Brad Elliott
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Companion
première édition
Companion Le Companion de Weapons of the Gods comporte plusieurs parties distinctes. On y trouve d'abord des éléments de background, avec la description d'une ville, puis de nouvelles Armes Divines (Weapons of the Gods), de nouveaux styles de Kung-Fu avec des règles de création, et enfin des règles complètement nouvelles sur la gestion des conflits à grande échelle, avec des exemples d'application.
Après cinq pages pour les crédits et la table des matières, l'ouvrage se divise en cinq parties, deux annexes et un index. Playing in Thrashing Minister (48 pages) Thrashing Minister City (Cité du Ministre Convulsif), aussi appelée "Cité du Jardin Vénéneux" (City of the Poison Garden), est la capitale du royaume de Yang. Conquise cinq ans auparavant par un barbare Hsiang-nu, cette ville est instable et pourrie d'intrigues : en plus des marchands et du pouvoir royal, le Hell Clan, les concubines du roi, les eunuques du palais et d'autres groupes locaux ont chacun leurs buts propres. Comme cadre de jeu, Thrashing Minister City est destinée à des personnages entre le 5e et le 3e rang, avec des possibilités de scénarios pour des 2e rangs. On peut diviser les informations de ce chapitre en trois catégories. Il contient d'abord des informations destinées aux PJ : des concepts de personnages locaux et des loresheets adaptées à la ville. D'autre part, chaque district de la cité est décrit sous la forme d'une loresheet, avec des accroches de scénarios et des bonus divers. La Cité Cachée (Hidden City), ville intérieure close, centre du pouvoir politique du royaume de Yang, est également décrite, avec ses factions et ses habitants. Enfin, des tableaux de relations (relationships charts), qui résument les liens entre les différents individus et cabales à l'oeuvre, sont fournis pour la ville et pour la cour royale, avec des conseils de création de scénarios et de campagnes. The New Forging (14 pages) Cette partie présente onze nouvelles Weapons of the Gods : six d'entre elles ont été créées par des fans du jeu, et les cinq autres font partie de l'histoire de Thrashing Minister City. Leur présentation suit le format déjà présent dans le livre de base. The Cloud-Script Library (64 pages) Le Grand Jeu (Great Game) désigne les conflits à grande échelle dans lesquels s'impliquent les personnages. Attaque d'une place-forte, contrôle d'une guilde de marchands, luttes idéologiques ou guerres de conquête, leur résolution ne peut pas se faire via une succession de scènes mettant aux prises des PJ et des PNJ. Aussi cette partie fournit-elle un cadre général pour gérer ces conflits, tout en laissant les PJ s'impliquer directement. C'est-à-dire que des phases "scéniques" où les joueurs et le MJ jouent un épisode comme dans une partie ordinaire, alternent avec des phases plus abstraites. Le Great Game se base sur deux concepts : le champ de bataille et les pierres. Un champ de bataille peut être physique (pour une campagne militaire), idéologique (pour un conflit politique), ou les deux. Les pierres ou pions sont de nombreuses sortes et servent à quantifier les buts des joueurs du Great Game, leurs forces militaires, économiques, idéologiques, magiques, etc. Chaque joueur à son tour peut déplacer des pierres, leur faire en attaquer d'autres, entreprendre des actions spéciales, contrôler une partie du champ de bataille, etc. The World is Martial Arts (52 pages) La troisième partie donne d'abord des règles et conseils pour créer un nouveau style de Kung-Fu. Elle présente ensuite huit Styles Communs, huit Peu Communs, quatre Rares et trois Formless Techniques, créés avec ces règles. Building the Battlefield : Thrashing Minister City (16 pages) Avant que le Grand Jeu ne commence, il est nécessaire de définir la victoire, les participants, l'échelle du conflit, le champ de bataille, et les forces en présence. Ce chapitre en donne des exemples pratiques à partir de conflits possibles dans Thrashing Minister City, que ce soit le contrôle d'un quartier ou une révolution de palais. Les deux annexes suivantes occupent chacune une page : l'Appendix A contient des errata et des clarifications de règles du livre de base, tandis que l'Appendix B donne des conseils de création rapide d'une organisation. Un index de trois pages termine l'ouvrage. |
July 2007 | Weapons of the Gods | Eos Press |
|
Weapons of the Gods
première édition
Weapons of the Gods Après trois pages pour les crédits et la table des matières, Weapons of the Gods démarre par une introduction de 16 pages. Dans celle-ci, après une présentation de la bande dessinée originale viennent les idées de base du jeu : les différents types de tests, les modificateurs, le découpage du temps de jeu et les termes de jeu les plus courants. Après quoi le livre de base se divise en sept chapitres et des appendices. "Adventuring in the Land of the Gods : Wuxia Heroes" (45 pages) "Conflict in Shen Zhou : The art of Battle" (18 pages) "Shen Zhou : The Land of the Gods" (78 pages) Les loresheets de ce chapitre sont consacrées au Shen Zhou, et discutent donc sa création, les principaux mythes, la création du Wulin, l'histoire des anciennes dynasties et les principales philosophies : Taoïsme, Confucianisme et Légalisme. Les quatre régions du Shen Zhou correspondant aux quatre directions terminent le chapitre. "The Society of Shen Zhou" (66 pages) "Martial Arts in the Land of the Gods : Kung-Fu" (44 pages) "The Secret Arts" (58 pages) "Roleplaying in the Land of the Gods : Gamemastering" (50 pages) "Appendices" (4 pages) |
December 2005 | Weapons of the Gods | Eos Press |
|
Wild Talents
première édition révisée
Wild Talents Devant le succès inattendu rencontré par Wild Talents, Arc Dream a mis en chantier une seconde édition. En attendant celle-ci, cet ouvrage a été publié, à destination aussi bien des fans de la première heure qui ne voulaient pas racheter le livre de base, que de tous les joueurs intéressés par les contextes super-héroïques. Alors que Wild Talents décrit sommairement un contexte de référence, cette Essential Edition se concentre exclusivement sur le système de jeu, qui est donc celui de la seconde édition. Outre la description du World Gone Mad, tous les articles de contexte ont été supprimés. Les changements de règles portent pour leur part sur plusieurs points de détails, en particulier dans le coût des super-pouvoirs. L'Introduction (4 pages) présente le principe du jeu de rôle, l'objet de cette nouvelle édition et son utilisation. Le cœur du système est ensuite expliqué dans The One-Roll Engine (21 pages) : tirages, résolution, etc. Building a Character (6 pages) décrit le système de points et les étapes pour créer un personnage. Stats and Skills (18 pages) expose ensuite en détails chacune des caractéristiques et compétences du jeu. Combat (35 pages) évoque non seulement les règles d'affrontement, mais aussi les soins, les armes et armures et les menaces diverses susceptibles de peser sur les personnages. Des règles de gestion des groupes de PNJ (ici appelés minions) dérivées de Reign sont également proposées pour les combats de masse. Les Archetypes (11 pages) sont utilisés dans Wild Talents pour décrire les différentes catégories de super-héros. Outre les règles les concernant, ce chapitre présente une dizaine d'archétypes clés en mains, tel le mutant ou le talent de Godlike. What is a Power ? (16 pages) présente les règles de création et de caractérisation des super pouvoirs. Les Extras (9 pages) et les Flaws (10 pages) sont décrits dans la foulée et représentent respectivement les avantages et défauts qui peuvent affecter leur fonctionnements. Pour les joueurs adeptes de la simplicité, A Miracle Cafeteria (19 pages) rassemble 46 pouvoirs prêts à l'emploi, décrits en détails, et propose pour chacun des exemples d'avantages ou défauts. Les règles à proprement parler s'achèvent avec Choosing Your Powers (4 pages), qui rassemble quelques réflexions sur les différents types de campagnes et les groupes et personnages adaptés. La fin de l'ouvrage compile différentes références, avec tout d'abord la description et les caractéristiques de quatre personnages à 250 points issus du World Gone Mad, puis une série de PNJ et d'animaux types, et enfin quatre pages de tableaux récapitulatifs et une fiche de personnage vierge. |
September 2008 | Wild Talents | Arc Dream Publishing |
|
Wild Talents
première édition
Wild Talents Le livre de base de Wild Talents propose tout ce qui peut être nécessaire pour jouer dans le World Gone Mad, ainsi que de nombreux conseils pour donner vie à des univers de super-héros originaux. Ce second point est d'ailleurs illustré par un scénario d'introduction complet dans un contexte inédit. Il s'agit d'une édition originale disponible uniquement par correspondance ou auprès de quelques boutiques, financée par une rançon sur internet. La couverture en est spécifique. L'ouvrage est découpé en cinq parties sur 15 chapitres et un appendice. Après une introduction (5 pages) présentant le jeu de rôle, le vocabulaire et un exemple de scène, The Game (36 pages) décrit le système de jeu, selon un format familier aux joueurs de Godlike ou Nemesis. Ses cinq chapitres sont successivement consacrés à la description détaillée de la résolution et des dés spéciaux (5 pages), aux caractéristiques et compétences (11 pages), au combat (9 pages), aux armes et équipements (7 pages), et enfin aux autres menaces (3 pages) : noyade, poisons, etc. La seconde partie, Characters (76 pages), s'adresse aux joueurs en rassemblant les règles de création du personnage (13 pages), construites autour d'un système de points permettant de chiffrer le niveau de puissance des héros et de la campagne. Les pouvoirs font également l'objet d'un processus de création (19 pages). Ils sont de trois types : caractéristiques surhumaines, compétences surhumaines et miracles, qui regroupent toutes les autres capacités surnaturelles. Chacun est défini par ses effets et un certain nombre d'avantages et de restrictions qui permettent d'en calculer le coût. Pour illustrer les possibilités et palier le manque d'imagination, The Miracle Cafeteria (41 pages) propose ainsi 43 exemples classiques tirés du genre, clés en main. La partie se conclut par les règles d'expérience et de progression (2 pages). Superheroic Stories (30 pages) est la boîte à outils proposée au meneur de jeu pour créer son propre univers de super-héros, en s'appuyant ou non sur une oeuvre existante. On y trouve un système de notation de l'ambiance selon les quatres couleurs de base des bandes dessinées : rouge pour l'inertie historique, jaune pour l'inertie de la perception des talents, bleu pour la fréquence des manifestations paranormales, et noir pour la clarté des choix moraux rencontrés. Dans chaque cas, des explications sont proposées aux joueurs sur les raisons du statu quo dans les oeuvres des années 60. Un article étendu sur l'uchronie suit, avec des exemples précis de l'empire Romain à nos jours, et une réflexion sur les conséquences du nombre et de la répartition des talents. A World Gone Mad (38 pages) ne comporte qu'un chapitre pour décrire le monde de référence de Wild Talents. Il reprend en abrégé la chronologie de Godlike, de 1936 à 1946, puis décrit celle des événements survenus jusqu'en 1992, avec une invasion extra-terrestre repoussée de justesse. Quelques encadrés viennent approfondir certains sujets, et les quatre membres de l'Odd Squad, aperçu sur la couverture, sont décrits par leur dossier des TV. En revanche cette partie ne comporte aucune donnée technique. La dernière partie, White Knights, Black Hearts (pages) est un scénario d'initiation situé dans une année 1975 fictive, à la croisée des séries policières américaines et de l'âge d'or des comic books. Les joueurs y incarnent des talents de second ordre dans le quartier de Red Shore, où la corruption et la mafia règnent en maîtres. Des pré-tirés sont proposés, mais des conseils sont également donnés pour adapter le scénario à un groupe original. Enfin, l'appendice (15 pages) rassemble les tables de synthèse et de référence, les caractéristiques de créatures et de PNJ type, un index de 5 pages et le modèle de feuille de personnage. |
December 2006 | Wild Talents | Arc Dream Publishing |
|
Wild Talents
deuxième édition
Wild Talents Devant le succès inattendu rencontré par Wild Talents, Arc Dream a mis en chantier cette seconde édition. Celle-ci a également été rédigée en collaboration avec les fans, et se distingue de la première sur trois points principaux :
Ce livre de base propose toujours à la fois de jouer dans le World Gone Mad, mais donne aussi de nombreux conseils pour donner vie à des univers de super-héros originaux. L'ouvrage est découpé en trois parties sur douze chapitres, et quatre appendices. Après une introduction (4 pages) présentant le jeu de rôle, l'objet de cette seconde édition et son utilisation, The Game (77 pages) décrit le système de jeu : tirages, résolution, etc. Ses quatre chapitres sont successivement consacrés aux bases du système de jeu (20 pages), avec un exemple de partie, à la création de personnage (5 pages), aux caractéristiques et compétences (16 pages) et au combat (36 pages). Ce dernier chapitre s'étend à diverses menaces environnementales et embarque un système de combat de masse et de personnages secondaires (ici appelés Minions) inspiré de Reign. La seconde partie, Powers (70 pages), comporte tout ce qu'il faut savoir sur les super pouvoirs dans Wild Talents. Sont ainsi traités les archétypes (9 pages), qui distinguent les différents super-héros, tel le mutant, l'être divin ou le talent de Godlike. Puis What Is a Power ? (17 pages) présente les règles de création et de caractérisation des supers pouvoirs. Ils sont de trois types : caractéristiques surhumaines, compétences surhumaines et miracles, qui regroupent toutes les autres capacités surnaturelles. Chacun est défini par ses effets et un certain nombre d'avantages et de restrictions qui permettent d'en calculer le coût. The World (154 pages) reprend d'abord Building Superheroic Stories (37 pages), une boîte à outils proposée au meneur de jeu pour créer son propre univers de super-héros, en s'appuyant ou non sur une oeuvre existante. On y trouve un système de notation de l'ambiance selon les quatres couleurs de base des bandes dessinées : rouge pour l'inertie historique, jaune pour l'inertie de la perception des talents, bleu pour la fréquence des manifestations paranormales, et noir pour la clarté des choix moraux rencontrés. Dans chaque cas, des explications sont proposées aux joueurs sur les raisons du statu quo dans les oeuvres des années 60. Un article étendu sur l'uchronie suit, avec des exemples précis de l'empire Romain à nos jours, et une réflexion sur les conséquences du nombre et de la répartition des talents dans le temps et dans l'espace.
L'ouvrage se poursuit par quatre appendices :
Les dernières pages sont consacrées à quelques tableaux récapitulatifs (4 pages), une fiche de personnage vierge (2 pages) et un index (9 pages). |
May 2010 | Wild Talents | Cubicle 7 |