Camille Alquier
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Agôn
première édition
Agôn L'ouvrage débute par une page d'illustration, une page de citation, une page de crédits, puis une page de sommaire. Chaque chapitre est introduit par une illustration d'une double page. Agôn s'ouvre sur une Introduction (11 pages, 12 dans la VO). Cette première partie explique les concepts de base d'Agôn : la Gloire et les conflits, l'adversité, le contexte historique, puis la compétition entre les joueurs. Les trois dernières pages survolent les lancers de dés au coeur du jeu. Le second chapitre est intitulé Créer un Héros (11 pages, 13 dans la VO). En huit pages est décrit tout ce qui constitue le Héros d'Agôn : son nom, son trait héroïque, ses compétences, la divinité qu'il vénère le plus, et enfin ses armes et armures. Une page résume la création des personnages. Puis les deux dernières pages du chapitre sont consacrées aux Exploits, des événements du passé où chaque héros a été en situation d'être sauvé ou de sauver un à un les autres héros de la table, créant ainsi un réseau de serments avant que l'aventure ne commence. Le troisième chapitre, intitulé Epreuves (13 pages, 11 dans la VO), introduit le système de jeu d'Agôn ainsi la façon de mettre les Epreuves en place (les Epreuves étant toute opposition entre deux entités, humains, monstres, éléments, etc.). Après une page de définition de ce qu'est ou non une épreuve, s'ensuivent cinq pages où l'Antagoniste est invité à expliciter les objectifs des héros, à mettre en scène la situation destinée à y arriver, puis à mettre en place les diverses modalités d'une épreuve. Les différents types d'épreuve et les conséquences des succès ou des échecs des héros sont développés en quatre pages. Ce chapitre se conclue par deux pages d'exemples d'épreuves. Le quatrième chapitre, intitulé Conflits (19 pages, 20 dans la VO) est dédié aux combats et aux conflits hors-combats. Les seize premières pages de cette partie décortiquent les règles du combat, ses conséquence, et les pauses entre deux échanges. De nombreux exemples illustrent chaque point de règle abordé. Une page résume les règles des conflits. Les règles des conflits hors-combats closent le chapitre, elles sont assez semblables à celles des combats et leurs différences sont expliqués en deux pages. Le cinquième chapitre est intitulé Compétences, progression, destin, faveur divine, serments et Interludes (11 pages, 12 dans la VO). Les deux premières pages présentent chaque compétence des héros, et leur rôle lors des conflits hors-combat. Les règles liées à la progression des héros bénéficient de trois pages Une page est consacrée au Destin des Héros, à la façon de l'augmenter et à la conclusion légendaire ou non de la vie des héros. Une page liste ce qu'il est possible de faire de la faveur divine. Une page développe les règles des serments entre les héros, avec des pnj ou même des Dieux. Les deux dernières pages sont consacrées aux Interludes, ces moments réclamés par les joueurs pour récupérer de la faveur divine, pour se soigner ou annuler des handicaps, mais qui en contrepartie donne de l'adversité à l'antagoniste. Le sixième chapitre, intitulée Maîtriser le jeu (29 pages, 25 dans la VO) fournissent à l'Antagoniste toutes les règles pour créer ses aventures et les personnages à confronter aux héros des joueurs. Les quatre premières pages appuient sur l'importance de la bonne gestion de l'adversité par l'antagoniste. Puis en quatre pages sont listées toutes les constituantes d'une aventure, l'île où arrivent les héros, les êtres qu'on y trouve, ce qu'y attend le Dieu qui va donner leur quête aux héros, etc. Les sept pages suivantes expliquent à l'antagoniste comment créer une quête, comment la rendre vivante et bien la mener, puis ce qu'elle apporte aux héros une fois terminée. Des exemples de quêtes sont fournies pour illustrer cette section. Pour peupler les îles, l'antagoniste va devoir créer des pnj, en quatre pages il trouvera les règles pour le faire, ainsi qu'une liste de pouvoirs à leur attribuer. Quatre autres pages sont dédiées aux Séides, ces hordes d'ennemis qui attaquent les adversaires, de la façon de les créer, à la gestion en jeu, ainsi que des exemples de Séides qu'il est possible de rencontrer. En trois pages de notes, l'auteur explique sa vision d'Agôn, donne des pistes pour y jouer dans d'autres ambiances que la Grèce Antique et présente ses inspirations et remerciements. Viennent deux pages de notes des traducteurs pour fermer ce chapitre. Le septième chapitre, exclusif à la version française, est intitulé Scénarios. Deux scénarios sont fournis : Le cygne et le paon (14 pages) puis La vengeance du Dieu borgne (21 pages). Dans le premier scénario, Zeus demande aux Héros de retrouver un enfant et sa mère. Dans le second scénario, les héros sont chargés par Héphaïstos de retrouver son ancien apprenti et de le tuer. La version originale, elle, comprend des notes, une liste d'inspirations et les remerciements de l'auteur (Designer’s notes, inspirations, & thanks, 2 pages) La section finale est intitulée Résumés dans la version française. On y trouve les principaux tableaux résumant les grandes règles du jeu en trois pages. Des prénoms grecs masculins et féminins, ainsi que de noms d'îles sont listés sur dix pages. Puis un index de deux pages précède les fiches de personnages, de personnages non-joueurs et de séides vierges, les feuilles de légendes, les fiches de hauts faits et, enfin, la table des portées. Les mêmes éléments sont présent dans la version originale, sous la forme de quatre chapitres : Record sheets (6 pages), Greek names (6 pages), Index (2 pages) et Reference tables (2 pages). La version originale a connu une deuxième impression, en septembre 2006 (après la GenCon 2006 où le jeu est sorti), avec sept modifications mineures, essentiellement de forme. La version française a été faite à partir de cette 2e impression et a également intégré divers petits points et réponses à des questions fréquemment soulevées. |
June 2013 | Agôn | Boite à Heuhh (La) |
|
Empire in Ruins
première édition
Empire in Ruins
Empire in Ruins est le cinquième et dernier volume de la campagne Enemy Within (L'Ennemi Intérieur), campagne destinée à la quatrième édition de Warhammer éditée par Cubicle 7. C’est la reprise (Director’s cut) de la mythique campagne Enemy Within éditée pour la première édition de Warhammer, dont les premiers ouvrages parurent en 1986 et 1987. Il fait suite à The Horned Rat (contrairement à la première mouture de la campagne qui avait artificiellement intégré Something Rotten in Kislev, et que cette Director's cut a décidé de retirer). Chacun des cinq ouvrages composant la campagne est accompagné d’un ouvrage compagnon qui complète et enrichit le titre initial. La campagne a pour ambition d’être jouable par les nouveaux joueurs qui n’ont pas connu la première version, mais aussi par les anciens qui l’ont déjà jouée ou maîtrisée. Ceci grâce à de nombreuses modifications, ajouts et scènes optionnelles qui permettent de sortir des sentiers battus, et de surprendre les adeptes de la première heure. L’ouvrage s’ouvre sur la couverture (1 page), les crédits (1 page) puis la table des matières (1 page). Introduction (31 page) le cinquième volume est composé d’une aventure, Empire in Ruins. Ce sont les versions augmentées et révisées des aventures originelles. L'ouvrage frère : Empire in Ruins Companion contient des options et quêtes alternatives supplémentaires. Le chapitre présente l’histoire qu’ils vont vivre au travers de ses 13 chapitres, les machinations en cours, les factions en présence, les voyages à travers l’Empire et les personnages importants. [Attention la lecture de la présente fiche peut dévoiler certains ressorts et intrigues des scénarios et n’est pas conseillée aux futurs joueurs. ] Empire in Ruins s'ouvre sur une illustration pleine page. Chilly Reception (12 pages) : Une fois arrivés à Middenheim, les personnages pourront se rendre compte de la montée des sentiments anti-Sigmarites en ville, et assisteront à une mission diplomatique envoyée par le Grand Théogoniste pour tenter d’apaiser les tensions. Journey to Shining Rock (10 pages) : Après cette réception, les personnages apprendront qu’une faction radicale de fidèles d’Ulric a des plans néfastes envers la délégation Sigmarite, et pourront agir pour empêcher que le pire ne se produise. An Audience with Crown Prince Wolfgang (8 pages) : Ensuite, les personnages sont envoyés à la rencontre de Wolfgang, l’actuel Prince de la Couronne, afin de sonder ses opinions sur différents sujets brûlants. Ce faisant, ils pourront découvrir beaucoup de choses sur son entourage immédiat. The March of Unity (9 pages) : Les personnages voyagent avec le Prince jusqu’à Altdorf, et ils assisteront à une parade en l’honneur de son futur mariage avec Katarina, fille du Graf de Middenheim. Cependant, plusieurs problèmes risquent de troubler l’évènement… The Wedding (9 pages) : Le mariage est prévu deux jours après la parade. Durant ce laps de temps, les personnages pourront enquêter sur les différents intervenants (le Prince, la Princesse Katarina, d’autres nobles de haut rang…). Enfin, le jour même, la cérémonie est propice à toutes sortes d’accidents, qui pourraient nécessiter l’intervention des personnages. The Emergency Conclave (9 pages) : Après les évènements du scénario précédent, un conclave impérial est convoqué en urgence, réunissant les plus hauts dignitaires impériaux présents ou leurs représentants. La journée sera riche en évènements, scandales et révélations… Wanted ! Bold Adventurers ! (10 pages) : suivant la conclusion calamiteuse du conclave, les personnages seront chargés de la mission d’aller chercher Ghal Maraz, le marteau légendaire de Sigmar, qui permettrait de restaurer l’unité de l’Empire. Avant de partir, ils pourront se documenter sur le lieu où trouver ledit artefact, et prendre des informations sur la santé de l’Empereur et les complots qui se trament autour de lui. Altdorf to Black Fire Pass (18 pages), fait voyager les personnages jusqu’au Col du Feu Noir, en descendant le Reik. Ce faisant, ils feront différentes étapes (Kemperbad, Schertal, Nuln, Streissen, Averheim et Grenzstadt), et rencontreront des individus variés (des réfugiés de Schertal, la Main Pourpre, le Comte Marius Leitdorf…), avant d’arriver à la route. In Sigmar’s Footsteps (17 pages) : après leur arrivée à Grenzstadt, les personnages vont pouvoir traverser le Col du Feu Noir, et chercher la gorge où se trouverait Ghal Maraz. Leur exploration de la zone les amènera à croiser le chemin d’une tribu de gobelins, et à négocier avec certains de ses membres pour pouvoir continuer leur quête. Caves of Chaos (15 pages) : les personnages vont pouvoir explorer la caverne où se trouve Ghal Maraz, mais devront passer par des zones marquées par les différents Vents de Magie, et survivre aux dangers qu’elles contiennent. Black Fire Pass to Altdorf (15 pages) : une fois qu’ils ont récupéré Ghal Maraz, les personnages vont prendre le chemin de retour jusqu’à Altdorf. Ils seront confrontés à de nombreux dangers (répression d’une insurrection, attention des Comtes électeurs, cultistes…), avant de repousser une attaque d’hommes-bêtes sur un lieu de pèlerinage impérial important. The Empire Saved (19 pages) : enfin arrivés à Altdorf, les personnages voient la préparation rapide d’une cérémonie de remise de Ghal Maraz à l’Empereur. Mais c’était sans compter sur une ultime machination du Chaos, qui pourrait signifier la fin de l’Empire… Le supplément se termine sur 1 page de remerciements aux joueurs de la campagne, un index alphabétique (1 page), un résumé des évènements dans l’Empire après la conclusion de la campagne (2 pages), 8 pages d’aides de jeux et cartes, et 1 page de publicité pour le reste de la gamme. |
September 2021 | Warhammer | Cubicle 7 |