Vous êtes amateur du jeu de rôles et vous voulez découvrir le jeu de cartes ? Ou inversement ? Ou même pratiquant des deux mais désirant les rendre compatibles ? Alors voici l'ouvrage qu'il vous faut. Ce supplément ne traite que de l'univers naval propre au jeu de cartes dans le monde de Théah.
Dans le premier chapitre vous apprendrez tout ce qui se passe au niveau naval durant cette année mouvementée qu'est l'an 1668. Vous découvrirez les réussites et les échecs des différentes factions (pirates, corsaires, flottes officielles, indépendants...) : la quête de Guy McCormick pour retrouver sa femme et la 7e Mer ; la folie religieuse de Kheired-Din, un Crossantin recherchant lui-aussi la 7e Mer ; les batailles navales entre la Montaigne et la Castille avec leurs multiples rebondissements ; le conflit entre Vendel et Yngvild Olafssdottir, l'indomptable Vestenmannavnjar ; la guerre que se livrent les Crimson Rogers et les Sea Dogs ; ou encore le retour du légendaire, mais non moins effroyable, navire The Black Freighter.
Le deuxième chapitre vous donnera une présentation, l'histoire détaillée, l'organisation, les méthodes et les codes des différentes factions : The Brotherhood of the Coast, the Castillian Armada, The Corsairs, The Explorer Society, The Montaigne Navy, The Vendel Merchant Marines, The Vesten Raiders, The Vodacce Mercenaries (dont les Crimson Rogers), les indépendants et The Black Freighter. On retrouve après la description de quelques lieux importants : The Broken Compass Inn (une taverne chère aux Sea Dogs), Cabora (une île récemment émergée des mers et ô combien mystérieuse), Café of Broken Dream (petit bar en Vodacce), The Castillian Naval Yards (port militaire de Castille), The Flashing Swords Inn (taverne interdisant l'entrée aux spadassins en Montaigne), et bien d'autres encore.
Le troisième chapitre dévoile des informations pour le maître de jeu en donnant plusieurs idées de scénario en fonction d'un thème ou d'un camp donné. On trouve aussi la présentation de nombreux artéfacts. On peut citer par exemple The Claw of the Thalusai, une relique Syrneth, ou encore The Eye of Reason, permettant de localiser une personne ou un objet sur Théah. Les secrets sur The Black Freighter sont aussi dévoilés, comme sur l'île de Cabora.
Le chapitre quatre s'attache aux règles. Dans un premier temps, il est expliqué comment transformer les cartes représentant des individus en personnages de rôle : c'est détaillé par camps, par compétence et par trait. Une seconde partie propose l'inverse, à savoir transformer un personnage du jeu de rôle en une carte, les détails se portent surtout sur les sociétés secrètes, la sorcellerie et les écoles de spadassin. De nouveaux avantages sont décrits, ainsi que de nouveaux historiques et de nouvelles compétences. On trouve aussi des compléments aux règles de navigation et de combat naval présentées dans le Guide du Maître.
L'appendice 1 est entièrement en couleur et propose une carte de Théah avec les localisations des différents lieux ou évènements importants présentés auparavant. Suit une chronologie des évènements de l'année 1668, illustrée par des dessins provenant du jeu de cartes.
L'appendice 2 donne les caractéristiques et le background de chacune des personnalités de chaque camp.