Bryan Talbot
Après les études, Bryan travailla dans la presse d'avant-garde pendant cinq ans, inventant, écrivant et dessinant la série Brainstorm Comix pour Alchemy Press. Les trois premiers numéros, la trilogie Chester P. Hackenbush, fut rééditée en un volume intitulé Brainstorm en 1982. Hackenbush fut plus tard américanisé en 'Chester Williams' par Alan Moore pour la série Swamp Thing de DC, qui continue à ce jour. Le numéro six comprenait The Omega Report, une histoire populaire qui mêle la SF, le rock et la comédie en un pastiche de détective privé.
En 1978, Bryan commença Frank Fazakerley, Space Ace of the Future, une parodie de space opéra pour Ad Astra. Qui fut plus tard rééditée en un volume. Cette année vit aussi le début de sa saga épique The Adventures of Luther Arkwright dans NEAR MYTHS, rééditée et prolongée en 1981 dans le fabuleux magazine de comic artistique, PSSST! En 1982 le premier recueil de Luther Arkwright fut publié par Never Ltd. Celui-ci, ainsi que celui de Raymond Briggs 'When the Wind Blows', furent les premières nouvelles graphiques britanniques.
Bryan fit ensuite plus de 100 illustrations pour une série de livres d'un jeu de rôle allemand (l'Oeil Noir), et il écrivit et dessina Scumworld pendant un an dans Sounds.
En 1983 il commença à travailler pour 2000 AD. En collaboration avec l'écrivain Pat Mills, Bryan fit trois livres dans la série populaire Nemesis the Warlock, qui furent immédiatement réédités par Titan Books. Le premier obtint un prix Eagle pour "meilleure nouvelle graphique" et le personnage "Torquemada" le prix du "meilleur vilain" pendant trois ans de suite. Il travailla aussi sur Judge Dredd d'Alan Grant et John Wagner, y compris la réalisation de planches en couleurs pour les IPC annuels, et une planche de JdR de 20 pages dans le premier numéro de Diceman.
Revenant aux aventures de Luther Arkwright, il acheva l'histoire dans une version comic de neuf numéros publiée par Valkyrie Press. Ce fut suivi par les trois volumes de la réédition en livre de poche en Angleterre, et l'édition comic américaine de Dark Horse. Nominé pour huit prix Eagle à la convention de dessin de comic 1988 en Grande-Bretagne, l'édition Valkyrie obtint pour Bryan les prix de "meilleur dessinateur", "meilleur nouveau comic", "meilleur personnage" (Arkwright) et "meilleure couverture de comic". En 1989 Arkwright obtint le prix Mekon, décerné par la Société d'Illustration de Bande Dessinée, pour "meilleure oeuvre britannique".
L'histoire, avec son mélange des thèmes de science-fiction, d'histoire, d'espionnage et de supernaturel, ses techniques narratives expérimentales et les effets sonores évités, les lignes de vitesse et les bulles de pensées, fut un travail fécond. Alan Moore, Garth Ennis, Grant Morrison, Steve Bissette, Neil Gaiman, Michael Zulli et Rick Veitch entre autres, ont tous reconnu son influence. Il a maintenant un solide culte de disciples et il a inspiré des fanzines dédiés au mythe Arkwright. Le jeu de rôle Luther Arkwright fut édité en 1993 par 23rd Parallel Games.
Pendant plusieurs années Bryan fit des dessins pour la compagnie de comics DC, sur des titres comme Hellblazer (avec Jamie Delano), Sandman (avec Neil Gaiman) et la série au format de prestige de 200 pages The Nazz (avec Tom Veitch). L'édition espagnole de l'histoire constantine The Bloody Saint obtint le prix Haxtur pour la meilleure histoire brève. Le premier numéro de Sandman Special, The Song of Orpheus, fut nominé pour un prix Harvey. Il écrivit et dessina MASK, une histoire en deux parties de Batman pour Legends of the Dark Night. Nominée pour deux prix Eisner, elle fut rééditée en 1996 avec l'ajout d'une page supplémentaire dans Dark Legend.
Pour la compagnie indépendante américaine Cult Press, il fit les couvertures pour la série de comic cyberpunk Raggedy Man. Chez Tekno Comix il fit les dessins au crayon des six premiers numéros de Teknophage, écrits par Rick Veitch, et il écrivit la mini-série de six numéros Shadowdeath, dessinée par David Pugh.
Dans les vingt dernières années (~ 1980-2000) Bryan a fait des planches de comic variées pour des publications aussi diverses que Imagine, Street Comics, Slow Death, Vogarth, Paradox Press's Big Books, The Radio Times, Wired, Knockabout, I.T. et The Manchester Flash. Pour Xpresso il fit équipe avec l'excellent écrivain européen Matthias Schultheiss afin de créer Brainworms. Il a fait des illustrations de magazine, dont des illustrations de couverture pour Superheroes Monthly de DC, Sinclair User et Computer and Video Games, des estampes et des posters, des badges, et logos. En 1992 il eut l'honneur d'être l'un des contributeurs au premier portfolio Arzak édité par Moebius' Starwatcher Graphics. Il a aussi travaillé comme concepteur graphique à plein temps pour Longcastle Advertising agency et British Aerospace.
En 1981 il travailla avec l'écrivain de science-fiction Bob Shaw sur le programme Celebration de Granada TV Arts, pour la production de Encounter with a Madman (sous la direction de David Richardson), et en 1994 il fit les illustrations de concept pour une adaptation de film télévisé d'une histoire de Ramsey Campbell, Above the World (sous la direction de John Sorenson).
Bryan a organisé des exhibitions personnelles de dessin de comic à Lancashire, Tuscany, Londres et New York, a participé à de nombreux autres, et est un invité fréquent des festivals de comic internationaux. Ses comics sont édités en Italie, Espagne, Allemagne, Brésil, France, Danemark et Finlande. Dans Adult Comics de Roher Sabin (Routledge 1993) il est cité comme l'un des créateurs de la nouvelle forme de nouvelle graphique.
Sa récente nouvelle graphique chez Dark Horse Comics, The Tale Of One Bad Rat, obtint un prix Eisner, un prix de la Guilde des Créateurs de Comic, deux prix de Dessin Artistique Anglais, deux prix du Guide Américain de l'Acheteur de Comic de Don Thomson, et le prix de Comic Internet pour la meilleure nouvelle graphique. En Espagne elle obtint un prix Haxtur, un prix Unghunden en Suède et un prix Bédélys Découverte au Canada. Elle fut aussi nominée pour un prix Bibliothèque Britannique, le Prix Rueben de la Société d'Amérique The National Cartoonists, et un prix Harvey, et elle fut incluse dans la liste de recommendation annuelle de lecture du New York Times. Elle est maintenant utilisée dans plusieurs écoles, universités et centres d'enfants violés d'Angleterre et d'Amérique.
Sa récente nouvelle graphique de 284 pages, Heart of Empire, vient juste d'être éditée en neuf numéros par Dark Horse, et elle a déjà obtenu un prix Eagle et des nominations pour deux Eisners. Elle devait sortir en recueil d'un volume fin 99. Une version CD-Rom était alors en préparation.
Traduit d'après le site officiel des fans de l'auteur, avec son aimable autorisation.
Par ailleurs, Bryan nous signale que HEART OF EMPIRE et THE TALE OF ONE BAD RAT (L'HISTOIRE D'UN VILAIN RAT) doivent être réédités cette année (2003) en français par Rackham (Paris).
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
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Abenteuer Basis-Spiel
première édition
Abenteuer Basis-Spiel Le coffret se veut un kit de démarrage pour commencer à jouer au jeu de rôle. Comme son nom l'indique, on parle ici d'initiation au jeu d'aventure. Le nombre de pages se réfère à la version française éditée par Schmidt. Dans la logique de découverte du jeu de rôle, la boîte contient un peu plus que des livres. Sont fournis avec le jeu tous les dés nécessaires à la résolution des actions, mais aussi tout ce qu'il faut pour créer un personnage, dessiner un plan et gérer un combat. En somme, on achète le coffret, on lit les livres, on se trouve des joueurs et on s'attable pour commencer une carrière de rôliste. Le premier livret s'intitule Le livre des aventures. Il est préconisé de le lire en premier, car il prend en main le lecteur et le fait passer en douceur de l'autre côté du mirroir. Aussitôt après le Sommaire (1 page), la préface de l'éditeur (1 page) souhaite la bienvenue au nouveau joueur et lui annonce que ce jeu n'est pas un simple jeu, mais bien un jeu de rôle. Vient ensuite l'Introduction (1 page), plus orientée vers une description des concepts du jeu de rôle et, en particulier, de l'univers de l'Oeil Noir. Une fois ces formalités expédiées, on entre dans le vif du sujet, avec L'histoire (7 pages). L'histoire se déroule à Havena et se présente comme un conte que raconterait un ami. À la dernière page, le narrateur explique que l'ami est en fait un maître de jeu. Dans une aventure de l'Oeil Noir, le joueur peut grâce à son personnage, intervenir sur le déroulement de celle ci. Le déroulement du jeu (1,5 pages) explicite la façon dont se joue un JDR, en parlant de caractéristiques, de plans etc. Une scène entre un MJ et un PJ est décrite, dialogues et plan à l'appuis. Au moment de faire intervenir les dés, un nouveau chapitre est ouvert : Les dés (3 pages). Puis, vient le tour du combat (4 pages). Ces bases posées, L'aventure commence (14 pages). Cette première aventure en solo n'est ni plus ni moins qu'un petit "Livre dont vous êtes le héros", qui récapitule tous les points abordés précédemment tout en continuant l'histoire racontée par l'ami dans les pages précédentes. Une nouvelle aventure commence (2 pages) aborde la notion d'expérience puis propose, grâce à une transition racontée, de poursuivre l'aventure en groupe avec le scénario "La libération de Silvana". Mais avant, il faut se référer au livre des règles. Le scénario "La libération de Silvana" (13 pages) lance le groupe et son meneur dans le grand bain, tout en mettant en place la formule qu'on retrouve dans tous les scénarios du commerce de l'Oeil Noir : Les informations générales et les informations particulières à lire au joueurs et les informations réservées au maître. Le livret se conclut par Un mot de maître à maître (2 pages), où l'auteur donne quelques conseils au meneur débutant. Le second livret est Le livre des règles. Après le Sommaire (1 page), l'Avant-propos (1 page) reprend la préface du Livre des aventures. L'Introduction présente ce qui se trouve dans ce livret et ses 5 parties. La première partie, La naissance du héros (16 pages), décrit tout le corpus de règles pour la création d'un aventurier (le terme générique pour personnage débutant), le combat, les épreuves (résolution d'action), les tours de jeu, les déplacements et la description des caractéristiques. La deuxième partie se concentre sur L'évolution du héros (5 pages) et explique les bonus et pénalités, ainsi que comment utiliser les points d'expérience pour améliorer ses caractéristiques et monter de niveau. La troisième partie donne de l'épaisseur au personnage grâce à L'équipement du héros (14 pages). On y trouve pêle-mêle la monnaie, le poids, les armes et leurs règles spécifiques, l'habillement, les bijoux et tout ce qui touche aux provisions. Étrangement, les règles concernant les armes de tir et de jet concluent cette partie. La quatrième partie revient sur Les héros de l'Oeil Noir (17 pages). C'est un fourre-tout qui décrit les 5 classes de personnages disponibles (aventurier, magicien, guerrier, elfe et nain) et leurs règles dédiées. Ainsi, toutes les règles de magie, les sorts et les objets magiques se trouvent ici. La cinquième et dernière partie présente Six monstres d'Aventurie (6 pages). Ces six monstres sont l'ork, le gobelin, l'ogre, le troll, le kobold et le dragon volant. Quel que soit le livret, les illustrations sont en noir et blanc et de toutes tailles. Il y a un nombre non négligeable d'illustrations pleine page, voire en double page. L'écran du maître reprent toutes les règles sous forme de tableau. Il est noir et n'est décoré que d'un oeil stylisé et le logo de l'Oeil Noir. Fidèle à sa volonté d'être un jeu de découverte, le système de jeu est simple. Chaque personnage est caractérisé par 5 termes : COurage, INtelligence, CHarisme, ADresse et FOrce. Les lettres en majuscule sont les abréviations. Lors de la création le hasard détermine les valeurs de chacune selon la formule 1d6+7. L'énergie vitale (abrégé PV, pour Point de Vie) et l'énergie astrale (abrégée PA pour Point Astral) sont définies par la classe à la création, de même que l'ATtaque et la PaRaDe. Pour réussir un jet, il suffit que le résultat d'un lancer de d20 (modifié par les circonstances) soit inférieur ou égal à la caractéristique. |
February 1984 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Auberge du Sanglier Noir (A l')
première édition
Auberge du Sanglier Noir (A l') L'Auberge du Sanglier Noir est l'aventure numéro 1 de la première édition de l'Oeil Noir. C'est un scénario prévu pour un groupe de 3 à 5 joueurs de niveau 1 et 2. Elle est identifiée comme aventure 2 par la version Schmidt française, 1 par la verison Schmidt hollandaise et 1 par la version Librogame italienne. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Gallimard. Après un Sommaire (1 page), nous sont proposées quelques informations Avant de pénétrer dans l'Auberge du Sanglier Noir (2 pages). C'est une description sommaire des grands principes du JdR en général et de l'Oeil Noir en particulier. L'auteur insiste sur le côté découverte de cette aventure et sur la répartition des rôles entre joueurs et meneur. Le Prologue pour le Maître de l'Oeil Noir (8 pages) donne des indications sur le rôle de ce joueur clef, en développant dans le cadre de cette aventure les points déjà abordés dans le coffret d'Intitiation au Jeu d'Aventure. Il présente aussi le synopsis : Les aventuriers sont emprisonnés. Ils doivent s'échapper le plus rapidement possible, en tout cas avant que leurs geôliers ne s'aperçoivent de leur fuite. Ils devront traverser des souterrains et des grottes avant d'être considérés comme sauvés. Le Prologue à lire aux joueurs (2 pages) introduit le décor et la scène qui vont amener les aventuriers en prison. Un sombre malentendu entre le potentat local irascible est des étrangers peu au fait des coutumes locales. Un PNJ donne aux personnages une indication pour s'enfuir, ce qui amène au chapitre suivant. Le Début de l'aventure (57 pages) plante le décor dans lequel vont évoluer les aventurier à la recherche de leur liberté : D'abord le souterrain sous l'auberge, ancienne mine pas tout à fait désaffectée, puis la caverne naturelle qui donne sur l'extérieur et la fin de la fuite. Les couloirs et pièces sont largement décrits à partir des cartes référencées en annexe détachable au centre de l'ouvrage. De nombreux habitants rodent dans l'obscurité, pas toujours hostiles, mais toujours prêts à défendre leur vie et leur trésor contre des intrus. Pas moins de neuf Monstres nouveaux (10 pages) sont présentés avec leurs caractéristiques. Comme il s'agit de la première aventure, 20 Héros prédéterminés par les dés (4 pages) sont proposés. En fin de chapitre, une règle supplémentaire modifie la façon de calculer les valeurs d'ATtaque et de PaRaDe en fonction de l'ADresse et du COurage. Enfin, les Abréviations essentielles (1 page) concluent l'ouvrage. A noter que dans la version Gallimard, un catalogue de 5 pages donne une liste de livres de la collection Folio Junior, sans rapport avec le Jeu de rôle ou les Livres dont vous êtes le héros. |
March 1984 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Auberge du Sanglier Noir (L')
édition de poche
Auberge du Sanglier Noir (L') La version Gallimard de l'aventure L'Auberge du Sanglier Noir est l'adaptation au format poche cher à Gallimard de la version française par Schmidt. Le livre est au format poche standard de la collection Folio et peut prendre place dans la bibliothèque aux côtés des autres Livres dont vous êtes le héros de la collection. Le corps de l'aventure est identique à celui de la version Schmidt. On y retrouve les mêmes décors et personnages non-joueurs, la même intrigue. Seuls les chapitres de présentation du jeu et de l'éditeur changent. A noter que dans cette version, un catalogue de 5 pages donne une liste de livres de la collection Folio Junior, sans rapport avec le jeu de rôle ou les Livres dont vous êtes le héros. Les images et les plans sont redimensionnés pour tenir dans un format poche. La couverture est imprimée en miroir par rapport aux versions Schmidt. |
November 1985 | Œil Noir (L') | Gallimard |
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Basisspel - Onmisbaar voor Alle Avonturen
première édition
Basisspel - Onmisbaar voor Alle Avonturen Le coffret se veut un kit de démarrage pour commencer à jouer au jeu de rôle. Comme son nom l'indique, on parle ici d'initiation au jeu d'aventure. Le nombre de pages se réfère à la version française éditée par Schmidt. Dans la logique de découverte du jeu de rôle, la boîte contient un peu plus que des livres. Sont fournis avec le jeu tous les dés nécessaires à la résolution des actions, mais aussi tout ce qu'il faut pour créer un personnage, dessiner un plan et gérer un combat. En somme, on achète le coffret, on lit les livres, on se trouve des joueurs et on s'attable pour commencer une carrière de rôliste. Le premier livret s'intitule Le livre des aventures. Il est préconisé de le lire en premier, car il prend en main le lecteur et le fait passer en douceur de l'autre côté du mirroir. Aussitôt après le Sommaire (1 page), la préface de l'éditeur (1 page) souhaite la bienvenue au nouveau joueur et lui annonce que ce jeu n'est pas un simple jeu, mais bien un jeu de rôle. Vient ensuite l'Introduction (1 page), plus orientée vers une description des concepts du jeu de rôle et, en particulier, de l'univers de l'Oeil Noir. Une fois ces formalités expédiées, on entre dans le vif du sujet, avec L'histoire (7 pages). L'histoire se déroule à Havena et se présente comme un conte que raconterait un ami. À la dernière page, le narrateur explique que l'ami est en fait un maître de jeu. Dans une aventure de l'Oeil Noir, le joueur peut grâce à son personnage, intervenir sur le déroulement de celle ci. Le déroulement du jeu (1,5 pages) explicite la façon dont se joue un JDR, en parlant de caractéristiques, de plans etc. Une scène entre un MJ et un PJ est décrite, dialogues et plan à l'appuis. Au moment de faire intervenir les dés, un nouveau chapitre est ouvert : Les dés (3 pages). Puis, vient le tour du combat (4 pages). Ces bases posées, L'aventure commence (14 pages). Cette première aventure en solo n'est ni plus ni moins qu'un petit "Livre dont vous êtes le héros", qui récapitule tous les points abordés précédemment tout en continuant l'histoire racontée par l'ami dans les pages précédentes. Une nouvelle aventure commence (2 pages) aborde la notion d'expérience puis propose, grâce à une transition racontée, de poursuivre l'aventure en groupe avec le scénario "La libération de Silvana". Mais avant, il faut se référer au livre des règles. Le scénario "La libération de Silvana" (13 pages) lance le groupe et son meneur dans le grand bain, tout en mettant en place la formule qu'on retrouve dans tous les scénarios du commerce de l'Oeil Noir : Les informations générales et les informations particulières à lire au joueurs et les informations réservées au maître. Le livret se conclut par Un mot de maître à maître (2 pages), où l'auteur donne quelques conseils au meneur débutant. Le second livret est Le livre des règles. Après le Sommaire (1 page), l'Avant-propos (1 page) reprend la préface du Livre des aventures. L'Introduction présente ce qui se trouve dans ce livret et ses 5 parties. La première partie, La naissance du héros (16 pages), décrit tout le corpus de règles pour la création d'un aventurier (le terme générique pour personnage débutant), le combat, les épreuves (résolution d'action), les tours de jeu, les déplacements et la description des caractéristiques. La deuxième partie se concentre sur L'évolution du héros (5 pages) et explique les bonus et pénalités, ainsi que comment utiliser les points d'expérience pour améliorer ses caractéristiques et monter de niveau. La troisième partie donne de l'épaisseur au personnage grâce à L'équipement du héros (14 pages). On y trouve pêle-mêle la monnaie, le poids, les armes et leurs règles spécifiques, l'habillement, les bijoux et tout ce qui touche aux provisions. Étrangement, les règles concernant les armes de tir et de jet concluent cette partie. La quatrième partie revient sur Les héros de l'Oeil Noir (17 pages). C'est un fourre-tout qui décrit les 5 classes de personnages disponibles (aventurier, magicien, guerrier, elfe et nain) et leurs règles dédiées. Ainsi, toutes les règles de magie, les sorts et les objets magiques se trouvent ici. La cinquième et dernière partie présente Six monstres d'Aventurie (6 pages). Ces six monstres sont l'ork, le gobelin, l'ogre, le troll, le kobold et le dragon volant. Quel que soit le livret, les illustrations sont en noir et blanc et de toutes tailles. Il y a un nombre non négligeable d'illustrations pleine page, voire en double page. L'écran du maître reprent toutes les règles sous forme de tableau. Il est noir et n'est décoré que d'un oeil stylisé et le logo de l'Oeil Noir. Fidèle à sa volonté d'être un jeu de découverte, le système de jeu est simple. Chaque personnage est caractérisé par 5 termes : COurage, INtelligence, CHarisme, ADresse et FOrce. Les lettres en majuscule sont les abréviations. Lors de la création le hasard détermine les valeurs de chacune selon la formule 1d6+7. L'énergie vitale (abrégé PV, pour Point de Vie) et l'énergie astrale (abrégée PA pour Point Astral) sont définies par la classe à la création, de même que l'ATtaque et la PaRaDe. Pour réussir un jet, il suffit que le résultat d'un lancer de d20 (modifié par les circonstances) soit inférieur ou égal à la caractéristique. |
January 1985 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Foresta senza Ritorno (La)
première édition
Foresta senza Ritorno (La) La Forêt sans Retour est l’aventure numéro 2 de la première édition de l'Œil Noir. C’est un scénario prévu pour un meneur et un groupe pour 3 à 6 joueurs de niveaux 1 à 2. Elle est identifiée comme Aventure 1 par la version Schmidt française et 2 par les éditions Librogame italienne et Schmidt hollandaise. A noter qu'il existe aussi une version Gallimard. Le sous-titre est "Murgol, le Magicien de la Nuit". Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), nous est proposée une Introduction (1 page) qui reprend une description sommaire des grands principes du JdR en général et de l'Œil Noir en particulier. La Préface (1 page) situe cette aventure par rapport aux coffrets et à l’autre scénario d’initiation qu’est L’auberge du Sanglier Noir, à savoir que cette fois ci, tous les personnages sont autorisés, y compris les magiciens. Directives pour le Maître de l'Œil Noir (2 pages) donne des indications sur le rôle de ce joueur clef, en développant dans le cadre de cette aventure les points déjà abordés dans le coffret d'Initiation au Jeu d'Aventure. La Toile de fond pour les joueurs (2 pages) introduit la scène au cours de laquelle les aventuriers se voient confiée leur mission par le futur roi de Nostrie. Il s’agit de récupérer un parchemin légitimant son droit à la succession, pour lequel les aventuriers devront traverser la fameuse Forêt sans Retour. La Toile de fond pour le Maître (1 page) dévoile ce qui s’est réellement passé : Son frère qui détenait le parchemin est tombé dans un piège monté par le magicien noir Murgol et son château ainsi que la forêt qui l’entoure sont maintenant hantés. Dans la Forêt sans Retour (4 pages) décrit les rencontres que les aventuriers auront pendant leur traversée, PNJ ou monstres. Le château en ruine (28 pages) décrit quant à lui par le menu les lieux, les monstres et leurs interactions avec les PJ, en fonction de leur localisation sur le plan du château. Le chapitre Les Monstres (7 pages) fournit les caractéristiques des 13 monstres que les aventuriers pourront rencontrer pendant cette aventure. La Liste des formules magiques (1 page) est une reprise sans détail des formules disponibles dans le coffret d’Initiation au jeu d’Aventure. Puis, l’Equipement autorisé (1 page) propose 3 packs d’équipement avec leur prix, au cas où les aventuriers voudraient s’équiper avant de partir. Enfin, la Liste des Armes (1 page) reproduit le tableau des armes, lui aussi déjà présent dans le coffret d’initiation, ainsi que la liste des abréviations. |
January 1986 | Œil Noir (L') | Edizioni EL |
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Forêt sans Retour (La)
édition de poche
Forêt sans Retour (La) La version Gallimard de l'aventure La Forêt sans retour porte le numéro 2, à la différence de la version française par Schmidt, dont elle est l'adaptation au format poche cher à Gallimard. Le livre est au format poche standard de la collection Folio et peut prendre place dans la bibliothèque aux côtés des autres Livres dont vous êtes le héros de la collection. Le corps de l'aventure est identique à celui de la version Schmidt. On y retrouve les mêmes décors et PNJ, la même intrigue. Seuls les chapitres de présentation du jeu et de l'éditeur changent. Ainsi, dans cette version, la Préface devient L'Oeil Noir et les Directives pour le Maître de l'Oeil Noir devient Avis au Maître. Quelques phrases ont des mots dans un ordre différent, sans que cela change le moins du monde leur sens. A noter que dans cette version, un catalogue de 3 pages donne une liste de livres de la collection Folio Junior, sans rapport avec le jeu de rôle ou les Livres dont vous êtes le héros. Les images et les plans sont redimensionnés pour tenir dans un format poche. La couverture est imprimée en miroir par rapport aux versions Schmidt. |
January 1985 | Œil Noir (L') | Gallimard |
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Forêt sans Retour (La)
première édition
Forêt sans Retour (La) La Forêt sans Retour est l’aventure numéro 2 de la première édition de l'Œil Noir. C’est un scénario prévu pour un meneur et un groupe pour 3 à 6 joueurs de niveaux 1 à 2. Elle est identifiée comme Aventure 1 par la version Schmidt française et 2 par les éditions Librogame italienne et Schmidt hollandaise. A noter qu'il existe aussi une version Gallimard. Le sous-titre est "Murgol, le Magicien de la Nuit". Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), nous est proposée une Introduction (1 page) qui reprend une description sommaire des grands principes du JdR en général et de l'Œil Noir en particulier. La Préface (1 page) situe cette aventure par rapport aux coffrets et à l’autre scénario d’initiation qu’est L’auberge du Sanglier Noir, à savoir que cette fois ci, tous les personnages sont autorisés, y compris les magiciens. Directives pour le Maître de l'Œil Noir (2 pages) donne des indications sur le rôle de ce joueur clef, en développant dans le cadre de cette aventure les points déjà abordés dans le coffret d'Initiation au Jeu d'Aventure. La Toile de fond pour les joueurs (2 pages) introduit la scène au cours de laquelle les aventuriers se voient confiée leur mission par le futur roi de Nostrie. Il s’agit de récupérer un parchemin légitimant son droit à la succession, pour lequel les aventuriers devront traverser la fameuse Forêt sans Retour. La Toile de fond pour le Maître (1 page) dévoile ce qui s’est réellement passé : Son frère qui détenait le parchemin est tombé dans un piège monté par le magicien noir Murgol et son château ainsi que la forêt qui l’entoure sont maintenant hantés. Dans la Forêt sans Retour (4 pages) décrit les rencontres que les aventuriers auront pendant leur traversée, PNJ ou monstres. Le château en ruine (28 pages) décrit quant à lui par le menu les lieux, les monstres et leurs interactions avec les PJ, en fonction de leur localisation sur le plan du château. Le chapitre Les Monstres (7 pages) fournit les caractéristiques des 13 monstres que les aventuriers pourront rencontrer pendant cette aventure. La Liste des formules magiques (1 page) est une reprise sans détail des formules disponibles dans le coffret d’Initiation au jeu d’Aventure. Puis, l’Equipement autorisé (1 page) propose 3 packs d’équipement avec leur prix, au cas où les aventuriers voudraient s’équiper avant de partir. Enfin, la Liste des Armes (1 page) reproduit le tableau des armes, lui aussi déjà présent dans le coffret d’initiation, ainsi que la liste des abréviations. |
January 1984 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Herberg 'Het Zwarte Everzwijn'
première édition
Herberg 'Het Zwarte Everzwijn' L'Auberge du Sanglier Noir est l'aventure numéro 1 de la première édition de l'Oeil Noir. C'est un scénario prévu pour un groupe de 3 à 5 joueurs de niveau 1 et 2. Elle est identifiée comme aventure 2 par la version Schmidt française, 1 par la verison Schmidt hollandaise et 1 par la version Librogame italienne. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Gallimard. Après un Sommaire (1 page), nous sont proposées quelques informations Avant de pénétrer dans l'Auberge du Sanglier Noir (2 pages). C'est une description sommaire des grands principes du JdR en général et de l'Oeil Noir en particulier. L'auteur insiste sur le côté découverte de cette aventure et sur la répartition des rôles entre joueurs et meneur. Le Prologue pour le Maître de l'Oeil Noir (8 pages) donne des indications sur le rôle de ce joueur clef, en développant dans le cadre de cette aventure les points déjà abordés dans le coffret d'Intitiation au Jeu d'Aventure. Il présente aussi le synopsis : Les aventuriers sont emprisonnés. Ils doivent s'échapper le plus rapidement possible, en tout cas avant que leurs geôliers ne s'aperçoivent de leur fuite. Ils devront traverser des souterrains et des grottes avant d'être considérés comme sauvés. Le Prologue à lire aux joueurs (2 pages) introduit le décor et la scène qui vont amener les aventuriers en prison. Un sombre malentendu entre le potentat local irascible est des étrangers peu au fait des coutumes locales. Un PNJ donne aux personnages une indication pour s'enfuir, ce qui amène au chapitre suivant. Le Début de l'aventure (57 pages) plante le décor dans lequel vont évoluer les aventurier à la recherche de leur liberté : D'abord le souterrain sous l'auberge, ancienne mine pas tout à fait désaffectée, puis la caverne naturelle qui donne sur l'extérieur et la fin de la fuite. Les couloirs et pièces sont largement décrits à partir des cartes référencées en annexe détachable au centre de l'ouvrage. De nombreux habitants rodent dans l'obscurité, pas toujours hostiles, mais toujours prêts à défendre leur vie et leur trésor contre des intrus. Pas moins de neuf Monstres nouveaux (10 pages) sont présentés avec leurs caractéristiques. Comme il s'agit de la première aventure, 20 Héros prédéterminés par les dés (4 pages) sont proposés. En fin de chapitre, une règle supplémentaire modifie la façon de calculer les valeurs d'ATtaque et de PaRaDe en fonction de l'ADresse et du COurage. Enfin, les Abréviations essentielles (1 page) concluent l'ouvrage. A noter que dans la version Gallimard, un catalogue de 5 pages donne une liste de livres de la collection Folio Junior, sans rapport avec le Jeu de rôle ou les Livres dont vous êtes le héros. |
January 1985 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler
première édition
Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler L'Auberge du Sanglier Noir est l'aventure numéro 1 de la première édition de l'Oeil Noir. C'est un scénario prévu pour un groupe de 3 à 5 joueurs de niveau 1 et 2. Elle est identifiée comme aventure 2 par la version Schmidt française, 1 par la verison Schmidt hollandaise et 1 par la version Librogame italienne. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Gallimard. Après un Sommaire (1 page), nous sont proposées quelques informations Avant de pénétrer dans l'Auberge du Sanglier Noir (2 pages). C'est une description sommaire des grands principes du JdR en général et de l'Oeil Noir en particulier. L'auteur insiste sur le côté découverte de cette aventure et sur la répartition des rôles entre joueurs et meneur. Le Prologue pour le Maître de l'Oeil Noir (8 pages) donne des indications sur le rôle de ce joueur clef, en développant dans le cadre de cette aventure les points déjà abordés dans le coffret d'Intitiation au Jeu d'Aventure. Il présente aussi le synopsis : Les aventuriers sont emprisonnés. Ils doivent s'échapper le plus rapidement possible, en tout cas avant que leurs geôliers ne s'aperçoivent de leur fuite. Ils devront traverser des souterrains et des grottes avant d'être considérés comme sauvés. Le Prologue à lire aux joueurs (2 pages) introduit le décor et la scène qui vont amener les aventuriers en prison. Un sombre malentendu entre le potentat local irascible est des étrangers peu au fait des coutumes locales. Un PNJ donne aux personnages une indication pour s'enfuir, ce qui amène au chapitre suivant. Le Début de l'aventure (57 pages) plante le décor dans lequel vont évoluer les aventurier à la recherche de leur liberté : D'abord le souterrain sous l'auberge, ancienne mine pas tout à fait désaffectée, puis la caverne naturelle qui donne sur l'extérieur et la fin de la fuite. Les couloirs et pièces sont largement décrits à partir des cartes référencées en annexe détachable au centre de l'ouvrage. De nombreux habitants rodent dans l'obscurité, pas toujours hostiles, mais toujours prêts à défendre leur vie et leur trésor contre des intrus. Pas moins de neuf Monstres nouveaux (10 pages) sont présentés avec leurs caractéristiques. Comme il s'agit de la première aventure, 20 Héros prédéterminés par les dés (4 pages) sont proposés. En fin de chapitre, une règle supplémentaire modifie la façon de calculer les valeurs d'ATtaque et de PaRaDe en fonction de l'ADresse et du COurage. Enfin, les Abréviations essentielles (1 page) concluent l'ouvrage. A noter que dans la version Gallimard, un catalogue de 5 pages donne une liste de livres de la collection Folio Junior, sans rapport avec le Jeu de rôle ou les Livres dont vous êtes le héros. |
February 1984 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Initiation au Jeu d'Aventure
première édition
Initiation au Jeu d'Aventure Le coffret se veut un kit de démarrage pour commencer à jouer au jeu de rôle. Comme son nom l'indique, on parle ici d'initiation au jeu d'aventure. Le nombre de pages se réfère à la version française éditée par Schmidt. Dans la logique de découverte du jeu de rôle, la boîte contient un peu plus que des livres. Sont fournis avec le jeu tous les dés nécessaires à la résolution des actions, mais aussi tout ce qu'il faut pour créer un personnage, dessiner un plan et gérer un combat. En somme, on achète le coffret, on lit les livres, on se trouve des joueurs et on s'attable pour commencer une carrière de rôliste. Le premier livret s'intitule Le livre des aventures. Il est préconisé de le lire en premier, car il prend en main le lecteur et le fait passer en douceur de l'autre côté du mirroir. Aussitôt après le Sommaire (1 page), la préface de l'éditeur (1 page) souhaite la bienvenue au nouveau joueur et lui annonce que ce jeu n'est pas un simple jeu, mais bien un jeu de rôle. Vient ensuite l'Introduction (1 page), plus orientée vers une description des concepts du jeu de rôle et, en particulier, de l'univers de l'Oeil Noir. Une fois ces formalités expédiées, on entre dans le vif du sujet, avec L'histoire (7 pages). L'histoire se déroule à Havena et se présente comme un conte que raconterait un ami. À la dernière page, le narrateur explique que l'ami est en fait un maître de jeu. Dans une aventure de l'Oeil Noir, le joueur peut grâce à son personnage, intervenir sur le déroulement de celle ci. Le déroulement du jeu (1,5 pages) explicite la façon dont se joue un JDR, en parlant de caractéristiques, de plans etc. Une scène entre un MJ et un PJ est décrite, dialogues et plan à l'appuis. Au moment de faire intervenir les dés, un nouveau chapitre est ouvert : Les dés (3 pages). Puis, vient le tour du combat (4 pages). Ces bases posées, L'aventure commence (14 pages). Cette première aventure en solo n'est ni plus ni moins qu'un petit "Livre dont vous êtes le héros", qui récapitule tous les points abordés précédemment tout en continuant l'histoire racontée par l'ami dans les pages précédentes. Une nouvelle aventure commence (2 pages) aborde la notion d'expérience puis propose, grâce à une transition racontée, de poursuivre l'aventure en groupe avec le scénario "La libération de Silvana". Mais avant, il faut se référer au livre des règles. Le scénario "La libération de Silvana" (13 pages) lance le groupe et son meneur dans le grand bain, tout en mettant en place la formule qu'on retrouve dans tous les scénarios du commerce de l'Oeil Noir : Les informations générales et les informations particulières à lire au joueurs et les informations réservées au maître. Le livret se conclut par Un mot de maître à maître (2 pages), où l'auteur donne quelques conseils au meneur débutant. Le second livret est Le livre des règles. Après le Sommaire (1 page), l'Avant-propos (1 page) reprend la préface du Livre des aventures. L'Introduction présente ce qui se trouve dans ce livret et ses 5 parties. La première partie, La naissance du héros (16 pages), décrit tout le corpus de règles pour la création d'un aventurier (le terme générique pour personnage débutant), le combat, les épreuves (résolution d'action), les tours de jeu, les déplacements et la description des caractéristiques. La deuxième partie se concentre sur L'évolution du héros (5 pages) et explique les bonus et pénalités, ainsi que comment utiliser les points d'expérience pour améliorer ses caractéristiques et monter de niveau. La troisième partie donne de l'épaisseur au personnage grâce à L'équipement du héros (14 pages). On y trouve pêle-mêle la monnaie, le poids, les armes et leurs règles spécifiques, l'habillement, les bijoux et tout ce qui touche aux provisions. Étrangement, les règles concernant les armes de tir et de jet concluent cette partie. La quatrième partie revient sur Les héros de l'Oeil Noir (17 pages). C'est un fourre-tout qui décrit les 5 classes de personnages disponibles (aventurier, magicien, guerrier, elfe et nain) et leurs règles dédiées. Ainsi, toutes les règles de magie, les sorts et les objets magiques se trouvent ici. La cinquième et dernière partie présente Six monstres d'Aventurie (6 pages). Ces six monstres sont l'ork, le gobelin, l'ogre, le troll, le kobold et le dragon volant. Quel que soit le livret, les illustrations sont en noir et blanc et de toutes tailles. Il y a un nombre non négligeable d'illustrations pleine page, voire en double page. L'écran du maître reprent toutes les règles sous forme de tableau. Il est noir et n'est décoré que d'un oeil stylisé et le logo de l'Oeil Noir. Fidèle à sa volonté d'être un jeu de découverte, le système de jeu est simple. Chaque personnage est caractérisé par 5 termes : COurage, INtelligence, CHarisme, ADresse et FOrce. Les lettres en majuscule sont les abréviations. Lors de la création le hasard détermine les valeurs de chacune selon la formule 1d6+7. L'énergie vitale (abrégé PV, pour Point de Vie) et l'énergie astrale (abrégée PA pour Point Astral) sont définies par la classe à la création, de même que l'ATtaque et la PaRaDe. Pour réussir un jet, il suffit que le résultat d'un lancer de d20 (modifié par les circonstances) soit inférieur ou égal à la caractéristique. |
January 1984 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Initiation au Jeu d'Aventure
édition de poche
Initiation au Jeu d'Aventure La version Gallimard du coffret d'Initiation au Jeu d'Aventure a été éditée après la version française par Schmidt, dont elle est l'adaptation au format poche cher à Gallimard. Bien que vendu dans un boîtier plastique de grande taille, sensé représenter un grimoire, les deux livres sont au format poche standard de la collection Folio et peuvent prendre place dans la bibliothèque aux côtés des autres Livres dont vous êtes le héros de la collection. Le corpus de règles est identique à celui de la version Schmidt française. On y retrouve les mêmes règles de création de personnage, le même cheminement du Livre dont vous êtes le héros à l'aventure de groupe. Seuls les chapitres de présentation du jeu et de l'éditeur changent. Le matériel fourni, comme les dés et l'écran, est lui aussi identique. L'illustration de couverture du coffret est identique à la version Schmidt d'un autre coffret : L'Extension au Jeu d'Aventure. |
November 1985 | Œil Noir (L') | Gallimard |
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Introduzione all'Avventura Fantastica
première édition Introduzione all'Avventura Fantastica Le coffret se veut un kit de démarrage pour commencer à jouer au jeu de rôle. Comme son nom l'indique, on parle ici d'initiation au jeu d'aventure. Le nombre de pages se réfère à la version française éditée par Schmidt. Dans la logique de découverte du jeu de rôle, la boîte contient un peu plus que des livres. Sont fournis avec le jeu tous les dés nécessaires à la résolution des actions, mais aussi tout ce qu'il faut pour créer un personnage, dessiner un plan et gérer un combat. En somme, on achète le coffret, on lit les livres, on se trouve des joueurs et on s'attable pour commencer une carrière de rôliste. Le premier livret s'intitule Le livre des aventures. Il est préconisé de le lire en premier, car il prend en main le lecteur et le fait passer en douceur de l'autre côté du mirroir. Aussitôt après le Sommaire (1 page), la préface de l'éditeur (1 page) souhaite la bienvenue au nouveau joueur et lui annonce que ce jeu n'est pas un simple jeu, mais bien un jeu de rôle. Vient ensuite l'Introduction (1 page), plus orientée vers une description des concepts du jeu de rôle et, en particulier, de l'univers de l'Oeil Noir. Une fois ces formalités expédiées, on entre dans le vif du sujet, avec L'histoire (7 pages). L'histoire se déroule à Havena et se présente comme un conte que raconterait un ami. À la dernière page, le narrateur explique que l'ami est en fait un maître de jeu. Dans une aventure de l'Oeil Noir, le joueur peut grâce à son personnage, intervenir sur le déroulement de celle ci. Le déroulement du jeu (1,5 pages) explicite la façon dont se joue un JDR, en parlant de caractéristiques, de plans etc. Une scène entre un MJ et un PJ est décrite, dialogues et plan à l'appuis. Au moment de faire intervenir les dés, un nouveau chapitre est ouvert : Les dés (3 pages). Puis, vient le tour du combat (4 pages). Ces bases posées, L'aventure commence (14 pages). Cette première aventure en solo n'est ni plus ni moins qu'un petit "Livre dont vous êtes le héros", qui récapitule tous les points abordés précédemment tout en continuant l'histoire racontée par l'ami dans les pages précédentes. Une nouvelle aventure commence (2 pages) aborde la notion d'expérience puis propose, grâce à une transition racontée, de poursuivre l'aventure en groupe avec le scénario "La libération de Silvana". Mais avant, il faut se référer au livre des règles. Le scénario "La libération de Silvana" (13 pages) lance le groupe et son meneur dans le grand bain, tout en mettant en place la formule qu'on retrouve dans tous les scénarios du commerce de l'Oeil Noir : Les informations générales et les informations particulières à lire au joueurs et les informations réservées au maître. Le livret se conclut par Un mot de maître à maître (2 pages), où l'auteur donne quelques conseils au meneur débutant. Le second livret est Le livre des règles. Après le Sommaire (1 page), l'Avant-propos (1 page) reprend la préface du Livre des aventures. L'Introduction présente ce qui se trouve dans ce livret et ses 5 parties. La première partie, La naissance du héros (16 pages), décrit tout le corpus de règles pour la création d'un aventurier (le terme générique pour personnage débutant), le combat, les épreuves (résolution d'action), les tours de jeu, les déplacements et la description des caractéristiques. La deuxième partie se concentre sur L'évolution du héros (5 pages) et explique les bonus et pénalités, ainsi que comment utiliser les points d'expérience pour améliorer ses caractéristiques et monter de niveau. La troisième partie donne de l'épaisseur au personnage grâce à L'équipement du héros (14 pages). On y trouve pêle-mêle la monnaie, le poids, les armes et leurs règles spécifiques, l'habillement, les bijoux et tout ce qui touche aux provisions. Étrangement, les règles concernant les armes de tir et de jet concluent cette partie. La quatrième partie revient sur Les héros de l'Oeil Noir (17 pages). C'est un fourre-tout qui décrit les 5 classes de personnages disponibles (aventurier, magicien, guerrier, elfe et nain) et leurs règles dédiées. Ainsi, toutes les règles de magie, les sorts et les objets magiques se trouvent ici. La cinquième et dernière partie présente Six monstres d'Aventurie (6 pages). Ces six monstres sont l'ork, le gobelin, l'ogre, le troll, le kobold et le dragon volant. Quel que soit le livret, les illustrations sont en noir et blanc et de toutes tailles. Il y a un nombre non négligeable d'illustrations pleine page, voire en double page. L'écran du maître reprent toutes les règles sous forme de tableau. Il est noir et n'est décoré que d'un oeil stylisé et le logo de l'Oeil Noir. Fidèle à sa volonté d'être un jeu de découverte, le système de jeu est simple. Chaque personnage est caractérisé par 5 termes : COurage, INtelligence, CHarisme, ADresse et FOrce. Les lettres en majuscule sont les abréviations. Lors de la création le hasard détermine les valeurs de chacune selon la formule 1d6+7. L'énergie vitale (abrégé PV, pour Point de Vie) et l'énergie astrale (abrégée PA pour Point Astral) sont définies par la classe à la création, de même que l'ATtaque et la PaRaDe. Pour réussir un jet, il suffit que le résultat d'un lancer de d20 (modifié par les circonstances) soit inférieur ou égal à la caractéristique. |
January 1986 | Œil Noir (L') | Edizioni EL |
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Locanda 'Al Chingiale' (La)
première édition
Locanda 'Al Chingiale' (La) L'Auberge du Sanglier Noir est l'aventure numéro 1 de la première édition de l'Oeil Noir. C'est un scénario prévu pour un groupe de 3 à 5 joueurs de niveau 1 et 2. Elle est identifiée comme aventure 2 par la version Schmidt française, 1 par la verison Schmidt hollandaise et 1 par la version Librogame italienne. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Gallimard. Après un Sommaire (1 page), nous sont proposées quelques informations Avant de pénétrer dans l'Auberge du Sanglier Noir (2 pages). C'est une description sommaire des grands principes du JdR en général et de l'Oeil Noir en particulier. L'auteur insiste sur le côté découverte de cette aventure et sur la répartition des rôles entre joueurs et meneur. Le Prologue pour le Maître de l'Oeil Noir (8 pages) donne des indications sur le rôle de ce joueur clef, en développant dans le cadre de cette aventure les points déjà abordés dans le coffret d'Intitiation au Jeu d'Aventure. Il présente aussi le synopsis : Les aventuriers sont emprisonnés. Ils doivent s'échapper le plus rapidement possible, en tout cas avant que leurs geôliers ne s'aperçoivent de leur fuite. Ils devront traverser des souterrains et des grottes avant d'être considérés comme sauvés. Le Prologue à lire aux joueurs (2 pages) introduit le décor et la scène qui vont amener les aventuriers en prison. Un sombre malentendu entre le potentat local irascible est des étrangers peu au fait des coutumes locales. Un PNJ donne aux personnages une indication pour s'enfuir, ce qui amène au chapitre suivant. Le Début de l'aventure (57 pages) plante le décor dans lequel vont évoluer les aventurier à la recherche de leur liberté : D'abord le souterrain sous l'auberge, ancienne mine pas tout à fait désaffectée, puis la caverne naturelle qui donne sur l'extérieur et la fin de la fuite. Les couloirs et pièces sont largement décrits à partir des cartes référencées en annexe détachable au centre de l'ouvrage. De nombreux habitants rodent dans l'obscurité, pas toujours hostiles, mais toujours prêts à défendre leur vie et leur trésor contre des intrus. Pas moins de neuf Monstres nouveaux (10 pages) sont présentés avec leurs caractéristiques. Comme il s'agit de la première aventure, 20 Héros prédéterminés par les dés (4 pages) sont proposés. En fin de chapitre, une règle supplémentaire modifie la façon de calculer les valeurs d'ATtaque et de PaRaDe en fonction de l'ADresse et du COurage. Enfin, les Abréviations essentielles (1 page) concluent l'ouvrage. A noter que dans la version Gallimard, un catalogue de 5 pages donne une liste de livres de la collection Folio Junior, sans rapport avec le Jeu de rôle ou les Livres dont vous êtes le héros. |
January 1986 | Œil Noir (L') | Edizioni EL |
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Navire des Ames Perdues (Le)
première édition
Navire des Ames Perdues (Le) Le Navire des âmes perdues est l’aventure numéro 3 de la première édition de l’Oeil Noir. C’est un scénario prévu pour un meneur et un groupe pour 3 à 5 joueurs de niveaux 1 à 3. Elle est identifiée comme Aventure 8 par la version Schmidt française et 3 par la version Schmidt hollandaise. A noter qu'il existe une version Gallimard. Le sous-titre est "Le diamant noir du Démon". Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), nous est proposée une Introduction (1 page) qui reprend une description sommaire des grands principes du JdR en général et de l'Œil Noir en particulier. L’Avant-Propos (1 page) situe cette aventure par rapport aux scénarios précédents. On y annonce que celui-ci est la première partie d’un dytique dont la seconde partie est Les Sept coupes magiques. Un réveil difficile (4 pages) raconte le début et l’enjeu de l’aventure sous la forme d’une nouvelle. Alors que les aventuriers sont en route sur un bateau pour se débarrasser du problème des sept coupes magiques, un navire sombre apparaît à l’horizon. C’est un bateau des forces de l’ombre qui transporte un diamant capable de créer une tête de pont sur l’Aventurie. Une chaloupe est mise à l’eau, avec pour but de détruire ce diamant. C’est là que les joueurs doivent décider d’embarquer leurs aventuriers ou d’utiliser les prétirés dont on a suivi l’histoire. Les Recommandations destinées au Maître (2 pages) sont des conseils pour le meneur sur la façon de maîtriser l’Œil Noir et ce scénario en particulier. Le Début de l’aventure (19 pages) décrit l’immense bateau des forces du mal par le menu, avec ses ponts, coursives, pièces, trésors. Un cahier central détachable de 4 pages regroupe les plans. La Description des monstres (5 pages) décrit 8 nouveaux monstres (démon, kraken, morlu, tourmenteur, rat, étoile de mer géante, pirate mort vivant et zilite) qui peuplent ce bateau. Enfin, l’ouvrage se termine par les caractéristiques de 10 Héros prédéterminés par les dés (1 page) dont nous avons suivi l’histoire dans Un réveil difficile. |
June 1986 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Navire des Ames Perdues (Le)
édition de poche
Navire des Ames Perdues (Le) La version Gallimard de l'aventure Le Navire des Ames Perdues porte le numéro 12, à la différence de la version française par Schmidt, dont elle est l'adaptation au format poche cher à Gallimard. Le livre est au format poche standard de la collection Folio et peut prendre place dans la bibliothèque aux côtés des autres Livres dont vous êtes le héros de la collection. Le corps de l'aventure est identique à celui de la version Schmidt. On y retrouve les mêmes décors et PNJ, la même intrigue. Seuls les chapitres de présentation du jeu et de l'éditeur changent. Ainsi, dans cette version, l’Introduction devient L'Oeil Noir et l’Avant-propos devient Avis aux Héros ! De même, les Recommandations destinées au Maître deviennent réservées au Maître et le Début de l’aventure devient Que l’aventure commence ! Les images et les plans sont redimensionnés pour tenir dans un format poche. |
January 1986 | Œil Noir (L') | Gallimard |
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Nobilis
deuxième édition
Nobilis La seconde édition de Nobilis reprend l'essentiel du texte de la première édition, en y ajoutant de nombreux conseils et de nouveaux concepts. Des conseils de maîtrise, attribués à Ianthe (la Puissance du Débat), ponctuent l'ouvrage. On trouve aussi de nouveaux textes d'ambiance comme "Le Livre des Questions", une série d'énigmes dont les réponses sont dévoilées dans le texte des chapitres. Précisons également que le livre est d'un aspect tout aussi inhabituel que celui de la première édition : il s'agit d'un livre carré de 28x28 centimètres, illustré par la reproduction d'une statue "art nouveau". Après la page de crédits et une table des matières, l'ouvrage débute par "Sept Fleurs", une nouvelle se déroulant dans l'univers très particulier de Nobilis, et conte la composition d'un bouquet avec les fleurs les plus extraordinaires. Comme dans la première édition, l'introduction générale se nomme "Du Frêne aux Chrysanthèmes". Après une discussion sur les particularités de ce jeu de rôle, l'univers nous est présenté succinctement. On nous parle d'abord des Imperators et de leurs Sanctuaires, puis on fait la lumière sur les Puissances Souveraines (ou Nobilis), ces êtres supérieurs que le jeu vous propose d'incarner. On discute aussi des dirigeants de la Terre, en particulier Seigneur Entropie, mais aussi Ananda (nouveau personnage par rapport à la première édition) qui est adorable comparé à Entropie (tout est relatif). Les serviteurs des Puissances sont ensuite cités : la Camorra (mafia mystique), les Ancres (avatars des Nobilis)... Bien entendu, les ennemis de la Création vous sont dévoilés : les Tourmenteurs, terrifiants destructeurs de toute réalité. Le chapitre se conclut en discutant de divers autres sujets : la Réincarnation, le Frêne Universel, la Terre Prosaïque et le Monde Mythique, les Fleurs, les affiliations des Imperators. Le titre de la première intervention de Ianthe est "Quel est le rôle de la Divine Rose Trémière?" : elle donne des conseils de maîtrise, de conception de PNJ et de Contes (scénarii). Elle discute aussi de possibilités alternatives de jeu (Nobilis à un seul joueur, Nobilis Online). Le chapitre suivant s'intitule "Un Atlas de la Création" et il présente l'univers du Frêne Universel avec plus de détails. Nous commençons avec un exposé sur le Seigneur Entropie et ses méthodes pour asservir l'humanité et diriger les Nobilis d'une poigne de fer. Nous visitons "L'Entrecité", la Métropolis sur laquelle règne Ananda. Nous avons ensuite une explication des rapports entre la Terre Prosaïque et la Terre Mythique (deux façons de voir le monde), puis une discussion sur le Monde Spirituel (univers des Imperators, quasi-inaccessible aux Nobilis). Enfin, le Frêne Universel nous est présenté, avec des détails sur les autres mondes (le Paradis, l'Enfer, mais aussi d'autres exemples comme le Jottunheim, terre des géants, ou Dionyl, un monde où les esprits animent les vêtements) et les Sanctuaires. On y parle également des Terres d'Au-delà la Création, là d'où viennent les Tourmenteurs. La nouvelle intervention de Ianthe s'intitule "Genre" et tente de définir quel est le style de l'univers de Nobilis, ce qui sera fait de façon plus approfondie dans le chapitre qui suit. Le chapitre suivant (encore une nouveauté par rapport à la première édition) s'intitule "L'Essence de Nobilis". Il commence par exposer les principes du jeu de rôle (avec quelques exemples de dialogues), puis il explique l'originalité de Nobilis (incarner un concept de la réalité) et comment l'utiliser. Nous avons ensuite des conseils généraux pour la création de personnage (avec quelques échelles de valeur pour les quatre Attributs : Aspect, Domaine, Royaume, Esprit) et les principes de résolution des actions sont exposés brièvement. "A quoi les Nobilis passent-ils leur temps ?" est le titre de l'intervention suivante de Ianthe. Elle décrit les occupations principales des Nobilis (Gestion de Sanctuaire, Projets Personnels, Activité Sociale, Supervision des Ancres, Servir son Domaine, Servir son Code personnel). Le chapitre qui suit s'appelle "Causes Perdues : Un Exemple de Partie" et c'est le compte-rendu d'une partie de Nobilis, dans sa quasi-intégralité, avec des exemples d'usages de Miracles, de combats, etc. La partie décrite est basée sur "Perfidie" une campagne qui a été publiée ultérieurement dans l'écran VF. "Plaisir de jeu & sensibilités" est l'exposé suivant de Ianthe. Il décrit les précautions à prendre afin que tous les joueurs apprécient une partie (allusions au sexe, violence, problèmes moraux, etc.). La VF a été expurgée du contenu le plus "politiquement correct" (l'auteur y suggérait l'établissement d'un "contrat de jeu" entre DRT et joueurs). Un "Synopsis de la Création de Personnage" nous présente globalement la façon de procéder. Les quatre chapitres suivants décrivent la procédure en détails (et un cinquième chapitre donne un exemple complet de création de personnage). "Création de Personnages : Les Attributs" est l'un des chapitres les plus longs du livre. En effet, chaque niveau des quatre Attributs est décrit en détails, avec un exemple de description de personnage pour chacun des 6 niveaux d'attributs (0 à 5). Egalement, les 10 niveaux de difficultés (0 à 9) de chaque attribut sont décrits avec des exemples (rappelons que sur les quatre attributs, l'Aspect résume tout ce qui est physique et mental, que le Domaine et le Royaume servent à exercer des "Miracles" divins et que l'Esprit est avant tout un "bouclier mystique"). "Création de Personnage : Dons, Rites et Handicaps" présente des exemples de Dons (plus nombreux que dans la première édition) ainsi que la façon de concevoir ses propres Dons personnalisés. On y présente aussi les Handicaps qui permettent de créer des personnages plus approfondis (et donnent des avantages numériques), et les Rituels magiques accessibles aux Nobles. "Création de Personnage : Sanctuaires et Imperators" permet à un groupe de PJ de créer son Imperator (le "dieu" dont ils sont les soldats) ainsi que le Sanctuaire, leur "base secrète". Cela se fait par l'achat de propriétés, avantages ou désavantages aux effets souvent radicaux. "Création de Personnage : Les Blasons" est un chapitre extrêmement important qui permet aux joueurs de créer leurs Armoiries, suivant les lois des Nobilis. En général, il s'agit de deux fleurs croisées sur un fond particulier. Le chapitre contient de nombreux conseils pour le choix des fleurs les plus symboliques, quitte à inventer sa propre fleur (une "grammaire des fleurs" assez simple est ainsi détaillée pour ceux qui veulent s'y lancer). "Création de Personnage : Un Exemple" décrit la création complète de Jameson Black, un dragon tibétain Puissance des Tempêtes. "Résolution des Conflits" décrit les combats et autres luttes d'influence (le système de résolution général a déjà été exposé précédemment), avec force exemples. "De l'art subtil de l'interprétation des règles" est un nouvel exposé de Ianthe présentant quelques précisions de règles. "Livre des Bêtes : Les Imperators" décrit ces êtres supérieurs. Il décrit l'une après l'autre les affiliations principales, avec un exemple complet de personnage pour chacune : "Imperators Diaboliques" (serviteurs de la corruption), "Imperators Célestes" (serviteurs de la création), "Imperators de la Lumière" (protecteurs de l'humanité), "Imperators des Ténèbres" (qui poussent l'humanité à s'autodétruire), "Imperators de l'Étrange" (ceux qui viennent d'ailleurs), "Les Imperators Divins" (les Vrais Dieux), "Les Serpents d'Aaron" (habitants naturels d'Yggdrasil). "Comment la plupart des personnages-joueurs résolvent-ils leurs problèmes ?" est un texte de Ianthe donnant des conseils aux pauvres DRT pour qu'elles réussissent à maîtriser la partie malgré les pouvoirs délirants dont leurs PJ disposent. On y trouve aussi des conseils plus généraux. "Livre des Bêtes : Les Tourmenteurs" détaille ces envahisseurs, suivant leurs quatre spécialités : les Primartiaux (les super-guerriers), les Imposteurs (Imperators corrompus), les Trompeurs (aux personnalités multiples), les Stratèges. Nous avons un exemple de personnage pour chacune de ces inclinaisons. Le chapitre nous expose aussi les mobiles des Tourmenteurs, leurs méthodes et leurs outils, y compris les Armes Odieuses, capables de tuer un Immortel. "Qu'est-ce qui rend les activités des Nobles stimulantes ou intéressantes ?" est un nouvel exposé de Ianthe discutant des méthodes des Nobilis. "Livre des Bêtes: Entropie et les Autres" est un chapitre présentant l'infâme Seigneur Entropie (avec ses caractéristiques) et ses séides, ainsi que le "gentil" Ananda et ses médiateurs. On y trouve aussi des exemples de Nobilis et des considérations sur les Ancres et les Roturiers (mortels). "Les Personnages dans le détail" est un nouveau texte attribué à Ianthe. Il explique comment donner à son personnage une vie riche, par les interactions avec les PNJ (Gens du Sanctuaire, humains du monde extérieur, humains anormaux, Esprits de la Nature, Nobilis, Imperators, PNJ en général). Il décrit les divers rôles qu'un PNJ peut jouer vis-à-vis du PJ (Mentors ; Faveurs, Alliances et Rancunes ; Liens de Convenance ; Liens d'Amour ; Liens de Loyauté ; Liens d'Inimitié), toujours avec de nombreux exemples. "Locus Parasiel, un exemple de Sanctuaire" est un exemple complet de Sanctuaire, avec son Imperator, ses quatre Puissances (dont Ianthe) et des idées de scénarii. "Contes et Légendes" est la nouvelle intervention de Ianthe. Elle décrit la façon de construire ses contes, et donne plusieurs exemples de chaque style de Conte : Conte événementiel (exemples : Histoire d'Amour, Histoire d'Action, Autres Possibilités), Conte Thématique (exemples : La Spiritualité Face au Matérialisme, La Cupidité Face au Rire), Campagnes : Campagnes Fermées ou Campagnes Ouvertes, Style de Campagne : Créer votre propre style "Noir sur Blanc" est le scénario introductif qui est propre à la VF. Il se déroule dans l'univers du journalisme (littéralement : il s'agit d'un Sanctuaire peuplé de journalistes et infesté de sujets de scoop). La VO contient, elle, un exemple de Campagne intitulée "Treachery" ("Perfidie" en français), plus longue que ce scénario de 5 pages. "Perfidie" est incluse dans l'écran VF. Le livre se conclut par des appendices. "Appendice B : Chronologie" est un tableau résumant les trois âges du Monde (plus la préhistoire). "Appendice C : Glossaire" résume les trois âges du Monde (plus la préhistoire). "Appendice D : Index" (en fait, nous avons plusieurs index : index général, index des citations, index des encadrés, index des illustrations). "Appendice E : Aides de jeu" (divers tableaux, ainsi que la feuille de personnage). Du point de vue des règles, le changement le plus notable est la refonte des Domaines Secondaires, qui ne s'achètent plus par paquets de 3, mais coûtent 3 fois moins cher (ce qui revient au même coût que dans la première édition, tout compte fait). Seuls les personnages dotés du "Domaine Général" ne pourront plus en bénéficier dans la seconde édition, puisque cette possibilité disparaît. Les règles sur les dégâts ont été revues, mais restent minimalistes. |
December 2001 | Nobilis | 2d Sans Faces |
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Nobilis
deuxième édition
Nobilis La seconde édition de Nobilis reprend l'essentiel du texte de la première édition, en y ajoutant de nombreux conseils et de nouveaux concepts. Des conseils de maîtrise, attribués à Ianthe (la Puissance du Débat), ponctuent l'ouvrage. On trouve aussi de nouveaux textes d'ambiance comme "Le Livre des Questions", une série d'énigmes dont les réponses sont dévoilées dans le texte des chapitres. Précisons également que le livre est d'un aspect tout aussi inhabituel que celui de la première édition : il s'agit d'un livre carré de 28x28 centimètres, illustré par la reproduction d'une statue "art nouveau". Après la page de crédits et une table des matières, l'ouvrage débute par "Sept Fleurs", une nouvelle se déroulant dans l'univers très particulier de Nobilis, et conte la composition d'un bouquet avec les fleurs les plus extraordinaires. Comme dans la première édition, l'introduction générale se nomme "Du Frêne aux Chrysanthèmes". Après une discussion sur les particularités de ce jeu de rôle, l'univers nous est présenté succinctement. On nous parle d'abord des Imperators et de leurs Sanctuaires, puis on fait la lumière sur les Puissances Souveraines (ou Nobilis), ces êtres supérieurs que le jeu vous propose d'incarner. On discute aussi des dirigeants de la Terre, en particulier Seigneur Entropie, mais aussi Ananda (nouveau personnage par rapport à la première édition) qui est adorable comparé à Entropie (tout est relatif). Les serviteurs des Puissances sont ensuite cités : la Camorra (mafia mystique), les Ancres (avatars des Nobilis)... Bien entendu, les ennemis de la Création vous sont dévoilés : les Tourmenteurs, terrifiants destructeurs de toute réalité. Le chapitre se conclut en discutant de divers autres sujets : la Réincarnation, le Frêne Universel, la Terre Prosaïque et le Monde Mythique, les Fleurs, les affiliations des Imperators. Le titre de la première intervention de Ianthe est "Quel est le rôle de la Divine Rose Trémière?" : elle donne des conseils de maîtrise, de conception de PNJ et de Contes (scénarii). Elle discute aussi de possibilités alternatives de jeu (Nobilis à un seul joueur, Nobilis Online). Le chapitre suivant s'intitule "Un Atlas de la Création" et il présente l'univers du Frêne Universel avec plus de détails. Nous commençons avec un exposé sur le Seigneur Entropie et ses méthodes pour asservir l'humanité et diriger les Nobilis d'une poigne de fer. Nous visitons "L'Entrecité", la Métropolis sur laquelle règne Ananda. Nous avons ensuite une explication des rapports entre la Terre Prosaïque et la Terre Mythique (deux façons de voir le monde), puis une discussion sur le Monde Spirituel (univers des Imperators, quasi-inaccessible aux Nobilis). Enfin, le Frêne Universel nous est présenté, avec des détails sur les autres mondes (le Paradis, l'Enfer, mais aussi d'autres exemples comme le Jottunheim, terre des géants, ou Dionyl, un monde où les esprits animent les vêtements) et les Sanctuaires. On y parle également des Terres d'Au-delà la Création, là d'où viennent les Tourmenteurs. La nouvelle intervention de Ianthe s'intitule "Genre" et tente de définir quel est le style de l'univers de Nobilis, ce qui sera fait de façon plus approfondie dans le chapitre qui suit. Le chapitre suivant (encore une nouveauté par rapport à la première édition) s'intitule "L'Essence de Nobilis". Il commence par exposer les principes du jeu de rôle (avec quelques exemples de dialogues), puis il explique l'originalité de Nobilis (incarner un concept de la réalité) et comment l'utiliser. Nous avons ensuite des conseils généraux pour la création de personnage (avec quelques échelles de valeur pour les quatre Attributs : Aspect, Domaine, Royaume, Esprit) et les principes de résolution des actions sont exposés brièvement. "A quoi les Nobilis passent-ils leur temps ?" est le titre de l'intervention suivante de Ianthe. Elle décrit les occupations principales des Nobilis (Gestion de Sanctuaire, Projets Personnels, Activité Sociale, Supervision des Ancres, Servir son Domaine, Servir son Code personnel). Le chapitre qui suit s'appelle "Causes Perdues : Un Exemple de Partie" et c'est le compte-rendu d'une partie de Nobilis, dans sa quasi-intégralité, avec des exemples d'usages de Miracles, de combats, etc. La partie décrite est basée sur "Perfidie" une campagne qui a été publiée ultérieurement dans l'écran VF. "Plaisir de jeu & sensibilités" est l'exposé suivant de Ianthe. Il décrit les précautions à prendre afin que tous les joueurs apprécient une partie (allusions au sexe, violence, problèmes moraux, etc.). La VF a été expurgée du contenu le plus "politiquement correct" (l'auteur y suggérait l'établissement d'un "contrat de jeu" entre DRT et joueurs). Un "Synopsis de la Création de Personnage" nous présente globalement la façon de procéder. Les quatre chapitres suivants décrivent la procédure en détails (et un cinquième chapitre donne un exemple complet de création de personnage). "Création de Personnages : Les Attributs" est l'un des chapitres les plus longs du livre. En effet, chaque niveau des quatre Attributs est décrit en détails, avec un exemple de description de personnage pour chacun des 6 niveaux d'attributs (0 à 5). Egalement, les 10 niveaux de difficultés (0 à 9) de chaque attribut sont décrits avec des exemples (rappelons que sur les quatre attributs, l'Aspect résume tout ce qui est physique et mental, que le Domaine et le Royaume servent à exercer des "Miracles" divins et que l'Esprit est avant tout un "bouclier mystique"). "Création de Personnage : Dons, Rites et Handicaps" présente des exemples de Dons (plus nombreux que dans la première édition) ainsi que la façon de concevoir ses propres Dons personnalisés. On y présente aussi les Handicaps qui permettent de créer des personnages plus approfondis (et donnent des avantages numériques), et les Rituels magiques accessibles aux Nobles. "Création de Personnage : Sanctuaires et Imperators" permet à un groupe de PJ de créer son Imperator (le "dieu" dont ils sont les soldats) ainsi que le Sanctuaire, leur "base secrète". Cela se fait par l'achat de propriétés, avantages ou désavantages aux effets souvent radicaux. "Création de Personnage : Les Blasons" est un chapitre extrêmement important qui permet aux joueurs de créer leurs Armoiries, suivant les lois des Nobilis. En général, il s'agit de deux fleurs croisées sur un fond particulier. Le chapitre contient de nombreux conseils pour le choix des fleurs les plus symboliques, quitte à inventer sa propre fleur (une "grammaire des fleurs" assez simple est ainsi détaillée pour ceux qui veulent s'y lancer). "Création de Personnage : Un Exemple" décrit la création complète de Jameson Black, un dragon tibétain Puissance des Tempêtes. "Résolution des Conflits" décrit les combats et autres luttes d'influence (le système de résolution général a déjà été exposé précédemment), avec force exemples. "De l'art subtil de l'interprétation des règles" est un nouvel exposé de Ianthe présentant quelques précisions de règles. "Livre des Bêtes : Les Imperators" décrit ces êtres supérieurs. Il décrit l'une après l'autre les affiliations principales, avec un exemple complet de personnage pour chacune : "Imperators Diaboliques" (serviteurs de la corruption), "Imperators Célestes" (serviteurs de la création), "Imperators de la Lumière" (protecteurs de l'humanité), "Imperators des Ténèbres" (qui poussent l'humanité à s'autodétruire), "Imperators de l'Étrange" (ceux qui viennent d'ailleurs), "Les Imperators Divins" (les Vrais Dieux), "Les Serpents d'Aaron" (habitants naturels d'Yggdrasil). "Comment la plupart des personnages-joueurs résolvent-ils leurs problèmes ?" est un texte de Ianthe donnant des conseils aux pauvres DRT pour qu'elles réussissent à maîtriser la partie malgré les pouvoirs délirants dont leurs PJ disposent. On y trouve aussi des conseils plus généraux. "Livre des Bêtes : Les Tourmenteurs" détaille ces envahisseurs, suivant leurs quatre spécialités : les Primartiaux (les super-guerriers), les Imposteurs (Imperators corrompus), les Trompeurs (aux personnalités multiples), les Stratèges. Nous avons un exemple de personnage pour chacune de ces inclinaisons. Le chapitre nous expose aussi les mobiles des Tourmenteurs, leurs méthodes et leurs outils, y compris les Armes Odieuses, capables de tuer un Immortel. "Qu'est-ce qui rend les activités des Nobles stimulantes ou intéressantes ?" est un nouvel exposé de Ianthe discutant des méthodes des Nobilis. "Livre des Bêtes: Entropie et les Autres" est un chapitre présentant l'infâme Seigneur Entropie (avec ses caractéristiques) et ses séides, ainsi que le "gentil" Ananda et ses médiateurs. On y trouve aussi des exemples de Nobilis et des considérations sur les Ancres et les Roturiers (mortels). "Les Personnages dans le détail" est un nouveau texte attribué à Ianthe. Il explique comment donner à son personnage une vie riche, par les interactions avec les PNJ (Gens du Sanctuaire, humains du monde extérieur, humains anormaux, Esprits de la Nature, Nobilis, Imperators, PNJ en général). Il décrit les divers rôles qu'un PNJ peut jouer vis-à-vis du PJ (Mentors ; Faveurs, Alliances et Rancunes ; Liens de Convenance ; Liens d'Amour ; Liens de Loyauté ; Liens d'Inimitié), toujours avec de nombreux exemples. "Locus Parasiel, un exemple de Sanctuaire" est un exemple complet de Sanctuaire, avec son Imperator, ses quatre Puissances (dont Ianthe) et des idées de scénarii. "Contes et Légendes" est la nouvelle intervention de Ianthe. Elle décrit la façon de construire ses contes, et donne plusieurs exemples de chaque style de Conte : Conte événementiel (exemples : Histoire d'Amour, Histoire d'Action, Autres Possibilités), Conte Thématique (exemples : La Spiritualité Face au Matérialisme, La Cupidité Face au Rire), Campagnes : Campagnes Fermées ou Campagnes Ouvertes, Style de Campagne : Créer votre propre style "Noir sur Blanc" est le scénario introductif qui est propre à la VF. Il se déroule dans l'univers du journalisme (littéralement : il s'agit d'un Sanctuaire peuplé de journalistes et infesté de sujets de scoop). La VO contient, elle, un exemple de Campagne intitulée "Treachery" ("Perfidie" en français), plus longue que ce scénario de 5 pages. "Perfidie" est incluse dans l'écran VF. Le livre se conclut par des appendices. "Appendice B : Chronologie" est un tableau résumant les trois âges du Monde (plus la préhistoire). "Appendice C : Glossaire" résume les trois âges du Monde (plus la préhistoire). "Appendice D : Index" (en fait, nous avons plusieurs index : index général, index des citations, index des encadrés, index des illustrations). "Appendice E : Aides de jeu" (divers tableaux, ainsi que la feuille de personnage). Du point de vue des règles, le changement le plus notable est la refonte des Domaines Secondaires, qui ne s'achètent plus par paquets de 3, mais coûtent 3 fois moins cher (ce qui revient au même coût que dans la première édition, tout compte fait). Seuls les personnages dotés du "Domaine Général" ne pourront plus en bénéficier dans la seconde édition, puisque cette possibilité disparaît. Les règles sur les dégâts ont été revues, mais restent minimalistes. |
May 2002 | Nobilis | Hogshead Publishing |
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Schiff der Verlorenen Seelen (Das)
première édition
Schiff der Verlorenen Seelen (Das) Le Navire des âmes perdues est l’aventure numéro 3 de la première édition de l’Oeil Noir. C’est un scénario prévu pour un meneur et un groupe pour 3 à 5 joueurs de niveaux 1 à 3. Elle est identifiée comme Aventure 8 par la version Schmidt française et 3 par la version Schmidt hollandaise. A noter qu'il existe une version Gallimard. Le sous-titre est "Le diamant noir du Démon". Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), nous est proposée une Introduction (1 page) qui reprend une description sommaire des grands principes du JdR en général et de l'Œil Noir en particulier. L’Avant-Propos (1 page) situe cette aventure par rapport aux scénarios précédents. On y annonce que celui-ci est la première partie d’un dytique dont la seconde partie est Les Sept coupes magiques. Un réveil difficile (4 pages) raconte le début et l’enjeu de l’aventure sous la forme d’une nouvelle. Alors que les aventuriers sont en route sur un bateau pour se débarrasser du problème des sept coupes magiques, un navire sombre apparaît à l’horizon. C’est un bateau des forces de l’ombre qui transporte un diamant capable de créer une tête de pont sur l’Aventurie. Une chaloupe est mise à l’eau, avec pour but de détruire ce diamant. C’est là que les joueurs doivent décider d’embarquer leurs aventuriers ou d’utiliser les prétirés dont on a suivi l’histoire. Les Recommandations destinées au Maître (2 pages) sont des conseils pour le meneur sur la façon de maîtriser l’Œil Noir et ce scénario en particulier. Le Début de l’aventure (19 pages) décrit l’immense bateau des forces du mal par le menu, avec ses ponts, coursives, pièces, trésors. Un cahier central détachable de 4 pages regroupe les plans. La Description des monstres (5 pages) décrit 8 nouveaux monstres (démon, kraken, morlu, tourmenteur, rat, étoile de mer géante, pirate mort vivant et zilite) qui peuplent ce bateau. Enfin, l’ouvrage se termine par les caractéristiques de 10 Héros prédéterminés par les dés (1 page) dont nous avons suivi l’histoire dans Un réveil difficile. |
February 1984 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Schip van de Verloren Zielen (Het)
première édition
Schip van de Verloren Zielen (Het) Le Navire des âmes perdues est l’aventure numéro 3 de la première édition de l’Oeil Noir. C’est un scénario prévu pour un meneur et un groupe pour 3 à 5 joueurs de niveaux 1 à 3. Elle est identifiée comme Aventure 8 par la version Schmidt française et 3 par la version Schmidt hollandaise. A noter qu'il existe une version Gallimard. Le sous-titre est "Le diamant noir du Démon". Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), nous est proposée une Introduction (1 page) qui reprend une description sommaire des grands principes du JdR en général et de l'Œil Noir en particulier. L’Avant-Propos (1 page) situe cette aventure par rapport aux scénarios précédents. On y annonce que celui-ci est la première partie d’un dytique dont la seconde partie est Les Sept coupes magiques. Un réveil difficile (4 pages) raconte le début et l’enjeu de l’aventure sous la forme d’une nouvelle. Alors que les aventuriers sont en route sur un bateau pour se débarrasser du problème des sept coupes magiques, un navire sombre apparaît à l’horizon. C’est un bateau des forces de l’ombre qui transporte un diamant capable de créer une tête de pont sur l’Aventurie. Une chaloupe est mise à l’eau, avec pour but de détruire ce diamant. C’est là que les joueurs doivent décider d’embarquer leurs aventuriers ou d’utiliser les prétirés dont on a suivi l’histoire. Les Recommandations destinées au Maître (2 pages) sont des conseils pour le meneur sur la façon de maîtriser l’Œil Noir et ce scénario en particulier. Le Début de l’aventure (19 pages) décrit l’immense bateau des forces du mal par le menu, avec ses ponts, coursives, pièces, trésors. Un cahier central détachable de 4 pages regroupe les plans. La Description des monstres (5 pages) décrit 8 nouveaux monstres (démon, kraken, morlu, tourmenteur, rat, étoile de mer géante, pirate mort vivant et zilite) qui peuplent ce bateau. Enfin, l’ouvrage se termine par les caractéristiques de 10 Héros prédéterminés par les dés (1 page) dont nous avons suivi l’histoire dans Un réveil difficile. |
January 1985 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Wald ohne Wiederkehr (Der)
première édition
Wald ohne Wiederkehr (Der) La Forêt sans Retour est l’aventure numéro 2 de la première édition de l'Œil Noir. C’est un scénario prévu pour un meneur et un groupe pour 3 à 6 joueurs de niveaux 1 à 2. Elle est identifiée comme Aventure 1 par la version Schmidt française et 2 par les éditions Librogame italienne et Schmidt hollandaise. A noter qu'il existe aussi une version Gallimard. Le sous-titre est "Murgol, le Magicien de la Nuit". Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), nous est proposée une Introduction (1 page) qui reprend une description sommaire des grands principes du JdR en général et de l'Œil Noir en particulier. La Préface (1 page) situe cette aventure par rapport aux coffrets et à l’autre scénario d’initiation qu’est L’auberge du Sanglier Noir, à savoir que cette fois ci, tous les personnages sont autorisés, y compris les magiciens. Directives pour le Maître de l'Œil Noir (2 pages) donne des indications sur le rôle de ce joueur clef, en développant dans le cadre de cette aventure les points déjà abordés dans le coffret d'Initiation au Jeu d'Aventure. La Toile de fond pour les joueurs (2 pages) introduit la scène au cours de laquelle les aventuriers se voient confiée leur mission par le futur roi de Nostrie. Il s’agit de récupérer un parchemin légitimant son droit à la succession, pour lequel les aventuriers devront traverser la fameuse Forêt sans Retour. La Toile de fond pour le Maître (1 page) dévoile ce qui s’est réellement passé : Son frère qui détenait le parchemin est tombé dans un piège monté par le magicien noir Murgol et son château ainsi que la forêt qui l’entoure sont maintenant hantés. Dans la Forêt sans Retour (4 pages) décrit les rencontres que les aventuriers auront pendant leur traversée, PNJ ou monstres. Le château en ruine (28 pages) décrit quant à lui par le menu les lieux, les monstres et leurs interactions avec les PJ, en fonction de leur localisation sur le plan du château. Le chapitre Les Monstres (7 pages) fournit les caractéristiques des 13 monstres que les aventuriers pourront rencontrer pendant cette aventure. La Liste des formules magiques (1 page) est une reprise sans détail des formules disponibles dans le coffret d’Initiation au jeu d’Aventure. Puis, l’Equipement autorisé (1 page) propose 3 packs d’équipement avec leur prix, au cas où les aventuriers voudraient s’équiper avant de partir. Enfin, la Liste des Armes (1 page) reproduit le tableau des armes, lui aussi déjà présent dans le coffret d’initiation, ainsi que la liste des abréviations. |
February 1984 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Woud, Waaruit Geen terugkeer Mogelijk Is (Het)
première édition
Woud, Waaruit Geen terugkeer Mogelijk Is (Het) La Forêt sans Retour est l’aventure numéro 2 de la première édition de l'Œil Noir. C’est un scénario prévu pour un meneur et un groupe pour 3 à 6 joueurs de niveaux 1 à 2. Elle est identifiée comme Aventure 1 par la version Schmidt française et 2 par les éditions Librogame italienne et Schmidt hollandaise. A noter qu'il existe aussi une version Gallimard. Le sous-titre est "Murgol, le Magicien de la Nuit". Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), nous est proposée une Introduction (1 page) qui reprend une description sommaire des grands principes du JdR en général et de l'Œil Noir en particulier. La Préface (1 page) situe cette aventure par rapport aux coffrets et à l’autre scénario d’initiation qu’est L’auberge du Sanglier Noir, à savoir que cette fois ci, tous les personnages sont autorisés, y compris les magiciens. Directives pour le Maître de l'Œil Noir (2 pages) donne des indications sur le rôle de ce joueur clef, en développant dans le cadre de cette aventure les points déjà abordés dans le coffret d'Initiation au Jeu d'Aventure. La Toile de fond pour les joueurs (2 pages) introduit la scène au cours de laquelle les aventuriers se voient confiée leur mission par le futur roi de Nostrie. Il s’agit de récupérer un parchemin légitimant son droit à la succession, pour lequel les aventuriers devront traverser la fameuse Forêt sans Retour. La Toile de fond pour le Maître (1 page) dévoile ce qui s’est réellement passé : Son frère qui détenait le parchemin est tombé dans un piège monté par le magicien noir Murgol et son château ainsi que la forêt qui l’entoure sont maintenant hantés. Dans la Forêt sans Retour (4 pages) décrit les rencontres que les aventuriers auront pendant leur traversée, PNJ ou monstres. Le château en ruine (28 pages) décrit quant à lui par le menu les lieux, les monstres et leurs interactions avec les PJ, en fonction de leur localisation sur le plan du château. Le chapitre Les Monstres (7 pages) fournit les caractéristiques des 13 monstres que les aventuriers pourront rencontrer pendant cette aventure. La Liste des formules magiques (1 page) est une reprise sans détail des formules disponibles dans le coffret d’Initiation au jeu d’Aventure. Puis, l’Equipement autorisé (1 page) propose 3 packs d’équipement avec leur prix, au cas où les aventuriers voudraient s’équiper avant de partir. Enfin, la Liste des Armes (1 page) reproduit le tableau des armes, lui aussi déjà présent dans le coffret d’initiation, ainsi que la liste des abréviations. |
January 1985 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |