Brian Penn
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Création et rédaction
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Deluxe Tunnels & Trolls
huitième édition
Deluxe Tunnels & Trolls La parution de la 8e édition de Tunnels & Trolls, combinée au développement du financement participatif, a amenée l'éditeur à rééditer le jeu dans une version luxe aux USA, accompagnée de goodies et de scénarios réimprimés dans le même mouvement. Cette édition a été financée par une campagne sur Kickstarter et éditée en deux versions, en couverture souple ou rigide. L'ouvrage s'ouvre sur 4 pages pour le titre, les crédits et le sommaire et se trouve ensuite divisé en trois grandes sections dans ce dernier, sans qu'il n'y aie de séparations dans le corps du livre. La première section, The Basic or Core Game, What You Need To Play, couvre sur 161 pages la présentation (3 pages) et l'ensemble des règles du jeu, reprenant la 7e édition du jeu. Celles-ci commencent, logiquement, avec la Création des personnages (22 pages) qui détaille les caractéristiques, les types de personnages (guerrier, magicien, roublards et spécialistes), et une demi-douzaine d'espèces (Kindreds). Ce chapitre se termine avec la gestion de l'expérience et du niveau du personnage. Trente-deux pages sont ensuite consacrées à l'équipement du personnage, principalement en ce qui concerne les armes (5 pages seulement sortent de ce domaine). Les mécaniques de jeu suivent avec Saving Rolls (2 pages) qui explique le mécanisme de base et Simple Talents (6 pages) pour des options de personnage. Enfin The Hostile Opposition (3 pages) explique comment sont décrits les adversaires de personnages. Les règles de Combat (17 pages) et de Magie (61 pages) s'ensuivent, avec notamment les descriptions de 111 sorts, d'une dizaine de types d'objets magiques et de règles pour la création de nouveaux sortilèges. Putting It All Together (5 pages) présente pour terminer quelques conseils pour les joueurs et le MJ, avant d'aborder les annexes qui vont terminer cette section :
La deuxième section, Elaborations, Optional topics that give the game more variety, depth, and/or flexibility (61 pages), propose des règles optionnelles pour les diverses classes de personnages, une cinquantaine de nouvelles espèces de créatures à jouer avec les adaptations à apporter aux caractéristiques (23 pages, avec des idées largement reprises du jeu Monsters! Monsters! du même auteur), des règles optionnelles de gestion des langages (4 pages), de nouvelles règles de talents (Extended Talents, 9 pages), des idées pour utiliser des ressources davantage disponibles aujourd'hui qu'elles ne l'étaient lors de la création du jeu (figurines, utilitaires numériques) et enfin 8 pages rassemblant des idées sur les trésors, le passage du temps, les guildes, les montures, etc. Trollworld Atlas, A Nexus of Realities (60 pages) présente ensuite la Terre des Trolls, l'univers servant de cadre aux campagnes et aux scénarios de Ken St Andre et ses amis. Cette section est ouverte par une introduction de l'auteur expliquant comment ce monde est né et comment ont été créés les éléments qui le composent (3 pages). A Trollworld Timeline (11 pages) présente une chronologie (basée sur l'année de l'accession au pouvoir de Khazan, un elfe âgé d'environ 1000 ans à ce moment-là, comme roi d'Herome) depuis 100000 BK (before Khazan) quand les Trolls étaient la seule forme de vie intelligente de la planète, jusqu'à la prise du pouvoir par Khazan, en passant par la guerre des sorciers, celle entre les nains et les elfes,... et les 13 siècles suivants (qui amènent à l'époque de base pour les aventures publiées pour le jeu). Après l'histoire de la Terre des trolls est abordée sa géographie, avec les descriptions des trois continents connus, Rrr'lff: the Dragon Continent (6 pages), Zorr: the Eagle Continent (4 pages) et Maneland: the Unicorn Continent (5 pages), et enfin les archipels des îles orientales et de Sonan Ie (8 pages). Enfin sont décrites plusieurs grandes cités de la Terre des Trolls (Khazan, 7 pages, Khosht, 3 pages, la cité de Knor, 5 pages, Gull, la cité des Terreurs, 5 pages) et une carte de l'île de Phoron (1 page). Adventures, Solo and GM (43 pages dont une de titre) propose ensuite de quoi explorer la Terre des Trolls avec une aventure en solitaire et un scénario pour un groupe de joueurs.
Le volume se termine avec End Matter (39 pages dont une de titre) qui regroupe successivement :
L'ouvrage comporte un cahier de 16 pages couleurs hors numérotation, inséré jusqte avant la Torllworld Timeline) qui présente alors une rétrospective des couvertures iconiques de la gamme et les cartes de Trollworld, de ses trois principaux continents et quelques villes. |
August 2015 | Tunnels & Trolls | Flying Buffalo |
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Livre de la Terre des Trolls (Le)
première édition
Livre de la Terre des Trolls (Le) Lorsque Grimtooth a commencé à travailler sur la huitième édition de Tunnels & Trolls, le traducteur entama - tout en compilant des informations disséminées dans les diverses publications (modules, romans, jeu vidéo…) - des discussions avec Ken St. Andre sur l'univers de référence du jeu, l’ensemble de ce travail aboutit à l'insertion d'un chapitre sur le sujet dans la 8e édition américaine. Par la suite, le traducteur du jeu continua ses entretiens avec les auteurs américains pour exhumer leurs notes sur l’univers dans lequel ils situaient leurs aventures et sa compilation d’informations de diverses provenances. Le présent ouvrage est le fruit de ce travail. IL reprend donc le contenu de la section sur Trollworld de la 8e édition américaine (dite Deluxe Tunnels & Trolls) avec de nombreux ajouts dans les chapitres repris ainsi que du nouveau contenu. L’ouvrage, après 2 pages de titre et crédit et de remerciements du traducteur, commence par un Avant-propos de Grimtooth (1 page) faisant le point sur l’histoire du projet, puis La Création d'un univers de jeu (4 pages) reprend l’introduction de la section correspondante de l’édition Deluxe T&T (avec l’ajout d’un encadré sur le combat de masse dans T&T), avant une discussion sur comment utiliser la Terre des Trolls pour une campagne (Notes sur le Jeu dans la Terre des Trolls, 2 pages). La Terre des Trolls, Présentation (4 pages) passe en revue les grandes caractéristiques de la planète, peuplée de nombreuses espèces intelligentes, dotée d'un champs magique très puissant et avec de nombreux portails dimensionnels ou spatio-temporels qui s'y ouvrent par périodes. Enfin il présente brièvement les trois principaux continents connus, qui ont des formes de dragon, de licorne et d'aigle en vol. La dernière page revient sur comment utiliser ce supplément. Histoire de la Terre des Trolls (22 pages) étend ensuite le chapitre A Trollworld Timeline de l’édition Deluxe et présente une chronologie (basée sur l'année de l'accession au pouvoir de Khazan, un elfe âgé d'environ 1000 ans à ce moment-là, comme roi d'Herome) depuis 100000 BK (Before Khazan) quand les Trolls étaient la seule forme de vie intelligente de la planète, jusqu'à la prise du pouvoir par Khazan, en passant par la guerre des sorciers, celle entre les nains et les elfes,... et les 13 siècles suivants (qui amènent à l'époque de base pour les aventures publiées pour le jeu). Cette traduction est complétée d’encadrés apportant des précisions ou des suggestions de jeu, des séparations délimitant les grandes époques (guerres naino-elfiques, ascension de Lerotra’hh,...) avec une petite contextualisation,... et surtout, grâce à un festival de prophéties et de voyances, par une prolongation de la chronologie au delà de 1300 après Khazan, jusqu’à 2000, quand un grand cataclysme va faire pratiquement disparaître la magie, amenant un monde d’ambiance post-apocalyptique. Les auteurs ayant constaté que les campagnes de T&T tournaient le plus souvent autour de quelques thèmes de prédilection (la guerre des sorciers, l’antagonisme entre "bonnes" et "mauvaises" espèces et la guerre de la Flibuste), détaillent ceux-ci dans Les Grands Thèmes du Jeu sur la Terre des Trolls (6 pages). Une fois présentée la Terre des Trolls dans son ensemble, la section suivante va s’intéresser à la décrire plus en détail. La Géographie de la Terre des Trolls étend donc le contenu du chapitre correspondant de la version Deluxe. Les peuples de Tunnels & Trolls sont principalement répartis sur trois continents et quelques îles voisines. Ce chapitre va donc décrire ces trois continents et les archipels voisins. Trois autres continents (celui de l'Ours, du Kraken et du Loup) considérés comme mythiques et situés sur l'autre face de la planète, sont mentionnés mais non décrits ici. Rrr'lff (Rhalf), le Continent du Dragon (102 pages) est le premier continent abordé, avec d'abord un survol de l'empire de Khazan, situé dans les région appelées la Gueule et le Poitrail du Dragon. On y trouve des informations sur l'armée et quelques villes importantes, et en particulier une description détaillée de la capitale Khazan (15 pages dédiées à cette cité), mais aussi des autres régions du continent, avec les grandes villes qui s'y trouvent (18 pages consacrées à Knor et Khosht, et 14 à La Mouette, la cité de la Flibuste, par exemple). Les archipels des Îles Orientales et l'empire de Sonan Ie situé sur une grande île au large de la Patte Arrière du Dragon ont ensuite droit à 7 pages chacun, puis viennent Le Continent de la Licorne (9 pages) et Zorr, le Continent de l'Aigle (39 pages dont 33 occupées par Au Cœur de Zorr, un scénario repris de l'édition Deluxe pour un groupe de personnages de niveau 1 à 5. Il commence dans la ville de Zkaria et voit les PJ engagés pour aller explorer le Donjon de Feu de Z'Tpozz, un sorcier d'un clan rival de leur employeur. Cela va les amener à voyager vers le sud de la cité, affronter divers dangers, jusqu'à trouver le donjon en question). Enfin Autres Lieux (6 pages) décrit rapidement d'autres environnements comme le monde souterrain, le royaume du ciel et les royaumes sous-marins. Populations et Cultures de la Terre des Trolls (52 pages) passe ensuite en revue les habitants de ce monde, avec un aperçu de leur répartition et des factions qui se sont formées parmi eux, puis un survol des principales espèces intelligentes, espèces dites "bonnes" (humains, nains, elfes, fées, hobbits, pixies et autres petits peuples comme les farfadets, lutins...) comme espèces dites "mauvaises" (trolls, dragons, géants, ogres, minotaures, orques et gobelins, garous et vampires, hommes lézards...). Les chapitres suivants abordent diverses questions comme les Les Langues de la Terre des Trolls (4 pages), une revue des principales Guildes et Autres Sociétés Secrètes ou Non (5 pages) et des Religions de la Terre des Trolls (6 pages). Le Temple d'Arochnavaraparta (10 pages) présente en détail le temple du dieu marin, avec trois idées de scénarios développées qui tournent autour du bâtiment. Le volume se termine sur :
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April 2019 | Tunnels & Trolls | Grimtooth |
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Tunnels & Trolls
septième édition révisée
Tunnels & Trolls Cette boîte est une version révisée de la septième édition sortie en 2005, apportant quelques corrections et un important matériel additionnel. Le livret de règles est sensiblement celui de la septième édition, avec un plan sembable. Plusieurs révisions et clarifications ont été apportées au texte, la correction majeure étant celle du système d'expérience qui revient au rythme des éditions antérieures (au lieu d'être dix fois plus cher). Parmi les ajouts se trouvent plusieurs chapitres qui étaient inclus dans le CDROM de la septième édition : description détaillée des armes, exemples de combats, qui ont été enrichis avec des exemples de magie, armes à feu, poisons... Le carnet contient également une dense chronologie du monde de Khazan sur 10 pages. Le livret "Magic & Monster Book" est le même que celui de la septième édition, détaillant plusieurs monstres avec leurs capacités spéciales, ainsi que les règles des objets magiques. Le carnet "Monstrum Codex" présente plus de soixante-dix monstres supplémentaires, de "Animated Armor" à "Zombie, aquazombie", en passant par "Dust Bunny" et "Talktipus". Le carnet "Codex Incantatem" présente plus de quatre-vingt nouveaux sortilèges, de niveaux 1 à 5. Le contenu de ces deux derniers carnets est l'oeuvre de nombreux contributeurs. Le livret "Strange Destinies" est une aventure solo au sein d'une forêt de champignons. Le livret "Hot Pursuit" est une aventure pour un groupe de PJ, où ils devront lutter contre de redoutables pillards attaquant de paisibles villageois. |
October 2008 | Tunnels & Trolls | Fiery Dragon Productions |