C. Michael Hall
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Fear Response
première édition
Fear Response Le livre de base de Fear Response s'ouvre sur les pages de titre et crédits (2 pages) et une Introduction (2 pages) présentant le jeu. Players' Section (6 pages) explique comment créer les personnages, comment faire un test de résolution d'action, comment fonctionne le combat et la gestion du pot de Désespoir. Game Master's Section (12 pages) commence par expliquer comment créer des scénarios. Une page et demi est consacrée à la description des différents genres d'horreur, avec leurs thèmes et leurs clichés : horreur Universal, Hammer, Survival horror... Il y a également 13 trames génériques de scénarios pour servir de points de départ. Le texte donne aussi des guides sur la manière d'incorporer les secrets des PJ dans l'histoire lorsque les joueurs les révèlent. Cinq pages sont consacrées à la façon de créer une Menace à opposer aux PJ, avec les descriptions de 13 d'entre elles, assez classiques, incluant deux types de vampires, la créature de Frankenstein, le loup-garou, le savant fou, les entités cosmiques... Enfin les règles proposent quelques règles optionnelles pour gérer les poursuites, les jets de Terreur, d'éventuelles récupérations et soins ou les modificateurs dus à la situation. Le document se termine sur une Conclusion et une fiche de personnage (1 page à chaque fois). |
October 2017 | Fear Response | Auto-édition |
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Urban Knights
première édition
Urban Knights Le livre de base de Urban Knights s'ouvre sur deux pages pour le titre et les crédits, puis l'Introduction (3 pages) présente ce jeu, le jeu de rôle en général et résume le système de résolution. Character Creation détaille en sept pages la procédure de génération des personnages depuis le choix d'un archétype parmi les divers types d'enquêteurs qui ont sévi à la télévision ou au cinéma ; choix qui n'a pas de conséquence en terme technique, jusqu'au choix des Accroches et d'un Avantage. Action !!! (15 pages) explique ensuite la mécanique de résolution des actions des personnages, avec la détermination du nombre de dés dans la main du joueur, la lecture des résultats, les modificateurs de circonstances, puis les règles de gestion des combats (sur 6 pages). Enfin le chapitre se conclut par les conflits sociaux (1 page) et la gestion du Boost Pool. The 1970s (11 pages) décrit alors le cadre du jeu, l'Amérique des années 1970, avec la montée du crime à partir des meurtres commis par la famille Manson en 1969, l'influence du cinéma de blaxploistation, puis des films de kung-fu, la crise énergétique de 1973, les vétérans de retour du Vietnam, le mouvement de libération de la femme, etc. Running the Game (24 pages) se décompose en quatre parties : la première propose des conseils de maîtrise pour le jeu, sur une dizaine de pages. Suivent des règles supplémentaires pour gérer les poursuites entre véhicules, un élément classique des films et série de l'époque. La troisième section propose des conseils pour écrire des scénarios, avec une dizaine d'archétypes d'histoires policières, du genre que l'on retrouvait au moins une fois dans toutes les séries. Enfin la dernière section propose les fiches d'une quinzaine d'archétypes de PNJ, et de sept vilains que le meneur n'a plus qu'à nommer, ainsi que des règles pour déterminer le tempérament des PNJ improvisés. Creating Your Serie (6 pages), enfin, donne quelques conseils pour mettre en place une nouvelle série (campagne), du choix du concept (le pitch) de celle-ci, du ton et de l'ambiance souhaitées, des thèmes, jusqu'aux PNJ et lieux récurrents. Trois Annexes suivent :
L'ouvrage se termine par un AfterWord, la liste des soutiens de la campagne Kickstarter ayant permis l'édition du jeu (2 pages), un Index (1 page) et une feuille de personnage (1 page). |
August 2016 | Urban Knights | Auto-édition |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Stories from the Grave
première édition
Stories from the Grave Le livre de base de Stories from the Grave s'ouvre sur la couverture du fascicule (2 pages dont une de vieilles publicités comme on en trouvait dans les années 60 dans ce type de journal), les crédits et le sommaire (1 page). Anthology-Style Horror (1 page) présente ensuite le jeu et les conventions du genre abordé, et Important Concepts (1 page) la structure d'une partie. La section qui suit (12 pages) explique alors les règles du jeu : comment créer un personnage, la procédure de résolution des Intentions, jusqu'aux conséquences des actions ratées avec la table des Grave Failures. Elle détaille également comment ces règles s'appliquent aux conflits, comment découper l'histoire et l'influence de chaque acte sur la résolution des actions, ainsi que la gestion des pions que les joueurs peuvent utiliser comme aide mais qui peuvent les handicaper. Deux pages de Player Tips proposent ensuite des conseils pour les joueurs, suivis du Grave Keeper’s Vault (4 pages) qui fait de même pour les MJ, en décrivant le format d'un script d'histoire (Installment). List of Story Frames (4 pages) détaille, avec des conseils pour chacun, sept types d'histoires différents mais réccurrents dans le matériau d'origine, histoires d'avidité, de vengeance, de périls ou de mystrères, etc. Sample Installment (3 pages) présente alors The Wage-Earners, une histoire adaptée du premier numéro de Weird Terror (septembre 1952), prévue pour un seul personnage, qui rencontre une jeune femme dont il tombe amoureux. Mais que vont en penser ses parents ? Example of Play (8 pages) permet ensuite de suivre le déroulement d'une partie basée sur une histoire titrée The Thing in the Fens, où trois scientifiques travaillant dans un bayou sont confrontés à une chose horrible. L'ouvrage se termine sur une Designer's note dans Epilogue (1 page), des feuilles de personnages et de suivi d'histoire (2 pages), un index (1 page), des publicités (3 pages) et la couverture arrière du magazine (2 page). |
October 2016 | Stories from the Grave | Spectrum Games |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Fear Response
première édition
Fear Response Le livre de base de Fear Response s'ouvre sur les pages de titre et crédits (2 pages) et une Introduction (2 pages) présentant le jeu. Players' Section (6 pages) explique comment créer les personnages, comment faire un test de résolution d'action, comment fonctionne le combat et la gestion du pot de Désespoir. Game Master's Section (12 pages) commence par expliquer comment créer des scénarios. Une page et demi est consacrée à la description des différents genres d'horreur, avec leurs thèmes et leurs clichés : horreur Universal, Hammer, Survival horror... Il y a également 13 trames génériques de scénarios pour servir de points de départ. Le texte donne aussi des guides sur la manière d'incorporer les secrets des PJ dans l'histoire lorsque les joueurs les révèlent. Cinq pages sont consacrées à la façon de créer une Menace à opposer aux PJ, avec les descriptions de 13 d'entre elles, assez classiques, incluant deux types de vampires, la créature de Frankenstein, le loup-garou, le savant fou, les entités cosmiques... Enfin les règles proposent quelques règles optionnelles pour gérer les poursuites, les jets de Terreur, d'éventuelles récupérations et soins ou les modificateurs dus à la situation. Le document se termine sur une Conclusion et une fiche de personnage (1 page à chaque fois). |
October 2017 | Fear Response | Auto-édition |
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Stories from the Grave
première édition
Stories from the Grave Le livre de base de Stories from the Grave s'ouvre sur la couverture du fascicule (2 pages dont une de vieilles publicités comme on en trouvait dans les années 60 dans ce type de journal), les crédits et le sommaire (1 page). Anthology-Style Horror (1 page) présente ensuite le jeu et les conventions du genre abordé, et Important Concepts (1 page) la structure d'une partie. La section qui suit (12 pages) explique alors les règles du jeu : comment créer un personnage, la procédure de résolution des Intentions, jusqu'aux conséquences des actions ratées avec la table des Grave Failures. Elle détaille également comment ces règles s'appliquent aux conflits, comment découper l'histoire et l'influence de chaque acte sur la résolution des actions, ainsi que la gestion des pions que les joueurs peuvent utiliser comme aide mais qui peuvent les handicaper. Deux pages de Player Tips proposent ensuite des conseils pour les joueurs, suivis du Grave Keeper’s Vault (4 pages) qui fait de même pour les MJ, en décrivant le format d'un script d'histoire (Installment). List of Story Frames (4 pages) détaille, avec des conseils pour chacun, sept types d'histoires différents mais réccurrents dans le matériau d'origine, histoires d'avidité, de vengeance, de périls ou de mystrères, etc. Sample Installment (3 pages) présente alors The Wage-Earners, une histoire adaptée du premier numéro de Weird Terror (septembre 1952), prévue pour un seul personnage, qui rencontre une jeune femme dont il tombe amoureux. Mais que vont en penser ses parents ? Example of Play (8 pages) permet ensuite de suivre le déroulement d'une partie basée sur une histoire titrée The Thing in the Fens, où trois scientifiques travaillant dans un bayou sont confrontés à une chose horrible. L'ouvrage se termine sur une Designer's note dans Epilogue (1 page), des feuilles de personnages et de suivi d'histoire (2 pages), un index (1 page), des publicités (3 pages) et la couverture arrière du magazine (2 page). |
October 2016 | Stories from the Grave | Spectrum Games |
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Urban Knights
première édition
Urban Knights Le livre de base de Urban Knights s'ouvre sur deux pages pour le titre et les crédits, puis l'Introduction (3 pages) présente ce jeu, le jeu de rôle en général et résume le système de résolution. Character Creation détaille en sept pages la procédure de génération des personnages depuis le choix d'un archétype parmi les divers types d'enquêteurs qui ont sévi à la télévision ou au cinéma ; choix qui n'a pas de conséquence en terme technique, jusqu'au choix des Accroches et d'un Avantage. Action !!! (15 pages) explique ensuite la mécanique de résolution des actions des personnages, avec la détermination du nombre de dés dans la main du joueur, la lecture des résultats, les modificateurs de circonstances, puis les règles de gestion des combats (sur 6 pages). Enfin le chapitre se conclut par les conflits sociaux (1 page) et la gestion du Boost Pool. The 1970s (11 pages) décrit alors le cadre du jeu, l'Amérique des années 1970, avec la montée du crime à partir des meurtres commis par la famille Manson en 1969, l'influence du cinéma de blaxploistation, puis des films de kung-fu, la crise énergétique de 1973, les vétérans de retour du Vietnam, le mouvement de libération de la femme, etc. Running the Game (24 pages) se décompose en quatre parties : la première propose des conseils de maîtrise pour le jeu, sur une dizaine de pages. Suivent des règles supplémentaires pour gérer les poursuites entre véhicules, un élément classique des films et série de l'époque. La troisième section propose des conseils pour écrire des scénarios, avec une dizaine d'archétypes d'histoires policières, du genre que l'on retrouvait au moins une fois dans toutes les séries. Enfin la dernière section propose les fiches d'une quinzaine d'archétypes de PNJ, et de sept vilains que le meneur n'a plus qu'à nommer, ainsi que des règles pour déterminer le tempérament des PNJ improvisés. Creating Your Serie (6 pages), enfin, donne quelques conseils pour mettre en place une nouvelle série (campagne), du choix du concept (le pitch) de celle-ci, du ton et de l'ambiance souhaitées, des thèmes, jusqu'aux PNJ et lieux récurrents. Trois Annexes suivent :
L'ouvrage se termine par un AfterWord, la liste des soutiens de la campagne Kickstarter ayant permis l'édition du jeu (2 pages), un Index (1 page) et une feuille de personnage (1 page). |
August 2016 | Urban Knights | Auto-édition |