Benoît Lamouche
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Dimensionautes
première édition
Dimensionautes Dimensionautes est le livre de base du multivers éponyme dont le financement fut possible via une souscription Ulule. Après une page de garde reprenant les crédits et une page de sommaire, Un peu d'histoire (4 pages) relate en 4 pages la genèse des univers. De la naissance du Créateur à la création des Dimensionautes ; en passant par l’œuvre des Penseurs, Concepteurs, Bâtisseurs, le sommeil de ces derniers, la disparition des seconds et les plans de sauvetage des premiers. Vient ensuite les Règles du jeu (112 pages) qui débute avec la Création de personnage passant en revue les différentes étapes de l'élaboration de son avatar en 35 pages : détermination des caractéristiques, choix de la race, et de la vocation (et donc des compétences). Chacune des onze races et des vingt-et-une vocations a droit a une page complète leur étant consacrée. Compétences présente l’acquisition et l’évaluation desdites compétences ainsi que le système de résolution des actions en 3 pages et en 15 pages la liste des compétences. Pouvoirs et Divin explique pour sa part le fonctionnement des capacités surnaturelles des Dimensionautes et de l’énergie qui les alimente en 2 pages. Puis ce chapitre recense les pouvoirs disponibles à raison de 11 pages pour les pouvoirs raciaux de toutes les races, 9 pages pour les pouvoirs de magie (incluant sorcellerie, enchantement, cabale, runes, glyphes et occultisme), 1 page pour les pouvoir de survie, 1 autre pour ceux d’infiltration et enfin 8 pour ceux de combat. S'ensuit Équipement (18 pages ) qui consacre 4 pages à la gestion du matériel des personnages, leur achat, leur disponibilité, leur encombrement ; mais aussi les chocs technologiques qui peuvent survenir lorsqu’ils sont utilisés dans des mondes inappropriés. 10 pages y sont ensuite consacrées à des listes d’équipement, entrecoupées de 2 pages consacrées aux implants cybernétiques, 1 autre sur la fabrication des armes et armures énergétiques et 1 dernière à quelques ressources rares. Pour finir Combats & Expérience développe les règles de combat sur 4 pages avant d’expliciter l’acquisition et l’utilisation des points d’expérience sur les 2 dernières. Les Secrets du Maître de Jeu (98 pages) débute sur 1 page d’introduction invitant les MJ à être créatifs avant que Légendes des Mondes (2 pages) n'explicite certains éléments présent récurrents sur tous les mondes et leur raisons d’être d’un point de vue cosmogonique. S’ensuivent les présentations des divers dimensions qui composent l’univers du jeu, leur histoires respectives et leurs spécificités : Mystika (11 pages), Etheros (9 pages), Terra (9 pages), Wasteland (6 pages) et Exomonde (15 pages). Les Élus (8 pages) s’attarde pour sa part sur les êtres qui recrutent et orientent les Dimensionautes, leurs rôles et motivations. Un Élu est décrit pour chaque Dimension sur 1 page, de même que le récit des Déchus, des Élus s’étant détournés de leur fonction au point de devenir les ennemis des Dimensionautes trop obéissants. Un Bestiaire de 17 pages et un florilège de personnages importants décrits en 20 autres terminent cette section du Maître de Jeu. Pour finir, un scénario de 23 pages se propose de faire découvrir l’univers de Dimensionautes et ses mécanismes à de nouveaux joueurs. Le récit commence par l’invitation des personnages, issus de Terra et ignorants des mystères des Univers, par un aristocrate anthropologue afin de discuter d’un sujet d’importance. En guise de discussion, il s’agit surtout d’un test sur leurs capacités et d’une explication sur les pouvoirs et responsabilités qui seront maintenant les leurs. L’aventure commence alors lorsque sir Edwin Mac Alistair, l’aristocrate qui s’avère être un Élu, leur demande de percer les mystères de l’arche de Noé qu’il soupçonne être une singularité dimensionnelle. Leurs recherches les mèneront sur le mont Ararat où ils trouveront un passage vers Mystika. À leur retour sur Terra, au terme de cette épreuve, Edwin leur remettra leurs transphazers, faisant d’eux des Dimensionautes à parts entières. Néanmoins, il leur faudra très vite trouver un moyen de renvoyer chez lui un Ork perdu sur ce monde qui n’est pas le sien. Ce retour sur Mystika devrait leur permettre d’en apprendre davantage sur l’arche de Noé notamment en les conduisant jusque Wasteland où un ancien bunker contient bien des réponses. L’ouvrage se termine sur 1 page de remerciements, 8 personnages pré-tirés, 1 fiche de personnage vierge et 1 autre de portail. |
May 2018 | Dimensionautes | Auto-édition |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Compagnons de Khy (Les)
première édition
Compagnons de Khy (Les) Le sixième des Livrets Draconiques est consacré à Khy, le Grand Dragon des Cités et protecteur des Hommes. Le découpage suit le même schéma que tous les autres livrets ¿ à savoir une première partie intitulée "Le Grand Dragon" (20 pages), une seconde intitulée "L'Homme" (30 pages) et une dernière "L'Aventure" (10 pages) se résumant à un scénario. L'ouvrage se conclut sur une annexe décrivant en termes de règle le calcul des revenus des personnages en incluant diverses possibilités événementielles (2 pages).
Faisant suite à une nouvelle de 2 pages mettant en scène le Grand Dragon, la première partie complète la description de Khy entamée dans les règles. Son histoire personnelle est abordée depuis sa naissance jusqu'à son implication dans certains événements plus ou moins occultes de l'histoire de Kor. Plutôt qu'une chronologie exhaustive, ce sont des périodes clefs de son développement que l'on trouve décrites, permettant de mieux saisir la personnalité du dragon. Les deux plus importantes ici concernent la détermination de sa tutelle (Khy est le premier Grand Dragon né des fils de Moryagorn et sans élément proprement attribué) et son implication dans le développement de l'humanité. Le deuxième chapitre s'attache à faire découvrir au lecteur le royaume régenté par Khy et qui se résume à la forme élémentaire qu'il prend parfois : la cité blanche de Khy. La description de la ville, son histoire, sa population, ses us et coutumes, son économie, sa politique et ses lieux particuliers sont quelques-uns des sujets brièvement abordés, privilégiant l'ambiance à l'encyclopédisme. Contrairement aux autres Livrets Draconiques, il n'y a aucune description de la région avoisinant la cité puisque l'emplacement de celle-ci change fréquemment. Ce premier volet se clôt sur un catalogue présentant les lieux et les objets de pouvoir en relation avec le dragon des cités. La seconde partie s'articule en 4 chapitres centrés sur l'homme. La caste des commerçants est étudiée en détail, depuis sa fondation jusqu'aux figures importantes de sa structure interne en passant par son organisation et ses différents ordres. Viennent ensuite quelques règles complémentaires pour la création d'un personnage : nouvelles compétences, nouveaux privilèges et optiques de carrière permettant de nuancer les profils de commerçant (courtisane, joueur, espion, marchand, etc.). La sphère des cités constitue le second chapitre, décrivant abondamment l'histoire de cette magie et les écoles qui la pratiquent ainsi que les caractéristiques de deux personnages d'importance de la sphère (mais pas du grand maître). Suivent des compléments destinés aux mages des cités avec les particularités qui leur sont propres, les clefs spécifiques qu'ils emploient et les privilèges de caste dont ils peuvent bénéficier. 2 pages de nouveaux sorts de la sphère sont également fournies (comme pour le supplément précédent sur Kezyr il manque les astérisques pour signaler les sorts réservés aux mages des cités). Le dernier chapitre traite des Elus de Khy, expliquant le point de vue du Grand Dragon sur le Lien que développent certains de ses fils avec des humains valeureux, la façon dont il est perçu et détaillant un exemple de cheminement (du prélude jusqu'aux derniers accomplissements du Lien). Suit la liste des faveurs, sanctions et interdits s'appliquant aux Elus. La troisième et dernière partie contient le scénario intitulé "La source de tous les maux", au cours duquel les joueurs seront confrontés à un mal subtil et très humain en la personne de l'Inquisition. Précisons que certaines marges sont mises à profit tout au long du supplément, permettant d'apporter des précisions sur le texte ou de nouveaux points de règle. |
January 2001 | Prophecy | Halloween Concept |
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Dimensionautes
première édition
Dimensionautes Dimensionautes est le livre de base du multivers éponyme dont le financement fut possible via une souscription Ulule. Après une page de garde reprenant les crédits et une page de sommaire, Un peu d'histoire (4 pages) relate en 4 pages la genèse des univers. De la naissance du Créateur à la création des Dimensionautes ; en passant par l’œuvre des Penseurs, Concepteurs, Bâtisseurs, le sommeil de ces derniers, la disparition des seconds et les plans de sauvetage des premiers. Vient ensuite les Règles du jeu (112 pages) qui débute avec la Création de personnage passant en revue les différentes étapes de l'élaboration de son avatar en 35 pages : détermination des caractéristiques, choix de la race, et de la vocation (et donc des compétences). Chacune des onze races et des vingt-et-une vocations a droit a une page complète leur étant consacrée. Compétences présente l’acquisition et l’évaluation desdites compétences ainsi que le système de résolution des actions en 3 pages et en 15 pages la liste des compétences. Pouvoirs et Divin explique pour sa part le fonctionnement des capacités surnaturelles des Dimensionautes et de l’énergie qui les alimente en 2 pages. Puis ce chapitre recense les pouvoirs disponibles à raison de 11 pages pour les pouvoirs raciaux de toutes les races, 9 pages pour les pouvoirs de magie (incluant sorcellerie, enchantement, cabale, runes, glyphes et occultisme), 1 page pour les pouvoir de survie, 1 autre pour ceux d’infiltration et enfin 8 pour ceux de combat. S'ensuit Équipement (18 pages ) qui consacre 4 pages à la gestion du matériel des personnages, leur achat, leur disponibilité, leur encombrement ; mais aussi les chocs technologiques qui peuvent survenir lorsqu’ils sont utilisés dans des mondes inappropriés. 10 pages y sont ensuite consacrées à des listes d’équipement, entrecoupées de 2 pages consacrées aux implants cybernétiques, 1 autre sur la fabrication des armes et armures énergétiques et 1 dernière à quelques ressources rares. Pour finir Combats & Expérience développe les règles de combat sur 4 pages avant d’expliciter l’acquisition et l’utilisation des points d’expérience sur les 2 dernières. Les Secrets du Maître de Jeu (98 pages) débute sur 1 page d’introduction invitant les MJ à être créatifs avant que Légendes des Mondes (2 pages) n'explicite certains éléments présent récurrents sur tous les mondes et leur raisons d’être d’un point de vue cosmogonique. S’ensuivent les présentations des divers dimensions qui composent l’univers du jeu, leur histoires respectives et leurs spécificités : Mystika (11 pages), Etheros (9 pages), Terra (9 pages), Wasteland (6 pages) et Exomonde (15 pages). Les Élus (8 pages) s’attarde pour sa part sur les êtres qui recrutent et orientent les Dimensionautes, leurs rôles et motivations. Un Élu est décrit pour chaque Dimension sur 1 page, de même que le récit des Déchus, des Élus s’étant détournés de leur fonction au point de devenir les ennemis des Dimensionautes trop obéissants. Un Bestiaire de 17 pages et un florilège de personnages importants décrits en 20 autres terminent cette section du Maître de Jeu. Pour finir, un scénario de 23 pages se propose de faire découvrir l’univers de Dimensionautes et ses mécanismes à de nouveaux joueurs. Le récit commence par l’invitation des personnages, issus de Terra et ignorants des mystères des Univers, par un aristocrate anthropologue afin de discuter d’un sujet d’importance. En guise de discussion, il s’agit surtout d’un test sur leurs capacités et d’une explication sur les pouvoirs et responsabilités qui seront maintenant les leurs. L’aventure commence alors lorsque sir Edwin Mac Alistair, l’aristocrate qui s’avère être un Élu, leur demande de percer les mystères de l’arche de Noé qu’il soupçonne être une singularité dimensionnelle. Leurs recherches les mèneront sur le mont Ararat où ils trouveront un passage vers Mystika. À leur retour sur Terra, au terme de cette épreuve, Edwin leur remettra leurs transphazers, faisant d’eux des Dimensionautes à parts entières. Néanmoins, il leur faudra très vite trouver un moyen de renvoyer chez lui un Ork perdu sur ce monde qui n’est pas le sien. Ce retour sur Mystika devrait leur permettre d’en apprendre davantage sur l’arche de Noé notamment en les conduisant jusque Wasteland où un ancien bunker contient bien des réponses. L’ouvrage se termine sur 1 page de remerciements, 8 personnages pré-tirés, 1 fiche de personnage vierge et 1 autre de portail. |
May 2018 | Dimensionautes | Auto-édition |
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Ecailles de Brorne (Les)
première édition
Ecailles de Brorne (Les) Le quatrième des Livrets Draconiques est consacré à Brorne, le Grand Dragon de la Pierre. Le découpage suit le même schéma que tous les autres livrets – à savoir une première partie intitulée "Le Grand Dragon" (20 pages), une seconde intitulée "L'Homme" (32 pages) et une dernière "L'Aventure" (8 pages) se résumant à un scénario. L'ouvrage se conclut sur une annexe décrivant les marques de reconnaissance des castes (2 pages). Signalons que bien que d'un format équivalent à ses prédécesseurs, la taille de la police utilisée pour la rédaction de ce supplément est inférieure d'un point ce qui laisse supposer une densité de texte légèrement accrue. Faisant suite à une nouvelle de 2 pages mettant en scène le Grand Dragon, la première partie complète la description de Brorne entamée dans les règles. Son histoire personnelle est abordée depuis sa naissance jusqu'à son implication dans certains événements plus ou moins occultes de l'histoire de Kor. Plutôt qu'une chronologie exhaustive, ce sont des périodes clefs de son développement que l'on trouve décrites, permettant de mieux saisir la personnalité du dragon. Le deuxième chapitre s'attache à faire découvrir au lecteur le royaume régenté par brorne et plus particulièrement sa principale cité, Kern. La description de la ville, son histoire, sa population, ses us et coutumes, son économie, sa politique et ses lieux particuliers sont quelques-uns des sujets brièvement abordés, privilégiant l'ambiance à l'encyclopédisme. La province de Kern fait ensuite l'objet d'une courte description (moins de 2 pages) de ses sites les plus importants : Gix, Dorkholm et la forteresse des Neuf Pics. Ce premier volet se clôt sur un catalogue présentant les principaux lieux et objets de pouvoir en relation avec le dragon de la pierre. La seconde partie s'articule en 4 chapitres centrés sur l'homme. La caste des protecteurs est étudiée en détail, depuis sa fondation jusqu'aux figures importantes de sa structure interne en passant par son organisation et ses différents ordres. Viennent ensuite quelques règles complémentaires pour la création d'un personnage : nouvelles compétences, nouveaux privilèges et optiques de carrière permettant de nuancer les profils de protecteur (ingénieur militaire, légionnaire, inquisiteur, etc.). La sphère de la pierre constitue le second chapitre, décrivant abondamment l'histoire de cette magie et les écoles qui la pratiquent ainsi que les caractéristiques du grand maître de la sphère. Suivent des compléments destinés aux mages de la pierre avec les particularités qui leur sont propres, les clefs spécifiques qu'ils emploient et les privilèges de caste dont ils peuvent bénéficier. 2 pages de nouveaux sorts de la sphère sont également fournis. Le dernier chapitre traite des Elus de Brorne, expliquant le point de vue du Grand Dragon sur le Lien que développent certains de ses fils avec des humains valeureux, la façon dont il est perçu et détaillant un exemple de cheminement (du prélude aux derniers accomplissements du Lien). Suit la liste des faveurs, sanctions et interdits s'appliquant aux Elus. La troisième et dernière partie contient le scénario intitulé "La Croisade des Damnés", se déroulant aux frontières des Marches Alyzées et mettant en scène l'inquisition. Précisons que les marges sont mises à profit tout au long du supplément, permettant d'apporter des précisions sur le texte ou de nouveaux points de règle. |
October 2000 | Prophecy | Halloween Concept |
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Ecran
première édition
Ecran L'écran en lui-même comprend cinq résumés distincts : l'équipement, le combat, le coût de la vie, les critiques et la magie. Le supplément fourni est d'un volume équivalent à celui des Livrets Draconiques. Divisé en trois chapitres, il est exclusivement réservé au maître de jeu auquel il dévoile certains des secrets les plus importants du royaume de Kor.
Le premier chapitre "Les Tourments de l'Histoire" (24 pages) commence par entrer dans le secret des Grands Dragons, révélant les découvertes, les histoires cachées, les alliances et les errances de ces derniers que les mortels ne connaissent pas. Vient ensuite une présentation plus approfondie du Seigneur de l'Ombre, Kalimsshar, et du domaine crépusculaire qui est le sien. C'est aussi l'occasion de décrire plus en détails les vicissitudes de la tendance Fatalité et plus particulièrement, de la façon dont elle peut influencer ceux qui la servent sur un plan plus technique (faveurs, pouvoirs, récompenses, etc.). Les deux dernières parties abordent l'humanité, les Illuminés et les Etoiles, donnant enfin des précisions sur la fameuse prophétie à laquelle le jeu doit son titre. La description d'une Etoile très particulière est faite et s'accompagne du détail des nombreuses facultés qui s'y rapportent (les pouvoirs des Inspirés notamment). Le second chapitre "D'Hommes et de Dragons" s'attache à des descriptions plus proches de l'être humain que du dragon. En premier lieu ce sont les factions secrètes de Kor qui sont passées en revue (symbole, hiérarchie, admission...). Puis le sujet des orphelins, fils bâtards de dragons et d'humains, est abordé avant d'être enchaîné par un aperçu des derniers Immortels qui n'étaient qu'évoqués dans les règles de base (le seul couple qui refusa le pacte de Kalimsshar). Les révélations à leur sujet sont importantes et amènent de nouveaux éléments quant à l'évolution du monde de Prophecy. Enfin, la dernière partie se présente comme un catalogue d'objets et de lieux aux grands pouvoirs ; les reliques du passé sont décrites et leur histoire comme leur situation actuelle n'est pas oubliée. S'y ajoutent une liste de lieux enchantés, maudits ou tout simplement étranges. Le troisième et dernier chapitre "Le Sang de Kezyr" (17 pages) est le titre du scénario de 11 pages qu'il introduit. Le reste est constitué d'errata et de précisions sur les règles de base, ainsi que d'une feuille de personnage grisée afin de faciliter la photocopie (celle des règles étant en couleurs). Chaque chapitre est précédé d'une nouvelle d'ambiance courant sur 2 pages et narrant les péripéties d'un personnage nommé Sornal et de sa rencontre avec un dragon de l'Ombre. |
January 2000 | Prophecy | Halloween Concept |
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Enfants de Heyra (Les)
première édition
Enfants de Heyra (Les) Le troisième des Livrets Draconiques est consacré à Heyra, le Grand Dragon de la Nature. Le découpage suit le même schéma que tous les autres livrets – à savoir une première partie intitulée "Le Grand Dragon" (20 pages), une seconde intitulée "L'Homme" (32 pages) et une dernière "L'Aventure" (9 pages) se résumant à un scénario. L'ouvrage se conclut sur une annexe présentant des règles pour gérer les compagnons et les familiers des personnages (1 page). Faisant suite à une nouvelle de 2 pages mettant en scène le Grand Dragon, la première partie complète la description de Heyra entamée dans les règles. Son histoire personnelle est abordée depuis sa naissance jusqu'à son implication dans certains événements plus ou moins occultes de l'histoire de Kor. Plutôt qu'une chronologie exhaustive, ce sont des périodes clefs de son développement que l'on trouve décrites, permettant de mieux saisir la personnalité du dragon. Le deuxième chapitre s'attache à faire découvrir au lecteur le royaume régenté par Heyra et plus particulièrement sa principale cité, Témeth. La description de la ville, son histoire, sa population, ses us et coutumes, son économie, sa politique et ses lieux particuliers sont quelques-uns des sujets brièvement abordés, privilégiant l'ambiance à l'encyclopédisme. La Forêt Mère fait ensuite l'objet d'une courte description (1 page) de ses sites les plus importants : le Bayou, la Mangrove et les Crinières de Cristal. Une seconde page apporte des précisions sur les factions qui sévissent dans la cité arboricole de Témeth. Ce premier volet se clôt sur un catalogue présentant les principaux lieux et objets de pouvoir en relation avec le dragon de la nature. La seconde partie s'articule en 4 chapitres centrés sur l'homme. La caste des prodiges est étudiée en détail, depuis sa fondation jusqu'aux figures importantes de sa structure interne en passant par son organisation et ses différents ordres. Viennent ensuite quelques règles complémentaires pour la création d'un personnage : nouvelles compétences, nouveaux privilèges et optiques de carrière permettant de nuancer les profils de prodige (prophète, gardien, fervent, etc.). La sphère de la nature constitue le second chapitre, décrivant abondamment l'histoire de cette magie et les écoles qui la pratiquent ainsi que les caractéristiques du grand maître de la sphère. Suivent des compléments destinés aux mages de la nature avec les particularités qui leur sont propres, les clefs spécifiques qu'ils emploient et les privilèges de caste dont ils peuvent bénéficier. 3 pages et demi de nouveaux sorts de la sphère sont également fournis. Le dernier chapitre traite des Elus de Heyra, expliquant le point de vue du Grand Dragon sur le Lien que développent certains de ses fils avec des humains valeureux, la façon dont il est perçu et détaillant un exemple de cheminement (du prélude aux derniers accomplissements du Lien). Suit la liste des faveurs, sanctions et interdits s'appliquant aux Elus. La troisième et dernière partie contient le scénario intitulé "Les Portes Célestes", se déroulant dans la forêt de Solor et confrontera les aventuriers à la magie profonde du royaume de Kor. Précisons que les marges sont mises à profit tout au long du supplément, permettant d'apporter des précisions sur le texte ou de nouveaux points de règle. Pour aller de paire avec les règles complémentaires sur le dressage en annexe, les marges fournissent également différents profils d'animaux susceptibles d'être domestiqués. |
September 2000 | Prophecy | Halloween Concept |
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Forges de Kezyr (Les)
première édition
Forges de Kezyr (Les) Le cinquième des Livrets Draconiques est consacré à Kezyr, le Grand Dragon du Métal. Le découpage suit le même schéma que tous les autres livrets – à savoir une première partie intitulée "Le Grand Dragon" (20 pages), une seconde intitulée "L'Homme" (30 pages) et une dernière "L'Aventure" (10 pages) se résumant à un scénario. L'ouvrage se conclut sur une annexe décrivant les secrets des artisans et donnant ainsi des règles plus précises concernant l'usure et l'entretien des armes et armures (2 pages). Faisant suite à une nouvelle de 2 pages mettant en scène le Grand Dragon, la première partie complète la description de Kezyr entamée dans les règles. Son histoire personnelle est abordée depuis sa naissance jusqu'à son implication dans certains événements plus ou moins occultes de l'histoire de Kor. Plutôt qu'une chronologie exhaustive, ce sont des périodes clefs de son développement que l'on trouve décrites, permettant de mieux saisir la personnalité du dragon. Les deux plus importantes ici concernent la blessure qu'il infligea à son Grand Dragon de fils et sa quête de la Perfection. Le deuxième chapitre s'attache à faire découvrir au lecteur le royaume régenté par Kezyr et plus particulièrement sa principale cité, Dungard. La description de la ville, son histoire, sa population, ses us et coutumes, son économie, sa politique et ses lieux particuliers sont quelques-uns des sujets brièvement abordés, privilégiant l'ambiance à l'encyclopédisme. Les terres de Dungard font ensuite l'objet d'une courte description (seulement une demi-page) de ses sites les plus importants : les collines de fer, les collines de rouille et les cavernes écailleuses. Ce premier volet se clôt sur un catalogue présentant les principaux lieux et objets de pouvoir en relation avec le dragon du métal. La seconde partie s'articule en 4 chapitres centrés sur l'homme. La caste des artisans est étudiée en détail, depuis sa fondation jusqu'aux figures importantes de sa structure interne en passant par son organisation et ses différents ordres. Viennent ensuite quelques règles complémentaires pour la création d'un personnage : nouvelles compétences, nouveaux privilèges et optiques de carrière permettant de nuancer les profils d'artisan (forgeron, tisserand, mineur, mécaniste, etc.). La sphère du métal constitue le second chapitre, décrivant abondamment l'histoire de cette magie et les écoles qui la pratiquent ainsi que les caractéristiques d'un personnage d'importance de la sphère (mais pas du grand maître). Suivent des compléments destinés aux mages du métal avec les particularités qui leur sont propres, les clefs spécifiques qu'ils emploient, leurs familiers et les privilèges de caste dont ils peuvent bénéficier. 2 pages de nouveaux sorts de la sphère sont également fournies. Le dernier chapitre traite des Elus de Kezyr, expliquant le point de vue du Grand Dragon sur le Lien que développent certains de ses fils avec des humains valeureux, la façon dont il est perçu et détaillant un exemple de cheminement (du prélude jusqu'aux derniers accomplissements du Lien). Suit la liste des faveurs, sanctions et interdits s'appliquant aux Elus. La troisième et dernière partie contient le scénario intitulé "Entre l'enclume et le marteau", au cours duquel les joueurs devront faire preuve de diplomatie s'ils comptent prendre parti pour une forteresse assiégée. Précisons que certaines marges sont mises à profit tout au long du supplément, permettant d'apporter des précisions sur le texte ou de nouveaux points de règle. |
December 2000 | Prophecy | Halloween Concept |
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Foudres de Kroryn (Les)
première édition
Foudres de Kroryn (Les) Le premier des Livrets Draconiques est consacré à Kroryn, le Grand Dragon du Feu. Le découpage suit le même schéma que tous les autres livrets – à savoir une première partie intitulée "Le Grand Dragon" (20 pages), une seconde intitulée "L'Homme" (32 pages) et une dernière "L'Aventure" (8 pages) se résumant à un scénario. L'ouvrage se conclut sur une annexe résumant les actions de combat (2 pages). Faisant suite à une nouvelle de 2 pages mettant en scène le Grand Dragon, la première partie complète la description de Kroryn entamée dans les règles. Son histoire personnelle est abordée depuis sa naissance jusqu'à son implication dans certains événements plus ou moins occultes de l'histoire de Kor. Plutôt qu'une chronologie exhaustive, ce sont des périodes clefs de son développement que l'on trouve décrites, permettant de mieux saisir la personnalité du dragon. Le deuxième chapitre s'attache à faire découvrir au lecteur le royaume régenté par Kroryn et plus particulièrement sa principale cité, Ankar. La description de la ville, son histoire, sa population, ses us et coutumes, son économie, sa politique et ses lieux particuliers sont quelques-uns des sujets brièvement abordés, privilégiant l'ambiance à l'encyclopédisme. Le royaume de Kar fait ensuite l'objet d'une courte description (2 pages) de ses sites les plus importants : Maurore, Kendyr, Arkhel, les Crocs et la Côte des Chevauchées. Ce premier volet se clôt sur un catalogue présentant les principaux lieux et objets de pouvoir en relation avec le dragon du feu. La seconde partie s'articule en 4 chapitres centrés sur l'homme. La caste des combattants est étudiée en détail, depuis sa fondation jusqu'aux figures importantes de sa structure interne en passant par son organisation et ses différents ordres. Viennent ensuite quelques règles complémentaires pour la création d'un personnage : nouvelles compétences, nouveaux privilèges et optiques de carrière permettant de nuancer les profils de combattant (chevalier, aventurier, paladin, etc.). La sphère du feu constitue le second chapitre, décrivant abondamment l'histoire de cette magie et les écoles qui la pratiquent ainsi que les caractéristiques du grand maître de la sphère. Suivent des compléments destinés aux mages du feu avec les particularités qui leur sont propres, les clefs spécifiques qu'ils emploient et les privilèges de caste dont ils peuvent bénéficier. 4 pages de nouveaux sorts de la sphère sont également fournies. Le dernier chapitre traite des Elus de Kroryn, expliquant le point de vue du Grand Dragon sur le Lien que développent certains de ses fils avec des humains valeureux, la façon dont il est perçu et détaillant un exemple de cheminement (du prélude aux derniers accomplissements du Lien). Suit la liste des faveurs, sanctions et interdits s'appliquant aux Elus. La troisième et dernière partie contient le scénario intitulé "Là où reposent les morts", se déroulant à Griff et destiné à des aventuriers capables de diplomatie et de finesse. Précisons que les marges sont mises à profit tout au long du supplément, permettant d'apporter des précisions sur le texte ou de nouveaux points de règle. |
January 2000 | Prophecy | Halloween Concept |
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Glaive et la Foi (Le)
première édition
Glaive et la Foi (Le) Ce supplément concerne la civilisation la plus importante de la Terre des Dragons, après celle de l'Empire Draconique, celle des Royaumes Unis. On y trouve la présentation en détail de la société des cinqs royaumes et de leurs structures. Pour chaque royaume, on découvre son histoire, ses gouvernants, et ses institutions. Le tout est étoffé de nombreuses informations géographiques et sociales, comme des coutumes particulières ou des indications sur les relations qu'entretienent les royaumes avec d'autres régions. Le processus de création de personnages est modifié de façon à permettre de jouer un personnage issu de ces royaumes. Le volet religieux couvre une description complète de la religion estaniste et de ses nombreux ordres religieux : textes saints et vie d'Estam, histoire, hiérarchie, et politique des institutions. On trouvera en outre une présentation des anciennes religions. Ensuite vient le tour de la magie, et du fonctionnement des licences. Plusieurs fiches d'institutions finissent cette partie. Le supplément se termine avec un court additif au bestiaire, des rituels de magie, des personnages pré-tirés et un scénario de 14 pages. |
January 2002 | Premiers Ages | Athal |
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Grands Dragons (Les)
première édition
Grands Dragons (Les) Les Grands Dragons est le premier supplément sur les tendances de Prophecy. Il ne s'agit pas réellement d'une présentation de la tendance Dragon mais le contenu de l'ouvrage se consacre entièrement aux ailés et à leur influence sur le royaume de Kor. En parallèle, les autres tendances que sont l'Humanisme et le Fatalisme trouveront leur place de la même façon au cœur de deux autres suppléments. Faisant suite à une nouvelle d'introduction, témoignage d'un chasseur de dragon regardant vers le passé, la première partie (46 pages) est consacrée aux Grands Dragons eux-mêmes. Après quelques généralités décrivant leur rapport au monde et à ses différents courants (tendances, Etoiles, Moryagorn, etc.), leur philosophie personnelle est abordée plus en détail, précisant ou résumant (pour les dragons déjà couverts par un Livret Draconique) leur façon de voir, leurs motivations, leur refuge et leurs relations. Une colonne complète schématise par quelques citations le rapport qu'entretient le dragon avec ses frères et sœurs ainsi que leur père. Le reste du chapitre s'intéresse à la situation géopolitique de Kor. Après de brèves généralités sur l'impact des dragons dans la mentalité des sociétés et un aperçu des différents types de régime en vigueur, chaque région du monde est traitée en quelques colonnes. Invariablement il s'agit ici de présenter les tensions politiques et militaires qu'entretiennent ces Etats ainsi que l'influence que les Grands Dragons y exercent. La seconde partie intitulée «D'Hommes et de Dragons» (56 pages) se divise en deux grands ensembles. D'un côté la description d'un grand nombre de personnalités majeures du royaume de Kor, partageant dans leur grande majorité le respect de la tendance Dragon. On y trouve les grands maîtres de caste, quelques citoyens d'importance ainsi que certains aventuriers. Chaque description est accompagnée d'une illustration et des caractéristiques et de détails permettant de faciliter leur mise en jeu ; cela va d'une simple réputation aux plans occultes que dissimulent le personnage ou les factions auxquelles il se trouve lié. De l'autre côté ce sont les dragons qui sont encore abordés par l'intermédiaire de leurs fils dont la mentalité est sensiblement plus proche de l'humanité que leurs pères. Tout d'abord quelques pages permettent de faire le point sur leur perception de l'être humain et de ses activités : la liste des sujets abordés compte entre autres les arts et l'économie, les cités et les castes. S'y ajoutent tout ce qui peut lier les ailés aux humains : les Elus bien entendu, mais aussi l'enfance, les dons, la magie, les augures ou les sociétés secrètes (entre autres). C'est ensuite le tour des caractéristiques techniques des enfants des grands dragons. Passées les généralités sur leur forme draconique et leur vieillissement, les spécificités s'attachent à introduire toutes les règles permettant de mettre en scène des ailés, des jeunes aux vénérables – les Grands Dragons, trop puissants, ne sont pas décrits. On trouve donc leurs facultés magiques et leur capacités d'encaissement mais aussi des fonctions spéciales que permet leur carrure, comme la peur, les attaques de zone et les modalités du combat aérien. Puis chaque famille de dragon est détaillée sur deux pages : l'une décrivant le physique, les particularités de la forme humaine ou draconique et les pouvoirs spéciaux ; l'autre listant les caractéristiques-types par tranche d'âge (enfant, jeune, adulte, vieux et ancien) et renseignant sur le souffle – spécifique à chaque famille. La dernière partie intitulée «L'Aventure» contient le premier scénario (20 pages) de la campagne des Chroniques Stellaires. «Les Guerres Humanistes» entraîne les joueurs dans des bouleversements qui pourraient bien secouer le royaume de Kor tout entier. Le recours au flash-back et les différents niveaux d'intrigues incitent le MJ à préparer sa campagne à l'avance et le dernier paragraphe laisse entrevoir ses développements futurs. Enfin, les trois dernières pages de l'annexe proposent une chronologie approximative de l'histoire de Kor qu'il vaut mieux tenir éloignée des joueurs, certains événements secrets étant mentionnés. Signalons enfin que les marges sont, comme d'habitude, employées afin de présenter légendes, points de règles, précisions ou citations. Et afin de satisfaire les non-connectés, certaines font la lumière sur des points jugés litigieux par les participants des forums dédiés à Prophecy. |
November 2000 | Prophecy | Halloween Concept |
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Orphelins de Szyl (Les)
première édition
Orphelins de Szyl (Les) Le septième des Livrets Draconiques est consacré à Szyl, le Grand Dragon des Vents, fils de Nenya et mentor de la caste des Voyageurs. Le découpage suit le même schéma que tous les autres livrets - à savoir une première partie intitulée " Le Grand Dragon " (17 pages), une seconde intitulée " L'Homme " (29 pages) et une dernière " L'Aventure " (8 pages) se résumant à un scénario. L'ouvrage se conclut sur une annexe approfondissant le voyage dans le royaume de Kor : caravanes, montures, véhicules et divers compléments de règle (3 pages).
Faisant suite à une nouvelle de 2 pages mettant en scène le Grand Dragon, la première partie complète la description de Szyl entamée dans les règles. Son histoire personnelle est abordée depuis sa naissance jusqu'à son implication dans certains événements plus ou moins occultes de l'histoire de Kor. Plutôt qu'une chronologie exhaustive, ce sont des périodes clefs de son développement que l'on trouve décrites, permettant de mieux saisir la personnalité du dragon. L'accent est ici placé sur le tempérament du Grand Dragon et sur sa réaction secrète aux événements (notamment les conséquences de l'épisode de la gemme de Nenya). Le deuxième chapitre s'attache à faire découvrir au lecteur Havre, la cité hétéroclite des voyageurs. La description de la ville, son histoire, sa population, ses us et coutumes, son économie, sa politique et ses lieux particuliers sont quelques-uns des sujets brièvement abordés, privilégiant l'ambiance à l'encyclopédisme. A l'instar du Livret sur Khy on ne trouve pas vraiment de description de la région avoisinant la cité puisque Szyl considère ces lieux comme un simple campement provisoire que ses errances peuvent conduire à quitter (et donc à être suivi par ses adeptes) un jour ou l'autre. Ce premier volet se clôt sur un catalogue présentant les lieux et les objets de pouvoir en relation avec le dragon des vents. La seconde partie s'articule en 4 chapitres centrés sur l'homme. La caste des voyageurs est étudiée en détail, depuis sa fondation jusqu'aux figures importantes de sa structure interne en passant par son organisation et ses différents ordres. Viennent ensuite quelques règles complémentaires pour la création d'un personnage : nouvelles compétences, nouveaux privilèges et optiques de carrière permettant de nuancer les profils de voyageur (ménestrel, chasseur, missionnaire, explorateur, etc.). La sphère des vents constitue le second chapitre, décrivant abondamment l'histoire de cette magie et les écoles qui la pratiquent ainsi que les caractéristiques de deux personnages d'importance aux yeux de Szyl (une femme et un dragon). Suivent des compléments destinés aux mages des vents avec les particularités qui leur sont propres, les clefs spécifiques qu'ils emploient et les privilèges de caste dont ils peuvent bénéficier. 2 pages et demi de nouveaux sorts de la sphère sont également fournies. Le dernier chapitre traite des Elus de Szyl, expliquant le point de vue du Grand Dragon sur le Lien que développent certains de ses fils avec des humains valeureux, la façon dont il est perçu et détaillant un exemple de cheminement (du prélude jusqu'aux derniers accomplissements du Lien). Suit la liste des faveurs, sanctions et interdits s'appliquant aux Elus. La troisième et dernière partie contient le scénario intitulé " Qui sème le vent... " dans lequel les personnages assisteront peut-être à la dérive et à la chute d'une caste. Précisons que certaines marges sont mises à profit tout au long du supplément, permettant d'apporter des précisions sur le texte ou de nouveaux points de règle. |
January 2001 | Prophecy | Halloween Concept |
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Premiers Ages
première édition
Premiers Ages Le livre de règles de Premiers Ages contient tous les éléments nécessaires et habituels d'un jeu de rôles : Description du monde, système de jeu et création de personnages.
Il faut noter une description particulièrement détaillée de l'Empire Draconique : ses institutions, ses organisations, son histoire et son découpage administratif. Le livre comprend en outre un scénario pouvant amorcer une campagne et une feuille de personnage séparée du livre. A part la partie bestiaire, l'ensemble des informations est assez complet pour pouvoir jouer sans suppléments. |
January 2000 | Premiers Ages | Athal |
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Prophecy
première édition
Prophecy Le livre est divisé en quatre grands chapitres. Précédé d'une introduction au jeu de rôle, le premier chapitre intitulé le monde, décrit la genèse et l'histoire du monde en 50 pages. Toutes les provinces sont également survolées ainsi que leurs principales cités et la description s'achève sur une présentation de la vie dans le royaume de Kor - abordant avec plus ou moins de brièveté des sujets aussi divers que l'éducation, les transports ou la magie au quotidien. Le second chapitre, le joueur, traite de la création de personnages. 152 pages sont consacrées au sujet, incluant la description complète des huit castes du jeu, le détail des compétences, des avantages & désavantages, ainsi que quelques rubriques pratiques (tableaux d'équipement, coût de la vie). Le cahier couleur de 16 pages regroupe les archétypes servant à titre d'exemple et les quatre parties de la feuille de personnage. Enfin, le chapitre se clôt sur l'expérience et les Etoiles, proposant des règles de création d'une compagnie pour les joueurs. Le troisième chapitre, le maître de jeu, regroupe avant tout l'ensemble des règles (technique, combat et magie en 42 pages). Deux pages expliquent ensuite le Lien Draconique avant de présenter les Grands Dragons et les trois tendances (Dragon, Humanisme, Fatalisme) en 30 pages. Les 20 dernières pages du chapitre sont réparties entre la description des principales factions du royaume de Kor, l'écologie des dragons, un bestiaire d'animaux et de créatures et une liste de fléaux naturels - le tout de préférence à l'attention du MJ. Enfin, le quatrième et dernier chapitre, l'aventure, propose trois scénarios : La Horde Sauvage (3 pages), Les Ruines de Darem Ilam (4 pages) et Cristal de Larme (5 pages). Bien qu'ils apparaissent courts, la taille de la police est réduite et le texte est condensé par rapport au reste de l'ouvrage. Signalons que l'ensemble ne manque pas d'illustrations, que les marges sont exploitées et que l'on y trouve en plus des tables et des listes de sorts une nouvelle de 7 pages. |
January 2000 | Prophecy | Halloween Concept |
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Prophecy
première édition
Prophecy Le livre est divisé en quatre grands chapitres. Précédé d'une introduction au jeu de rôle, le premier chapitre, intitulé "Le monde", décrit la genèse et l'histoire de l'univers du jeu en 60 pages. Outre l'histoire on rencontre immédiatement les paragraphes sur la vie dans le monde de Kor (terres, peuple, société, éducation, croyances, science, guerre, loi). Toutes les provinces sont également survolées et la description s'achève sur les cités draconiques, fiefs des Grands Dragons. Le second chapitre, "Le joueur", traite de la création de personnages sur 100 pages. Outre les règles, le détail des compétences, des avantages & désavantages et les trois Tendances (Dragon, Humanisme, Fatalisme), on trouve : Le troisième chapitre, "Le maître de jeu", regroupe avant tout l'ensemble des règles (système, combat, magie, alchimie et dangers naturels en 57 pages). La Prophétie et les Etoiles sont abordées sur 7 pages, proposant des règles de création d'une compagnie pour les joueurs et détaillant les pouvoirs qu'elle leur confère. Quatre pages expliquent ensuite le Lien Draconique avant de présenter les Grands Dragons en 29 pages. Les 7 dernières pages du chapitre sont réparties entre l'écologie des dragons et un bestiaire d'animaux et de créatures. Enfin, le quatrième et dernier chapitre, "L'aventure", ne propose plus qu'un seul scénario : une nouveauté écrite pour la deuxième édition et intitulée "Retour aux sources" (9 pages + les PNJ). L'ensemble ne manque pas d'illustrations. La grande majorité sont celles de la première édition, seule la couverture est vraiment différente. La maquette et l'iconographie ont été revues, permettant aux débutants d'identifier plus facilement la nature des encadrés et des marges. Au final, les deux éditions restent compatibles en dépit des modifications et réajustements de règles : la deuxième édition propose une refonte de la création de personnages, avec une répartition des points plus libre destinée à faciliter autant la spécialisation que la dispersion des domaines de compétences. Le système d'expérience est corrigé pour suivre le nouveau rythme des personnages. Toutes les manoeuvres de combat ont été réécrites dans un souci de réalisme. Les premiers bénéficiaires de ces changements sont les Prodiges qui cessent enfin d'être la Caste la plus défavorisée pour retrouver les techniques de combat qui font d'eux de redoutés adversaires ! L'apprentissage de la magie propose deux voies entièrement nouvelles et les sorts sont également rééquilibrés. Les commerçants et les artisans ne sont pas en reste puisque l'économie a été revue (et les prix modifiés) de façon à ce que les joueurs puissent s'investir dans des campagnes commerciales. Au niveau de la toile de fond, les descriptions se sont vues étoffées de nombreux points qui restaient obscurs pour les joueurs. Le Lien Draconique, la perception des Etoiles, l'alchimie ou le bestiaire font partie des chapitres retouchés. Les marges sont exploitées de différentes manières mais ne sont pas omniprésentes. Beaucoup proposent des idées de scénarios; d'autres apportent des précisions sur des points particuliers du monde - depuis l'Humanisme jusqu'au port de l'arc - ou des règles. Elles servent aussi pour les exemples de création de personnage et de combat. |
February 2002 | Prophecy | Darwin Project |
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Secrets de Kalimsshar (Les)
première édition
Secrets de Kalimsshar (Les) Les Secrets de Kalimsshar est le deuxième supplément après les Grands Dragons décrivant les trois tendances majeures du monde de Prophecy. Ici en l'occurrence c'est la Fatalité qui est à l'honneur. Le contenu de l'ouvrage s'intéresse donc au Royaume de l'Ombre, fief du Grand Dragon Kalimsshar, ainsi qu'à tout ce qui gravite autour de sa sombre philosophie. Faisant suite à une nouvelle d'introduction (2 pages) mettant en scène Kezyr et Kalimsshar, la première partie intitulée "Le Grand Dragon de l'Ombre" (30 pages) se découpe en deux grands chapitres. Tout d'abord c'est l'histoire du héraut de la Fatalité qui est abordée, suivie d'un approfondissement de sa psychologie et de son rôle dans Kor. Enfin, deux pages viennent apporter des précisions sur la tendance elle-même. Le deuxième chapitre propose une description du Royaume de l'Ombre en trois parties : les terres de Kali tout d'abord (accompagnées d'une carte détaillée en N&B), puis une visite de Nadjar, sa capitale et enfin des Eeries propres à Kalimsshar. "Les Enfants de l'Ombre" (31 pages) constitue la deuxième partie du supplément. Tour à tour se suivent les descriptions de 8 organisations fidèles aux enseignements de Kalimsshar (les séides de l'ombre), de 7 dragons de l'ombre et de 12 créatures empreintes des marques de la Fatalité. 4 pages de détails sur la race mystérieuse des Syrass viennent compléter ce bestiaire, lequel se termine par deux pages actualisant la situation des Immortels Jyr et Sercya. Il convient de préciser que toutes les créatures présentées, ainsi que les PNJ draconiques et les Immortels sont accompagnés d'une illustration, rendant ces pages plutôt touffues par rapport à la moyenne des suppléments de la gamme. La troisième partie s'intitule "Les Pouvoirs de l'Ombre" (34 pages) et comprend trois chapitres. Le premier porte sur la sphère de l'ombre et suit exactement le même format que ses homologues des Livrets Draconiques, incluant donc nouvelles compétences, nouvelles optiques de carrière et nouveaux sortilèges. Le deuxième chapitre décrit les détails du Lien de l'Ombre, toujours en suivant le modèle des suppléments précédents. Le troisième chapitre évoque les Ordres Noirs, c'est-à-dire le pendant corrompu des habituelles castes draconiques. Hormis celle des Prodiges, toutes les autres sont sommairement décrites, présentant la raison d'être de l'ordre noir, l'équivalent des privilèges ainsi que des statuts. La dernière partie du supplément intitulée "L'Aventure" (24 pages) offre la deuxième partie de la campagne des Chroniques Stellaires : "Les Guerres Humanistes". Faisant suite au premier volet paru dans le supplément Les Grands Dragons, elle conduira notamment les personnages dans le Royaume de l'Ombre. La troisième et dernière partie ne verra le jour que dans le dernier supplément sur les tendances : Yris. En annexe on trouvera "Les Personnages de Prophecy" (5 pages) : un annuaire des PNJ cités dans les précédents suppléments de Prophecy (incluant le livre de base et l'écran), classés par supplément. On notera cependant l'absence des noms du présent supplément dans la liste. Enfin, comme à l'accoutumée les marges sont souvent mises à contribution pour apporter anecdotes, précisions ou points de règles concernant le texte. |
January 2001 | Prophecy | Halloween Concept |
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Voiles de Nenya (Les)
première édition
Voiles de Nenya (Les) Le second des Livrets Draconiques est consacré à Nenya, le Grand Dragon de la Magie. Le découpage suit le même schéma que tous les autres livrets – à savoir une première partie intitulée "Le Grand Dragon" (19 pages), une seconde intitulée "L'Homme" (33 pages) et une dernière "L'Aventure" (8 pages) se résumant à un scénario. L'ouvrage se conclut sur une annexe complétant par les feuillets sur la magie la feuille de personnage grisée proposée dans l'écran (2 pages). Faisant suite à une nouvelle de 2 pages mettant en scène le Grand Dragon, la première partie complète la description de Nenya entamée dans les règles. Son histoire personnelle est abordée depuis sa naissance jusqu'à son implication dans certains événements plus ou moins occultes de l'histoire de Kor. Plutôt qu'une chronologie exhaustive, ce sont des périodes clefs de son développement que l'on trouve décrites, permettant de mieux saisir la personnalité du dragon. Le deuxième chapitre s'attache à faire découvrir au lecteur le royaume régenté par Nenya – soit Onyr, la cité volante dont la localisation géographique varie au cours de l'année. La description de la ville, son histoire, sa population, ses us et coutumes, son économie, sa politique et ses lieux particuliers sont quelques-uns des sujets brièvement abordés, privilégiant l'ambiance à l'encyclopédisme. Les terres d'accueil de la cité dans les différents royaumes (l'île d'Ayendorl, le fleuve Lom et la presqu'île de Jasp) sont à peine évoqués et font l'objet d'une très courte description (moins d'une page). Ce premier volet se clôt sur un catalogue présentant les principaux lieux et objets de pouvoir en relation avec le dragon de la magie. La seconde partie s'articule en 4 chapitres centrés sur l'homme. La caste des mages est étudiée en détail, depuis sa fondation jusqu'aux figures importantes de sa structure interne en passant par son organisation et ses différentes écoles. Viennent ensuite quelques règles complémentaires pour la création d'un personnage : nouvelles compétences, nouveaux privilèges et optiques de carrière permettant de nuancer les profils de mage (mage de combat, spécialiste élémentaire, invocateur, etc.). La sphère des rêves constitue le second chapitre, décrivant abondamment l'histoire de cette magie et les écoles qui la pratiquent. Suivent des compléments plus spécifiques destinés aux mages des rêves avec les particularités qui leur sont propres, les clefs spécifiques qu'ils emploient et les privilèges de caste dont ils peuvent bénéficier. 2 pages de nouveaux sorts de la sphère sont également fournies, ainsi que 2 autres pages détaillant les règles de création d'un sortilège. Le dernier chapitre traite des Elus de Nenya, expliquant le point de vue du Grand Dragon sur le Lien que développent certains de ses fils avec des humains valeureux, la façon dont il est perçu et détaillant un exemple de cheminement (du prélude aux derniers accomplissements du Lien). Suit la liste des faveurs, sanctions et interdits s'appliquant aux Elus. La troisième et dernière partie contient le scénario intitulé "Les Mangeurs d'Ames", se déroulant à Griff et mettant en scène un adversaire maléfique très puissant. Précisons que les marges sont mises à profit tout au long du supplément, permettant d'apporter des précisions sur le texte ou de nouveaux points de règle. |
January 2000 | Prophecy | Halloween Concept |