Bryant Velez
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Teenagers From Outer Space
troisième édition
Teenagers From Outer Space Troisième édition des règles de TFOS. En dehors
des chapitres classiques (création d'un Teenager -"Ce n'est pas difficile, vos parents y sont bien arrivés. Et ils ne font même pas de jeu de rôle !"-, règles de simulation, les décisions à prendre par le MJ et des conseils pour mener un jeu humoristique). Une description de lieux et personnages standards (le lycée, le principal, la cantine, le bar du coin, les agents des services de contrôles des ET -les Hommes en Noir-, etc.) sert d'accueil à des discussions succintes sur la façon de les utiliser. Un scénario solo de Greg Costikyan ("Here we are at Pismo Beach with all the clams we can eat") permet de s'acclimater aux mécaniques du jeu. Un scénario d'introduction ("The Luststone", centré autour d'une course à la poursuite de la "Luststone" qui permettra à son vainqueur d'obtenir la main d'une Princesse ET trognonne) sert de préliminaire à un chapitre montrant comment créer ses propres scénarios (avec l'exemple de "Killer Koalas from the Zombie System"), et comment écrire des "long-métrages TFOS".
Le "Guide d'épisodes" de la première saison de TFOS (20 situations de départ à développer en scénarios) termine le texte. Des pages à photocopier et découper pour fournir l'argent de poche des teenagers et les billets de votes (pour les dommages et l'expérience) termine l'ouvrage. En dehors du changement de scénario d'introduction et du "solo" permettant de découvrir le système, les seuls changements entre cette édition et la première consiste en quelques modifications de titres de chapitre, une phrase d'ambiance ici et là, des personnages exemple différents et quelques références à des comiques ou films plus contemporains ("Jim Carrey, Tim Allen, Robin Williams et Jerry Seinfeld" remplacent "Steve Martin, Bill Cosby, Robin Williams et Eddie Murphy", par exemple). La tonalité générale des illustrations dénote une influence manga nettement plus importante que dans les précédentes éditions. |
January 1997 | Teenagers From Outer Space | R. Talsorian Games |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Deck Plans Volume Two
première édition, première impression
Deck Plans Volume Two Toujours conçu par Dream Pod Nine, ce volume est dans la continuité du premier, présentant divers vaisseaux des flottes Zentran, Marduk et Terrienne. Le troisième volume sera plutôt consacré à des bâtiments.
Après les pages introductives, ce livre débute par un résumé des caractéristiques des armes de vaisseaux déjà présentées dans le premier volume. Une double page présente l'échelle des vaisseaux du livre, du Battleship de l'UN Spacy (244 mètres) au vaisseau amiral Zentran (4000 mètres). Enfin, une page présente l'alphabet Zentran, qui est utilisé dans le reste du livre à titre décoratif. Le chapitre 2 est dédié aux navires de l'UN Spacy : Le chapitre 3 est dédié aux navires Zentrans : Le chapitre 4 est dédié aux navires Marduks : Le chapitre 5 est un scénario de jeu de rôle intitulé "All That Glitters" : les PJ se retrouvent accidentellement à l'intérieur d'un vaisseau Marduk et doivent s'en échapper, avec la complicité d'une Emulator. Son déroulement ressemble un peu à celui de la saga Macross II, mais les apparences peuvent être trompeuses, comme le titre l'indique. Il se termine avec la description et les caractéristiques de 3 PNJ : un pilote de Walkyrie, une Emulator et un officier Marduk, et d'un soldat Marduk générique. Le livre se conclut par un index succinct, et une page de publicité pour des magazines sur les manga. |
July 1994 | Macross II | Palladium Books |
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Martial Arts Adventures
première édition, première impression
Martial Arts Adventures Ce recueil rassemble trois scénarios utilisant les règles de Martial Arts (première édition), et une trentaine de pages de règles supplémentaires et d'équipement. Table des matières : |
January 1993 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Media Front
première édition
Media Front Organisé comme le précédent (EcoFront), ce supplément détaille le front médiatique de la révolution.
Le premier article détaille le fonctionnement des médias en 2027 et l'usage extensif qu'en fait le gouvernement. Quelques grands groupes médiatiques sont ensuite présentés, ainsi que quelques-unes unes des techniques utilisées par la révolution pour se montrer sur ce front. Un long article détaille ensuite les évolutions technologiques des médias, avant qu'un journaliste exilé ne présente la manière dont l'ISA influence les programmes. Après un passage au supermarché (un chapitre sur le matériel), deux nouveaux gangs sont présentés : les Lookers et les Taggers. Une nouvelle mutation, les Jammers, est ensuite détaillée. Après le traditionnel passage sur les "Stupid Cybertricks", plusieurs articles sont destinés aux maîtres de jeu sur la gestion des médias. Après deux NPC importants, débute le scénario final, d'environ 26 pages. Ce scénario "Occult of Personality" peut constituer la suite de celui édité dans "EcoFront". Un index complet termine l'ouvrage. |
October 1994 | Cybergeneration | R. Talsorian Games |
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Mekton Z Plus
première édition
Mekton Z Plus Mekton Z Plus s'adresse aux joueurs qui ont trouvé le système de création de méchas du livre de base trop rapide et pas assez développé, qui trouveront avec ce supplément quelque chose de plus consistant. En effet, Mekton Z Plus propose un système de création de méchas s'étalant sur tout le supplément. L'une des conséquences de ce système est de proposer des choix beaucoup plus importants dans la construction d'un mecha. Il faudra en revanche compter deux bonnes heures pour chaque mecha, au lieu d'une demi-heure si l'on utilise le système du livre de base. L'introduction revient sur le système des niveaux technologiques, qui a vocation à déterminer quelles sont les possibilités techniques dans l'univers choisi. Ce système utilise une notation de 1 à 10, le niveau un représentant une technologie préhistorique, tandis que le niveau dix est celui d'une société hyper-scientifique où même la mort a été dominée par la technologie. L'introduction se poursuit en proposant des règles pour simuler la construction réelle d'un mécha dans l'univers. Il n'est ainsi pas impossible que le mécha ait des défauts de conception. Un tableau détermine les conséquences en terme de caractéristiques de tels défauts. On passe ensuite à des règles qui déterminent à quelle vitesse doivent se faire les avancées scientifiques. Enfin, le paragraphe intitulé "système technique Mekton" introduit une échelle de conversion entre les différentes notions utilisées pour créer un Mekton. Après un tableau s'étendant sur deux pages, et représentant les 17 étapes nécessaires pour construire un mecha, l'ouvrage s'attaque au deuxième chapitre : la structure. Ce chapitre a vocation à classer dans des catégories les différents membres du mecha. Ces catégories sont au nombre de 11, et vont de super-léger à méga-lourd. Il conviendra donc de déterminer à quelle catégorie appartient la tête du mecha, puis à quelle catégorie appartient le torse, etc., sachant que des règles tendent à éviter des disproportions trop énormes entre les différents membres. C'est également dans ce chapitre que l'on blinde les membres du mecha, offrant là une protection supplémentaire. On arrive ensuite au chapitre des armes. Celles-ci sont subdivisées en cinq catégories : armes à rayons, armes de mêlée énergétique, armes de mêlée, missiles, armes à feu. Chaque catégorie offre un tableau permettant de paramétrer entièrement son arme, et de lui acheter des capacités spéciales (exemple : une fonction perce-blindage pour une arme de mêlée). Les systèmes additionnels sont traités dans le quatrième chapitre. Il s'agit notamment de systèmes permettant de rajouter de l'équipage ou des senseurs, par exemple. Les systèmes spéciaux permettent de gérer le mode de propulsion du mecha. Les systèmes multiplicateurs sont des systèmes tellement lourds qu'ils multiplient le coût du mecha par leur valeur. Ainsi, un système multiplicateur de 0.33 aura pour conséquence de multiplier le coût du mécha par 1.33. On trouve par exemple, comme systèmes multiplicateurs, des contrôles permettant de relier le cerveau du pilote à celui du mecha; des protections environnementales pour que le mecha puisse fonctionner en milieu arctique, désertique, sous-marin etc. ; des systèmes de camouflage; des combines, plusieurs mechas se combinant pour former une super-arme ; etc. Les touches finales permettent d'ajouter des trucs mekton stupides, pour les univers humoristiques. L'avant-dernier chapitre traite de l'étalonnage, à savoir des différentes mises à l'échelle possibles, tandis que le dernier chapitre propose des règles optionnelles, permettant notamment de jouer des psis, de nouvelles règles de combat... Le livre se clôt en proposant de nouvelles fiches pour les mechas, qui couvrent trois pages. |
January 1997 | Mekton Z | Oriflam |
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Mekton Zeta Plus
première édition
Mekton Zeta Plus Mekton Z Plus s'adresse aux joueurs qui ont trouvé le système de création de méchas du livre de base trop rapide et pas assez développé, qui trouveront avec ce supplément quelque chose de plus consistant. En effet, Mekton Z Plus propose un système de création de méchas s'étalant sur tout le supplément. L'une des conséquences de ce système est de proposer des choix beaucoup plus importants dans la construction d'un mecha. Il faudra en revanche compter deux bonnes heures pour chaque mecha, au lieu d'une demi-heure si l'on utilise le système du livre de base. L'introduction revient sur le système des niveaux technologiques, qui a vocation à déterminer quelles sont les possibilités techniques dans l'univers choisi. Ce système utilise une notation de 1 à 10, le niveau un représentant une technologie préhistorique, tandis que le niveau dix est celui d'une société hyper-scientifique où même la mort a été dominée par la technologie. L'introduction se poursuit en proposant des règles pour simuler la construction réelle d'un mécha dans l'univers. Il n'est ainsi pas impossible que le mécha ait des défauts de conception. Un tableau détermine les conséquences en terme de caractéristiques de tels défauts. On passe ensuite à des règles qui déterminent à quelle vitesse doivent se faire les avancées scientifiques. Enfin, le paragraphe intitulé "système technique Mekton" introduit une échelle de conversion entre les différentes notions utilisées pour créer un Mekton. Après un tableau s'étendant sur deux pages, et représentant les 17 étapes nécessaires pour construire un mecha, l'ouvrage s'attaque au deuxième chapitre : la structure. Ce chapitre a vocation à classer dans des catégories les différents membres du mecha. Ces catégories sont au nombre de 11, et vont de super-léger à méga-lourd. Il conviendra donc de déterminer à quelle catégorie appartient la tête du mecha, puis à quelle catégorie appartient le torse, etc., sachant que des règles tendent à éviter des disproportions trop énormes entre les différents membres. C'est également dans ce chapitre que l'on blinde les membres du mecha, offrant là une protection supplémentaire. On arrive ensuite au chapitre des armes. Celles-ci sont subdivisées en cinq catégories : armes à rayons, armes de mêlée énergétique, armes de mêlée, missiles, armes à feu. Chaque catégorie offre un tableau permettant de paramétrer entièrement son arme, et de lui acheter des capacités spéciales (exemple : une fonction perce-blindage pour une arme de mêlée). Les systèmes additionnels sont traités dans le quatrième chapitre. Il s'agit notamment de systèmes permettant de rajouter de l'équipage ou des senseurs, par exemple. Les systèmes spéciaux permettent de gérer le mode de propulsion du mecha. Les systèmes multiplicateurs sont des systèmes tellement lourds qu'ils multiplient le coût du mecha par leur valeur. Ainsi, un système multiplicateur de 0.33 aura pour conséquence de multiplier le coût du mécha par 1.33. On trouve par exemple, comme systèmes multiplicateurs, des contrôles permettant de relier le cerveau du pilote à celui du mecha; des protections environnementales pour que le mecha puisse fonctionner en milieu arctique, désertique, sous-marin etc. ; des systèmes de camouflage; des combines, plusieurs mechas se combinant pour former une super-arme ; etc. Les touches finales permettent d'ajouter des trucs mekton stupides, pour les univers humoristiques. L'avant-dernier chapitre traite de l'étalonnage, à savoir des différentes mises à l'échelle possibles, tandis que le dernier chapitre propose des règles optionnelles, permettant notamment de jouer des psis, de nouvelles règles de combat... Le livre se clôt en proposant de nouvelles fiches pour les mechas, qui couvrent trois pages. |
January 1996 | Mekton Z | R. Talsorian Games |