Brett Brooks
A la fin des années 80, grâce à mon travail avec Comic Shop News, je suis devenu le rédacteur en chef de Game Shop News, un bulletin mensuel sur l'industrie du jeu. Pendant ses cinq ans d'existence, nous avons suivi des centaines de jeux et compagnies, ce qui a permis de connaître bien mieux l'industrie.
Peu de temps après, j'ai commencé à faire un peu d'écriture pour White Wolf, grâce à des contacts que j'avais eus quand j'étais chez Game Shop News. De là, mon épouse et moi avont fondé Pandahead Productions, une compagnie destinée à publier des jeux de rôle qui nous semblaient particuliers et amusants. Et c'est comme cela que je me suis occupé de Xcrawl comme de "Meddling Kids" - l'apogée de mon expérience d'écriture de jeu. Et ces jeux n'ont pas atteint leur terme, vu que Xcrawl est maintenant édité par Goodman Games, avec une nouvelle édition prévue pour l'été 2009.
Le jeu reste l'un des passe-temps essentiels de ma vie, avec le JdR Exaltés de White Wolf qui prend l'essentiel de mon temps. Je trouve quand même du temps pour faire un peu de jeux de cartes et de plateau, cependant, surtout Il Etait une Fois et Blokus. Et bien sûr, comme beaucoup d'autres, je suis un drogué de World of Warcraft.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Ananasi
première édition
Ananasi Cet ouvrage présente les Ananasi, les changeformes araignées. A l'écart des autres garous, le peuple ananasi est mystérieux, apparemment allié au Tisseur, et très dangereux. Ce supplément commence comme à l'habitude par une BD de huit pages, dont le première est en couleurs. Dans celle-ci, une jeune lycéenne découvre sa seconde nature, et son entourage fait les frais de ses nouveaux appétits. Une introduction de six pages ("In a Madly Sacred Place") présente le peuple ananasi à travers les débuts d'une cérémonie d'initiation qu'un coyote-garou, un nuwisha, essaye d'infiltrer. Le reste de l'ouvrage est composé des enseignements de cette cérémonie. L'introduction comprend aussi un glossaire et une série de références, livres et sites internet pour découvrir les araignées dans le monde réel. Le chapitre 1 ("First Threads", 18 pages) raconte l'histoire du monde selon Ananasa, la déesse créatrice des araignées-garous, et la première guerre dans laquelle elle lance son peuple, pour obtenir l'extermination des races insectes. Cela fait, elle s'intéresse à l'homme. Mais le Tisseur va emprisonner la déesse-araignée, jusqu'à aujourd'hui encore, même si elle peut tout de même agir par l'intermédiaire de ses enfants. Le chapitre 2 ("The Web", 18 pages) traite de la société des ananasi, leur première métamorphose particulière, lente et progressive au contraire des autres garous. Leur opinion sur les autres races et leur propre litanie, qui les soumet à leur déesse avant tout, sont aussi présentées. Ensuite, le chapitre 3 ("Anchor lines", 16 pages) présente le monde vu par les ananasi : leur terre d'origine, leur paradis Estotilandia dans les montagnes africaines, etc. Une partie est aussi consacrée à leurs diverses formes, au nombre de quatre, dont une qui est en fait une colonie de petites araignées. Enfin, le chapitre 4 ("Metamorphosis", 32 pages) détaille la création de personnages. Elles n'ont pas de rage, mais utilisent le sang qu'elles ont pu boire, comme les vampires. Elles peuvent jouer sur leur sex-appeal, lorsque cela est possible. L'appendice 1 ("A Thousand Fangs", 11 pages) présente cinq personnages prêts-à-jouer, de la star du porno à l'exterminateur en passant par le directeur artistique. Quelques célébrités sont aussi présentées, dont une chef-cuistot aux recettes secrètes et étranges et un architecte qui fait des bâtiments adaptés aux créatures à huit pattes. L'appendice 2 ("Loose Threads", 9 pages) contient des faits sur les araignées dans le monde réel et aussi sur les croyances ananasi : il apparaît qu'elles se font quelques illusions sur leur possibilités d'actions. Pour terminer, l'ouvrage propose une feuille de personnage adaptée de quatre pages. |
January 2000 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Bastet
première édition
Bastet Ce supplément est le premier ouvrage de la série des Changing Breed, qui décrit les autres changeformes du monde de Loup-Garou. Les Bastets sont exotiques, sensuels et énigmatiques, en tout cas c'est ainsi qu'ils doivent apparaître aux yeux des lupins, qui ne les connaissent guère. Comme toute la série, l'ouvrage débute par une BD de huit pages, dont la première est en couleur. Celle-ci relate une escarmouche sanglante de la guerre de l'Amazonie, pendant laquelle tous les intervenants ne sont pas forcément attendus. Suit un bref résumé de l'ouvrage en forme d'introduction de huit pages. Elle met l'accent sur le fait que les bastets gardent soigneusement leurs secrets, et que le MJ doit y veiller. Elle inclut un glossaire. Le chapitre 1 ("Caliah", 14 pages) relate l'histoire vue par une série de témoignages divers. Les khara sont présentés, la tribu la plus ancienne, celle des tigres à dent de sabre aujourd'hui disparue mais qui a laissé un héritage important aux autres tribus, plus ou moins ses descendants. Le chapitre 2 ("The Nine Tribes", 30 pages) présente en quelques pages les neufs tribus, y compris celle qui est sensées avoir disparue, les ceilicans, massacrés pendant la chasse aux sorcières en Europe. Le chapitre 3 ("Breath of Life", 20 pages) détaille la création de personnages. Comme les lupins, les bastets ont cinq formes. Ils peuvent changer de forme involontairement. Nombre de leurs capacités concernent la culture, l'art et les secrets de toutes sortes. De détails sont fournis sur leurs secrets tribaux et leurs royaumes privés. Le chapitre 4 ("Cat Magic", 34 pages) concerne les rites et les dons des bastets. Certains pratiquent même la magie statique. Ronronner est un don pour se faire aimer et chouchouter... Ils ont des rites pour contrôler la météo et pour se déplacer discrètement. Le chapitre 5 ("The Pride", 12 pages) propose des personnages prêts-à-jouer, comme le Khan mangeur d'hommes ou la simba dompteuse de fauves. Enfin, le chapitre 6 ("The Others", 10 pages) traite de leurs relations avec les autres créatures : divers esprits, et aussi les Ajaba, les hyénes-garous quasi éteintes après un génocide mené par un groupe de simbas. Un appendice de huit pages décrit quelques bastets célèbres, dont Black tooth, à l'origine du génocide des Ajaba. Quelques fétiches sont aussi présentés. L'ouvrage se termine par une feuille de personnage adaptée en quatre pages. |
January 1997 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Xcrawl
première édition
Xcrawl Le livre commence par une introduction qui présente succinctement le contexte des aventures de Xcrawl par l'intermédiaire de deux présentateurs TV. Un glossaire vient la compléter avec le vocabulaire propre au monde de Xcrawl.
Le chapitre 1 (26 pages) décrit en détail l'histoire du monde de Xcrawl, de l'époque préhistorique jusqu'à aujourd'hui. L'époque préhistorique est marqué par l'avènement des races et par de nombreuses guerres, notamment la guerre de la Glace Rouge. Cette époque s'achève par un cataclysme dont la cause est une guerre céleste entre les titans et les jeunes dieux. Le Moyen-Age est celui de l'expansion de l'Empire Romain, malgré l'apparition du culte des messianiques, et de la grande guerre souterraine avec les elfes noirs. L'histoire plus récente se consacre surtout à l'Empire Nord-américain, berceau du Xcrawl, modelé sur l'empire romain et couvrant l'équivalent de nos USA, Canada et Mexique. Le chapitre 2 (52 pages) est consacré au monde Xcrawl à l'époque contemporaine, celle de l'époque de jeu. La moitié du chapitre étudie l'Empire Nord-américain et plus particulièrement sa géographie, sa structure sociale ¿ marquée par la profonde division entre l'aristocratie et le reste de la population -, la religion, les médias (totalement à la botte de l'empereur) , la culture, l'armée, la technologie, la magie, l'économie, le crime, la secte messianique et la place des non-humains. Le reste du monde fait l'objet de la seconde moitié du chapitre, avec des descriptions plus succinctes des royaumes de Britonie, d'Allemenda, de France, de Transylvania, d'Australie, de Perse, du Zimbabwe, et du Pérou, ainsi que des empires scandinaviens, romains, japonais, chinois, vietnamien, indien, égyptien, éthiopien, colombien et brésilien. Sont également décrits la nation Zulu et l'empire souterrain elfe noir de Zura'ah'zura. Le chapitre se clôt par une étude de l'écologie des races monstrueuses, dont les gobelinoïdes et les dragons. Le chapitre 3 (30 pages) décrit tout d'abord l'origine du sport Xcrawl. Deux évènements ont conduit à la création de championnats de Xcrawl. D'abord, la découverte d'une épée enchantée dans un chantier archéologique de Sicile, dont les pouvoirs ont remis au goût du jour les légendes d'exploration héroïque datant d'avant le cataclysme, et ensuite un jeu de plateau appelé "Dungeonbattle", inspiré desdites légendes. Le succès de Dungeonbattle a été tel qu'une version grandeur nature en est vite née, qui a conduit inexorablement à la création de championnats de Xcrawl tels que pratiqués aujourd'hui. L'influence de Ronald I, empereur nord-américain, qui cherchait un jeu capable de "distraire" (pour ne pas dire endormir) les masses a également été déterminante. L'organisation du championnat nord-américain de Xcrawl est ensuite décrite en détail, avec ses cinq divisions et son calendrier de donjons, qui court de septembre à mars. Est aussi abordé l'impact des chaînes de télévision, avec les droits de retransmission, les chaînes du câble dédiées, les best-of en DVD, les clips vidéo et le public "live" des plateaux. Le chapitre traite ensuite de l'équipement, légal et illégal, des suivants, des arbitres, des salles de pause, de la disqualification, des portes de sécurité "NoGo" et des DJ. Trois DJ célèbres sont présentés, parmi lesquels Anthony Rico, ancien roi des effets spéciaux à Hollywood, ou encore T'Kow Ny'Kyladar, beholder doté de son propre fan-club. La fin du chapitre est consacrée à la guilde des aventuriers, l'organisation professionnelle qui regroupe tous les Xcrawlers, à la "population" volontaire ou non des donjons, qui peut tout aussi bien regrouper des hobgobelins chapeautés par des agents (souvent elfes noirs) que des morts-vivants sur lesquels la guilde des nécromanciens a un droit de fourniture exclusif, aux prix que les Xcrawlers peuvent emporter (toujours attachés à des grandes marques), aux championnats non-professionnels mais autorisés (donjons universitaires par exemple), aux championnats internationaux et enfin aux donjons illégaux, fréquents en Amérique du Sud et en Chine. Avec le chapitre 4 (52 pages), on quitte le background pour entrer dans la technique, avec les règles et conseils nécessaires à l'adaptation des règles de D&D3 à l'univers de Xcrawl. Les plus importantes concernent le "mojo pool", les points de célébrité et les signatures individuelles. Les règles de création de personnages et d'adaptation de chaque classe de D&D3 à l'univers Xcrawl sont ensuite traitées. On y apprend notamment que les classes les plus populaires auprès du public sont le roublard, dont la présence dans une équipe est indispensable et qui est souvent la cible n°1 du DJ, et l'ensorceleur pour son charisme. L'adaptation et l'utilisation des compétences de D&D3 est aussi discutée : la compétence "Performance" devient ainsi l'une des plus importantes, permettant de mesurer l'impact d'un Xcrawler auprès du public. La nouvelle classe d'Athlète et les classes de prestige de Master Celebrity, Trapper et DJ complètent les pages sur les classes de personnages. Une nouvelle compétence (Drive) et onze nouveaux dons (Automatic Weapons Proficiency, Crowd Favorite, Curve Ball, Double Shot, Extra Signature Move, Pistol Proficiency, The Profile, Rifles Proficiency, Rally, Serpentine, Two-Fisted Healing) sont fournis. La magie est ensuite détaillée, avec les règles gouvernant celle-ci et la possibilité de faire breveter un sort. Quatre nouveaux sorts accompagnent ces règles (Melsenschlap's 1-D Fighter, Marco Polo, Rachanda's Workout, Villalobo's Knife Outta Nowhere). Douze pages d'équipement (dont des armes à feu ¿ interdites dans les donjons) terminent ce chapitre. Le chapitre 5 (15 pages) est la section du MJ. Des conseils et "trucs" sont donnés au MJ pour mener des parties dans le style particulier exigé par Xcrawl et ensuite pour y créer des campagnes. Des suggestions pour jouer en-dehors des donjons et/ou hors de l'Empire nord-américain sont données. Sont enfin étudiées les règles de comptage de points dans les donjons et d'attribution de primes et trésors aux PJ. Le sixième et dernier chapitre (37 pages dont 29 d'aventure) contient les appendices aux règles. Il s'agit d'abord d'une aventure qui présente un donjon typique : le Memphiscrawl XVI. Le donjon de Memphis est réparti sur trois niveaux et cinq autres équipes y concourent en même temps que celle des PJ. A la suite de cette aventure suivent un bestiaire (six monstres : Alfar (elfes noirs), Barker, Hoogabungaroo, Sand Warder, Warhead, Zeetha) et l'interview d'une équipe de Xcrawlers célèbres, les Dunguun Gangstaas (dont les sept membres sont fournis en PJ pre-tirés). Le chapitre se clôt sur la feuille de personnage (une vierge et sept remplies de PJ pré-tirés), la feuille d'équipe et un index de deux pages. |
December 2002 | d20 - Xcrawl | Pandahead Productions |