Brian Bradley
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Création et rédaction
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Wasteland - Beyond the Outposts
première édition
Wasteland - Beyond the Outposts La survie quotidienne dans la Zone n'est pas des plus aisée. Pourtant, ce n'est rien comparé aux conditions de vie qu'imposent les Terres Dévastées, véritable dépotoir rempli de Daemons sanguinaires et de Kultistes sans entraves. En ces lieux désolés s'érigent des cités peuplés d'êtres humains pour qui chaque nouvelle journée d'existence est un miracle.
"La renaissance de Gethsemane" (10 pages) est une nouvelle d'introduction qui ouvre ce supplément en démontrant les multiples dangers qui forment les Terres Dévastés. "Un monde nouveau" (35 pages) est un chapitre qui met en évidence les thèmes d'ambiance du supplément et qui survole la géographie des Terres Dévastées en proposant une carte explicative des lieux. Un nouveau calendrier de quinze mois prend en compte les changements impliqués sur l'orbite terrestre par l'explosion de l'arsenal nucléaire. De même une courte analyse des climats et un descriptif de la faune (huit animaux) et de flore (treize plantes) permet de prendre connaissance de l'environnement de ces terres. Les frontières de cette zone inhospitalière sont détaillées ainsi que les divers modes de déplacements permettant de voyager autour du Monolithe. Puis treize cités sont décrites en une demi-page chacune avec quelques données techniques en prime. Les langages et dialectes locaux sont également listés tandis que le système monétaire est explicité, avec une grande importance du troc dans les transactions. Quelques lieux souterrains sont pointés avant d'étudier l'influence de la Zone sur les activités des Terres Dévastées. Tout ce que le Monolithe interdit est pratiqué dans ces lieux sans défense. Mais si la vie parait dérisoire ici, elle l'est encore plus dans les terres corrompues qui encerclent les Terres Dévastées. Terramortis, Terravolaticus, Terraseverus, Terraferus, Terragurges et Terramephitic n'offrent aucun espoir à l'humanité et forment le meilleur endroit pour perdre la vie dans d'atroces souffrances ou pour finir son existence en esclave privé de toute dignité. "Les exclus" (61 pages) présente les habitants des Terres Dévastés. Le chapitre débute par une présentation des Ethos disponibles pour les PJ : le vrai mystique, l'alterateur, le visionnaire, l'adepte, la machine et le colon. De nouveaux Vécus sont également offerts en accord avec les nouveaux Ethos. Puis c'est au tour des Adeptes d'entrer dans la lumière : de nombreux Kultistes profitent de la relative liberté offerte par les Terre Dévastés pour proliférer. Mais c'est surtout le 8ème Cercle, celui de la Pestilence, qui est particulièrement détaillé dans cette partie du supplément. C'est ensuite au tour de la politique des Kultes d'être passée au crible : leur division interne est la seule raison qui explique qu'ils ne dirigent pas totalement ce lieu maudit. Mais bien évidemment, les Kultes ne sont pas les seuls à faire de la politique, aussi, nombreux sont ceux qui essayent de prendre de l'importance sur l'échiquier pour s'approprier le contrôle de la région. Cette dernière est d'ailleurs composée de structures urbaines de différentes tailles (camp, village, ville et cité) qui sont analysées en détails à travers leur population, leur gouvernement, leurs ressources et leur statut. Le seul loisirs local étant les tournois de gladiateurs, des précisions sur le championnat, les arènes, les titres et les écoles de combat sont apportées. De plus, des règles de combat supplémentaires sont aussi décrites. Le chapitre se termine sur un descriptif des nouveaux contacts accessibles pour les PJ. "Equipements de survie" (22 pages) fait le point sur la très rarissime technologie disponible sur les Terres Dévastées. De nombreux objets, armures, vêtements, armes, équipements cybernétiques et véhicules sont exposés et formeront au choix des éléments indispensables pour survivre dans ce milieu hostile ou bien une bonne monnaie d'échange pour le troc. "Les entités des Terres Dévastées" (30 pages) est l'occasion de présenter les motivations et les moyens des différentes factions locales : les militaires et leur armement, les tribus errantes, les Daemons et leurs nouveaux pouvoirs et, pour finir, les religions faméliques qui regroupent les humains qui tentent de suivre les principes démoniaques. Ne nous leurrons pas, beaucoup de ces gens croiseront la route de vos PJ et présenteront pour ces derniers un danger non négligeable en plus des difficultés du terrain. "Appendice" (23 pages) regroupe des précisions de règles sur les Kultistes, les maladies, les artefacts, les Arkanes de la Pestilence, les Convokations perdues et les nouveaux rituels. Quelques idées de scénarios sont éfleurées puis une campagne de huit pages prenant place dans les Terres Dévastées est décrite. L'ouvrage se termine par une feuille de personnage. |
July 2000 | Obsidian | Apophis Consortium |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Last Exodus (The)
première édition
Last Exodus (The) Sous une couverture illustrée par la photo d'une messie dénudée tatouée d'un coeur sacré, un texte serré entrecoupé de remarques et digressions diverses dresse un tableau halluciné des deux mondes parallèles que sont la terre et l'Eden.
Le chapitre un reprend l'histoire religieuse de l'humanité à la sauce Last Exodus, retaillant la théologie et l'histoire des religions à la mesure d'un syncrétisme cyberpunk qui s'embarasse peu d'exactitude. Le monde d'Eden a été peuplé d'âmes lors du premier exode (celui de la bible) mais le temps du dernier exode, et de sa conquête définitive est venu, ce pour quoi, Dieu et Ahriman engendrent à nouveau des enfants sur cette terre, que vont incarner les joueurs. Tout se conclut par la description de quelques apôtres des temps nouveaux, leaders ou figures emblématiques des méta-religions que pourront choisir les joueurs. Le chapitre deux nous présente le monde parallèle d'Eden où coexistent des enfers et des paradis sur lesquels règnent les deux démiurges ennemis. Le premier, Ahura Mazda, aussi vénéré sous le nom de Dieu, ou d'Allah, n'est pas foncièrement bon, il est tout simplement. Le second Ahriman (ou "the Godhead") est carrément mauvais, et ses disciples les antéchrists sont absolument vilains, des petits hitlers en puissance. Les royaumes d'Ahura Mazda sont le paradis, Arcadie, Avalon, Asgard, Atlantide, El Dorado... Les royaumes d'Ahriman sont le tartare, la géhenne, le Reich éternel... Le chapitre trois aborde la création de personnage et décrit les différentes religions (dites apostats pour le côté Messie et Sanhédrin pour le côté antéchrist) et leurs miracles, les ordonnancements de l'âme (bestial, cérébral, cryptique, alien, karmique...) et les pouvoirs qu'ils confèrent. Les qualités (mental, physique, culturel, spirituel) déterminent les points à répartir entre diverses compétences humaines ou déiformes (magie, psionique, métascience qui se manifestent surtout en Eden). Un système de qualités/défauts est également proposé. Chaque qualité dans un monde se compensant par un défaut dans l'autre. Le système de jeu compare une difficulté proposée par le directeur (maître de jeu) et la somme de la valeur d'une carte à jouer, d'une qualité et d'une compétence. Les combats sont résolus de façon assez simple, chaque arme faisant des dommages mineurs, modérés ou maximaux. La perte du capital mineur entraîne l'inconscience, la perte du capital de points modérés entraîne le coma et la perte du capital maximal entraîne la mort. Ce chapitre se termine par des descriptions d'armes, de véhicules, d'objets et même de nourritures édeniques. Un glossaire et un index terminent l'ouvrage. |
July 2001 | Last Exodus (The) | Synister Creative Systems |