Brent Evans
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Illustrations
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Great Metropolis (The)
première édition
Great Metropolis (The) Après la page titre portant les crédits et la table des matières, le livre s'ouvre sur une introduction à la Grande Métropole - une gigantesque conurbation liant Liverpool et Manchester, dans le nord de l'Angleterre et servant de cadre au jeu Etherscope. Deux cartes présentent les quartiers de la cité sur et sous la surface.
Le chapitre 1 (5 pages) présente l'histoire des deux cités, Liverpool la portuaire et Manchester l'industrielle, et la manière dont elles ont fusionné pour devenir the Great Metropolis après la découverte de l'Ether. La grande métropole a subi les dommages les plus importants lors des grandes révoltes ouvrières et, en 1984, elle est en lutte économique et politique contre la capitale de l'empire britannique. Le chapitre 2 (22 pages) présente avec précision les 18 quartiers de la grande métropole : population, industries, personnalités, premières impressions et vue d'ensemble. Le texte est parsemé d'encadrés présentant des habitants typiques de la ville : dilettante, conducteur de taxi, agents de sécurité, etc. avec une description et un profil chiffré complet. Le chapitre présente aussi les royaumes des égouts (the Great Metropoly Sewer Kingdoms), un complexe souterrain aussi étendu que la ville elle-même, où se réfugient criminels, terroristes, opposants politiques et citoyens de troisième zone ou pire. Le chapitre 3 (50 pages) aborde les institutions politiques, les syndicats, les corporations industrielles, la police, la contestation politique, les organisations criminelles, les gangs, les sociétés secrètes, les agents étrangers, etc. Pour chaque faction présentée, le profil complet d'un personnage important est donné : caractéristiques, motivations, histoire... peuplant ainsi la cité de dizaines d'individus agissant en même temps que les personnages. Le chapitre 4 (10 pages) étudie la politique, les intrigues, les événements en cours dans la grande métropole au moment du jeu et leur effet sur la vie de tous les jours. Le texte est parsemé d'encadrés donnant des idées d'aventures et d'intrigues supplémentaires. Le chapitre 5 (16 pages) contient les éléments de règles supplémentaires : nouvelles techniques de combats, nouveaux dons, classes avancées et classes prestige, équipement, cybernaughtics et véhicules. Il s'agit de la seule partie purement technique de l'ouvrage. Le dernier chapitre (19 pages) propose deux aventures complètes. Triple Cross est prévue pour des aventuriers de niveau 1 à 3 et se présente comme "sans forme définie" là où les autres aventures officielles sont plus linéaires. Les personnages sont pris au milieu d'une guerre opposant des factions de trafiquants et d'industriels dans les égouts de la cité. La deuxième aventure, Sin, est destinée à un groupe d'aventuriers de niveau 3 à 5. Il s'agit d'une enquête sur une série de meurtres qui culmine avec la mort du principal investigateur. Là encore, il s'agit d'une toile de fond plus que d'un scénario linéaire, les événements étant destinés à parsemer les autres aventures des personnages. Le livre s'achève sur les mentions légales de l'OGL et sur plusieurs pages de publicités. |
February 2006 | Etherscope | Goodman Games |
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Gun Heaven
première édition
Gun Heaven Ce supplément électronique fournit les profils techniques et les illustrations d’une trentaine d’armes personnelles pour l’édition anniversaire du jeu. Après une page de couverture, et deux pages de rumeurs matricielles de Jackpoint, le supplément détaille 31 armes à feu très diverses, de nombreuses armes de poing puis quelques armes automatiques. Chacune est décrite de la même manière, sur une page : illustration sur une demi-page, caractéristiques techniques, historique mais aussi quelques commentaires d’utilisateurs. Par exemple, le cas du Ogre Hammer SWS : un runner expliquent que cette arme a été capable de détruire d’un coup une voiture en pleine course. Efficace, donc. |
June 2011 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Kit du Runner
première édition
Kit du Runner L'écran : Côté joueurs, il est illustré au format paysage avec une vue panoramique de nuit sur Seattle, dont entre autre sa fameuse Skyline, ou encore l'incontournable pyramide de la mégacorporation japonaise Renraku. A l'intérieur, différentes tables viennent aider le meneur de jeu, avec de gauche à droite :
Les livrets : Anatomie d'une shadowrun - Aventures - Terrains de jeux - Planques (64 pages). Après la page de couverture, la table des matières et les crédits (1 page), le livret s'ouvre sur l'Anatomie d'une shadowrun (31 pages). Une shadowrun est décortiquée pour permettre au lecteur de bien comprendre son fonctionnement avec un exemple concret. Cette partie se compose en deux colonnes, "fiction" et "mécanique de jeu", qui montre comment se passe cette shadowrun sous ces deux aspects. Un index des tests utilisés termine cette partie. PACKS - Contacts (48 pages). Après, la page de couverture, viennent la table des matières et les crédits (1 page) puis, le livret commence par le PACKS ou "Pre-Generated Auxiliary Character Kit System" (33 pages), autrement dit le "système de kits pré-générés pour l'aide à la création de personnage". L'idée est de proposer des kits, sortes de modules préconçus avec un coût en points de création, pour constituer un personnage de façon plus rapide, en 6 étapes : kits d'attributs, de métatype, de compétences, de sorts (optionnel), d'adepte (optionnel), de formes complexes (optionnel), d'équipements et la touche finale (contacts...). Ainsi, le lecteur est guidé par ces kits pour constituer un personnage selon des modules clés en mains et par étape. Cette partie se termine par des tableaux récapitulatifs. Puis, vient la partie sur les Contacts (13 pages), qui en propose pas moins de 30 et qui se conclut sur un tableau de 2 pages avec le type de contacts, leurs contacts similaires, leurs utilisations et leur renvoi dans le livre concerné et son numéro de page. Tables compilées (48 pages) reprend toutes les tables de tous les livres de règles de la quatrième édition, parus ou à paraître en version française. Cela concerne l'armement, l'électronique, les logiciels, les services matriciels, les senseurs, mais aussi les drones, les véhicules, la cyberware ou encore les pouvoirs d'adeptes... Le livret Shadowrun missions (64 pages couleur), reprend les 2 premiers scénarios de la quatrième saison des Shadowrun Missions. Après la page de couverture, le livret s'ouvre sur la table des matière et les crédits (1 page) et une nouvelle intitulée The Razor's Edge (1 page). Viennent ensuite les scénarios, dont chacun sera complété avec les caractéristiques et illustrations des PNJ, des plans de situations, et une fiche de debriefing. Dans Les Affaires Reprennent (29 pages), les runners vont devoir courir après une arcanoarchéologue, un vieil artefact et un contrebandier. ils auront se rendre entre autres dans l'Underground ork et auront aussi à faire avec les Knight Errant. Dans Caché dans l'Ombre (32 pages), les runners seront recrutés par une procureure qui souhaite faire le ménage dans le milieu du crime organisé. Au menu, de nouveau une ballade dans l'Underground ork, mais aussi dans le Goblin Market. Mais surtout, les runners seront face à un dilemme et devront au final choisir leur camp... Enfin, l'Index général Shadowrun (24 pages couleur) coompile l'ensemble des livres de règles de la quatrième édition (Shadowrun 4ème édition révisée, Augmentations, Magie des Ombres, Unwired, Arsenal, Guide du Runner et Créatures du 6ème Monde) avec un système de code couleur. Les accessoires :
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September 2013 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Runner's Black Book
première édition
Runner's Black Book Le Runner’s Black Book est un catalogue d’équipements futuristes. Chaque équipement est présenté avec illustration, caractéristiques, historique et anecdotes d'utilisateurs. On remarquera qu'il compile en français l’ouvrage américain Runner’s Black Book avec trois autres courts suppléments : Used Car Lot, Gun Heaven 2 et This Old Drone. Le guide original Runner’s Black Book est lui-même la compilation papier de certains numéros de cette série de suppléments/catalogues d’équipement parus sous forme électronique. Après deux pages de sommaire, d’introduction et de crédits, le catalogue commence par Drones Vintages (15 pages), traduction de This Old Drone. Vient ensuite Cieux Hostiles (19 pages) traduction de Unfriendly Skies, puis Technologie Militaire (21 pages), traduction de MilSpecTech (mais pas de sa suite MilSpecTech 2). Les armes personnelles font leur apparition avec les deux sections Des Flingues (21 pages) puis Encore Des Flingues (31 pages). Les navires sont examinés avec la traduction de Deadly Waves (16 pages), et enfin Vieilles Bagnoles (17 pages) pour la traduction de Used Car Lot. Le supplément se termine sur Informations de jeu (2 pages), des règles complémentaires, puis Tables récapitulatives (3 pages). Le supplément est adapté à l’édition anniversaire du jeu. |
November 2012 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Shadowrun
cinquième édition
Shadowrun Après les titre, sommaire (6 pages), crédits, et une introduction de 2 pages proposée entre deux nouvelles de 6 et 4 pages, la cinquième édition de Shadowrun débute par une présentation de l'univers (La vie dans le sixième monde, 24 pages). Cette partie présente le monde de 2075 pour un Shadowrunner. Un historique axé sur la magie, la technologie, les corpos et la cyber est suivi par un tour d'horizon rapide de la situation des différents continents. Elle se poursuit par la description de la vie quotidienne d'un shadowrunner et par une présentation des différents acteurs pouvant donner du travail ou représenter un obstacle, tels que les corpos, les gangs ou les universitaires. Elle se conclut par une discussion sur certains aspects culturels du sixième monde, tels que la musique ou le sexe. Les concepts de Shadowrun (18 pages) entre dans le système de jeu. Pour réussir une action, le joueur lance un nombre de dés égal à la somme d'une caractéristique et d'une compétence. Les difficultés s'expriment en nombre de "succès" (hit) à obtenir, un "succès" étant un dé faisant "5" ou "6". En cas d'opposition, il faut obtenir plus de "succès" que l'adversaire. Les éventuels succès supplémentaires permettent d'ajouter des effets positifs à la réussite de l'action entreprise, comme par exemple plus de dommage en combat. Les scores des caractéristiques des personnages et les équipements imposent une limite au nombre maximum de "succès" (hit) pouvant être utilisé pour améliorer les résultats du test. Les modificateurs de situation correspondent à plus ou moins de dés à lancer. Il est possible de réaliser des "tests étendus" pour simuler des actions qui s'étendent sur une longue durée et dont l'accomplissement est progressif. Le système intègre aussi les concepts de réussite et d'échec critique, de petits problèmes dans la réussite, appelés "complications" (glitches), ou encore de réussite automatique. Un score de Edge (Chance), dont les règles sont présentées à la fin du chapitre, agit comme des "points de destin" pouvant être utilisés afin d'améliorer les jets ou atténuer un échec. Le reste du chapitre est consacré à la présentation des races jouables et aux différents autres éléments importants du système tels que les caractéristiques et compétences, la magie, la matrice, le combat ou encore les implants cybernétique et biologique. Une nouvelle de 4 pages fait la transition avec le chapitre traitant de la création d'un personnage, Création d'un shadowrunner (66 pages). La création d'un personnage se réalise en neuf étapes. Le joueur doit tout d'abord réfléchir au type de personnage qu'il souhaite jouer, un groupe de shadowrunners ayant en général six rôles différents en son sein. La création se réalise ensuite en plaçant une priorité, allant de A à E sur les cinq étapes les plus importantes de la création, une priorité A donnant plus de points pour l'étape concernée qu'une priorité E : choix de la race, attributs (au nombre de onze, dont certaines sont dérivées des autres), magie ou résonance, compétences et ressources. Le joueur choisit également des qualités positives et négatives pour son personnage, lui donne une touche particulière grâce à la dépense de points de karma et finalement lui choisit un nom et une apparence. Le chapitre se conclut par les règles d'expérience. Un encart permet de modifier la manière de créer les personnages afin d’obtenir des shadowrunners débutants ou vétérans. Seize archétypes sont donnés à la fin du chapitre permettant d’avoir des personnages presque prêts à l’emploi. Compétences (30 pages) présente les différents groupes de compétences, décrit ces dernières et discute de leur utilisation. Le chapitre se conclut avec une présentation de l'utilisation des attributs seuls pour réaliser des actions. Une autre nouvelle (4 pages) fait la transition avec le chapitre sur le combat (Combat, 52 pages). Il commence par une présentation des éléments de base permettant de gérer les combats, tels que la détermination de l'initiative qui permet la résolution des actions en allant du plus rapide au moins rapide : un personnage ayant une très haute initiative pourra agir plusieurs fois durant un round de combat. Puis le chapitre décrit les actions gratuites (une action par round), les actions simples et les actions complexes (deux actions simples ou une complexe par round). Les différentes formes de dommages et les moyens de les éviter ou de les réduire sont ensuite présentés. Le combat à distance, avec des véhicules et au contact, sont ensuite tour à tour abordés. Les différents moyens de se défendre, les actions spéciales et les règles de soins concluent le chapitre. Les trois chapitres suivants, précédé chacun d’une nouvelle de 4 pages, discutent en détail des trois spécialités que sont la matrice (La Matrice, 54 pages), les riggers (Riggers, 12 pages) et la magie (Magie, 56 pages). Le chapitre sur la matrice présente la matrice sans fils et la réalité augmentée. Il discute ensuite des règles spécifiques à la matrice et les différentes actions qu’il est possible d’y réaliser. Les programmes, les environnements spéciaux (host) et les technomanciens, capables grâce à la magie d’agir sur la matrice sans l’aide de la technologie, sont présentés dans la dernière partie du chapitre. Les véhicules et la manière de les commander occupent le chapitre suivant qui se conclut par les règles pour la gestion des drones. Le chapitre sur la magie, après une brève introduction, énumère les différents sorts et rituels existants, puis les pouvoirs des adeptes, des mages capables de prouesses physiques grâce à la magie. Le chapitre se conclut par une discussion sur les mondes astraux et les esprits mentors. Après une nouvelle de 6 pages, Conseils aux Meneurs de Jeu (46 pages) donne des conseils de maîtrise. Le chapitre discute également de la sécurité dans le sixième monde, des règles de réputation et de niveau de vie, et donne aussi quelques lieux emblématiques des scénarios de Shadowrun, tels qu'un motel ou une clinique. Alliés et ennemis (38 pages) discute des règles pour créer des personnages non-joueurs, des créatures (de l’animal de compagnie au dragon) et des différentes drogues et toxines. Finalement, Equipement (54 pages) est un catalogue d’équipement. Armes et armures, véhicules et drones, magie, ainsi que l’électronique, dont les implants cybers et bios, sont listés dans ce chapitre. Un Index (8 pages), le résumé des tables importantes (4 pages), un générateur de run (1 page) et une fiche de personnage vierge (2 pages) et, dans la VO seulement, une publicité pour le MMO Shadowrun, terminent le livre de base. |
July 2013 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Shadowrun
cinquième édition
Shadowrun Après les titre, sommaire (6 pages), crédits, et une introduction de 2 pages proposée entre deux nouvelles de 6 et 4 pages, la cinquième édition de Shadowrun débute par une présentation de l'univers (La vie dans le sixième monde, 24 pages). Cette partie présente le monde de 2075 pour un Shadowrunner. Un historique axé sur la magie, la technologie, les corpos et la cyber est suivi par un tour d'horizon rapide de la situation des différents continents. Elle se poursuit par la description de la vie quotidienne d'un shadowrunner et par une présentation des différents acteurs pouvant donner du travail ou représenter un obstacle, tels que les corpos, les gangs ou les universitaires. Elle se conclut par une discussion sur certains aspects culturels du sixième monde, tels que la musique ou le sexe. Les concepts de Shadowrun (18 pages) entre dans le système de jeu. Pour réussir une action, le joueur lance un nombre de dés égal à la somme d'une caractéristique et d'une compétence. Les difficultés s'expriment en nombre de "succès" (hit) à obtenir, un "succès" étant un dé faisant "5" ou "6". En cas d'opposition, il faut obtenir plus de "succès" que l'adversaire. Les éventuels succès supplémentaires permettent d'ajouter des effets positifs à la réussite de l'action entreprise, comme par exemple plus de dommage en combat. Les scores des caractéristiques des personnages et les équipements imposent une limite au nombre maximum de "succès" (hit) pouvant être utilisé pour améliorer les résultats du test. Les modificateurs de situation correspondent à plus ou moins de dés à lancer. Il est possible de réaliser des "tests étendus" pour simuler des actions qui s'étendent sur une longue durée et dont l'accomplissement est progressif. Le système intègre aussi les concepts de réussite et d'échec critique, de petits problèmes dans la réussite, appelés "complications" (glitches), ou encore de réussite automatique. Un score de Edge (Chance), dont les règles sont présentées à la fin du chapitre, agit comme des "points de destin" pouvant être utilisés afin d'améliorer les jets ou atténuer un échec. Le reste du chapitre est consacré à la présentation des races jouables et aux différents autres éléments importants du système tels que les caractéristiques et compétences, la magie, la matrice, le combat ou encore les implants cybernétique et biologique. Une nouvelle de 4 pages fait la transition avec le chapitre traitant de la création d'un personnage, Création d'un shadowrunner (66 pages). La création d'un personnage se réalise en neuf étapes. Le joueur doit tout d'abord réfléchir au type de personnage qu'il souhaite jouer, un groupe de shadowrunners ayant en général six rôles différents en son sein. La création se réalise ensuite en plaçant une priorité, allant de A à E sur les cinq étapes les plus importantes de la création, une priorité A donnant plus de points pour l'étape concernée qu'une priorité E : choix de la race, attributs (au nombre de onze, dont certaines sont dérivées des autres), magie ou résonance, compétences et ressources. Le joueur choisit également des qualités positives et négatives pour son personnage, lui donne une touche particulière grâce à la dépense de points de karma et finalement lui choisit un nom et une apparence. Le chapitre se conclut par les règles d'expérience. Un encart permet de modifier la manière de créer les personnages afin d’obtenir des shadowrunners débutants ou vétérans. Seize archétypes sont donnés à la fin du chapitre permettant d’avoir des personnages presque prêts à l’emploi. Compétences (30 pages) présente les différents groupes de compétences, décrit ces dernières et discute de leur utilisation. Le chapitre se conclut avec une présentation de l'utilisation des attributs seuls pour réaliser des actions. Une autre nouvelle (4 pages) fait la transition avec le chapitre sur le combat (Combat, 52 pages). Il commence par une présentation des éléments de base permettant de gérer les combats, tels que la détermination de l'initiative qui permet la résolution des actions en allant du plus rapide au moins rapide : un personnage ayant une très haute initiative pourra agir plusieurs fois durant un round de combat. Puis le chapitre décrit les actions gratuites (une action par round), les actions simples et les actions complexes (deux actions simples ou une complexe par round). Les différentes formes de dommages et les moyens de les éviter ou de les réduire sont ensuite présentés. Le combat à distance, avec des véhicules et au contact, sont ensuite tour à tour abordés. Les différents moyens de se défendre, les actions spéciales et les règles de soins concluent le chapitre. Les trois chapitres suivants, précédé chacun d’une nouvelle de 4 pages, discutent en détail des trois spécialités que sont la matrice (La Matrice, 54 pages), les riggers (Riggers, 12 pages) et la magie (Magie, 56 pages). Le chapitre sur la matrice présente la matrice sans fils et la réalité augmentée. Il discute ensuite des règles spécifiques à la matrice et les différentes actions qu’il est possible d’y réaliser. Les programmes, les environnements spéciaux (host) et les technomanciens, capables grâce à la magie d’agir sur la matrice sans l’aide de la technologie, sont présentés dans la dernière partie du chapitre. Les véhicules et la manière de les commander occupent le chapitre suivant qui se conclut par les règles pour la gestion des drones. Le chapitre sur la magie, après une brève introduction, énumère les différents sorts et rituels existants, puis les pouvoirs des adeptes, des mages capables de prouesses physiques grâce à la magie. Le chapitre se conclut par une discussion sur les mondes astraux et les esprits mentors. Après une nouvelle de 6 pages, Conseils aux Meneurs de Jeu (46 pages) donne des conseils de maîtrise. Le chapitre discute également de la sécurité dans le sixième monde, des règles de réputation et de niveau de vie, et donne aussi quelques lieux emblématiques des scénarios de Shadowrun, tels qu'un motel ou une clinique. Alliés et ennemis (38 pages) discute des règles pour créer des personnages non-joueurs, des créatures (de l’animal de compagnie au dragon) et des différentes drogues et toxines. Finalement, Equipement (54 pages) est un catalogue d’équipement. Armes et armures, véhicules et drones, magie, ainsi que l’électronique, dont les implants cybers et bios, sont listés dans ce chapitre. Un Index (8 pages), le résumé des tables importantes (4 pages), un générateur de run (1 page) et une fiche de personnage vierge (2 pages) et, dans la VO seulement, une publicité pour le MMO Shadowrun, terminent le livre de base. |
September 2014 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Shadowrun
cinquième édition limitée
Shadowrun Cette version du livre de base, intitulée Edition Deluxe, ne différe de la version standard que par la couverture, la tranche des pages dorée et deux posters représentants des paysages urbains nocturnes. |
September 2014 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Technical Readout : 3050 Upgrade
première édition
Technical Readout : 3050 Upgrade Catalyst Game Labs a étoffé la description des mechs et autres unités par rapport aux éditions précédentes du Technical Readout 3050. On trouve désormais, pour chaque unité, quelles factions les utilisent ("deployment"), et les pilotes célèbres qui les conduisent sur le champ de bataille. Les illustrations sont aussi renouvelées. Les unités décrites sont toutefois les mêmes que dans les éditions précédentes, à l'exception des chasseurs aérospatiaux de la Ligue Stellaire. A noter, le plan de l'ouvrage est légèrement différent : |
January 2007 | BattleTech | Catalyst Game Labs |
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This Old Drone
première édition
This Old Drone Ce supplément électronique fournit les profils techniques et les illustrations de drones, pour la quatrième édition du jeu. Après une page de couverture, deux pages de rumeurs matricielles, nous arrivons au cœur du supplément (10 pages) : une trentaine de drones très variés sont présentés, qu’ils soient civils ou militaires. Éclaireurs tous-terrains, surveillance en haute altitude ou faits pour des caméras, il y a le choix. La deuxième partie du supplément (12 pages) constitue des mini fiches à imprimer comme aides de jeu pour chacun des drones. Chacun est décrit de la même manière : petite illustration, caractéristiques techniques, historique mais aussi quelques commentaires d’utilisateurs qui les connaissent bien. |
October 2010 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
Graphisme
| Graphisme | Parution | Gamme | Éditeur |
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Shadowrun 2050
première édition
Shadowrun 2050 Shadowrun 2050 est un supplément de contexte qui propose de jouer dans l’univers de Shadowrun tel qu’il était en 2050 avec les règles de la 4eme édition. Après la table des matières (2 pages), un nouvelle d’introduction (6 pages) et une page d’introduction, la première section du livre présente les différences du monde. The Knife at Your Throat (42 pages) présente le monde en 2050 : les gangs, les organisations criminelles, les Nations amérindiennes, les corporations... ainsi que neufs PNJS représentatifs de l’époque (Mercurial, Euphoria etc.). Puis le chapitre The Darkest Shadows présente trois villes majeures de cette époque : Seattle (14 pages), Chicago (21 pages) et Hong Kong (9 pages). Hiring Board (16 pages) décrit les types d’emplois les plus courant pour les shadowrunners en 2050 comme par exemple l'infiltration,le vol de donnée ou encore la protection rapprochéerps, ainsi que de nombreuses pistes d’intrigues. When I was your age (4 pages) donne l’ambiance du monde de Shadowrun 2050. Suit Runners of 2050 (11 pages) qui fournit des archétypes illustrés de shadowrunners en 2050 tels : Adepte, Decker, Burnout-Mage, Shaman ou Street Samourai. La deuxième section du livre couvre les adaptations de règles nécessaires pour jouer à cette période. Pour commencer, le chapitre Life in 2050 (6 pages) présente les différences dans la vie quotidienne : SINs, Creditsticks, mode... La magie est relativement similaire, toutefois les petites différences dans chacune des 4 traditions (Shamanic, Hermetic, Buddhist et Wuxing) sont détaillées dans le chapitre Magic (6 pages). Les changements les plus significatifs entre 2074 et 2050 sont sur la Matrix avec l’absence du réseau sans-fil global et de réalité augmentée à l’époque. Le chapitre Matrix (15 pages) présente ces différences, particulièrement les types de cyberdecks et de sécurité de l’époque, ainsi que les caractéristiques à utiliser avec les 4eme édition. L’équipement (armes, véhicules, habits, cybernetique etc.) était aussi différent en 2050 et le catalogue de l’époque est présenté dans le chapitre Gear (33 pages). Tout au long du livre, des nouvelles donne l’ambiance du monde de Shadowrun 2050.
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September 2012 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |