Blair Reynolds
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Mysteries of Mesoamerica (The)
première édition
Mysteries of Mesoamerica (The) The Mysteries of Mesoamerica est un ouvrage consacré à la péninsule se situant entre les deux amériques. Il débute par une carte de cette zone géographique, suivie de l'ours, d'une introduction de l'illustrateur expliquant ses sources d'inspirations, d'une introduction à l'ouvrage, d'une table des matières, d'un guide de prononciation et d'une ancienne prière des Olmecs, chacun d'entre eux occupant une page. L'ouvrage est ensuite organisé en deux grandes parties : contexte et scénarios. Sourcebook (61 pages) débute en explorant le peu de connaissances que nous avons des Olmecs, et présente quelques sites connus et des théories des années 20 sur leurs origines. Les successeurs des Olmecs sont ensuite rapidement décrits, tous contemporains des Mayas : Zapotecs, Totonacs et Toltecs. Mayas et Aztèques reçoivent un traitement plus approfondi, avec une description de leurs histoires, de leurs civilisations, coutumes et cosmologies comprises, et des lieux, dont leurs plus grandes villes. Sont ensuite abordés les grands pouvoirs de la péninsule, avec pour chaque un historique depuis l'arrivée des espagnols : Mexique, Yucatan, Guatemala, Salvador, Honduras et Honduras Britannique. Le tout est complété par un aperçu géographique de la région. Le chapitre s'achève par des biographies de personnages historiques célèbres, et par une discussion sur les créatures issues du folklore. Adossés à ce premier chapitre se trouvent une chronologie (2 pages), une présentation du calendrier utilisés par les anciens peuples (4 pages), les glyphes des divinités du mythe (2 pages), une liste de monstres et divinités évoqués chacuns en quelques lignes (10 pages), et un chapitre sur les armes traditionnelles (5 pages). Après une page de titre, ce sont quatre scénarios qui sont fournis dans l'ouvrage, tous basés sur l'exploration de ruines :
Une bibliographie (4 pages) clôt l'ouvrage. |
November 2008 | Appel de Cthulhu (L') | Pagan Publishing |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Countdown
première édition
Countdown Après le titre, l'ours, et la table des matières (1 page chacun), le premier chapitre, PISCES, expose la situation du Royaume Uni sur 52 pages (54 en VO). Comme les Etats-Unis de Delta Green, ce pays fait face à des propositions de "collaboration" de la part d'une espèce extraterrestre. Bien sûr, les gens réagissent de façons différentes envers cette collaboration. Le chapitre présente les extraterrestres principaux, les Shans, et deux factions sont présentées : l'organisation PISCES (Paranormal Intelligence Section for Counter-intelligence, Espionage and Sabotage) et l'Armée du Troisième Oeil. La section des services britanniques est de loin la plus détaillée, mais pour les deux factions luttant contre le mythe sont données une histoire, la situation actuelle, ses techniques et ses membres principaux, format qui sera conservé pour les autres organisations dans l'ouvrage. La version française, publiée en 2011 et donc plus de 10 ans après la version américaine, a été mise à jour en ce qui concerne les faits et organisation. Les deux chapitres suivants changent d'origine géographique, et se transportent en union soviétique. GRU SV-8 (28 page) traite de l'organisation officielle Soviétique ou Russe veillant au surnaturel. Son histoire mouvementée, notamment sous Staline, ses méthodes et ses relations avec les autres factions mondiales sont ici exposées. Puis Les Skoptsis (The Skoptsi, 18 pages) présente une secte, apparemment d'obédience chrétienne Orthodoxe, d'origine russe mais dont la plupart des membres ont migré aux Etats-Unis, près de Los Angeles. Celle-ci cache en réalité un culte de Shub-Niggurath. Les chapitres suivant opèrent un retour sur le sol américain, avec Perspectives (The Outlook Group,20 pages, 18 en VO) qui concerne un laboratoire américain où certains scientifiques font des expériences sur les traumas mentaux. Puis Phenomène X (Phenomen-X, 16 pages) est consacré à une chaîne de télévision américaine axée sur le paranormal, créée suite à des événements présentés dans Delta Green. Il inclut une idée de campagne alternative,où les PJ seraient des reporters. Pour donner des adversaires supplémentaires aux investigateurs, Tiger Transit (26 pages, 30 en VO) présente une organisation, dirigée par les Tcho-Tchos, s'adonnant à des trafics douteux, dont celui de drogues jamais vues ailleurs. Les ramifications de cette organisation sont considérables, comme les conséquences de leur activités, d'où une présentations de nombreux PNJ, pas tous humains. Les Réserves D (The D Stacks, 12 pages) présente la section des "Artefacts Erratiques et Inclassables" du Museum d'Histoire Naturelle de New York. Il inclut la description de quelques objets étranges, de son sympathique directeur, M. Wu, et de sa bibliothèque. Enfin Les Gardiens de la Foi (The Keepers of the Faith, 16 pages) met en avant les Goules de New-York et leur organisation. Le neuvième chapitre, Le mythe d'Hastur (The Hastur Mythos, 20 pages, 23 en VO), reprend des articles publiés à l'origine dans le magazine de Pagan Publishing The Unspeakable Oath. Il présente le mythe d'Hastur de façon différente de la version officielle de Chaosium : ici, Hastur est une force mystique et le Roi en Jaune est sa personalisation. Le chapitre présente une idée de campagne qui conduira les joueurs au-delà de notre monde, dans les contrées de Carcosa, à la limite des rêves et du Chaos, à l'instar des Oripaux du Roi. La VO contient alors plusieurs appendices, qui sont en partis organisés sous forme de chapitres dans la VF. Celle-ci se poursuit donc par des scénarios (66 pages, 68 dans la VO sous la forme d'Appendice D). Une victime de l'Art (A Victim of the Art) est une enquête sur des meutres mystérieux. Sa particularité est qu'il est ouvert, sans chronologie, avec juste les faits de départ présentés. Etages Nocturnes (Night Floors) met en scène, à travers une disparition et une communauté d'artistes, le mythe d'Hastur décrit au chapitre précédent. Enfin Lettre Morte (Dead Letter) est une mini campagne qui commence par l'interception d'un colis au contenu bizarre pour continuer avec un laboratoire faisant des expériences étranges et se finit par la confrontation d'un vieil ennemi de Delta Green. Les Agences Mondiales (140 pages, appendice E de 106 pages en VO, la différence s'explicant en bonne partie par un écriture petite et très dense dans la VO) est une liste de diverses organisations gouvernementales, cela pour de très nombreux pays. Par exemple, pour la France sont passés en revue la Police Judiciaire, les Renseignements Généraux, la Sécurité de la Défense, la DGSE, le Renseignement Militaire, la DST, la Gendarmerie Nationale et la Police Nationale. Chaque organisation est présentée avec son histoire, des statistiques, un exemple de personnage et plusieurs archétypes. Ainsi, là encore pour la France il existe 41 archétypes au choix, dont 15 pour la seule Gendarmerie. Puis viennent les annexes de la VF : Pouvoirs psychiques (10 pages, Annexe A de la VO) qui donne des règles pour introduire les pouvoirs psychiques dans votre campagne de Delta Green, avec une douzaine d'exemples de pouvoirs tels télépathie, télékinésie, etc. et une quinzaine d'exemples de "compétences occultes" comme divination ou spiritisme avec leurs règles d'acquisition et d'utilisation. Enfin Extraits des dossiers du Professeur Emerson (11 pages, Annexe B de la VO en 15 pages) présente des exemples de rapports scientifiques ayant des liens avec le Mythe, utiles comme aides de jeu ou sources d'idées. L'Appendice C de la VO (1 page), absent de la VF, présente trois nouvelles compétences : Signals (Télécommunications), Survival (Survie) et Tradecraft (Opérations Discrètes). L'ouvrage se conclut par un index (2 pages, 3 en VO) et puis une nouvelle feuille de personnage dans la VO. |
January 1999 | Appel de Cthulhu (L') | Pagan Publishing |
|
Delta Green
première édition
Delta Green Delta Green est un supplément de contexte pour l'Appel de Cthulhu permettant de jouer dans les années 1990. Il décrit un univers de campagne qui garde le mythe en toile de fond mais où les principaux protagonistes sont des extra-terrestres et de nombreuses conspirations complotant pour la survie ou la domination de l'espèce humaine. Même si le supplément s'adresse à l'Appel de Cthulhu, le cadre de jeu est suffisamment ouvert pour qu'il puisse être adapté à d'autres systèmes ou d'autres jeux se déroulant dans un univers contemporain. Le premier chapitre décrit l'univers de Delta Green et en dévoile en quelques pages les secrets. Ces pages résument rapidement le contexte, présentent les différents protagonistes et offrent une chronologie commençant au début du siècle. Les cinq chapitres suivants décrivent en détails les différentes organisations de l'univers du jeu, dont Delta Green. Certaines de ces organisations sont secrètes et ne peuvent être dévoilées ici sans rompre le charme de la découverte. Chacune de ces organisations est présentée selon le même modèle : présentation de l'histoire de l'organisation, de ses motivations, de son secteur d'influence et de ses activités, organisation aujourd'hui puis présentation de quelques uns des personnages importants. La deuxième partie de l'ouvrage, qui en fait plus de la moitié, contient 9 appendices. Arpès une bibliographie, on trouvera un glossaire de quelques pages avant d'attaquer les appendices véritablement utiles pour jouer. Tout d'abord sont expliqués les différents niveaux de classification pour les documents officiels. Puis pour servir d'exemple, une dizaine de pages présentent quelques uns des documents directement liés au jeu avec leur niveau de classification correspondant. L'appendice suivant contient quant à lui trois scénarios, dont un en deux parties. Les quatre appendices suivants sont des éléments de règles et de background pour créer des investigateurs de Delta Green : tout d'abord un court chapitre listant les professions possibles et donnant un exemple de création de cellule, puis une longue liste de plusieurs des organisations gouvernementales auxquelles peuvent appartenir les joueurs, enfin deux chapitre listant de nouvelles compétences et les donnant les caractéristiques des armes à feu modernes. L'ouvrage se termine enfin avec un index et une fiche de création de personnage. |
January 1997 | Appel de Cthulhu (L') | Pagan Publishing |
|
Delta Green
première édition
Delta Green Delta Green est un supplément de contexte pour l'Appel de Cthulhu permettant de jouer dans les années 1990. Il décrit un univers de campagne qui garde le mythe en toile de fond mais où les principaux protagonistes sont des extra-terrestres et de nombreuses conspirations complotant pour la survie ou la domination de l'espèce humaine. Même si le supplément s'adresse à l'Appel de Cthulhu, le cadre de jeu est suffisamment ouvert pour qu'il puisse être adapté à d'autres systèmes ou d'autres jeux se déroulant dans un univers contemporain. Le premier chapitre décrit l'univers de Delta Green et en dévoile en quelques pages les secrets. Ces pages résument rapidement le contexte, présentent les différents protagonistes et offrent une chronologie commençant au début du siècle. Les cinq chapitres suivants décrivent en détails les différentes organisations de l'univers du jeu, dont Delta Green. Certaines de ces organisations sont secrètes et ne peuvent être dévoilées ici sans rompre le charme de la découverte. Chacune de ces organisations est présentée selon le même modèle : présentation de l'histoire de l'organisation, de ses motivations, de son secteur d'influence et de ses activités, organisation aujourd'hui puis présentation de quelques uns des personnages importants. La deuxième partie de l'ouvrage, qui en fait plus de la moitié, contient 9 appendices. Arpès une bibliographie, on trouvera un glossaire de quelques pages avant d'attaquer les appendices véritablement utiles pour jouer. Tout d'abord sont expliqués les différents niveaux de classification pour les documents officiels. Puis pour servir d'exemple, une dizaine de pages présentent quelques uns des documents directement liés au jeu avec leur niveau de classification correspondant. L'appendice suivant contient quant à lui trois scénarios, dont un en deux parties. Les quatre appendices suivants sont des éléments de règles et de background pour créer des investigateurs de Delta Green : tout d'abord un court chapitre listant les professions possibles et donnant un exemple de création de cellule, puis une longue liste de plusieurs des organisations gouvernementales auxquelles peuvent appartenir les joueurs, enfin deux chapitre listant de nouvelles compétences et les donnant les caractéristiques des armes à feu modernes. L'ouvrage se termine enfin avec un index et une fiche de création de personnage. |
January 1999 | Appel de Cthulhu (L') | Descartes Editeur |
|
Mysteries of Mesoamerica (The)
première édition
Mysteries of Mesoamerica (The) The Mysteries of Mesoamerica est un ouvrage consacré à la péninsule se situant entre les deux amériques. Il débute par une carte de cette zone géographique, suivie de l'ours, d'une introduction de l'illustrateur expliquant ses sources d'inspirations, d'une introduction à l'ouvrage, d'une table des matières, d'un guide de prononciation et d'une ancienne prière des Olmecs, chacun d'entre eux occupant une page. L'ouvrage est ensuite organisé en deux grandes parties : contexte et scénarios. Sourcebook (61 pages) débute en explorant le peu de connaissances que nous avons des Olmecs, et présente quelques sites connus et des théories des années 20 sur leurs origines. Les successeurs des Olmecs sont ensuite rapidement décrits, tous contemporains des Mayas : Zapotecs, Totonacs et Toltecs. Mayas et Aztèques reçoivent un traitement plus approfondi, avec une description de leurs histoires, de leurs civilisations, coutumes et cosmologies comprises, et des lieux, dont leurs plus grandes villes. Sont ensuite abordés les grands pouvoirs de la péninsule, avec pour chaque un historique depuis l'arrivée des espagnols : Mexique, Yucatan, Guatemala, Salvador, Honduras et Honduras Britannique. Le tout est complété par un aperçu géographique de la région. Le chapitre s'achève par des biographies de personnages historiques célèbres, et par une discussion sur les créatures issues du folklore. Adossés à ce premier chapitre se trouvent une chronologie (2 pages), une présentation du calendrier utilisés par les anciens peuples (4 pages), les glyphes des divinités du mythe (2 pages), une liste de monstres et divinités évoqués chacuns en quelques lignes (10 pages), et un chapitre sur les armes traditionnelles (5 pages). Après une page de titre, ce sont quatre scénarios qui sont fournis dans l'ouvrage, tous basés sur l'exploration de ruines :
Une bibliographie (4 pages) clôt l'ouvrage. |
November 2008 | Appel de Cthulhu (L') | Pagan Publishing |
|
Realm of Shadows (The)
première édition
Realm of Shadows (The) Le Royaume des Ombres est une campagne publiée en VO par Pagan Publishing, la maison d'édition à l'origine entre autres de Delta Green. Comme les autres ouvrages de cet éditeur, cette campagne s'éloigne des sentiers battus, et ce pour plusieurs raisons. L'époque à laquelle elle se déroule est celle de la deuxième guerre mondiale. Même si dans le courant des premières aventures, la guerre en cours aura peu d'impact sur le déroulement des scénarios, il s'agit d'un contexte qui change subtilement de celui des années folles. L'ennemi auquel vont s'opposer les joueurs est inhabituel : pas de grand ancien qui veut détruire le monde, pas de secte à l'emprise tentaculaire, pas de sorciers fous : les joueurs vont avoir maille à partir avec les goules, dont le patient travail de sape vise à pervertir les bases morales de notre monde. Un ennemi insidieux, plus subtil qu'on ne pourrait le penser. Le style du supplément lui-même est différent. En plus des habituelles aides de jeu, on trouve dans les textes des conseils de jeu, des solutions possibles aux situations épineuses, des exemples tirés des parties de test, des idées de fausse piste, etc. Tout cela est écrit avec un souci de pédagogie évident, dans le but de faciliter la tâche du Gardien des Arcanes. Après une page qui s’ouvre sur une citation, puis une illustration pleine page, le livre débute avec une page de crédit, puis une page d’Introduction qui fait office de note d’intention de la part de l’auteur et de l’éditeur. On notera que ces 4 premières pages ne sont pas numérotées. Le recueil démarre donc ensuite avec une page de sommaire puis une nouvelle illustration pleine page, qui ouvrent ensuite sur le chapitre Resources (26 pages en VO). Il s’agit d’un guide préalable contenant tous les conseils nécessaires à la maîtrise de la campagne. Outre le calendrier de l’année 1940 et une carte du Massachusetts, on trouvera aussi une liste de nouvelles compétences pour la création des personnages (appropriées pour cette campagne), et de nouveaux sorts. On y trouvera surtout des informations exhaustives sur la nature des Goules, leur place dans le folklore, leur divinité, le Dieu Carnivore Mordiggian, ainsi que sur le célèbre ouvrage du "Culte des Goules". Le premier scénario, Kith and Kin (Parents et Alliés, 32 pages en VO), met en scène un médecin de campagne du Massachusetts dont l'épouse s'est enfuie avec leur fille. Il s’agit d’un traditionnel scénario d’enquête qui permet de lancer la campagne. On trouvera à la fin de celui-ci toutes les aides de jeu utiles à l’enquête un addendum destiné à faciliter la transition d'un scénario à l'autre. Le second scénario, Provender of the God (Pâture du dieu, 62 pages en VO), continue dans le prolongement du premier en se déroulant toujours à Greenfield. Après avoir percé les secrets de la famille Quigley, les Investigateurs vont découvrir la communauté locale des Goules et s’acheminer vers des dangers bien plus grands. Bien plus long que le premier épisode, il est surtout organisé de façon non-linéaire, décrivant le contexte de Greenfield et plusieurs trames scénaristiques pour lancer les joueurs vers de nombreuses investigations. On retrouvera ici évidemment tout le matériel nécessaire en termes d’aides de jeu et de PNJ avec leurs caractéristiques pour aider le Gardien dans l’élaboration de ses scénarios, ainsi que des compte-rendus / conseils des parties de test. Le troisième scénario, Charnel House (La Maison des Morts, 18 pages en VO), est un épisode optionnel se déroulant dans les Contrées du Rêve, et qui met en scène Zothique, un pays tiré de l'oeuvre de Clark Ashton Smith. Cette partie est conçue comme une extension des autres scénarios, et il n'est donc pas prévu pour être joué du début à la fin, comme un scénario classique. Comme il se situe dans les Contrées du Rêve, son ambiance s'éloigne radicalement de celle des scénarios habituels du jeu, se rapprochant plus de la fantasy que de l'horreur pure. Le dernier scénario, When Darkness Falls (Quand tombent les Ténèbres, 51 pages en VO), emmène les Investigateurs en Guyane française au moment où le pays vient d’être vaincu par l’Allemagne nazie. Ils arrivent comme ressortissants américains dans un contexte très troublé, et dans une province complètement coupée du monde. Le Gardien est invité à faire sentir les impacts des évènements de 1940 qui sont en train de se tramer entre les autorités fidèles à Vichy et les premiers Français Libres. La quête des Investigateurs se poursuit : après être arrivés à Cayenne et rencontrer des locaux, ils iront se plonger ensuite dans la jungle amazonienne pour mettre à jour une terrifiante forteresse. En annexe de la campagne proprement dite, le Gardien des Arcanes trouvera d’abord une chronologie détaillée des événements de 1940 (Timeline of World Events, 10 pages en VO), puis une bibliographie sur une page. Le recueil se termine avec une pleine page de publicité sur la réédition de Tales of Zothique de Clark Asthon Smith (qui a inspiré une partie de cette campagne), ainsi qu'une feuille de personnage sur une page adaptée au cadre proposé. |
August 1997 | Appel de Cthulhu (L') | Pagan Publishing |
|
Walker in the Wastes
première édition
Walker in the Wastes Walker in the Wastes est une campagne en 14 chapitres, dont 1 prologue, 10 scénarios et 3 fausses pistes. Les 2e et 3e de couverture reproduisent le calendrier d’octobre 1928 à décembre 1932. L’ouvrage débute par la prophétie d’un Grand Ancien (1 page), suivi de la page de garde (1 page) reproduisant l’illustration de couverture, puis de la page des crédits (1 page), laquelle inclut également une citation d’August Derleth tirée d’Au-Delà du Seuil. Viennent ensuite une Introduction (1 page) qui présente la campagne et avertit de sa complexité (au lieu de liée aux légendes de la Nouvelle Angleterre), ainsi qu’une Table des matières (1 page). Le livre est structuré en plusieurs parties, à commencer par Resources (32 pages), elle-même divisée en divers chapitres. Campaign Overview (5 pages) est un aperçu de la campagne, avec les tenants et les aboutissants ; Investigator Sheet (1 page) est une fiche vierge de personnage ; World Map (1 page) est une carte du monde ; Timetable & Locations (1 page) est un récapitulatif des événements et des actions du culte à l’échelle mondiale ; About Ithaqua (1 page) traite du Grand Ancien dont il est question dans la campagne ; Child of the Wendigo (1 page) est un être humain ayant subi la malédiction d’Ithaqua que l’on peut déjà rencontrer dans Alone Against the Wendigo ; Rituals of the Cult (2 pages) présente 4 rituels magiques du culte ; Ithaqua’s Many Names (4 pages) fait un tour d’horizon de plusieurs mythes de l’Antiquité liés à des divinités du vent et de la tempête ; Legends & Folklore (2 pages) introduit des légendes amérindiennes ; The Inuit (5 pages) présente brièvement ce peuple de l’Arctique, avec sa magie et ses amulettes, mais aborde aussi des tribus amérindiennes d’Alaska et de la Colombie Britannique ; The Arctic (2 pages) s’intéresse entre autres au climat hostile et à ses conséquences ; Airships (2 pages) décrit les différents types de dirigeables à l’époque ; Aerial Combat (2 pages) propose des règles de combat aérien ; New Spells & Skills (3 pages) détaille 8 sortilèges, certains étant une variante de ceux existants, ainsi qu’une dizaine de compétences, dont diriger un traineau. La campagne proprement dite commence alors, laquelle s’étend sur 166 pages, chaque scénario étant précédé d’une illustration pleine page. Chapter One: Into the Realm of the Wind-Walker (14 pages) – alors que les PJ sont de retour dans la civilisation et se ressourcent, ils sont abordés par un archéologue qui a eu vent de leur aventure et leur montre des photos d’empreintes laissées par un animal inconnu. Le groupe part alors pour l’Alaska. Chapter Two: Onward to Endurance (12 pages) – les PJ auront peut-être l’occasion de découvrir des restes préhistoriques inédits, mais surtout les manigances d’un culte aux ramifications mondiales qui cherche à libérer une divinité des vents. Plusieurs pistes s’offrent alors à l’issue du scénario et la campagne perd son aspect linéaire. Les chapitres suivants peuvent être joués dans n’importe quel ordre en fonction du choix des PJ. Chapter Three: Secrets of the Kuriles + Red Herring: Chirihoi (18 pages) – ce chapitre implique un déplacement des PJ au Japon. Ils devront ensuite trouver laquelle des îles Kouriles dissimule les activités locales du culte. Le problème est que plus d’une île cache des secrets. Chapter Four: The Camden Project + Red Herring: The Osbrook House (24 pages) – ce chapitre se déroule à Camden, dans l’État du New Jersey New York. Un grand dirigeable est en fin de construction dans le but de se rendre au Pôle Nord, officiellement pour des missions d’ordre scientifique. Les PJ devront glaner des informations parmi les différents sponsors du projet. Ils apprendront aussi que du matériel semble avoir été volé en quantité, ce qui les amènera probablement au scénario suivant Chapter Five: Camden’s Dark Twin (10 pages) qui se déroule à Camden, mais cette fois dans l’État de New York, où un autre dirigeable est construit en cachette. Chapter Six: The Flight North (8 pages) – les PJ ont sans doute désormais compris que le culte cherche à se rendre au Pôle Nord pour briser le Sceau du Temple des Vents qui emprisonne l’essence vitale d’Ithaqua depuis des millénaires et qui restreint la divinité au Grand Nord. Il leur incombe donc d’empêcher cette catastrophe par tous les moyens, quitte à se rendre sur place. Ce faisant, ils pourront découvrir ce qu’il est advenu de l’expédition Franklin. Chapter Seven: A Time For Decisions + Red Herring: The Monolith (26 pages) – les investigateurs ont sans doute contrecarré les projets du culte, mais ce dernier n’a pas dit son dernier mot. Quoi qu’il en soit, les PJ apprennent qu’un artefact datant de l’Antiquité, en lien avec la divinité babylonienne des vents, pourrait les aider dans leur quête. Une longue recherche bibliothécaire commence alors pour retrouver une relique dont la dernière trace remonte au sac de Babylone par l’armée d’Alexandre le Grand. Chapter Eight: Incident in Iraq (10 pages) – les recherches des investigateurs auront peut-être l’occasion de les emmener en Irak, notamment sur le site des fouilles de Nippur et/o de Babylone. Chapter Nine: Seizing the Tablets (12 pages) – ces recherches peuvent aussi les conduire en Turquie sur le site de ruines d’une cité construite par Alexandre. Dans tous les cas, il y a fort à parier qu’ils seront talonnés de près par le culte d’Ithaqua. Chapter Ten: Day of Reckoning (12 pages) – le culte a probablement récupéré l’artefact et, après l’avoir passé en contrebande grâce à ses puissants appuis, s’apprête à diriger un nouveau rituel dans le Nord du Canada pour libérer Ithaqua. Il incombe donc aux investigateurs de faire en sorte que celui-ci échoue. Si leurs recherches ont été minutieuses et méthodique, nul doute qu’ils sauront faire usage de la relique avoir l’avoir subtilisé. La troisième et dernière partie de l’ouvrage est intitulé Miscellany (21 pages) et regroupe divers chapitres. Player Aids (12 pages) regroupe toutes les aides de jeu à remettre aux investigateurs au fur et à mesure de leurs avancées. Bibliography & Suggested Reading (2 pages) présente une bibliographie conséquente. Index (4 pages) est, comme le titre l’indique, un index, avec, à part, les nombreux PNJ de la campagne et la magie utilisée (propre au mythe et aux Inuits). Afterword (1 page) est une postface de l’auteur qui s’exprime au sujet du développement de cette campagne. Contributors (1 page) aborde les 5 contributeurs majeurs de ce projet. Enfin, le livre se termine sur une illustration pleine page. |
March 1994 | Appel de Cthulhu (L') | Pagan Publishing |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Alien - Solomani & Aslan
première édition
Alien - Solomani & Aslan La série "Aliens" de Digest Group Publications devait comporter cinq suppléments, mais seuls deux seront édités : "Vilani & Vargr" et "Solomani & Aslan". Les suppléments non parus devaient présenter "Zhodani and Droyne", "K'kree and Hivers" et "Minors races". Il ne faut pas confondre ces ouvrages avec ceux édités par Steve Jackson Games pour GURPS Traveller dans la série "Alien races", qui reprennent la démarche de présenter à chaque tome deux races majeures de l'univers de Traveller.
Ce supplément, utilisable aussi bien par les maîtres de jeu que par les joueurs, présente les Solomanis et les Aslans, deux des races majeures du jeu. Dans le futur de Traveller sont considérés majeures les races qui ont découvert par leurs propres moyens la propulsion à des vitesses hyperluminiques, et conséquemment ont établi une zone d'influence qui englobe de nombreux systèmes stellaires. Le sous-titre, "The rimward races", traduisible par "les races de la bordure", fait référence au fait qu'elles sont toutes deux localisées dans la direction du bord galactique par rapport à l'imperium. Les Solomanis sont la souche originale de l'humanité, originaire de la Terre. Contrairement aux autres races humaines, elle n'a probablement pas été manipulée par les anciens. Les Solomanis ont conquis l'ancien imperium des Vilanis et établi leur règne, mais n'ont pas réussi à éviter le déclin et l'avènement de la longue nuit. Certains participent à la structure de l'actuel troisième imperium, mais d'autres contrôlent leur propre entité politique, la confédération solomanie, qui se pose en rival de ce même imperium. Dynamiques, entreprenants, parfois victimes de leur ambition, ils sont regardés avec méfiance par les autres branches de l'humanité, qui ne goûtent que modérément leur tendance à revendiquer leur "pureté originelle". Les Aslans sont une race félinoïde originaire de la planète Kusyu. Fiers, courageux, férocement jaloux de leur territoire pour les mâles ; pragmatiques, organisées et curieuses pour les femelles, ils ont une longue histoire de cohabitation parfois tendue avec les humains. Organisés en clans, ils maintiennent une cohésion culturelle même s'il n'ont pas vraiment d'unité politique. Lorsque le nombre de jeunes mâles sans territoire devient trop important, aucun voisin n'est à l'abri d'une guerre de conquête... Chaque race est détaillée en neuf chapitres: Pour les Solomani (41 pages) : Pour les Aslan (56 pages) : Enfin "Dark Nebula Sector" (6 pages) détaille un secteur qui est situé à la jonction des zones d'influence aslane et solomanie, décor idéal pour utiliser le matériel fourni. Les pages intérieures de la couverture sont illustrées par des cartes des planètes d'origine : la Terre pour les Solomanis et Kusyu pour les Aslans. |
January 1991 | Traveller | Digest Group Publications |
|
Astres sont Propices (Les)
première édition
Astres sont Propices (Les) Ce recueil propose sept scénarios contemporains pour l'Appel de Cthulhu. Chacun a été écrit pour être joué individuellement, et comporte toutes les informations et descriptions nécessaires à sa mise en scène. Toutes les statistiques sont fournies pour la cinquième édition des règles, mais sont facilement adaptables aux éditions précédentes ou ultérieures, d'autant plus qu'une petite table dans l'introduction indique les principaux changements apportés. L'enfant solitaire de l'amour commence par une enquête sur la mort d'une jeune prostituée et se poursuit par une descente progressive dans l'horreur. Nemo Solus Sapit emmène les personnages en Californie, où le comportement étrange d'un ami va les mettre sur la piste d'un fou dangereux. Ce feu sera meurtrier se déroule à San Francisco, où de mystérieux incendies ravagent la ville. Les professionnels voit les investigateurs engagés pour rassembler des informations scabreuses sur un candidat au poste de sénateur en Nouvelle Angleterre, mais des événements surprenants risquent de faire évoluer les choses. Le scénario est assez fortement teinté d'anticipation. Divinités fractales fait suite au suicide d'un étudiant, et se déroule entre Boston et Houston. Les portes du délire propose aux investigateurs de se rendre à New York pour enquêter sur la tentative de suicide de l'une de leurs connaissances. La musique des sphères se situe dans le Nebraska, où un chercheur sans histoires, travaillant dans un radio-téléscope, a assassiné sa femme sans motif valable. L'ouvrage se termine par un article fictif de six pages intitulé Quand les astres redeviendront propices, écrit par un chercheur en 1949, et tentant de prévoir le retour des Grands Anciens par une approche astronomique. |
April 1994 | Appel de Cthulhu (L') | Descartes Editeur |
|
Blue Planet
première édition
Blue Planet Dédié à la mémoire de Jacques-Yves Cousteau, ce gros livre contient tout ce qui est nécessaire pour jouer à Blue Planet, ainsi que de nombreuses sources d'inspirations émaillant les chapitres, sous la forme de récits, de dialogues, etc. Des sections Access Denied contiennent des renseignements confidentiels ou des accroches de scénario, réservés exclusivement au maître de jeu. Le premier chapitre Welcome to Blue Planet, sur 25 pages, présente rapidement le contexte, le fonctionnement d'un jeu de rôle, puis offre une chronologie de 14 pages, de 1957 à 2199, récapitulant l'histoire du monde, en appuyant notamment sur les développements scientifiques, et l'écologie. Le second chapitre On the frontier, de 88 pages, contient une présentation en profondeur du monde, du système Serpentis, et de Poséidon en particulier, cartes à l'appui. Depuis le projet Athena qui déclencha la colonisation de la planète, jusqu'à l'époque actuelle (2199), tout est expliqué, en passant par la société "native" (les premiers colons), les ressources planétaires, les humains aquaformes, l'organisation sociale, les cétacés améliorés, la GEO, les états corporatistes, et la région principale de la planète puisqu'étant la première à avoir été colonisée : Pacifica Archipelago, une zone de 8.000 km de côté contenant la ville de Haven, première colonie humaine, et capitale de Poséidon. Les principales villes de la région sont également décrites. L'extérieur de la planète n'est pas oublié, puisque Prosperity Station, principale station orbitale et point d'entrée sur la planète est décrite, ainsi que les installations sur Nereus et Proteus, les deux lunes de Poséidon, et les astéroïdes du système Serpentis. Le troisième chapitre Beyond the frontier, s'étendant sur 48 pages, traite du climat et notamment des prodigieux cyclones qui parcourent la surface de la planète, et des différents ecosystèmes particuliers à Poséidon. Une liste de 25 espèces végétales et animales décrit la vie que l'on peut trouver sur la planète, et en particulier les dangers que peuvent représenter certaines espèces. Chacune est détaillée sur une page, avec image, caractéristiques, et fiche signalétique à l'appui. Une brève section sur l'océanographie permet au profane d'appréhender les problèmes de pression, de luminosité, de son, et de respiration en milieu aquatique. Des détails sont également fournis sur les marées, les vagues et les courants, ainsi que la salinité. A World of Hurt constitue le quatrième chapitre de 32 pages, et s'attache à l'historique détaillé du monde pendant le XXIème et XXIIème siècle, en particulier la grande famine et ses conséquences à travers le monde, la colonisation du système solaire, la naissance et l'établissement de la GEO comme gouvernement mondial, ainsi que sa composition interne et son organisation. Les états corporatistes, formés à la même époque ne sont pas oubliés, et les dix plus gros sont décrits en détails. La situation sur la Terre, la Lune, Mars, et la ceinture d'astéroïde est présentée entièrement, avant de passer au trou de ver : ce phénomène physique permettant de voyager à travers deux points très éloignés dans l'espace, et reliant le système Serpentis au système terrestre. On y explique également les conditions de voyage : les passagers de vols spatiaux sont placés en sommeil induit par hypothermie pour les quelques mois que dure le trajet, puis réanimés de l'autre coté... ce qui n'est pas sans risque. Le cinquième chapitre d'une cinquantaine de pages More than Human contient une liste importante de matériel divers (véhicules, matériel de survie, armes, etc.), faisant un état de l'art sur la technologie, la cybernétique, et les modifications génétiques. Le sixième chapitre Game Mechanics de 88 pages, contient toutes les règles, depuis la création de personnage (choix de profession, répartition de points, etc. sur 52 pages au total), jusqu'aux règles sur les combats - qui sont particulièrement mortelles - les soins, les poursuites en véhicule, etc. A la fin de l'ouvrage se trouvent un index, une fiche de personnage, et une fiche pour aider à la répartition des points lors de la création. |
January 1997 | Blue Planet | Biohazard Games |
|
Contes de la Vallée du Miskatonic
première édition
Contes de la Vallée du Miskatonic Ce supplément est le premier recueil de scénarios pour la série du Pays de Lovecraft (gamme thématique sur les villes imaginées par Lovecraft et qui comprend les suppléments Les Mystères d'Arkham, Kingsport, Cité des Brumes, L'Evasion d'Innsmouth et Retour à Dunwich). Il contient six aventures qui peuvent être jouées telles quelles, mais doivent aussi permettre de tirer parti des suppléments précédents et de l'ambiance qu’on y trouve pour chaque endroit. Après une page de couverture intérieure et une page reprenant le portrait de H.P. Lovecraft, le supplément débute avec les crédits sur une page et le sommaire sur la page suivante. Une page d’introduction présente le recueil en le replaçant dans le contexte du Pays de Lovecraft et résume rapidement les six scénarios. Le premier scénario, La Galerie des Horreurs (16 pages), commence sur le stand éponyme d'un cirque itinérant. Les investigateurs y découvriront une créature surprenante qui va certainement les obliger à prendre le contrepied de leurs actions et convictions habituelles. Ce scénario les entraînera à travers toute la Vallée du Miskatonic, puisque le cirque se déplace d’Arkham à Aylesbury. Le second scénario, Un Régiment Nommé Terreur (13 pages), se déroule à proximité d’Arkham, et entraîne cette fois-ci les joueurs dans le cauchemar de quelqu'un d'autre, et se propose de remonter dans l’Histoire de la région. Le troisième scénario, Un Sourire Peinturluré (7 pages), se situe également à Arkham, où il met en scène un thème classique des films d'épouvante. Le quatrième scénario, Le Veilleur dans la Vallée (20 pages), emmène les investigateurs dans la région de Dunwich, sur les traces d'une tribu indienne inconnue et mystérieusement décimée. Le cinquième scénario, Fondu au Gris (18 pages), donne cette fois l'occasion aux joueurs de se mettre à la poursuite d'un tueur dans le cadre d’une enquête policière dans les milieux artistiques, et qui se déroule entre Arkham et le port de Kingsport. Enfin le dernier scénario, La Piste de Yig (9 pages), débute à Arkham avec la rencontre d'une puissante médium et poursuit sur les traces d’une menace ancienne localisée dans les environs de Dunwich. A la fin de chaque scénario, on retrouve le détail et les caractéristiques des PNJ. La dernière partie du supplément (Notes à l’usage des joueurs, 8 pages) reprend pour plus de commodité toutes les aides de jeu présentées pour les différents scénarios et un tableau récapitulatif des principales villes du pays de Lovecraft, avec leur population et une courte description. |
November 1993 | Appel de Cthulhu (L') | Descartes Editeur |
|
Grace Under Pressure
deuxième édition
Grace Under Pressure Cet ouvrage est le premier de la série The Resurrected, qui rassemble des scenarii précédemment publiés dans le fanzine The Unspeakable Oath. Il avait originellement été publié dans le numéro 2 de ce magazine. Cette aventure est prévue pour être jouée en "one-shot", si possible avec deux meneurs de jeu afin notamment de gérer les nombreuses situations où les joueurs devront se diviser en deux groupes. L'aventure se déroule à 450 mètres sous la surface de la mer, dans un sous-marin expérimental, qui s'est aventuré où il n'aurait jamais dû... L'introduction présente le scénario et ses particularités, et propose des suggestions afin de créer un équipage, au cas où les personnages pré-tirés ne seraient pas utilisés. Elle présente également les activités typiques de la station de recherche, rappelle plusieurs règles de jeu et en donne quelques nouvelles, comme par exemple des compétences spécifiques à l'aventure. Relativement linéaire, ce scénario prévoit plusieurs activités routinières pour l'équipage, ponctuées de huit "coups du sort" qui feront peu à peu monter la tension en faisant intervenir les créatures non-humaines habitant au fond de l'océan. A un moment du scénario, une partie des joueurs se séparera du reste du groupe, pour observer les environs en mini-submersible. Pendant ce temps, le RSV Wallaby se fera envahir par de mystérieuses créatures subaquatiques, et le navire de surface RSV Howard n'enverra plus de transmissions après avoir signalé une mystérieuse attaque... Le but de l'aventure sera dorénavant, pour les équipiers du RSV Wallaby, de se rassembler, survivre et fuir. La version française du scénario fait 28 pages, le reste du document est composé d'aides de jeu : |
January 1993 | Appel de Cthulhu (L') | Pagan Publishing |
|
Ivresse des Profondeurs
deuxième édition
Ivresse des Profondeurs Cet ouvrage est le premier de la série The Resurrected, qui rassemble des scenarii précédemment publiés dans le fanzine The Unspeakable Oath. Il avait originellement été publié dans le numéro 2 de ce magazine. Cette aventure est prévue pour être jouée en "one-shot", si possible avec deux meneurs de jeu afin notamment de gérer les nombreuses situations où les joueurs devront se diviser en deux groupes. L'aventure se déroule à 450 mètres sous la surface de la mer, dans un sous-marin expérimental, qui s'est aventuré où il n'aurait jamais dû... L'introduction présente le scénario et ses particularités, et propose des suggestions afin de créer un équipage, au cas où les personnages pré-tirés ne seraient pas utilisés. Elle présente également les activités typiques de la station de recherche, rappelle plusieurs règles de jeu et en donne quelques nouvelles, comme par exemple des compétences spécifiques à l'aventure. Relativement linéaire, ce scénario prévoit plusieurs activités routinières pour l'équipage, ponctuées de huit "coups du sort" qui feront peu à peu monter la tension en faisant intervenir les créatures non-humaines habitant au fond de l'océan. A un moment du scénario, une partie des joueurs se séparera du reste du groupe, pour observer les environs en mini-submersible. Pendant ce temps, le RSV Wallaby se fera envahir par de mystérieuses créatures subaquatiques, et le navire de surface RSV Howard n'enverra plus de transmissions après avoir signalé une mystérieuse attaque... Le but de l'aventure sera dorénavant, pour les équipiers du RSV Wallaby, de se rassembler, survivre et fuir. La version française du scénario fait 28 pages, le reste du document est composé d'aides de jeu : |
April 2007 | Appel de Cthulhu (L') | Trouver Objet Caché |
|
Mysteries of Mesoamerica (The)
première édition
Mysteries of Mesoamerica (The) The Mysteries of Mesoamerica est un ouvrage consacré à la péninsule se situant entre les deux amériques. Il débute par une carte de cette zone géographique, suivie de l'ours, d'une introduction de l'illustrateur expliquant ses sources d'inspirations, d'une introduction à l'ouvrage, d'une table des matières, d'un guide de prononciation et d'une ancienne prière des Olmecs, chacun d'entre eux occupant une page. L'ouvrage est ensuite organisé en deux grandes parties : contexte et scénarios. Sourcebook (61 pages) débute en explorant le peu de connaissances que nous avons des Olmecs, et présente quelques sites connus et des théories des années 20 sur leurs origines. Les successeurs des Olmecs sont ensuite rapidement décrits, tous contemporains des Mayas : Zapotecs, Totonacs et Toltecs. Mayas et Aztèques reçoivent un traitement plus approfondi, avec une description de leurs histoires, de leurs civilisations, coutumes et cosmologies comprises, et des lieux, dont leurs plus grandes villes. Sont ensuite abordés les grands pouvoirs de la péninsule, avec pour chaque un historique depuis l'arrivée des espagnols : Mexique, Yucatan, Guatemala, Salvador, Honduras et Honduras Britannique. Le tout est complété par un aperçu géographique de la région. Le chapitre s'achève par des biographies de personnages historiques célèbres, et par une discussion sur les créatures issues du folklore. Adossés à ce premier chapitre se trouvent une chronologie (2 pages), une présentation du calendrier utilisés par les anciens peuples (4 pages), les glyphes des divinités du mythe (2 pages), une liste de monstres et divinités évoqués chacuns en quelques lignes (10 pages), et un chapitre sur les armes traditionnelles (5 pages). Après une page de titre, ce sont quatre scénarios qui sont fournis dans l'ouvrage, tous basés sur l'exploration de ruines :
Une bibliographie (4 pages) clôt l'ouvrage. |
November 2008 | Appel de Cthulhu (L') | Pagan Publishing |
|
Out of the Vault
première édition
Out of the Vault Cet ouvrage est une compilation de dix scénarios initialement parus dans le magazine The Unspeakable Oath. Ce recueil reprend tous les scénarios déjà réédités dans Of Keys and Gates et dans Courting Madness de Pagan Publishing. Sauf précision contraire, tous se déroulent dans les années 20. Le premier scénario, Within without you (16 pages), confronte les personnages à un phénomène inquiétant : le village de Solace en Nouvelle-Angleterre fusionne avec le village de Saulous, qui trois cents ans auparavant était au même emplacement. Comme les PJ le découvriront, la communauté de Saulous fut dirigée par un sorcier autoritaire qui avec la participation de toute la population réalisa un rituel impie pour gagner une partie du pouvoir de Yog-Sothoth. Malheureusement pour lui la magie ne fonctionna pas comme espéré et le village entier disparut. Dans The travesty (10 pages), les investigateurs seront confrontés à un esprit vengeur indien qui sème le trouble dans un hôtel. Le bâtiment fut construit sur une colline dans laquelle une tribu indienne emprisonna un esprit maléfique. Les investigateurs devront répéter le rituel qui confinait la bête alors que celle-ci tentera de détruire psychologiquement ou physiquement tous les occupants de l'hôtel. Dans The House of Stratford Lane (14 pages), les investigateurs devront enquêter sur la disparition d'une enfant. Au cours de leurs recherches ils seront confrontés à un scientifique passionné d'occultisme qui est en passe d'ouvrir un portail vers Yuggoth (planète des Mi-gos). Les joueurs brillants réussiront à le convaincre de ne pas réaliser cette folie et découvriront le véritable coupable de l'enlèvement qui est un voisin désaxé. Le quatrième scénario, The Beast in the Abbey (12 pages), se déroule dans l'Angleterre rurale du début du siècle. Plusieurs morts ont été retrouvés sur la lande, aux investigateurs d'identifier et de vaincre le mal. En fait deux phénomènes étranges se conjuguent, un horrible chien spectral hante la lande pour venger son maître et une monstruosité adepte de Cthulhu enfermée depuis des siècles sous l'abbaye en ruine vient d'être libérée. The Lambton Worm (10 pages) se déroule aussi en Angleterre et donc peut être lié avec le précédent. Les investigateurs devront découvrir le terrible secret de la colline du ver (Worm hill) à Burton Green en pleine campagne anglaise. La légende locale d'un serpent géant à deux têtes s'avère fondée, car sous la colline un Dhole (ver titanesque) repose, magiquement paralysé. Aux investigateurs de découvrir ces faits inquiétants et de prendre les mesures qui leurs semblent appropriées. Blood on the tracks (12 pages) est une aventure ferroviaire. Un vampire a transformé le Boston - Nouvelle-Orléans en terrain de chasse. C'est donc une enquête en huis-clos qui s'impose aux investigateurs. Dark harvest (16 pages) se déroule dans la corn belt du middle-west américain. Un petit village fermier de l'Iowa est perverti car une partie des habitants s'adonne au culte de Shub-Niggurath. Aux investigateurs d'enquêter au sein de la communauté austère, hostile et dangereuse afin d'empêcher la réalisation des sombres desseins de la secte maléfique. Ce scénario est plutôt à réserver à des investigateurs aguerris, car leurs adersaires sont très puissants et la moindre erreur peut s'avérer fatale. Dans What goes around, comes around (24 pages), deux manifestations du mythe sans rapport entre elles sont reliées par le hasard. Un mathématicien déclenche un étrange phénomène récurrent en travaillant sur un ouvrage impie, provoquant, lors d'une certaine configuration astronomique, des distortions spatiales dans la ville de Charing Cross, qui conduisent au découpage inopportun de citoyens. En plus de cela, un culte dédié à un étrange dieu pourpre fut démantelé dans un combat horrible et sanglant il y a six ans de cela dans la même ville, et la santé mentale du chef de la police locale en fut irrémédiablement ébranlée. Aux investigateurs de réparer l'erreur du mathématicien, tout en veillant à ne pas marcher sur les pieds du sergent Fetz qui n'aime pas du tout qu'on enquête sur le paranormal, et qui perd trop vite patience à ce sujet. All Good Children (12 pages), se déroule à notre époque (les années 90). Un serviteur d'Azathoth, emprisonné sur terre depuis trois cents ans, manipule des humains pour invoquer son maître et se libérer. Recevant de troublants rêves de cette créature, les personnages joueurs se recontreront car ils consultent le même psychologue. Parmi les autres humains contactés on trouve un auteur de littérature enfantine qui dessinera un superbe ouvrage permettant de faire venir le grand ancien (Tee Tok the happy star) et un homme sans scrupules qui croira acquérir la puissance en réalisant l'invocation : aux investigateurs d'empêcher la disparition de la Pennsylvanie ! Le dixième et dernier scénario, In media res (14 pages), est aussi un scénario contemporain, il est prévu pour être joué en grandeur nature et dure approximativement une heure. Les joueurs incarneront des fous violents en fuite (les personnages sont décrits complètement dans le scénario). Résumé de manière succincte, le scénario débute en plein milieu de la cavale lorsque l'être maléfique qui les a attirés les rend amnésiques. Les joueurs devront deviner ce qui s'est passé et réussir à s'en sortir vivants. Ce sera donc une partie tendue et sanglante si les joueurs incarnent avec brio les psychopathes. |
January 2002 | Appel de Cthulhu (L') | Pagan Publishing |
|
Realm of Shadows (The)
première édition
Realm of Shadows (The) Le Royaume des Ombres est une campagne publiée en VO par Pagan Publishing, la maison d'édition à l'origine entre autres de Delta Green. Comme les autres ouvrages de cet éditeur, cette campagne s'éloigne des sentiers battus, et ce pour plusieurs raisons. L'époque à laquelle elle se déroule est celle de la deuxième guerre mondiale. Même si dans le courant des premières aventures, la guerre en cours aura peu d'impact sur le déroulement des scénarios, il s'agit d'un contexte qui change subtilement de celui des années folles. L'ennemi auquel vont s'opposer les joueurs est inhabituel : pas de grand ancien qui veut détruire le monde, pas de secte à l'emprise tentaculaire, pas de sorciers fous : les joueurs vont avoir maille à partir avec les goules, dont le patient travail de sape vise à pervertir les bases morales de notre monde. Un ennemi insidieux, plus subtil qu'on ne pourrait le penser. Le style du supplément lui-même est différent. En plus des habituelles aides de jeu, on trouve dans les textes des conseils de jeu, des solutions possibles aux situations épineuses, des exemples tirés des parties de test, des idées de fausse piste, etc. Tout cela est écrit avec un souci de pédagogie évident, dans le but de faciliter la tâche du Gardien des Arcanes. Après une page qui s’ouvre sur une citation, puis une illustration pleine page, le livre débute avec une page de crédit, puis une page d’Introduction qui fait office de note d’intention de la part de l’auteur et de l’éditeur. On notera que ces 4 premières pages ne sont pas numérotées. Le recueil démarre donc ensuite avec une page de sommaire puis une nouvelle illustration pleine page, qui ouvrent ensuite sur le chapitre Resources (26 pages en VO). Il s’agit d’un guide préalable contenant tous les conseils nécessaires à la maîtrise de la campagne. Outre le calendrier de l’année 1940 et une carte du Massachusetts, on trouvera aussi une liste de nouvelles compétences pour la création des personnages (appropriées pour cette campagne), et de nouveaux sorts. On y trouvera surtout des informations exhaustives sur la nature des Goules, leur place dans le folklore, leur divinité, le Dieu Carnivore Mordiggian, ainsi que sur le célèbre ouvrage du "Culte des Goules". Le premier scénario, Kith and Kin (Parents et Alliés, 32 pages en VO), met en scène un médecin de campagne du Massachusetts dont l'épouse s'est enfuie avec leur fille. Il s’agit d’un traditionnel scénario d’enquête qui permet de lancer la campagne. On trouvera à la fin de celui-ci toutes les aides de jeu utiles à l’enquête un addendum destiné à faciliter la transition d'un scénario à l'autre. Le second scénario, Provender of the God (Pâture du dieu, 62 pages en VO), continue dans le prolongement du premier en se déroulant toujours à Greenfield. Après avoir percé les secrets de la famille Quigley, les Investigateurs vont découvrir la communauté locale des Goules et s’acheminer vers des dangers bien plus grands. Bien plus long que le premier épisode, il est surtout organisé de façon non-linéaire, décrivant le contexte de Greenfield et plusieurs trames scénaristiques pour lancer les joueurs vers de nombreuses investigations. On retrouvera ici évidemment tout le matériel nécessaire en termes d’aides de jeu et de PNJ avec leurs caractéristiques pour aider le Gardien dans l’élaboration de ses scénarios, ainsi que des compte-rendus / conseils des parties de test. Le troisième scénario, Charnel House (La Maison des Morts, 18 pages en VO), est un épisode optionnel se déroulant dans les Contrées du Rêve, et qui met en scène Zothique, un pays tiré de l'oeuvre de Clark Ashton Smith. Cette partie est conçue comme une extension des autres scénarios, et il n'est donc pas prévu pour être joué du début à la fin, comme un scénario classique. Comme il se situe dans les Contrées du Rêve, son ambiance s'éloigne radicalement de celle des scénarios habituels du jeu, se rapprochant plus de la fantasy que de l'horreur pure. Le dernier scénario, When Darkness Falls (Quand tombent les Ténèbres, 51 pages en VO), emmène les Investigateurs en Guyane française au moment où le pays vient d’être vaincu par l’Allemagne nazie. Ils arrivent comme ressortissants américains dans un contexte très troublé, et dans une province complètement coupée du monde. Le Gardien est invité à faire sentir les impacts des évènements de 1940 qui sont en train de se tramer entre les autorités fidèles à Vichy et les premiers Français Libres. La quête des Investigateurs se poursuit : après être arrivés à Cayenne et rencontrer des locaux, ils iront se plonger ensuite dans la jungle amazonienne pour mettre à jour une terrifiante forteresse. En annexe de la campagne proprement dite, le Gardien des Arcanes trouvera d’abord une chronologie détaillée des événements de 1940 (Timeline of World Events, 10 pages en VO), puis une bibliographie sur une page. Le recueil se termine avec une pleine page de publicité sur la réédition de Tales of Zothique de Clark Asthon Smith (qui a inspiré une partie de cette campagne), ainsi qu'une feuille de personnage sur une page adaptée au cadre proposé. |
August 1997 | Appel de Cthulhu (L') | Pagan Publishing |
|
Royaume des Ombres (Le)
première édition
Royaume des Ombres (Le) Le Royaume des Ombres est une campagne publiée en VO par Pagan Publishing, la maison d'édition à l'origine entre autres de Delta Green. Comme les autres ouvrages de cet éditeur, cette campagne s'éloigne des sentiers battus, et ce pour plusieurs raisons. L'époque à laquelle elle se déroule est celle de la deuxième guerre mondiale. Même si dans le courant des premières aventures, la guerre en cours aura peu d'impact sur le déroulement des scénarios, il s'agit d'un contexte qui change subtilement de celui des années folles. L'ennemi auquel vont s'opposer les joueurs est inhabituel : pas de grand ancien qui veut détruire le monde, pas de secte à l'emprise tentaculaire, pas de sorciers fous : les joueurs vont avoir maille à partir avec les goules, dont le patient travail de sape vise à pervertir les bases morales de notre monde. Un ennemi insidieux, plus subtil qu'on ne pourrait le penser. Le style du supplément lui-même est différent. En plus des habituelles aides de jeu, on trouve dans les textes des conseils de jeu, des solutions possibles aux situations épineuses, des exemples tirés des parties de test, des idées de fausse piste, etc. Tout cela est écrit avec un souci de pédagogie évident, dans le but de faciliter la tâche du Gardien des Arcanes. Après une page qui s’ouvre sur une citation, puis une illustration pleine page, le livre débute avec une page de crédit, puis une page d’Introduction qui fait office de note d’intention de la part de l’auteur et de l’éditeur. On notera que ces 4 premières pages ne sont pas numérotées. Le recueil démarre donc ensuite avec une page de sommaire puis une nouvelle illustration pleine page, qui ouvrent ensuite sur le chapitre Resources (26 pages en VO). Il s’agit d’un guide préalable contenant tous les conseils nécessaires à la maîtrise de la campagne. Outre le calendrier de l’année 1940 et une carte du Massachusetts, on trouvera aussi une liste de nouvelles compétences pour la création des personnages (appropriées pour cette campagne), et de nouveaux sorts. On y trouvera surtout des informations exhaustives sur la nature des Goules, leur place dans le folklore, leur divinité, le Dieu Carnivore Mordiggian, ainsi que sur le célèbre ouvrage du "Culte des Goules". Le premier scénario, Kith and Kin (Parents et Alliés, 32 pages en VO), met en scène un médecin de campagne du Massachusetts dont l'épouse s'est enfuie avec leur fille. Il s’agit d’un traditionnel scénario d’enquête qui permet de lancer la campagne. On trouvera à la fin de celui-ci toutes les aides de jeu utiles à l’enquête un addendum destiné à faciliter la transition d'un scénario à l'autre. Le second scénario, Provender of the God (Pâture du dieu, 62 pages en VO), continue dans le prolongement du premier en se déroulant toujours à Greenfield. Après avoir percé les secrets de la famille Quigley, les Investigateurs vont découvrir la communauté locale des Goules et s’acheminer vers des dangers bien plus grands. Bien plus long que le premier épisode, il est surtout organisé de façon non-linéaire, décrivant le contexte de Greenfield et plusieurs trames scénaristiques pour lancer les joueurs vers de nombreuses investigations. On retrouvera ici évidemment tout le matériel nécessaire en termes d’aides de jeu et de PNJ avec leurs caractéristiques pour aider le Gardien dans l’élaboration de ses scénarios, ainsi que des compte-rendus / conseils des parties de test. Le troisième scénario, Charnel House (La Maison des Morts, 18 pages en VO), est un épisode optionnel se déroulant dans les Contrées du Rêve, et qui met en scène Zothique, un pays tiré de l'oeuvre de Clark Ashton Smith. Cette partie est conçue comme une extension des autres scénarios, et il n'est donc pas prévu pour être joué du début à la fin, comme un scénario classique. Comme il se situe dans les Contrées du Rêve, son ambiance s'éloigne radicalement de celle des scénarios habituels du jeu, se rapprochant plus de la fantasy que de l'horreur pure. Le dernier scénario, When Darkness Falls (Quand tombent les Ténèbres, 51 pages en VO), emmène les Investigateurs en Guyane française au moment où le pays vient d’être vaincu par l’Allemagne nazie. Ils arrivent comme ressortissants américains dans un contexte très troublé, et dans une province complètement coupée du monde. Le Gardien est invité à faire sentir les impacts des évènements de 1940 qui sont en train de se tramer entre les autorités fidèles à Vichy et les premiers Français Libres. La quête des Investigateurs se poursuit : après être arrivés à Cayenne et rencontrer des locaux, ils iront se plonger ensuite dans la jungle amazonienne pour mettre à jour une terrifiante forteresse. En annexe de la campagne proprement dite, le Gardien des Arcanes trouvera d’abord une chronologie détaillée des événements de 1940 (Timeline of World Events, 10 pages en VO), puis une bibliographie sur une page. Le recueil se termine avec une pleine page de publicité sur la réédition de Tales of Zothique de Clark Asthon Smith (qui a inspiré une partie de cette campagne), ainsi qu'une feuille de personnage sur une page adaptée au cadre proposé. |
November 2000 | Appel de Cthulhu (L') | Descartes Editeur |
|
Stars are Right ! (The)
deuxième édition
Stars are Right ! (The) Ce supplément est un recueil de scénarios contemporains indépendants. Cette seconde édition reprend le texte de la première, soit sept aventures et un article sur le retour des Grands Anciens, auquel elle ajoute deux scénarios inédits. Darkest calling (14 pages) mène les investigateurs en Arizona pour retrouver une journaliste disparue. Leurs bonnes intentions et leurs mauvaises habitudes risquent bien de provoquer un malentendu aux conséquences tragiques. Dans The source and the end (17 pages), l'appel à l'aide d'un agent du FBI à la retraite conduit les personnages à Hillston, une petite ville minière du Colorado. Isolés du monde extérieur par une terrible tempête, ils auront jusqu'au lever du soleil pour repousser leur adversaire. |
November 2004 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
|
Stars are Right ! (The)
première édition
Stars are Right ! (The) Ce recueil propose sept scénarios contemporains pour l'Appel de Cthulhu. Chacun a été écrit pour être joué individuellement, et comporte toutes les informations et descriptions nécessaires à sa mise en scène. Toutes les statistiques sont fournies pour la cinquième édition des règles, mais sont facilement adaptables aux éditions précédentes ou ultérieures, d'autant plus qu'une petite table dans l'introduction indique les principaux changements apportés. L'enfant solitaire de l'amour commence par une enquête sur la mort d'une jeune prostituée et se poursuit par une descente progressive dans l'horreur. Nemo Solus Sapit emmène les personnages en Californie, où le comportement étrange d'un ami va les mettre sur la piste d'un fou dangereux. Ce feu sera meurtrier se déroule à San Francisco, où de mystérieux incendies ravagent la ville. Les professionnels voit les investigateurs engagés pour rassembler des informations scabreuses sur un candidat au poste de sénateur en Nouvelle Angleterre, mais des événements surprenants risquent de faire évoluer les choses. Le scénario est assez fortement teinté d'anticipation. Divinités fractales fait suite au suicide d'un étudiant, et se déroule entre Boston et Houston. Les portes du délire propose aux investigateurs de se rendre à New York pour enquêter sur la tentative de suicide de l'une de leurs connaissances. La musique des sphères se situe dans le Nebraska, où un chercheur sans histoires, travaillant dans un radio-téléscope, a assassiné sa femme sans motif valable. L'ouvrage se termine par un article fictif de six pages intitulé Quand les astres redeviendront propices, écrit par un chercheur en 1949, et tentant de prévoir le retour des Grands Anciens par une approche astronomique. |
January 1991 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
|
Tales of the Miskatonic Valley
première édition
Tales of the Miskatonic Valley Ce supplément est le premier recueil de scénarios pour la série du Pays de Lovecraft (gamme thématique sur les villes imaginées par Lovecraft et qui comprend les suppléments Les Mystères d'Arkham, Kingsport, Cité des Brumes, L'Evasion d'Innsmouth et Retour à Dunwich). Il contient six aventures qui peuvent être jouées telles quelles, mais doivent aussi permettre de tirer parti des suppléments précédents et de l'ambiance qu’on y trouve pour chaque endroit. Après une page de couverture intérieure et une page reprenant le portrait de H.P. Lovecraft, le supplément débute avec les crédits sur une page et le sommaire sur la page suivante. Une page d’introduction présente le recueil en le replaçant dans le contexte du Pays de Lovecraft et résume rapidement les six scénarios. Le premier scénario, La Galerie des Horreurs (16 pages), commence sur le stand éponyme d'un cirque itinérant. Les investigateurs y découvriront une créature surprenante qui va certainement les obliger à prendre le contrepied de leurs actions et convictions habituelles. Ce scénario les entraînera à travers toute la Vallée du Miskatonic, puisque le cirque se déplace d’Arkham à Aylesbury. Le second scénario, Un Régiment Nommé Terreur (13 pages), se déroule à proximité d’Arkham, et entraîne cette fois-ci les joueurs dans le cauchemar de quelqu'un d'autre, et se propose de remonter dans l’Histoire de la région. Le troisième scénario, Un Sourire Peinturluré (7 pages), se situe également à Arkham, où il met en scène un thème classique des films d'épouvante. Le quatrième scénario, Le Veilleur dans la Vallée (20 pages), emmène les investigateurs dans la région de Dunwich, sur les traces d'une tribu indienne inconnue et mystérieusement décimée. Le cinquième scénario, Fondu au Gris (18 pages), donne cette fois l'occasion aux joueurs de se mettre à la poursuite d'un tueur dans le cadre d’une enquête policière dans les milieux artistiques, et qui se déroule entre Arkham et le port de Kingsport. Enfin le dernier scénario, La Piste de Yig (9 pages), débute à Arkham avec la rencontre d'une puissante médium et poursuit sur les traces d’une menace ancienne localisée dans les environs de Dunwich. A la fin de chaque scénario, on retrouve le détail et les caractéristiques des PNJ. La dernière partie du supplément (Notes à l’usage des joueurs, 8 pages) reprend pour plus de commodité toutes les aides de jeu présentées pour les différents scénarios et un tableau récapitulatif des principales villes du pays de Lovecraft, avec leur population et une courte description. |
January 1991 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |