qui permettront au Capitaine d’animer les parties. Il rappelle la gestion du temps, et le principe de la conversation. Puis sont évoqués la préparation de la partie par le Capitaine (une table de la situation de départ par laquelle un commanditaire propose du travail au PJ facilite la première partie), et le rôle du meneur pendant la partie (décrire et incarner les PNJ) en donnant quelques conseils sur la manière de gérer la conversation. Enfin, une page explicite la tâche du Capitaine après la partie en listant notamment des évènements destinés à enrichir l’univers. Le septième chapitre, l'Encyclopédie (3 pages), fait le tour des éléments importants à la cohérence de l’univers et de l’ambiance de jeu. Ses douze articles sont : les arts, la communication, les distances, le dernier prophète (qui décrit une religion étrangère), le duel, l’éducation, l’Église, hommes et femmes, la justice, le passage du temps, la poudre, religions et enfin la science. Les 2 pages du chapitre Les Voyages présente les outils pour gérer les voyages par l’ellipse ou en les concevant comme une aventure. Quelques lignes sont consacrés à des points techniques tels que la durée parcourue ou l’épuisement des rations. Les chapitres Brigands et Assassins (2 pages) et Créatures surnaturelles (5 pages) traitent respectivement des adversaires des PJ. Dans le premier cas, le livre met à disposition du Capitaine une dizaine d’options tactiques pour mieux caractériser les adversaires humains des PJ. Du côté des créatures surnaturelles, une dizaine de créatures allant de l’animal qui parle à la sculpture vivante en passant par le golem de canon ou le squelette sont passées en revue. Le livre se termine sur 3 Annexes : L’Annexe 1 : PNJ et Lieux propose 2 pages de listes pour typer des PNJ et des lieux urbains ou ruraux ainsi que des tavernes. L’Annexe 2 : Noms et Prénons présente en 1 page des noms et des prénoms ainsi que des noms de famille à destination des PJ masculins ou féminins. Enfin, après sa carte d'1 page, La Ville de Vicerezzo est décrite en 2 pages cette ville inspirée de Venise passant en revue l’activité de ce port de commerce florissant, ses factions et des lieux importants. Une feuille de personnage en une page complète l’ouvrage avant l’illustration de la dernière page de couverture. |
April 2018 | Striscia | Livres de l'Ours (Les) |
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Striscia
première édition révisée
Striscia Cette version est une édition révisée du livre de base qui offre quelques ajouts et modifications. Pour les détenteurs de la première version, une aide de jeu officielle, la Gazette de Vicerezzo n°3 du 3 avril 2019, en PDF téléchargeable gratuitement sur le site de l'éditeur, permet d'avoir les mises à jour dans avoir à se procurer cette édition révisée. A noter que sur la page de garde, identique à celle du livre de la première édition, la mention "édition révisée" a été ajoutée afin de différencier les deux versions. L'ouvrage bénéficie d'abord d'une amélioration esthétique visant à supprimer les bordures blanches pouvant parfois apparaître en haut ou en bas des illustrations pleine page sur le livre imprimé. L'auteur a ensuite intégré les règles de gestion d'argent déjà disponibles dans une aide de jeu officielle : la Gazette de Vicerezzo n°1. Le livre bénéficie également d'une nouvelle règle de récupération des points de vie, une mise à jour de certaines conquêtes, une nouvelle créature surnaturelle, des précisions sur la description des quartiers de la cité de Vicerezzo, et quelque points mineurs réajustés. Enfin, le plan de la cité de Vicerezzo (page 61) reprend un découpage par quartier, procédé apparu dans le supplément A la conquête d'Hexenberg, sur le plan de la cité éponyme. |
March 2019 | Striscia | Livres de l'Ours (Les) |