Brian Ewing
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Illustrations
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Mummy
deuxième édition
Mummy Mummy est un suppément s'adaptant à tout ouvrage de la "méta-gamme" permettant d'incorporer des immortels d'origine égyptienne dans une Chronique. Mais de par leur nature, les momies (qui ont peu en commun avec les amas de bandelettes amateurs de starlettes du cinéma d'horreur des années 20) ont beaucoup de liens avec Wraith. Cette possibilité de cross-over est en fait un des principaux ajouts de cette seconde édition, qui a également revu et corrigé les pouvoirs de ce nouveau type d'entité.
Les momies, selon White Wolf, sont des anciens égyptiens, qui, comme Horus, burent un elixir de vie, destiné à les rendre immortels. Cet elixir fut créé par Isis, dans sa lutte contre Set au côté de son époux, Osiris. Par la suite, d'autres magiciens réussirent à recréer l'elixir de vie, permettant à des momies d'autres cultures ou d'autres époques de voir le jour, mais cela reste exceptionnel. Horus est le leader incontesté des momies. Sa croisade personnelle, lancée à l'origine contre Set et ses suivants, s'est étendue à l'ensemble des vampires. Les interactions entre les momies et les autres créatures surnaturelles sont donc nombreuses : les momies ont leur agenda, leurs ennemis, leurs méthodes, etc... Concrètement, une momie, selon la tradition égyptienne, possède une âme double, composée d'un "Ba" et d'un "Ka". Le "Ba" représente l'énergie mystique, c'est ce qui lui permet d'animer son "Khat" (le corps). Ce "Ba" diminue avec les années de vie terrestre, et est réduit à zéro en cas de mort (violente ou autre). Les deux parts de l'âme de la momie se retrouvent alors dans l'Outre-Monde de Wraith. Le "Ba" accumule de l'énergie pour reconstituer le corps, que le "Ka" protège durant ce temps, et revenir à la vie. La mort n'est donc jamais définitive pour une momie, qui vit une succession de mort et de renaissance, qui à terme peut éroder son esprit. Il est à noter que pendant que la Momie est "morte", le joueur peut incarner tour à tour (voire en même temps) le "Ka" et le "Ba", qui ne possèdent ni les mêmes capacités, ni les mêmes objectifs. Venons-en maintenant à la structure de l'ouvrage : Après une introduction qui comprend une courte nouvelle et une présentation des concepts de "Mummy", le chapitre premier, "Sebayet", décrit l'origine et l'histoire des "Reborn" (17 pages). Le chapitre second, "the World of Mummy", passe en revue les différentes familles de momies (celles d'orignine égyptienne, et les autres), similaires par leur nature aux clans ou aux tribus d'autres jeux de la gamme. Les relations avec les autres entités surnaturelles, la répartition des momies dans le Monde, le Code d'Horus, prolongent ce chapitre (23 pages). La troisième partie concerne la création de personnages : occupation d'origine, personnalité, attributs, compétences, avantages (magie, background, vertus), et attributs annexes (Volonté, Humanité, "Sekhem", "Ba", "Ka") sont les différentes étapes de ce processus (35 pages). La magie (l'"Hekau") est le sujet du quatrième chapitre. Celle-ci se compose de plusieurs voies : Le chapitre cinq est consacré à l'Outre-Monde, et aux passages qu'y font les momies lorsqu'elles n'ont plus de "Ba" (11 pages). Le sixième chapitre décrit quelques momies célèbres (mais célèbre ne veut pas dire grand'chose, pour cette communauté qui ne compte pas plus d'une centaine de membres), et donne quatre archétypes de momies (avec leur feuille de personnage) (11 pages). Enfin, le septième et dernier chapitre, "Storytelling", donne des conseils au MJ pour inclure des momies dans sa campagne, créer des campagnes autour des momies, décrit les momies dévoyées au service d'Apophis, et fournit une liste de noms égyptiens (11 pages). On trouvera aussi en fin d'ouvrage une feuille de personnage. Il est à noter que ce supplément est devenu obsolète suite à la parution de Mummy : the Resurrection, qui introduit un nouveau type de momie, conséquemment au bouleversement qu'a subi le monde de Wraith. |
January 1997 | Monde des Ténèbres [1991] | White Wolf |
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Nocturnum : Long Shades
première édition
Nocturnum : Long Shades Nocturnum est une campagne prévue pour l'époque moderne (fin des années 90), parue en trois volumes : Long Shades, Hollow Winds et Deep Secrets. Le fil rouge de la campagne est la menace représentée par des créatures appelées les Shk'ryth. Nés d'une pensée fugace d'Azathoth, ces créatures immatérielles se sont retrouvées prisonnières de la Terre, alors que celle-ci venait à peine de naître et ces créatures, pleurant sans fin leur séparation d'Azathoth, cherchent depuis à s'évader. En attendant, elles ont appris à haïr leur prison et les créatures qui l'habitent, à commencer par les hommes. Les Shk'ryth sont fortement liés au lieu où ils ont échoué, tels les seigneurs d'un domaine qu'ils ne pourraient quitter. Ils sont capables de manifester quelques formes physiques (y compris humaine) mais cela leur est difficile. Loin de leur lieu de pouvoir (une île, une vallée perdue), ils s'étiolent mais au sein d'icelui, ils sont quasi tout puissants, pouvant influencer la météo, les habitants, les animaux, etc. Détruire la forme physique ne fait que les renvoyer à l'état insubstantiel, assoupis. Pour les annihiler, il faut annihiler leur domaine. Très récemment, certains Shk'ryth ont pris conscience qu'ils n'étaient pas seuls et qu'ils avaient des semblables. Ils ont commencé de s'organiser pour, enfin, s'évader de leur prison. Et ce plan est simple : détruire la Terre en la percutant avec l'énorme météorite SH-01 pour mettre fin à leur incarcération et enfin se réunifier à Azathoth. Long Shades, premier volume de la série, présente le contexte des SHk'ryth, donne un aperçu de la campagne et fournit les premiers scénarios. Ceux-ci sont des scénarios disjoints car ce sont les premiers contacts des PJ avec les Shk'ryth. La réalisation de ce que cette menace recouvre est prévue dans le volume suivant, Hollow Winds. L'ouvrage est découpé en quatre chapitres et une annexe contenant les aides de jeu. Introduction (11 pages) commence sur une brève nouvelle d'ambiance de deux pages. Les pages suivantes présentent d'abord longuement les Shk'ryth, leur origine, leurs habitudes et donne les caractéristiques de deux formes physiques. Ensuite est présenté le groupe qui cherche à réaliser l'évasion de la planète (via l'entreprise TemCo), avant d'aborder des conseils sur comment faire jouer cette campagne, comment aborder les trois scénarios présentés dans le livre et un bref synopsis de la campagne complète. Snowflake Valley (34 pages) est le scénario de lancement de la campagne. Les personnages voyagent en voiture quelque part dans les montagnes aux Etats Unis (le coin exact n'est pas précisé, cela pourrait être les Rocheuses comme les Appalaches). A cause d'un violent blizzard, ils vont devoir se réfugier dans un hôtel perdu et se retrouver coincé par des congères, plusieurs jours. Dans cet hôtel, plusieurs meurtres vont avoir lieu et les personnages seront soupçonnés par le shériff du coin. En enquêtant pour s'innocenter, les personnages vont commencer par lutter contre le loup garou local avant de découvrir que le mal est beaucoup plus profond et que le comportement étrange des indiens du coin a du sens. Dans The Madness of the Twilight Queen (28 pages), les personnages vont lutter contre une drogue psychotrope qui fait des ravages chez les étudiants locaux. La Twilight Queen est la reine démente d'une copie, dans une dimension parallèle, de la ville, et cette drogue impacte la reine. La drogue a été créée par le Shk'ryth local pour tenter de reprendre la main contre la reine. Enfin, dans Stillness (26 pages), les personnages vont essayer de sauver la fille d'un poète qui est aux mains d'un Shk'ryth au fin fond d'une vallée perdue de l'arrière pays de San Francisco. Ce scénario commence à pointer vers la trame générale de la campagne, avec par exemple l'évocation du météorite SH-01 Handouts (18 pages) fournit toutes les aides de jeu des précédents scénarios, dans un format à découper directement pour les donner aux joueurs. |
January 1997 | Appel de Cthulhu (L') | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Tales of the Jedi Companion
première édition
Tales of the Jedi Companion Ce livre est un guide pour les joueurs désirant situer leur campagne à l'époque de la série "Tales of the Jedi", quatre millénaires avant la trilogie de Georges Lucas. Par ailleurs, il contient l'ensemble des pouvoirs Jedi publiés jusque-là dans les suppléments du jeu de rôle, ainsi que de nombreux pouvoirs inédits. Après les pages en couleurs de titres, de crédits et de sommaire, une introduction présente brièvement le contexte de l'ouvrage : le cruel empire Sith a été abattu et les chevaliers Jedi se sont crus victorieux à jamais. Cependant, l'influence Sith n'est pas morte, loin de là, et de nombreux Jedi sont désormais corrompus... Le premier chapitre, Era of Conflict, résume quelques aventures de glorieux Jedi de l'époque, notamment les héros des bandes dessinées. D'ailleurs, le deuxième chapitre, The Jedi, donne la description et les caractéristiques de quatorze Jedi de ces séries. Jedi Powers est le chapitre qui a fait la réputation de ce supplément : il s'agit d'une compilation de règles et de nouveaux pouvoirs de la Force, sur une trentaine de pages. Soixante-six pouvoirs sont amplement détaillés, issus des règles de base, de suppléments, ou créés spécialement pour cet ouvrage. Un soixante-septième pouvoir est décrit : le Hurlement de la Force, mais c'est un sombre pouvoir qui ne s'apprend pas... The Sith Reborn décrit cinq Sith issus des bandes dessinées et donne leurs caractéristiques. Le chapitre suivant, Sith Powers, décrit les méthodes Sith ainsi que des artefacts, comme les Holocrons, outils d'apprentissage. Après des considérations sur leurs usages particuliers de la Force, huit nouveaux pouvoirs sont décrits. Neutrals donne les descriptions et caractéristiques de plusieurs personnages des bandes dessinées, ainsi que celles de plusieurs types de personnages génériques. Species décrit quatre nouvelles races extraterrestres, et le huitième chapitre, Creatures, décrit six nouvelles espèces animales. Vehicles and Starships commence par des considérations générales sur la technologie de l'époque, notamment les voyages spatiaux qui sont beaucoup plus lents qu'à l'époque de la trilogie des films. Huit vaisseaux sont ensuite complètement décrits. Le chapitre suivant, Technology, est plutôt consacré à l'équipement et aux armes, avec un catalogue conséquent. Sites décrit plusieurs planètes et autres lieux d'aventure issus des bandes dessinées. Running a Tales of the Jedi Campaign est un chapitre dédié aux MJ, qui contient des aides de jeu pratiques (liste des compétences accessibles, durées des voyages entre les mondes...) ainsi que des conseils pour jouer l'apprentissage des Jedi ou leur basculement éventuel vers le Côté Obscur. Ruins of Kabus-Dabeth est une aventure solo en 80 paragraphes, éventuellement jouable par un débutant complet. Le livre se termine par sept archétypes de personnages : Maître de Bataille, Maître des Bêtes, Ex-Militaire d'Elite (Rocket Jumper), Justicier (Freedom Warrior), Mystique, Ombre (Jedi Espion) et Guérisseur. L'ouvrage est abondamment illustré d'extraits des bandes dessinées "Tales of the Jedi" et "Freedon Nadd Uprising", dont plusieurs pages en couleurs. |
November 1996 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |