Brett Fitzpatrick
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Cthulhu in Space
première édition
Cthulhu in Space Cthulhu in Space Powered by Fate présente les ressources pour jouer une campagne qui voit des humains se dresser contre le retour des Grands Anciens dans un cadre de space-opera, un futur lointain où l’empire humain est en train de perdre en puissance, tandis que la Terre dévastée longtemps auparavant par Ubbo-Sathla, est l’objectif d’une recolonisation. Le jeu utilise le système Fate dans sa version Core/Accelerated. Le document s’ouvre sur 5 pages pour la couverture, les crédits, le sommaire et une illustration pleine page. Cthulhu Among the Stars (17 pages) commence par poser le décor et le thème du jeu, où les PJ sont pratiquement assurés de perdre face aux Grands Anciens. Le cadre du Mythe est ramené aux bases de son créateur original, sans les ajouts opérés par les continuateurs, au premier rang desquels August Derleth. Une chronologie depuis les débuts de l’univers et les premières apparitions des Grands Anciens (quelques centaines de miliers d’années après le Big Bang) jusqu’à la fin de celui-ci (aux environs de 20000 milliards d’années dans le futur) sur 4 pages. Une rapide description de la Terre suit avec les deux principales installations à sa surface, la New Arkham des colons humains et une structure étrangère qu’ils ont repèré, qui n’est autre que R’Lyeh (1 page), suivie d’un survol des Restes (Remnants), les planètes encore occupées par les humains souvent marquées par l’influence des Anciens (9 pages). Character Creation (24 pages) aborde la génération des personnages avec leur expérience passée, avant qu’ils ne découvrent l’existence du Mythe, avec 9 types de professions décrites, suivies de l’équipement ouvert aux personnages (7 pages), les compétences et Prouesses (avec les descriptions de près d’une vingtaine de compétences, dont Mythos Lore qui comprend les règles de Santé Mentale dans sa description). Enfin deux pages sont consacrées aux Points Fate avec leur utilisation. Actions Outcomes (7 pages) explique comment lancer les dés et lire leurs résultats, l’échelle des grandeurs de Fate, l’interprétation des résultats, et les actions de création d’un avantage, d’attaque ou de défense. La gestion des actions plus longues (Contests et Challenges) est ensuite couverte sur 1 page, et l’invocation des Aspects sur 2 pages. Conflicts (11 pages) s’intéresse alors aux confrontations entre les PJ et leurs adversaires potentiels, avec la résolution des attaques, l’application des dommages et leurs conséquences, la récupération de ces dommages, les mouvements, et l’effet de combattre depuis un véhicule. The Game Moderator (1 page) donne enfin quelques conseils au MJ pour créer et mener ses scénarios. NPCs (24 pages) présente alors tous ceux que les PJ pourront rencontrer, depuis les simples humains jusqu’aux PNJ importants que sont les humains au service des Grands Anciens (Corrompus, Sorciers mutants), puis une vingtaine de créatures du Mythe dont une demi-douzaine de divinités (Azathoth, Cthulhu, Nyarlathotep, Shub-Niggurath, Tsathoggua, Ubbo-Sathla). Scenarios (24 pages) débute alors avec quelques conseils pour écrire un scénario et le rythme d’une campagne, un survol des ouvrages du Mythe (4 pages), les pouvoirs des entités du Mythe (5 pages) et un scénario exemple (Awaken, 2 pages). Le chapitre se termine avec un guide de création du cadre physique (vaisseaux, planètes, etc.) sur 5 pages, et un survol des secrets de cet univers (3 pages) et des cultes voués aux Grands Anciens (3 pages). Describing the Setting (7 pages) propose ensuite des conseils pour les descriptions de l’univers, de ses dangers et des vaisseaux sur lesquels voyageront les PJ (un exemple est proposé avec plan détaillé), stations spatiales, pour finir avec le cliché SF des robots. Advancement (2 pages) explique comment les personnages peuvent évoluer, selon l‘importance des moments forts (Milestones), mineur, significatif ou majeurs. Le document se termine avec quelques suggestions de maîtrise et une fiche de personnage (3 pages). |
May 2014 | Fate | Starbright |
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Cyber-Cthulhu
première édition
Cyber-Cthulhu Cyber Cthulhu Powered by Fate présente les ressources pour jouer une campagne qui voit des humains se dresser contre le retour des Grands Anciens dans le cadre d’un futur aux accents cyberpunk, le 31e siècle. Le jeu utilise le système Fate dans sa version Core/Accelerated. Le document s’ouvre sur 4 pages pour la couverture, les crédits et le sommaire. Cyber-Cthulhu Setting (30 pages) commence en présentant le cadre du jeu, avec le côté désespéré de la lutte contre le Mythe renforcé par le côté sombre des univers cyberpunk, et le thème de l’Horreur Cosmique. Une chronologie d’événements depuis l’aube de l’univers et l’apparition des Anciens, jusqu’à sa fin (vers 20000 milliards d’années dans le futur) sur 9 pages. Puis la façon dont les PJ peuvent être plongés dans l’univers du Mythe, en entrant au contact d’informations sur celui-ci, ce qui permet un survol des sources desdites informations, les ouvrages du Mythe (5 pages). La nature secrète de l’humanité, qui trouve son origine dans les expérimentations de certaines espèces anciennes, ainsi que la situation d’espèces proches comme les Profonds ou les Ghoules, est abordée (7 pages) avant un point sur l’état des cultes dédiés à Cthulhu (4 pages). Les chapitres suivants sont consacrés à la description du monde servant de cadre au jeu. The World (7 pages) commence avec une planisphère montrant la division du monde entre les principales mégacorporations, puis liste les Aspects du cadre de jeu, les descriptions des principales mégacorps ainsi que de diverses autres organisations, l’état de la technologie et des villes. Mythos Sites (6 pages) présente la situation de plusieurs lieux emblématiques du mythe de Cthulhu, et leur état dans le monde du 31e siècle (Arkham, K’n-yan, l’université Miskatonic, le plateau de Leng, R’lyeh, Y’an-nthlei) ou nouvellement liés au mythe (comme la cité souterraine des serpents ou les cavernes de l’Underdark). Les humains ayant commencé la colonisation de cette planète, Mars (8 pages) s’attache à la décrire avec une carte pour commencer, puis l’état du processus de terraformation, des communications et du commerce avec la Terre, et un recensement des principaux points d’implantation humaine sur Mars. Dreamlands (3 pages) présente ensuite la situation d’une dizaine de lieux de ces Contrées (Celephais, Dylath-Leen, la cité des Gugs, etc.). Enfin les adversaires potentiels des PJ sont abordés dans Monsters (22 pages, présentant 17 créatures dont cinq divinités : Cthulhu, Azathoth, Nyarlathotep, Shub-Niggurath, Tsathoggua) et Denizens of the Dreamlands (4 pages) qui décrit 3 types de créatures supplémentaires. La deuxième partie du document est consacrée aux règles du jeu (The Game Rules) et commence avec les personnages (Character Creation, 45 pages), avec 43 professions pour la vie d’avant la confrontation au Mythe, l’équipement des personnages (5 pages), les véhicules (1 page) et améliorations cybernétiques (6 pages), les Aspects à définir (4 Aspects dont un négatif), compétences et Prouesses. Les règles proposent les descriptions de 23 compétences avec des Prouesses associées, dont le Mythos Lore qui inclut dans sa description la gestion de la Santé Mentale. Uncanny Powers (7 pages) présente ensuite une trentaine de pouvoirs des entités du Mythe, que les humains ne peuvent espérer découvrir qu’au prix de longues recherches. Actions, Outcomes (8 pages) explique comment lancer les dés et lire leurs résultats, l’échelle des grandeurs de Fate, l’interprétation des résultats, et les actions de création d’un avantage, d’attaque ou de défense. La gestion des actions plus longues (Contests et Challenges) est ensuite couverte sur 1 page, et l’invocation des Aspects sur 2 pages. Le dernier type de scène impliquant des adversaires suit avec Conflicts (14 pages) qui s’intéresse alors aux confrontations entre les PJ et leurs adversaires potentiels, avec la résolution des attaques, l’application des dommages et leurs conséquences, la récupération de ces dommages, les mouvements, et l’effet de combattre depuis un véhicule. Les derniers chapitres s’adressent plus particulièrement au MJ avec des conseils pour gérer divers aspects du cadre de jeu. Running the Game (2 pages) présente des conseils pour le MJ pour rendre le côté Horreur Cosmique du thème. NPCs (5 pages) présente quelques archétypes ou exemples de PNJ, depuis les humains de base jusqu’aux partisans du mythe. Scenarios (4 pages) débute alors avec quelques conseils pour écrire un scénario et le rythme d’une campagne, et Advancement (2 pages) explique comment les personnages peuvent évoluer, selon l‘importance des moments forts (Milestones), mineur, significatif ou majeurs. Enfin Extra Colour (6 pages) prodigue quelques conseils pour les descriptions, le partage du poste de MJ, l’importance des combats et quelques idées de scénarios, avant de finir avec une esquisse de campagne tournant autour de l’idée d’une apocalypse zombie générée par l’influence de Glaaki. |
September 2014 | Fate | Starbright |
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Fantasy Cthulhu
première édition
Fantasy Cthulhu Fantasy Cthulhu Powered by Fate présente les ressources pour jouer une campagne qui voit des humains se dresser contre le retour des Grands Anciens dans un cadre médiéval fantastique. Il utilise le système Fate dans sa version Core/Accelerated. Il s’ouvre sur 4 pages pour la couverture, les crédits, le sommaire et une brève présentation. Character Creation (33 pages) propose d’abord un guide de création des personnages, incluant les espèces non humaines standards du genre médiéval fantastique (elfes, nains, halflings…) avec quelques Aspects adéquats et leur définition en tant que compétence (la compétence Elfe apporte une certaine connaissance de la flore et la faune, par exemple, tandis que Halfling apporte des bonus à la discrétion), des professions (classes, telles que barbare, criminel, explorateur, forestier, herboriste, chasseur, chevalier, ménestrel, scribe, espion…), et des informations sur l’équipement possible avec listes de prix de divers objets et services, armes et armures (12 pages de descriptions pour ces dernières catégories). Les règles concernant les Aspects à la création des personnages (4 Aspects dont un négatif) et l’utilisation de ceux-ci par la suite, les compétences et Prouesses, sont l’objet de 9 pages. The Game Rules (32 pages) explique ensuite le détail de la résolution des actions. Il s’agit d’un résumé des règles de Fate Core, avec des ajustements pour coller au genre souhaité. Le chapitre commence avec des règles de ce dernier type, pour gérer la Santé Mentale (1 page), les pouvoirs démesurés des entités du Mythe (13 pages). La gestion des Points Fate est alors abordée (2 pages), suivie de l’interprétation du résultat des jets de dés, la gestion des dommages, des différents types de scènes (Conflits, Challenge et Contests), les déplacements, et diverses sources de dommages (dangers environnementaux, poisons…). Running The Game (6 pages) présente des conseils pour le MJ pour rendre le côté Horreur Cosmique du thème, créer et gérer les PNJ, et créer des scénarios. World Guide (17 pages) présente alors un monde de type howardien pour servir de cadre au jeu, avec carte de la principale contrée, Hyrope, et description de ses peuples, cultures et religions. Bestiary (36 pages) présente les fiches techniques et descriptions de 27 créatures du genre médiéval fantastique, suivies d’une vingtaine de créatures du Mythe, pour l’essentiel des entités courantes (Ghoules, Mi-Go, Chiens de Tindalos, Profonds, Shoggoths…) avec quelques divinités : Cthulhu, Nyarlathotep, Shub-Niggurath, Azathoth, Tsathoggua, Ubbo-Sathla. Magic Items (5 pages) propose ensuite une trentaine d’objets magiques à faire découvrir par les PJ, pour l’essentiel des armes, et une section sur les livres des magiciens. Travelling (7 pages) discute des différents types de communautés que peuvent rencontrer les voyageurs, depuis les simples campements jusqu’aux villes, des petits forts aux grands châteaux avec, selon leur taille, les chances d’y trouver un type de boutiques, avant d’enchaîner sur l’effet des types de terrains sur les déplacements. Advancement (2 pages) explique comment les personnages peuvent évoluer, selon l‘importance des moments forts (Milestones), mineur, significatif ou majeurs. Extra Colour (2 pages) propose ensuite quelques conseils pour coller plus au thème du jeu, avec des descriptions adéquates, la gestion de la mortalité et des créatures du Mythe. |
February 2015 | Fate | Starbright |
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Post-Cthulhu
première édition
Post-Cthulhu Post-Cthulhu s’ouvre sur la couverture et le sommaire (4 pages) et une Introduction (2 pages) présentant le jeu de rôle. Suit un survol de ce que les joueurs doivent savoir sur le monde où évoluent leurs personnages (What the Players Know, 2 pages). Lequel aborde le cataclysme qui a bouleversé la surface du monde et ouvert la brèche dans le ciel d’où sort une substance noire, et sur les possibilités de déplacement à travers ce monde. Character Creation (13 pages) détaille le processus de génération des personnages, en commençant par un concept, une profession (onze carrières sont décrites), acheter (en répartissant des dés) un Trait éventuel qui donne au personnage un statut particulier (alliés, position de représentant de la Loi, expert…), les valeurs des caractéristiques (Body, Coordination, Sense, Mind, Empathy, Command, variant de un à cinq dés), et compétences (une soixantaine sont décrits, dont Mythos Lore). Le chapitre se termine sur 6 pages décrivant divers équipements, y compris armes et véhicules. Game Moderator (49 pages) apporte ensuite les informations sur le monde dont aura besoin le MJ, en commençant avec un point sur ses attributions et sur la question des « personnages de MJ » et sur la nature du mythe de Cthulhu. The World (6 pages) retrace les événements qui ont suivi le Cataclysme, survole l’état du monde et les besoins qui existent pour les survivants, l’économie qui s’est mise en place entre leurs communautés et la situation de celles-ci. Le déroulement du Cataclysme lui-même est abordé sur 2 pages : remontée de R’lyeh, avec les tsunamis afférents, bouleversements à la surface du globe, activation d’une défense contre ce retour mise en place par d’anciens habitants de la Terre, en l’occurrence le réveil d’Ubbo-Sathla. Cthulhu et Ubbo-Sathla, et leurs serviteurs respectifs, rejetons stellaires et shoggoths, s’affrontèrent, dévastant le monde sans se soucier de formes de vies insignifiantes, jusqu’au moment où les divinités semblèrent conclure leur combat. Aujourd’hui le monde est dévasté, parcouru par les rejetons de Cthulhu et les Shoggoths, et les humains survivants doivent s’y trouver leur place. Les différents types de PNJ sont explorés dans Human Threats (2 pages), puis quelques endroits dangereux (R’lyeh, le monde souterrain de l’Underdark ou Y’ha-nthlei, 1 page), et enfin un bestiaire d’une trentaine de créatures monstrueuses (incluant des types de créatures classiques comme les Mi-Go, Profonds, Hommes-Serpents, Shoggoths, Ghoules ou Dholes, mais aussi quelques Grands Anciens comme Azathoth, Cthulhu, Nyarlathotep, Ubbo-Sathla, Glaaki, Shub-Niggurath, Yog-Sothoth ou Tsathoggua) sur 19 pages. La situation des communautés humaines est évoquée ensuite avec Enclaves (3 pages) qui en présente une demi-douzaine dont New Arkham ou le District, supposé abriter les restes du gouvernement américain. Enfin les sources d’informations sur le mythe sont passées en revue avec les descriptions de dix-sept d’entre elles (Mythos Books, 6 pages). Les Contrées du Rêve sont abordées ensuite sur 3 pages, avec description de quelques lieux marquants et de deux types de créatures qui en sont issues. Enfin les possibilités ouvertes par la présence de la magie et des technologies des Anciens sont discutées avec Time Travel (3 pages) qui passe en revue les dates importantes de l’histoire de l’univers de quelques centaines de milliers d’années après le Big Bang jusqu’à sa fin aux alentours des 20000 milliards d’années après notre époque, et Space Travel (3 pages) qui présente une trentaine de planètes accessibles grâce à des moyens comme les Byakhees. Enfin une page offre des suggestions pour compléter ce cadre selon les souhaits du MJ (Extending the Setting). Game Rules (32 pages) s’attache ensuite à la façon de gérer la résolution des actions des personnages et leur niveau de folie (Madness meter). La façon de déterminer le nombre de dés à lancer et d’interpréter leur résultat est l’objet de 6 pages, abordant les effets des hauteurs et largeurs des résultats (valeur des dés et nombre de dés ayant cette même valeur), l’effet des dés avantageux (Expert dice et Trump Dice), etc. L’application de cette mécanique au combat est couverte ensuite sur 9 pages (incluant les combats avec des véhicules), et la gestion des dommages sur 3 pages. Enfin la gestion de la folie est l’objet de Madness Meter (5 pages) couvrant les jauges des piliers de la raison (Violence, The Unnatural, Self, Helplessness). La façon de tester les effets des diverses sources de stress mental sont abordées, leurs effets sur les quatre piliers, et comment les soigner. Enfin le chapitre se conclut avec des règles diverses comme les attributs des objets, en particulier des armes, ou les sources ordinaires de dommages (feu, froid, poison, etc.). Telling the Story (15 pages) présente des conseils au MJ pour l’écriture des scénarios (3 pages), des campagnes (1 page), et quelques idées de scénarios (1 page). Suivent alors des règles sur l’évolution des personnages (1 page), l’apprentissage de sortilèges (6 pages, avec les descriptions de 18 sorts), et les améliorations cybernétiques (3 pages). Le document se termine avec Treasure Trove, un scénario d’introduction (6 pages). L’un des PJ compte aller voir si un lointain parent qu’il connaissait, nommé Ronan, est toujours vivant. Ronan était un survivaliste et il doit être possible d’obtenir des fournitures pour le refuge auprès de lui, par le troc ou en payant, et s’il est mort, il doit y avoir moyen de récupérer sa cache d’armes et d’équipements. |
August 2016 | Post-Cthulhu | Starbright |
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Present Day Cthulhu
première édition
Present Day Cthulhu Present Day Cthulhu Powered by Fate présente les ressources pour jouer une campagne qui voit des humains se dresser contre le retour des Grands Anciens dans le monde contemporain. Le jeu utilise le système Fate dans sa version Core/Accelerated. Le document s’ouvre sur 4 pages pour la couverture, les crédits et le sommaire. Cthulhu Setting (27 pages) commence en présentant le cadre du jeu, avec le côté désespéré de la lutte contre le Mythe renforcé par le côté sombre des univers cyberpunk, et le thème de l’Horreur Cosmique. Une chronologie d’événements depuis l’aube de l’univers et l’apparition des Anciens, jusqu’à sa fin (vers 20000 milliards d’années dans le futur) sur 6 pages. Puis la façon dont les PJ peuvent être plongés dans l’univers du Mythe, en entrant au contact d’informations sur celui-ci, ce qui permet un survol des sources desdites informations, les ouvrages du Mythe (5 pages). La nature secrète de l’humanité, qui trouve son origine dans les expérimentations de certaines espèces anciennes, ainsi que la situation d’espèces proches comme les Profonds ou les Ghoules, est abordée (7 pages) avant un point sur l’état des cultes dédiés à Cthulhu (4 pages). Les chapitres suivants sont consacrés à la description du monde servant de cadre au jeu. Mythos Sites (6 pages) présente la situation de plusieurs lieux emblématiques du mythe de Cthulhu, et leur état dans le monde contemporain (Arkham, K’n-yan, l’université Miskatonic, le plateau de Leng, R’lyeh, Y’an-nthlei) ou nouvellement liés au mythe (comme la cité souterraine des serpents ou les cavernes de l’Underdark). Dreamlands (4 pages) présente ensuite la situation d’une dizaine de lieux de ces Contrées (Celephais, Dylath-Leen, la cité des Gugs, etc.). Enfin les adversaires potentiels des PJ sont abordés dans Monsters (22 pages, présentant 17 créatures dont cinq divinités : Cthulhu, Azathoth, Nyarlathotep, Shub-Niggurath, Tsathoggua) et Denizens of the Dreamlands (4 pages) qui décrit 3 types de créatures supplémentaires. La deuxième partie du document est consacrée aux règles du jeu (The Games Rules) et commence avec la création des personnages (Character Creation, 19 pages) avec une dizaine de professions pour la vie d’avant la confrontation au Mythe, les Aspects à définir (4 Aspects dont un négatif), compétences et Prouesses. Les règles proposent les descriptions d’une vingtaine de compétences avec des Prouesses associées, dont le Mythos Lore qui inclut dans sa description la gestion de la Santé Mentale. Uncanny Powers (7 pages) présente ensuite une trentaine de pouvoirs des entités du Mythe, que les humains ne peuvent espérer découvrir qu’au prix de longues recherches. Actions, Outcomes (6 pages) explique comment lancer les dés et lire leurs résultats, l’échelle des grandeurs de Fate, l’interprétation des résultats, et les actions de création d’un avantage, d’attaque ou de défense. La gestion des actions plus longues (Contests et Challenges) est ensuite couverte sur 1 page, et l’invocation des Aspects sur 2 pages. Le dernier type de scène impliquant des adversaires suit avec Conflicts (11 pages) qui s’intéresse alors aux confrontations entre les PJ et leurs adversaires potentiels, avec la résolution des attaques, l’application des dommages et leurs conséquences, la récupération de ces dommages, les mouvements, et l’effet de combattre depuis un véhicule. Les derniers chapitres s’adressent plus particulièrement au MJ avec des conseils pour gérer divers aspects du cadre de jeu. Running the Game (3 pages) présente des conseils pour le MJ pour rendre le côté Horreur Cosmique du thème. NPCs (4 pages) présente quelques archétypes ou exemples de PNJ, depuis les humains de base jusqu’aux partisans du mythe. Scenarios (11 pages) débute alors avec quelques conseils pour écrire un scénario et le rythme d’une campagne, suivis d’un exemple de scénario (Yard Crashers, 8 pages, qui voit les PJ assister à un événement dans un cimetière qui va faire d’eux la cible d’une bande de ghoules), et Advancement (2 pages) explique comment les personnages peuvent évoluer, selon l‘importance des moments forts (Milestones), mineur, significatif ou majeurs. Enfin Extra Colour (5 pages) prodigue quelques conseils pour les descriptions, le partage du poste de MJ, l’importance des combats et quelques idées de scénarios, avant de finir avec une esquisse de campagne tournant autour de l’idée d’une apocalypse zombie générée par l’influence de Glaaki. Une fiche de personnage vierge termine le document. |
March 2014 | Fate | Starbright |
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Zombified
première édition
Zombified Zombified – Powered by Fate est un jeu proposant d’évoluer dans un monde sous l’assaut d’une apocalypse zombie, utilisant le système Fate dans son incarnation Core/Accelerated. Il s’ouvre sur la couverture et la page de crédits et sommaire. Character Creation (23 pages) explique comment créer un personnage avec quelques carrières possibles présentées avec des suggestions d’Aspects adaptés, la définition d’un Aspect négatif (Trouble) et d’Aspects positifs, et les règles qui les gèrent tous. Quatre pages sont consacrées à l‘équipement du personnage, suivies des règles pour les Compétences et Prouesses, la gestion du Stress et des Conséquences et les descriptions (sur 9 pages) des dix-huit Compétences présentées ici avec les indications des Actions pour chacune. Enfin 1 page explique la gestion des Points Fate au cours de la partie. Actions, Outcomes (7 pages) explique comment gérer la résolution des Actions, et comment interpréter le résultat des dés, explique les quatre Actions de base de Fate (Overcome, Create an advantage, Attack, Defend) et la gestion des actions de type Challenge ou Contests. Le troisième type de scène, les combats, est l’objet du chapitre suivant, Conflicts (10 pages), qui explique la façon de mener les combats, comment déterminer l’issue d’un tour de combat, comment impliquer des véhicules et comment administrer les dommages subis au cours des combats. Les chapitres suivants sont plus spécifiquement à l’intention du MJ. Running the Game (3 pages) propose enqsuite des conseils pour le MJ quant à la manière de mener le jeu, comment suivre les canons du genre apocalypse zombie, et comment estimer les échelles de Difficulté. NPCs (6 pages) explique ensuite comment créer et gérer des PNJ en fonction notamment de leur importance, entre les PNJ anonymes et les PNJ récurrents, avec quelques profils archétypes et quelques exemples de PNJ récurrents. The World (9 pages) commence avec une carte des USA signalant les points les plus forts de l’infestation zombie, suivie dans les pages suivantes par des cartes de la situation de l’état de New York et de la ville (fictive) de Cerenovia. Ce chapitre commence par définir les Aspects récurrents liés au thème du jeu, avant de décrire les effets du virus zombie, le comportement de ses victimes et la propagation de l’infection, et quelques types de zombies. La situation générale des enclaves de survivants et des infrastructures, notamment de transport, terminent le chapitre. Scenarios (8 pages) détaile ensuite comment mettre en place un scénario, comment les structurer, et propose un exemple (The Cure, 3 pages plus 2 pages de plans de bâtiments de Cerenovia) qui voit les PJ amenés à accueillir une scientifique qui a peut-être trouvé un sérum permettant de soigner les victimes du virus, et qu’ils vont devoir escorter jusqu’à son laboratoire. Ce chapitre se termine avec un point sur la possibilité de trouver une origine dans les arcanes du Mythe de Cthulhu pour l’apocalypse zombie, si le MJ souhaite mêler les deux thèmes. Advancement (3 pages) explique comment les personnages peuvent évoluer, selon l‘importance des moments forts (Milestones), mineur, significatif ou majeurs. Le document s’achève sur une fiche de personnage vierge (1 page). |
October 2013 | Fate | Starbright |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Cthulhu in Space
première édition
Cthulhu in Space Cthulhu in Space Powered by Fate présente les ressources pour jouer une campagne qui voit des humains se dresser contre le retour des Grands Anciens dans un cadre de space-opera, un futur lointain où l’empire humain est en train de perdre en puissance, tandis que la Terre dévastée longtemps auparavant par Ubbo-Sathla, est l’objectif d’une recolonisation. Le jeu utilise le système Fate dans sa version Core/Accelerated. Le document s’ouvre sur 5 pages pour la couverture, les crédits, le sommaire et une illustration pleine page. Cthulhu Among the Stars (17 pages) commence par poser le décor et le thème du jeu, où les PJ sont pratiquement assurés de perdre face aux Grands Anciens. Le cadre du Mythe est ramené aux bases de son créateur original, sans les ajouts opérés par les continuateurs, au premier rang desquels August Derleth. Une chronologie depuis les débuts de l’univers et les premières apparitions des Grands Anciens (quelques centaines de miliers d’années après le Big Bang) jusqu’à la fin de celui-ci (aux environs de 20000 milliards d’années dans le futur) sur 4 pages. Une rapide description de la Terre suit avec les deux principales installations à sa surface, la New Arkham des colons humains et une structure étrangère qu’ils ont repèré, qui n’est autre que R’Lyeh (1 page), suivie d’un survol des Restes (Remnants), les planètes encore occupées par les humains souvent marquées par l’influence des Anciens (9 pages). Character Creation (24 pages) aborde la génération des personnages avec leur expérience passée, avant qu’ils ne découvrent l’existence du Mythe, avec 9 types de professions décrites, suivies de l’équipement ouvert aux personnages (7 pages), les compétences et Prouesses (avec les descriptions de près d’une vingtaine de compétences, dont Mythos Lore qui comprend les règles de Santé Mentale dans sa description). Enfin deux pages sont consacrées aux Points Fate avec leur utilisation. Actions Outcomes (7 pages) explique comment lancer les dés et lire leurs résultats, l’échelle des grandeurs de Fate, l’interprétation des résultats, et les actions de création d’un avantage, d’attaque ou de défense. La gestion des actions plus longues (Contests et Challenges) est ensuite couverte sur 1 page, et l’invocation des Aspects sur 2 pages. Conflicts (11 pages) s’intéresse alors aux confrontations entre les PJ et leurs adversaires potentiels, avec la résolution des attaques, l’application des dommages et leurs conséquences, la récupération de ces dommages, les mouvements, et l’effet de combattre depuis un véhicule. The Game Moderator (1 page) donne enfin quelques conseils au MJ pour créer et mener ses scénarios. NPCs (24 pages) présente alors tous ceux que les PJ pourront rencontrer, depuis les simples humains jusqu’aux PNJ importants que sont les humains au service des Grands Anciens (Corrompus, Sorciers mutants), puis une vingtaine de créatures du Mythe dont une demi-douzaine de divinités (Azathoth, Cthulhu, Nyarlathotep, Shub-Niggurath, Tsathoggua, Ubbo-Sathla). Scenarios (24 pages) débute alors avec quelques conseils pour écrire un scénario et le rythme d’une campagne, un survol des ouvrages du Mythe (4 pages), les pouvoirs des entités du Mythe (5 pages) et un scénario exemple (Awaken, 2 pages). Le chapitre se termine avec un guide de création du cadre physique (vaisseaux, planètes, etc.) sur 5 pages, et un survol des secrets de cet univers (3 pages) et des cultes voués aux Grands Anciens (3 pages). Describing the Setting (7 pages) propose ensuite des conseils pour les descriptions de l’univers, de ses dangers et des vaisseaux sur lesquels voyageront les PJ (un exemple est proposé avec plan détaillé), stations spatiales, pour finir avec le cliché SF des robots. Advancement (2 pages) explique comment les personnages peuvent évoluer, selon l‘importance des moments forts (Milestones), mineur, significatif ou majeurs. Le document se termine avec quelques suggestions de maîtrise et une fiche de personnage (3 pages). |
May 2014 | Fate | Starbright |
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Cyber-Cthulhu
première édition
Cyber-Cthulhu Cyber Cthulhu Powered by Fate présente les ressources pour jouer une campagne qui voit des humains se dresser contre le retour des Grands Anciens dans le cadre d’un futur aux accents cyberpunk, le 31e siècle. Le jeu utilise le système Fate dans sa version Core/Accelerated. Le document s’ouvre sur 4 pages pour la couverture, les crédits et le sommaire. Cyber-Cthulhu Setting (30 pages) commence en présentant le cadre du jeu, avec le côté désespéré de la lutte contre le Mythe renforcé par le côté sombre des univers cyberpunk, et le thème de l’Horreur Cosmique. Une chronologie d’événements depuis l’aube de l’univers et l’apparition des Anciens, jusqu’à sa fin (vers 20000 milliards d’années dans le futur) sur 9 pages. Puis la façon dont les PJ peuvent être plongés dans l’univers du Mythe, en entrant au contact d’informations sur celui-ci, ce qui permet un survol des sources desdites informations, les ouvrages du Mythe (5 pages). La nature secrète de l’humanité, qui trouve son origine dans les expérimentations de certaines espèces anciennes, ainsi que la situation d’espèces proches comme les Profonds ou les Ghoules, est abordée (7 pages) avant un point sur l’état des cultes dédiés à Cthulhu (4 pages). Les chapitres suivants sont consacrés à la description du monde servant de cadre au jeu. The World (7 pages) commence avec une planisphère montrant la division du monde entre les principales mégacorporations, puis liste les Aspects du cadre de jeu, les descriptions des principales mégacorps ainsi que de diverses autres organisations, l’état de la technologie et des villes. Mythos Sites (6 pages) présente la situation de plusieurs lieux emblématiques du mythe de Cthulhu, et leur état dans le monde du 31e siècle (Arkham, K’n-yan, l’université Miskatonic, le plateau de Leng, R’lyeh, Y’an-nthlei) ou nouvellement liés au mythe (comme la cité souterraine des serpents ou les cavernes de l’Underdark). Les humains ayant commencé la colonisation de cette planète, Mars (8 pages) s’attache à la décrire avec une carte pour commencer, puis l’état du processus de terraformation, des communications et du commerce avec la Terre, et un recensement des principaux points d’implantation humaine sur Mars. Dreamlands (3 pages) présente ensuite la situation d’une dizaine de lieux de ces Contrées (Celephais, Dylath-Leen, la cité des Gugs, etc.). Enfin les adversaires potentiels des PJ sont abordés dans Monsters (22 pages, présentant 17 créatures dont cinq divinités : Cthulhu, Azathoth, Nyarlathotep, Shub-Niggurath, Tsathoggua) et Denizens of the Dreamlands (4 pages) qui décrit 3 types de créatures supplémentaires. La deuxième partie du document est consacrée aux règles du jeu (The Game Rules) et commence avec les personnages (Character Creation, 45 pages), avec 43 professions pour la vie d’avant la confrontation au Mythe, l’équipement des personnages (5 pages), les véhicules (1 page) et améliorations cybernétiques (6 pages), les Aspects à définir (4 Aspects dont un négatif), compétences et Prouesses. Les règles proposent les descriptions de 23 compétences avec des Prouesses associées, dont le Mythos Lore qui inclut dans sa description la gestion de la Santé Mentale. Uncanny Powers (7 pages) présente ensuite une trentaine de pouvoirs des entités du Mythe, que les humains ne peuvent espérer découvrir qu’au prix de longues recherches. Actions, Outcomes (8 pages) explique comment lancer les dés et lire leurs résultats, l’échelle des grandeurs de Fate, l’interprétation des résultats, et les actions de création d’un avantage, d’attaque ou de défense. La gestion des actions plus longues (Contests et Challenges) est ensuite couverte sur 1 page, et l’invocation des Aspects sur 2 pages. Le dernier type de scène impliquant des adversaires suit avec Conflicts (14 pages) qui s’intéresse alors aux confrontations entre les PJ et leurs adversaires potentiels, avec la résolution des attaques, l’application des dommages et leurs conséquences, la récupération de ces dommages, les mouvements, et l’effet de combattre depuis un véhicule. Les derniers chapitres s’adressent plus particulièrement au MJ avec des conseils pour gérer divers aspects du cadre de jeu. Running the Game (2 pages) présente des conseils pour le MJ pour rendre le côté Horreur Cosmique du thème. NPCs (5 pages) présente quelques archétypes ou exemples de PNJ, depuis les humains de base jusqu’aux partisans du mythe. Scenarios (4 pages) débute alors avec quelques conseils pour écrire un scénario et le rythme d’une campagne, et Advancement (2 pages) explique comment les personnages peuvent évoluer, selon l‘importance des moments forts (Milestones), mineur, significatif ou majeurs. Enfin Extra Colour (6 pages) prodigue quelques conseils pour les descriptions, le partage du poste de MJ, l’importance des combats et quelques idées de scénarios, avant de finir avec une esquisse de campagne tournant autour de l’idée d’une apocalypse zombie générée par l’influence de Glaaki. |
September 2014 | Fate | Starbright |
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Fantasy Cthulhu
première édition
Fantasy Cthulhu Fantasy Cthulhu Powered by Fate présente les ressources pour jouer une campagne qui voit des humains se dresser contre le retour des Grands Anciens dans un cadre médiéval fantastique. Il utilise le système Fate dans sa version Core/Accelerated. Il s’ouvre sur 4 pages pour la couverture, les crédits, le sommaire et une brève présentation. Character Creation (33 pages) propose d’abord un guide de création des personnages, incluant les espèces non humaines standards du genre médiéval fantastique (elfes, nains, halflings…) avec quelques Aspects adéquats et leur définition en tant que compétence (la compétence Elfe apporte une certaine connaissance de la flore et la faune, par exemple, tandis que Halfling apporte des bonus à la discrétion), des professions (classes, telles que barbare, criminel, explorateur, forestier, herboriste, chasseur, chevalier, ménestrel, scribe, espion…), et des informations sur l’équipement possible avec listes de prix de divers objets et services, armes et armures (12 pages de descriptions pour ces dernières catégories). Les règles concernant les Aspects à la création des personnages (4 Aspects dont un négatif) et l’utilisation de ceux-ci par la suite, les compétences et Prouesses, sont l’objet de 9 pages. The Game Rules (32 pages) explique ensuite le détail de la résolution des actions. Il s’agit d’un résumé des règles de Fate Core, avec des ajustements pour coller au genre souhaité. Le chapitre commence avec des règles de ce dernier type, pour gérer la Santé Mentale (1 page), les pouvoirs démesurés des entités du Mythe (13 pages). La gestion des Points Fate est alors abordée (2 pages), suivie de l’interprétation du résultat des jets de dés, la gestion des dommages, des différents types de scènes (Conflits, Challenge et Contests), les déplacements, et diverses sources de dommages (dangers environnementaux, poisons…). Running The Game (6 pages) présente des conseils pour le MJ pour rendre le côté Horreur Cosmique du thème, créer et gérer les PNJ, et créer des scénarios. World Guide (17 pages) présente alors un monde de type howardien pour servir de cadre au jeu, avec carte de la principale contrée, Hyrope, et description de ses peuples, cultures et religions. Bestiary (36 pages) présente les fiches techniques et descriptions de 27 créatures du genre médiéval fantastique, suivies d’une vingtaine de créatures du Mythe, pour l’essentiel des entités courantes (Ghoules, Mi-Go, Chiens de Tindalos, Profonds, Shoggoths…) avec quelques divinités : Cthulhu, Nyarlathotep, Shub-Niggurath, Azathoth, Tsathoggua, Ubbo-Sathla. Magic Items (5 pages) propose ensuite une trentaine d’objets magiques à faire découvrir par les PJ, pour l’essentiel des armes, et une section sur les livres des magiciens. Travelling (7 pages) discute des différents types de communautés que peuvent rencontrer les voyageurs, depuis les simples campements jusqu’aux villes, des petits forts aux grands châteaux avec, selon leur taille, les chances d’y trouver un type de boutiques, avant d’enchaîner sur l’effet des types de terrains sur les déplacements. Advancement (2 pages) explique comment les personnages peuvent évoluer, selon l‘importance des moments forts (Milestones), mineur, significatif ou majeurs. Extra Colour (2 pages) propose ensuite quelques conseils pour coller plus au thème du jeu, avec des descriptions adéquates, la gestion de la mortalité et des créatures du Mythe. |
February 2015 | Fate | Starbright |
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Post-Cthulhu
première édition
Post-Cthulhu Post-Cthulhu s’ouvre sur la couverture et le sommaire (4 pages) et une Introduction (2 pages) présentant le jeu de rôle. Suit un survol de ce que les joueurs doivent savoir sur le monde où évoluent leurs personnages (What the Players Know, 2 pages). Lequel aborde le cataclysme qui a bouleversé la surface du monde et ouvert la brèche dans le ciel d’où sort une substance noire, et sur les possibilités de déplacement à travers ce monde. Character Creation (13 pages) détaille le processus de génération des personnages, en commençant par un concept, une profession (onze carrières sont décrites), acheter (en répartissant des dés) un Trait éventuel qui donne au personnage un statut particulier (alliés, position de représentant de la Loi, expert…), les valeurs des caractéristiques (Body, Coordination, Sense, Mind, Empathy, Command, variant de un à cinq dés), et compétences (une soixantaine sont décrits, dont Mythos Lore). Le chapitre se termine sur 6 pages décrivant divers équipements, y compris armes et véhicules. Game Moderator (49 pages) apporte ensuite les informations sur le monde dont aura besoin le MJ, en commençant avec un point sur ses attributions et sur la question des « personnages de MJ » et sur la nature du mythe de Cthulhu. The World (6 pages) retrace les événements qui ont suivi le Cataclysme, survole l’état du monde et les besoins qui existent pour les survivants, l’économie qui s’est mise en place entre leurs communautés et la situation de celles-ci. Le déroulement du Cataclysme lui-même est abordé sur 2 pages : remontée de R’lyeh, avec les tsunamis afférents, bouleversements à la surface du globe, activation d’une défense contre ce retour mise en place par d’anciens habitants de la Terre, en l’occurrence le réveil d’Ubbo-Sathla. Cthulhu et Ubbo-Sathla, et leurs serviteurs respectifs, rejetons stellaires et shoggoths, s’affrontèrent, dévastant le monde sans se soucier de formes de vies insignifiantes, jusqu’au moment où les divinités semblèrent conclure leur combat. Aujourd’hui le monde est dévasté, parcouru par les rejetons de Cthulhu et les Shoggoths, et les humains survivants doivent s’y trouver leur place. Les différents types de PNJ sont explorés dans Human Threats (2 pages), puis quelques endroits dangereux (R’lyeh, le monde souterrain de l’Underdark ou Y’ha-nthlei, 1 page), et enfin un bestiaire d’une trentaine de créatures monstrueuses (incluant des types de créatures classiques comme les Mi-Go, Profonds, Hommes-Serpents, Shoggoths, Ghoules ou Dholes, mais aussi quelques Grands Anciens comme Azathoth, Cthulhu, Nyarlathotep, Ubbo-Sathla, Glaaki, Shub-Niggurath, Yog-Sothoth ou Tsathoggua) sur 19 pages. La situation des communautés humaines est évoquée ensuite avec Enclaves (3 pages) qui en présente une demi-douzaine dont New Arkham ou le District, supposé abriter les restes du gouvernement américain. Enfin les sources d’informations sur le mythe sont passées en revue avec les descriptions de dix-sept d’entre elles (Mythos Books, 6 pages). Les Contrées du Rêve sont abordées ensuite sur 3 pages, avec description de quelques lieux marquants et de deux types de créatures qui en sont issues. Enfin les possibilités ouvertes par la présence de la magie et des technologies des Anciens sont discutées avec Time Travel (3 pages) qui passe en revue les dates importantes de l’histoire de l’univers de quelques centaines de milliers d’années après le Big Bang jusqu’à sa fin aux alentours des 20000 milliards d’années après notre époque, et Space Travel (3 pages) qui présente une trentaine de planètes accessibles grâce à des moyens comme les Byakhees. Enfin une page offre des suggestions pour compléter ce cadre selon les souhaits du MJ (Extending the Setting). Game Rules (32 pages) s’attache ensuite à la façon de gérer la résolution des actions des personnages et leur niveau de folie (Madness meter). La façon de déterminer le nombre de dés à lancer et d’interpréter leur résultat est l’objet de 6 pages, abordant les effets des hauteurs et largeurs des résultats (valeur des dés et nombre de dés ayant cette même valeur), l’effet des dés avantageux (Expert dice et Trump Dice), etc. L’application de cette mécanique au combat est couverte ensuite sur 9 pages (incluant les combats avec des véhicules), et la gestion des dommages sur 3 pages. Enfin la gestion de la folie est l’objet de Madness Meter (5 pages) couvrant les jauges des piliers de la raison (Violence, The Unnatural, Self, Helplessness). La façon de tester les effets des diverses sources de stress mental sont abordées, leurs effets sur les quatre piliers, et comment les soigner. Enfin le chapitre se conclut avec des règles diverses comme les attributs des objets, en particulier des armes, ou les sources ordinaires de dommages (feu, froid, poison, etc.). Telling the Story (15 pages) présente des conseils au MJ pour l’écriture des scénarios (3 pages), des campagnes (1 page), et quelques idées de scénarios (1 page). Suivent alors des règles sur l’évolution des personnages (1 page), l’apprentissage de sortilèges (6 pages, avec les descriptions de 18 sorts), et les améliorations cybernétiques (3 pages). Le document se termine avec Treasure Trove, un scénario d’introduction (6 pages). L’un des PJ compte aller voir si un lointain parent qu’il connaissait, nommé Ronan, est toujours vivant. Ronan était un survivaliste et il doit être possible d’obtenir des fournitures pour le refuge auprès de lui, par le troc ou en payant, et s’il est mort, il doit y avoir moyen de récupérer sa cache d’armes et d’équipements. |
August 2016 | Post-Cthulhu | Starbright |
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Present Day Cthulhu
première édition
Present Day Cthulhu Present Day Cthulhu Powered by Fate présente les ressources pour jouer une campagne qui voit des humains se dresser contre le retour des Grands Anciens dans le monde contemporain. Le jeu utilise le système Fate dans sa version Core/Accelerated. Le document s’ouvre sur 4 pages pour la couverture, les crédits et le sommaire. Cthulhu Setting (27 pages) commence en présentant le cadre du jeu, avec le côté désespéré de la lutte contre le Mythe renforcé par le côté sombre des univers cyberpunk, et le thème de l’Horreur Cosmique. Une chronologie d’événements depuis l’aube de l’univers et l’apparition des Anciens, jusqu’à sa fin (vers 20000 milliards d’années dans le futur) sur 6 pages. Puis la façon dont les PJ peuvent être plongés dans l’univers du Mythe, en entrant au contact d’informations sur celui-ci, ce qui permet un survol des sources desdites informations, les ouvrages du Mythe (5 pages). La nature secrète de l’humanité, qui trouve son origine dans les expérimentations de certaines espèces anciennes, ainsi que la situation d’espèces proches comme les Profonds ou les Ghoules, est abordée (7 pages) avant un point sur l’état des cultes dédiés à Cthulhu (4 pages). Les chapitres suivants sont consacrés à la description du monde servant de cadre au jeu. Mythos Sites (6 pages) présente la situation de plusieurs lieux emblématiques du mythe de Cthulhu, et leur état dans le monde contemporain (Arkham, K’n-yan, l’université Miskatonic, le plateau de Leng, R’lyeh, Y’an-nthlei) ou nouvellement liés au mythe (comme la cité souterraine des serpents ou les cavernes de l’Underdark). Dreamlands (4 pages) présente ensuite la situation d’une dizaine de lieux de ces Contrées (Celephais, Dylath-Leen, la cité des Gugs, etc.). Enfin les adversaires potentiels des PJ sont abordés dans Monsters (22 pages, présentant 17 créatures dont cinq divinités : Cthulhu, Azathoth, Nyarlathotep, Shub-Niggurath, Tsathoggua) et Denizens of the Dreamlands (4 pages) qui décrit 3 types de créatures supplémentaires. La deuxième partie du document est consacrée aux règles du jeu (The Games Rules) et commence avec la création des personnages (Character Creation, 19 pages) avec une dizaine de professions pour la vie d’avant la confrontation au Mythe, les Aspects à définir (4 Aspects dont un négatif), compétences et Prouesses. Les règles proposent les descriptions d’une vingtaine de compétences avec des Prouesses associées, dont le Mythos Lore qui inclut dans sa description la gestion de la Santé Mentale. Uncanny Powers (7 pages) présente ensuite une trentaine de pouvoirs des entités du Mythe, que les humains ne peuvent espérer découvrir qu’au prix de longues recherches. Actions, Outcomes (6 pages) explique comment lancer les dés et lire leurs résultats, l’échelle des grandeurs de Fate, l’interprétation des résultats, et les actions de création d’un avantage, d’attaque ou de défense. La gestion des actions plus longues (Contests et Challenges) est ensuite couverte sur 1 page, et l’invocation des Aspects sur 2 pages. Le dernier type de scène impliquant des adversaires suit avec Conflicts (11 pages) qui s’intéresse alors aux confrontations entre les PJ et leurs adversaires potentiels, avec la résolution des attaques, l’application des dommages et leurs conséquences, la récupération de ces dommages, les mouvements, et l’effet de combattre depuis un véhicule. Les derniers chapitres s’adressent plus particulièrement au MJ avec des conseils pour gérer divers aspects du cadre de jeu. Running the Game (3 pages) présente des conseils pour le MJ pour rendre le côté Horreur Cosmique du thème. NPCs (4 pages) présente quelques archétypes ou exemples de PNJ, depuis les humains de base jusqu’aux partisans du mythe. Scenarios (11 pages) débute alors avec quelques conseils pour écrire un scénario et le rythme d’une campagne, suivis d’un exemple de scénario (Yard Crashers, 8 pages, qui voit les PJ assister à un événement dans un cimetière qui va faire d’eux la cible d’une bande de ghoules), et Advancement (2 pages) explique comment les personnages peuvent évoluer, selon l‘importance des moments forts (Milestones), mineur, significatif ou majeurs. Enfin Extra Colour (5 pages) prodigue quelques conseils pour les descriptions, le partage du poste de MJ, l’importance des combats et quelques idées de scénarios, avant de finir avec une esquisse de campagne tournant autour de l’idée d’une apocalypse zombie générée par l’influence de Glaaki. Une fiche de personnage vierge termine le document. |
March 2014 | Fate | Starbright |
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Zombified
première édition
Zombified Zombified – Powered by Fate est un jeu proposant d’évoluer dans un monde sous l’assaut d’une apocalypse zombie, utilisant le système Fate dans son incarnation Core/Accelerated. Il s’ouvre sur la couverture et la page de crédits et sommaire. Character Creation (23 pages) explique comment créer un personnage avec quelques carrières possibles présentées avec des suggestions d’Aspects adaptés, la définition d’un Aspect négatif (Trouble) et d’Aspects positifs, et les règles qui les gèrent tous. Quatre pages sont consacrées à l‘équipement du personnage, suivies des règles pour les Compétences et Prouesses, la gestion du Stress et des Conséquences et les descriptions (sur 9 pages) des dix-huit Compétences présentées ici avec les indications des Actions pour chacune. Enfin 1 page explique la gestion des Points Fate au cours de la partie. Actions, Outcomes (7 pages) explique comment gérer la résolution des Actions, et comment interpréter le résultat des dés, explique les quatre Actions de base de Fate (Overcome, Create an advantage, Attack, Defend) et la gestion des actions de type Challenge ou Contests. Le troisième type de scène, les combats, est l’objet du chapitre suivant, Conflicts (10 pages), qui explique la façon de mener les combats, comment déterminer l’issue d’un tour de combat, comment impliquer des véhicules et comment administrer les dommages subis au cours des combats. Les chapitres suivants sont plus spécifiquement à l’intention du MJ. Running the Game (3 pages) propose enqsuite des conseils pour le MJ quant à la manière de mener le jeu, comment suivre les canons du genre apocalypse zombie, et comment estimer les échelles de Difficulté. NPCs (6 pages) explique ensuite comment créer et gérer des PNJ en fonction notamment de leur importance, entre les PNJ anonymes et les PNJ récurrents, avec quelques profils archétypes et quelques exemples de PNJ récurrents. The World (9 pages) commence avec une carte des USA signalant les points les plus forts de l’infestation zombie, suivie dans les pages suivantes par des cartes de la situation de l’état de New York et de la ville (fictive) de Cerenovia. Ce chapitre commence par définir les Aspects récurrents liés au thème du jeu, avant de décrire les effets du virus zombie, le comportement de ses victimes et la propagation de l’infection, et quelques types de zombies. La situation générale des enclaves de survivants et des infrastructures, notamment de transport, terminent le chapitre. Scenarios (8 pages) détaile ensuite comment mettre en place un scénario, comment les structurer, et propose un exemple (The Cure, 3 pages plus 2 pages de plans de bâtiments de Cerenovia) qui voit les PJ amenés à accueillir une scientifique qui a peut-être trouvé un sérum permettant de soigner les victimes du virus, et qu’ils vont devoir escorter jusqu’à son laboratoire. Ce chapitre se termine avec un point sur la possibilité de trouver une origine dans les arcanes du Mythe de Cthulhu pour l’apocalypse zombie, si le MJ souhaite mêler les deux thèmes. Advancement (3 pages) explique comment les personnages peuvent évoluer, selon l‘importance des moments forts (Milestones), mineur, significatif ou majeurs. Le document s’achève sur une fiche de personnage vierge (1 page). |
October 2013 | Fate | Starbright |