Brett Rebischke-Smith
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Aspect Book : Wood
première édition
Aspect Book : Wood Ce livret décrit les sang-dragons d'aspect du bois, qui sont les plus dévoués à l'empire. Il fait partie de la série des "Aspect Books" qui est le pendant pour les sang-dragons des "Caste Books" pour les solaires. Une nouvelle d'ambiance de quatre pages précède l'introduction qui décrit le contenu du livret. Cinq personnages y prennent une grande place : Le premier chapitre, "Childhood and Self", décrit leur vie avant l'exaltation, leur exaltation à proprement parler et les quelques années de formation qui ont suivi. Le second, "A Life of Obligations", concerne leur vie active, y compris les côtés religieux et romantiques. Le troisième chapitre, "The World we Rule", expose leur vue sur le monde. Le quatrième chapitre donne quand à lui les opinions des autres (mortels, esprits, autres sang-dragons) sur ces personnages. Les données techniques les concernant sont regroupées dans le premier appendice. Le cinquième chapitre, "Records of the Before", est un recueil de documents du premier âge, remplaçant les visions du passé qu'on trouvait dans les "Caste Books". Le sixième chapitre, "Miracles of Sextes Jylis", est un recueil de charmes propres aux compétences de l'aspect du bois et d'artefacts. Le livret se finit par le second index qui décrit en quelques paragraphes chacun, cinq autres aspects du bois. |
August 2005 | Exaltés | White Wolf |
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Chronicle Starter
première édition
Chronicle Starter Les Chroniques de Westeros (Chronicle Starter en VO) est une aide de jeu pour construire une chronique. S'y trouvent six maisons pré-tirées, une description de la région où elles sont et une aventure utilisant les éléments précédemment fournis. Après la page des crédits et la page de table des matières, l'Introduction (2 pages) présente l'objectif de l'ouvrage, son découpage en trois parties, des informations sur le changement de format des fiches de personnage et un aperçu chiffré des six maisons proposées. Les Maisons Nobles (62 pages, The Noble Houses avec 70 pages en VO) contient les maisons. Leur présentation suit l'ordre : historique, caractéristiques, personnages importants. Chacune dispose de personnages développés pour un groupe de quatre joueurs et d'autres personnages pouvant être développés. Toutes sont basées dans la région du Conflans pour une utilisation avec le reste de l'ouvrage. Sont successivement présentées :
Le Conflans (30 pages, The Riverlands avec 34 pages en VO) présente cette région où se trouvent les maisons présentées précédemment. Il est d'abord question de la ville franche de Hallebourg, avec une carte et six lieux importants, quatre personnages importants dont trois ont des éléments chiffrés. Puis sont présentées trois régions où pourrait être installée une maison créée par les joueurs : Bois-Durain, Fleuve-l’épine, et Port Maril. Chacune dispose : d'un historique et d'éléments sur son utilisation dans une chronique accompagnés de caractéristiques définies de manière moins précise que les maisons précédentes ; d'une description des relations entre la région et ces mêmes maisons et parfois leurs suzerains à proximité ; de personnages plus ou moins développés installés dans la région. Vient alors le tour des événements traditionnels de la région, composés d'une présentation et de notes pour le narrateur avec le tournoi des Frères, la fête des brasiers, et la joute des pitres. Le chapitre se clôt avec une présentation rapide de sites intéressants, soit onze lieux, dont un itinérant. Le Complot de Fer (16 pages, The Iron Plot avec 18 pages en VO) nécessitera une adaptation si le seigneur de la maison des personnages est lui-même contrôlé par un joueur. Afin que l'aventure puisse être utilisée quelle que soit la maison choisie dans le premier chapitre, les événements peuvent, au choix, se passer dans la maison Bartheld ou dans la maison Dulver. Le suzerain du seigneur fait appel aux personnages pour l'aider à régler une petite affaire locale. La tâche demandée se révèle plus complexe que prévue. Ils découvrent, dans une maison voisine, qu'un individu se sert de rivalités pour rendre la région plus perméable aux raids des Fer-nés. De plus, d'autres hommes des îles de Fer ont décidé d'être moins subtils en réalisant une razzia respectant l’Antique Voie. La dernière page (2 en VO) est occupée par l'Index. |
November 2011 | Trône de Fer (Le) | Green Ronin Publishing |
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Mysterious Places
première édition
Mysterious Places Comme tous les ouvrages de la gamme, celui-ci peut s'utiliser avec tous les jeux du World of Darkness, mais ses auteurs indiquent que c'est à un groupe de mortels qu'il convient le mieux. Il décrit neuf sites étranges et surnaturels, voire parfois horrifiques, dans lesquels les personnages sont susceptibles d'évoluer le temps d'une ou plusieurs séances de jeu. Après une nouvelle d'ambiance (6 pages) et une courte introduction (1 page), chaque lieu occupe un chapitre complet, rédigé suivant le même modèle : "Le Bassin Noir" (16 pages) est un ancien puit de mine à ciel ouvert, rempli d'une eau pure ayant la faculté d'exaucer les voeux. Mais comme le dit justement la sagesse populaire, méfiez-vous de vos souhaits, ils pourraient devenir réalité. "L'Université" (14 pages) s'est éveillée à la conscience après les expériences mal maîtrisées des enseignants, et maintenant cette faculté menace tous les habitants du campus pour accomplir ses mystérieux desseins. "Le Marais des Indiens" (14 pages) est le nom donné par un garçon solitaire au terrain situé derrière la maison de ses parents. Ce petit coin perdu lui permet de donner vie à des poupées constituées de matières organiques. Ces dernières ont pris une importance troublante dans sa vie et celle de sa mère. "Le Secret du Village" (12 pages) se cache sous les pieds de ses habitants. Perdu dans une région peu peuplée du globe, ce village a été construit à proximité d'un réseau de grottes dont les eaux garantissent à ses habitants jeunesse et santé. Mais les villageois ne sont pas prêteurs et veillent jalousement sur leur trésor et leur secret. "La Statue d'Alice Pleurant" (14 pages) est apparemment une bénédiction, le point de convergence de forces garantissant la prospérité de la ville et de ses habitants. Mais il existe peut-être un prix à payer pour propicier la terre. La question est alors de savoir si les PJ seront prêt à le payer. "La Maison de Retraite de Hillcrest" (14 pages) est une luxueuse maison de retraite, dans laquelle se retrouvent d'anciens mafiosi, des pensionnaires dotés de pouvoirs surnaturels et les intérêts d'un cabinet d'avocats fasciné par le sort de plusieurs patients. "Le Bois des Soupirs" (16 pages) est une clairière coupée du monde, peuplée de monstres de cirque dont les difformités ne sont que le reflet de leur corruption. Les personnages, pour s'en sortir, devront tirer les conséquences de leurs erreurs passées. "Le Ferrailleur" (12 pages) est un endroit inquiétant. Red, le patron, y vit en ermite, refusant toute visite. Et des secrets sont peut-être dissimulés dans ces piles de carcasses. Enfin, "La Chambre Vide" (12 pages) est sortie de la réalité normale. Cette pièce semble dériver d'une époque et d'un bâtiment à l'autre. D'abord une simple curiosité, gare à celui qui y pénètre, car la pièce vide viendra à nouveau le prendre et seuls les plus forts ou les plus fous lui survivent. |
June 2005 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Night's Watch
première édition
Night's Watch L'ouvrage est directement rattaché à la deuxième édition du Trône de Fer - Édition des Trônes et présente la Garde de la Nuit, dont la mission principale est de protéger le grand Mur, et les Confins du Nord. Il s'ouvre sur les crédits (1 pages), un sommaire (2 pages) et l'illustration pleine page reprise de la couverture. L'Introduction (2 pages) présente le supplément et la manière dont l'utiliser, avec une chronologie spécifique à la Garde de la Nuit et une explication sur la place de la femme dans cette organisation et ses choix pour le meneur. Chapitre 1 : La Garde de Nuit (Chapter 1 : The Watch, 35 pages) présente le contexte générale de cette organisation puis aborde la manère dont un homme peut "prendre le Noir" (c'est à dire rejoindre la Garde de Nuit), les conditions d'entraînement et comment diriger une campagne dans ce cadre. Viennent ensuite sa description, avec sa structure qui s'appuie sur les Patrouilleurs, le Génie et les Intendants, leurs profils types étant fournis, ses relations internes et comment jouer plus précisément dans la Garde de Nuit avec des pistes de scénarios. La désertion est également détaillée, ainsi que l'histoire et les légendes entourant cette Garde. Ce chapitre propose également de pouvoir créer des personnages (11 pages) pour jouer dans la Garde de Nuit avec quatre nouveaux archétypes (braconnier capturé, corbeau vétéran, joueur malchanceux, mercenaire vaincu) et des règles spécifiques (origines sociales, événements personnels, raisons de prendre le Noir ou de déserter, avantages et défauts...). Puis, à la manière de constituer une maison noble, cette partie offre des règles pour créer et gérer son château de la Garde de Nuit (8 pages). Chapitre 2 : Le Mur et le Don (Chapter 2: The Wall and the Gift, 31 pages) détaille le mur en lui-même, avec les procédés pour le franchir, son système de défense et le descriptif des seize châteaux de la Muraille dont Châteaunoir, Fort-Levant et Tour Ombreuse, encore occupés (et les plus détaillés), puis les "désertés" : Fort Nox, Fort Couchant le Pont, La Vigie, Griposte, La Roque, Mont-Frimas, Glacière, Noirlac, Porte Reine, Chêne Égide, Sylve-Étang, Sablé, La Givrée, Longtertre, Torchères et Verposte. Une carte du Mur et de ses châteaux complète cette description. La partie Le Don présente les terres de la Garde de Nuit bordant le sud de la Muraille, avec son historique mais aussi conditions de vie et détails sur La Mole, hameau à l'intérieur du Don, sans oublier d'autres sites mineurs évoqués. Ce chapitre se conclut sur plusieurs synopsys détaillés de scénarios. Chapitre 3 : Au-delà du Mur (Chapter 3: Beyond the Wall, 44 pages), s'attarde, après une présentation générale, sur les hommes libres avec leur structure, leurs conditions de vie et de survie, leur vie sociale, la religion et le mysticisme, leurs ressources, l'armée et les géants. Puis, c'est la horde de Mance Rayder qui est traitée. Considéré comme l'actuel roi d'au-delà-du-Mur, il est lui-même décrit avec ses différents lieutenants. Ensuite, les clans les plus importants sont là aussi passés en revue : les clans cannibales des fleuves gelés, les clans troglodytes, les Pieds cornés, les Vierges de glace, les Court-la-nuit, les tribus Thenns et les Morsois. Suit la géographie des Confins du Nord qui aborde tout particulièrement la forêt hantée, le cap Storrold, les Crocgivre, les champs des morts, la grève glacée et les contrées de l'éternel hiver. Une carte de la région permet de les situer. Comme pour la Garde de Nuit, des règles de création spécifiques sont proposées pour des personnages des Confins du Nord (12 pages) : sept nouveaux archétypes (chef de guerre, corneille envolée, coupe-jarret, doyenne de clan, éclaireur, guérisseur, piqueuse), de nouveaux attributs et des équipements. Et comme pour un château de la Garde de Nuit, des règles spécifiques sont proposées pour créer et régir une tribu mais aussi pour gérer la guerre au-delà du Mur (7 pages). Le chapitre se conclut sur des synopsis de scénarios (3 pages). Chapitre 4 : Seigneurs de la Longue Nuit (Chapter 4: Lords of the Long Night,10 pages) aborde le sujet des "Autres", êtres qui sont partis dans les contrées de l'éternel hiver. Quatre d'entre-eux sont décrits : le Roi de l'Hiver, la Dame Blanche, le Barboteur et le Veneur Blanc. Six synopsis détaillés, propres à la thématique des Autres terminent ce chapitre. L'ouvrage se conclue sur un index (2 pages). |
September 2012 | Trône de Fer (Le) | Green Ronin Publishing |
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Wendigo
deuxième édition
Wendigo
Cet ouvrage est consacré à l'une des tribus de Loups-Garous les plus sauvages, basée en Amérique du Nord et détestant toujours les Garous européens pour avoir apporté le Ver sur leur territoire. En guise d’introduction, le livre propose une courte nouvelle de 8 pages, Killing Winter, centrée sur la chasse d'un Wendigo en hiver. Les 3 pages de titre, crédit et sommaire suivent cette nouvelle, puis le supplément démarre par le premier chapitre, Looking Back From The End Times, qui, en 22 pages, raconte les légendes et l’histoire de la tribu depuis l'origine du monde. Plusieurs sujets sont couverts : l'histoire de Sasquatch et Wendigo, l'arrivée des Purs (Uktenas, Wendigos et Croatans) en Amérique, la cohabitation avec les peuples locaux, la destruction de Cahokia (une cité corrompue par le Ver), l'arrivée des Garous européens, la colonisation, la mort des Croatans, le Dévoreur de Tempêtes, et les luttes des américains natifs pour leurs droits et leurs terres. Le deuxième chapitre, Beating the Drum, (22 pages) présente la société des Wendigos, racontée par un ancien de la tribu : croyances et coutumes, de la tribu, implantations à travers le monde, Auspices, Races, camps, opinions sur la Litanie, puis relations avec les autres tribus, changeformes et factions surnaturelles du Monde des Ténèbres. Le chapitre 3, Guardians of the Purelands, occupe les 30 pages qui suivent. Elles détaillent les nouveaux fétiches, talents, dons, totems, historiques, faiblesses optionnelles, atouts, handicaps et rites spécifiques à cette tribu. Ainsi Nose-to-Tail permet de résister au froid, ou encore Balance of Wormwood, pour aider un Garou corrompu à résister à l'influence du Ver. De plus, des esprits alliés sont présentés, ainsi que les descriptions de tribus d'Américains natifs, et les conventions de noms des Wendigos. La quatrième et dernière partie, Winter's Teeth, (15 pages), présente des PNJ "génériques" pour la tribu et des membres importants : de Arnaguatsaaq Chill That Waits, qui protégea les Inuits lors de leur arrivée en Amérique, jusqu'à Joshua Greymorning, un Ragabash aux méthodes trop modernes pour les anciens de la tribu. Le supplément s'achève sur une fiche de personnage pour Wendigos en 4 pages. |
December 2003 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |