Benoît Blary
Né en 1981, Benoît a commencé à dessiner dès l'âge où l'on peut tenir un crayon. Passionné d'art et d'Histoire, il s'est établi comme illustrateur et storyboarder à Reims, après un passage à l'Institut St-Luc à Bruxelles. Actuellement (juin 2009), il travaille sur divers albums de BD au sein de l'atelier rémois "atelier 510 ttc".
Il ne joue pas aux jeux de rôle, bien qu'ayant un intérêt pour les livres de JdR concernant les illustrations et le background. Benoît joue toutefois régulièrement aux wargames, et Warhammer Battle en particulier, depuis une quinzaine d'années, en tant que général impérial. Sans oublier de "vieux jeux" tels Epic Space Marine ou 40k v2.
Aventures dans le Monde Intérieur est le premier jeu de rôle pour lequel il a réalisé des illustrations, tout en souhaitant travailler à nouveau dans ce domaine.
Benoît n'aime pas trop parler de lui, il préfère s'exprimer à travers ses dessins.
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Almanach Arcadien - Tome 1
première édition
Almanach Arcadien - Tome 1 L'écran contient, côté meneur, des rappels des règles de base pour armes, talents, actions, moral, ainsi qu'un tableau des difficultés et réussites et quelques exemples. Après la page de couverture, l'ours (1 page) et le sommaire (2 pages), 2 pages présentent le contenu du livret. Celui-ci est débute par de Nouveaux Traits (4 pages), avec 6 talents qui complètent de manière exhaustive ceux du livre de base, et avec les domaines de compétences, qui permettent d'ajouter un bonus de 2 lors d'un test de talent ou d'ouvrage et qui peuvent être acquis par la dépense de points d'expérience ou d'apprentissage. La Création de Personnage (14 pages) est ensuite étoffée avec 16 nouveaux archétypes, dont certains peuvent être inattendus tels l'enfant des rues ou le planteur, ainsi que 10 de chacun des défauts, qualités et ouvrages, et des règles pour gérer l'évolution et l'entraide entre personnages. Nouvelles Ressources (40 pages) introduit ensuite de nouveaux honneurs et legs, puis des ressources inédites : les invitations permettant aux personnages d'appartenir à une société ou organisation, les aventures correspondant à une période de l'histoire du personnage. Nouveaux équipements et œuvres finissent ce chapitre. Maîtres des colonies (6 pages) fournit des règles pour qu'un joueur puisse créer sa propre colonie et que son personnage la commande. Le Guide du meneur de jeu (14 pages) contient des conseils sur la gestion des règles, la création de scénarios, etc. Le Scénario (6 pages), mènera les membres de la Fondation lutter contre une invasion de locustes en collaborant avec un groupes de mystiques local. Pour clore le livret, un Index (1 page) des précisions est règles optionnelle précède une Feuille de personnage (3 pages) intégrant les modifications de cet ouvrage. |
February 2011 | Aventures dans le Monde Intérieur | Ludopathes |
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Almanach Arcadien - Tome 2
première édition
Almanach Arcadien - Tome 2 L'Almanach Arcadien 2 est, comme son prédécesseur, un recueil d'articles sur des sujets divers et essentiellement destinés au MJ. À l'exception du scénario, le supplément est rédigé sous la plume de personnages de l'univers d'A.M.I. Le premier chapitre (11 pages) est consacré à la porte d'accès à Port Arcadia depuis le monde extérieur : l'Île du Diable. Ce chapitre démarre par le chemin qui mène à l'île en Méditerranée, les singularités qui se présenteront aux navigateurs et comment se déroule l'approche de l'Ile. Il aborde ensuite l'île elle-même, puis plus en détail la station Departure qui donne accès au Monde Intérieur et enfin quelques mystères locaux. Le second chapitre (24 pages) est dédié à Port Arcadia. Après l'approche de la ville, ses différents lieux notables sont passés en revue, de son centre à sa banlieue. Ses intrigues et secrets s'attardent sur les principales factions de la ville, publiques ou secrètes. Le chapitre se termine par la description de deux lieux accessibles depuis Port Arcadia : l'Académie Arcadienne, université parrainant la plupart des aventuriers locaux, et la prison appelée The Irons. Le chapitre suivant (14 pages) est consacré à la Haute Mer, le tiers supérieur de la Mer Intérieure comprise entre la première et la troisième marches. Il propose quelques informations et données générales avant de détailler la navigation, les dangers, la faune et les légendes de cette étendue maritime. Le quatrième chapitre (10 pages) a pour sujet les Prodigieux Nautiles, un engin marin bien entendu inspiré du Nautilus. Il décrit son intérieur pont par pont, ses principes de fonctionnement, ses membres d'équipage et son capitaine. La Haute Mer conduit, après un passage houleux sur la Mer des Tornades, aux Iles Mystérieuses, qui font l'objet du chapitre suivant (18 pages). Elles se composent de deux grandes iles et de plusieurs ilots qui abritent forêts, hauts plateaux ou encore habitats troglodytes. Des idées de mise en scène et des données techniques sont fournies tout au long de ce chapitre. Le Jeu des Nations (12 pages) prend la forme d'un rapport sur l'implantation des colonies. Les colonies et individus remarquables des principaux pays (France, Autriche-Hongrie, Allemagne, Russie, Empire Ottoman ainsi que les concessions japonaise et américaine) sont ainsi présentés. Le dernier chapitre (8 pages) est consacré au Vent Noir, un terrible plan impliquant les Maitres du Masque, une faction radicale de Gardiens. Ce plan est au centre d'une campagne dont le premier chapitre (12 pages) figure dans le présent supplément. Tout commence à Paris, alors que les PJ participent à leur insu à un rite dont ils ne sont pas censés se souvenir. Mais il est interrompu avant sa fin et les PJ se trouvent propulsés dans une grande aventure. L'ouvrage propose aussi un chapitre de Conseils & Matériel (14 pages). Il comprend de nouveaux archétypes, idées d'aventures, legs et oeuvres (inventions, substances...) ainsi que quelques règles sur la navigation et un système de bataille navale basé sur les règles de bataille du livre de base. Il est à noter que l'ouvrage a d'abord été proposé sous forme de souscription, avec du matériel supplémentaire : un livret de personnage et une carte couleur de Paris en 1882. |
April 2012 | Aventures dans le Monde Intérieur | Ludopathes |
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Altdorf : Couronne de l'Empire
première édition
Altdorf : Couronne de l'Empire
Altdorf : Crown of the Empire (en VF Altdorf : Couronne de l’Empire) est un guide présentant la capitale de l’Empire, haut lieu d’intrigues politiques et de conspirations en tout genre. Après 1 page de titre, les crédits (1 page) et le sommaire (1 page), le chapitre 1, Crown of the Empire (Couronne de l’Empire, 13 pages), présente l’histoire de la ville, de sa fondation à l’époque actuelle, ses centres d’intérêt culturels, magiques, technologiques et sociaux, et ses conditions climatiques (dont une table pour déterminer l’épaisseur du brouillard et ses effets). Le chapitre 2, Governance of Altdorf (La Gouvernance d’Altdorf, 13 pages), s’intéresse aux gouvernants de la ville et de l’Empire : l’Empereur Karl Franz, sa famille proche (femme et princes), ses conseillers, les ambassadeurs et diplomates, et les trois conseils (de l’Etat, du Reikland, et d’Altdorf). Enfin, un point est fait sur les cultes non-sigmarites ayant une présence particulière en ville (Manann, Myrmidia, Ranald et Ulric), et les mythes et légendes de la ville. Le chapitre 3, Gangs of Altdorf (Les Gangs d’Altdorf, 12 pages), traite des gangs et autres organisations de la ville. On y voit les gangs rivaux des docks (les Poissons, et les Crochets), des volontaires du Guet, des mouvements révolutionnaires, des corporations étudiantes, et des sociétés adulant un héros spécifique, avant de couvrir des Altdorfers ayant un impact culturel notable (conteur, dramaturge, sportif…) Le chapitre 4, The Great Reek (La Grande Puanteur, 12 pages), présente les manières de s’occuper, de résider et de traverser la ville. Après un calendrier des différents festivals de la ville (nouvel an, Jour des fous, Semaine de la tourte, équinoxes…), on voit des tables pour déterminer l’occupation d’un personnage selon son statut social, des suggestions d’intrigues pour vouloir se rendre à Altdorf, les différents types d’auberges et hôtels pouvant être utilisés, avant de détailler les murs d’Altdorf, les portes pour y accéder, et les principaux ponts permettant de traverser le Reik et le Talabec. Le chapitre 5, The South Bank (La Rive Sud, 74 pages), donne des informations sur cette partie de la ville, où l’on peut trouver l’élite locale et le cœur des institutions de l’Empire. Chacun de ses quartiers est présenté avec des lieux notables, des idées de scénario, des PNJ importants… On y trouve des lieux aussi variés que le Palais de justice, la place du carnaval, le Théâtre d’Altdorf, le Palais de l’Empereur, la Grande Cathédrale de Sigmar… En contraste, le chapitre 6, The East End (Le Quartier Est, 24 pages), est consacré aux quartiers plus populaires de ladite rive est, sur le même modèle de présentation. On y voit les vieux docks, les prêteurs sur gage de Schuld, l’École Impériale d’Ingénierie, le quartier nain de Khazid Urbaz… Le chapitre 7, The City North (La Ville Nord, 48 pages), présente la partie de la ville la plus connue des visiteurs, où se trouve les principales zones commerciales. On y trouve les Collèges de Magie, l’Université d’Altdorf, la rue des Cent Tavernes, le Marché d’Altdorf… Le chapitre 8, The Undercity (La Cité Souterraine, 6 pages), s’intéresse à la partie souterraine de la ville : le quartier nain de Neiderwind, et la tanière Skaven de Sous-Altdorf. Le chapitre 9, Beyond The Walls (Au-Delà des Murs, 3 pages), parle des éléments des faubourgs de la ville : le Reiksport, la prison du Donjon Mundsen, les terrains d’entraînement de l’artillerie… Le chapitre 10, Espionage in Altdorf (L’Espionnage à Altdorf, 5 pages), traite des réseaux d’espionnage en activité à Altdorf, avec leurs objectifs, leurs préoccupations actuelles, et leurs membres-clés. En plus des réseaux impériaux (la Chambre Noire au service du Reikland, les Todbringers, les Gardiens Gris…), et d’autres nations (Bretonnie, nains, elfes, Kislev…), le chapitre donne des conseils pour utiliser ces réseaux en jeu. Le chapitre 11, Proscribed Cults and Extremist Groups (Cultes Interdits et Groupes Extrémistes, 5 pages), s’intéresse aux principaux cultes du Chaos et groupes extrémistes. On y voit des organisations telles que la Main Pourpre (secte de Tzeentch infiltrant les hautes sphères impériales), le Culte du Cadavre Exquis (culte de Slaanesh infiltrant les milieux artistiques), ou la Confrérie (un groupement d’adorateurs de Ranald dans son aspect le plus criminel). L’annexe I : Endeavours (Activités, 2 pages), contient les règles pour des activités supplémentaires à Altdorf (financer un artiste, s’entraîner avec une arme inhabituelle, effectuer des recherches aux Collèges de Magie…). L’édition française comprend un index alphabétique des lieux et PNJ importants de la ville (4 pages). Les couvertures internes présentent des plans de la ville avec des points indiquant les emplacements des lieux importants. |
July 2023 | Warhammer | Khaos Project |
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Altdorf : Crown of the Empire
première édition
Altdorf : Crown of the Empire
Altdorf : Crown of the Empire (en VF Altdorf : Couronne de l’Empire) est un guide présentant la capitale de l’Empire, haut lieu d’intrigues politiques et de conspirations en tout genre. Après 1 page de titre, les crédits (1 page) et le sommaire (1 page), le chapitre 1, Crown of the Empire (Couronne de l’Empire, 13 pages), présente l’histoire de la ville, de sa fondation à l’époque actuelle, ses centres d’intérêt culturels, magiques, technologiques et sociaux, et ses conditions climatiques (dont une table pour déterminer l’épaisseur du brouillard et ses effets). Le chapitre 2, Governance of Altdorf (La Gouvernance d’Altdorf, 13 pages), s’intéresse aux gouvernants de la ville et de l’Empire : l’Empereur Karl Franz, sa famille proche (femme et princes), ses conseillers, les ambassadeurs et diplomates, et les trois conseils (de l’Etat, du Reikland, et d’Altdorf). Enfin, un point est fait sur les cultes non-sigmarites ayant une présence particulière en ville (Manann, Myrmidia, Ranald et Ulric), et les mythes et légendes de la ville. Le chapitre 3, Gangs of Altdorf (Les Gangs d’Altdorf, 12 pages), traite des gangs et autres organisations de la ville. On y voit les gangs rivaux des docks (les Poissons, et les Crochets), des volontaires du Guet, des mouvements révolutionnaires, des corporations étudiantes, et des sociétés adulant un héros spécifique, avant de couvrir des Altdorfers ayant un impact culturel notable (conteur, dramaturge, sportif…) Le chapitre 4, The Great Reek (La Grande Puanteur, 12 pages), présente les manières de s’occuper, de résider et de traverser la ville. Après un calendrier des différents festivals de la ville (nouvel an, Jour des fous, Semaine de la tourte, équinoxes…), on voit des tables pour déterminer l’occupation d’un personnage selon son statut social, des suggestions d’intrigues pour vouloir se rendre à Altdorf, les différents types d’auberges et hôtels pouvant être utilisés, avant de détailler les murs d’Altdorf, les portes pour y accéder, et les principaux ponts permettant de traverser le Reik et le Talabec. Le chapitre 5, The South Bank (La Rive Sud, 74 pages), donne des informations sur cette partie de la ville, où l’on peut trouver l’élite locale et le cœur des institutions de l’Empire. Chacun de ses quartiers est présenté avec des lieux notables, des idées de scénario, des PNJ importants… On y trouve des lieux aussi variés que le Palais de justice, la place du carnaval, le Théâtre d’Altdorf, le Palais de l’Empereur, la Grande Cathédrale de Sigmar… En contraste, le chapitre 6, The East End (Le Quartier Est, 24 pages), est consacré aux quartiers plus populaires de ladite rive est, sur le même modèle de présentation. On y voit les vieux docks, les prêteurs sur gage de Schuld, l’École Impériale d’Ingénierie, le quartier nain de Khazid Urbaz… Le chapitre 7, The City North (La Ville Nord, 48 pages), présente la partie de la ville la plus connue des visiteurs, où se trouve les principales zones commerciales. On y trouve les Collèges de Magie, l’Université d’Altdorf, la rue des Cent Tavernes, le Marché d’Altdorf… Le chapitre 8, The Undercity (La Cité Souterraine, 6 pages), s’intéresse à la partie souterraine de la ville : le quartier nain de Neiderwind, et la tanière Skaven de Sous-Altdorf. Le chapitre 9, Beyond The Walls (Au-Delà des Murs, 3 pages), parle des éléments des faubourgs de la ville : le Reiksport, la prison du Donjon Mundsen, les terrains d’entraînement de l’artillerie… Le chapitre 10, Espionage in Altdorf (L’Espionnage à Altdorf, 5 pages), traite des réseaux d’espionnage en activité à Altdorf, avec leurs objectifs, leurs préoccupations actuelles, et leurs membres-clés. En plus des réseaux impériaux (la Chambre Noire au service du Reikland, les Todbringers, les Gardiens Gris…), et d’autres nations (Bretonnie, nains, elfes, Kislev…), le chapitre donne des conseils pour utiliser ces réseaux en jeu. Le chapitre 11, Proscribed Cults and Extremist Groups (Cultes Interdits et Groupes Extrémistes, 5 pages), s’intéresse aux principaux cultes du Chaos et groupes extrémistes. On y voit des organisations telles que la Main Pourpre (secte de Tzeentch infiltrant les hautes sphères impériales), le Culte du Cadavre Exquis (culte de Slaanesh infiltrant les milieux artistiques), ou la Confrérie (un groupement d’adorateurs de Ranald dans son aspect le plus criminel). L’annexe I : Endeavours (Activités, 2 pages), contient les règles pour des activités supplémentaires à Altdorf (financer un artiste, s’entraîner avec une arme inhabituelle, effectuer des recherches aux Collèges de Magie…). L’édition française comprend un index alphabétique des lieux et PNJ importants de la ville (4 pages). Les couvertures internes présentent des plans de la ville avec des points indiquant les emplacements des lieux importants. |
March 2021 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Archives of the Empire Volume III
première édition
Archives of the Empire Volume III
Archives of the Empire Volume III est le troisième d’une série de suppléments d’informations et de règles sur l’Empire et le Vieux Monde. Pour ce tome, les thèmes traités sont les affaires et entreprises, les armures, les divinités et cultes, les familiers, les habitants d’Altdorf, la magie, et un ancien espion. Après la page de titre, le sommaire (1 page), les crédits (1 page), et une nouvelle d’introduction (2 pages), Legitimate Business Enterprises (28 pages), est un ensemble de règle pour créer et gérer une entreprise dans le Vieux Monde (service postal, ordre chevaleresque, taverne…). Après les parties sur la création de l’entreprise, ses créditeurs, son expansion et des évènements aléatoires entre chaque scénario, chaque entreprise est décrite sur un même modèle : exemples d’entreprise, carrières suggérées, coût de départ, valeur des intérêts, exemples de créditeurs, sources de revenus, équipement associé, règles spéciales, méthodes d’expansion, évènements spécifiques, idées d’aventures, et un exemple complet d’entreprise. Ensuite, le chapitre propose le profil complet d’un créditeur, et trois magasins et artisans ayant chacun un secret pouvant servir de base à une aventure. Suits of Steel (5 pages), contient des règles complémentaires pour les armures : la gestion des armures récupérées et si elles conviennent au nouveau propriétaire, les dégâts infligés aux armures et leur réparation, des règles plus complètes avec de nouvelles propriétés (renforcée, visière, nécessite un harnais pour être portée…) et pour les différents types de casques (grand heaume, bassinet, armet…). The Cult of Handrich (9 pages), s’intéresse à Handrich, dieu du commerce et de la fortune, dont le plus grand temple se situe à Marienburg. Après l’origine du culte, sa situation dans l’Empire et ses principaux membres, on voit les croyances associées au dieu, ses rituels, jours sacrés… avant de finir sur une carrière de Prêtre de Handrich, une liste de ses Bénédictions, et des Miracles associés au dieu. Minor Gods, Folk Worship & Hedgecraft (17 pages), est consacré à différentes religions mineures du Vieux Monde, qu’il s’agisse de dieux mineurs, de l’ancienne foi, ou d’esprits et ancêtres vénérés localement. Le chapitre les anciens esprits, les ancêtres et les âmes vénérées, avant de passer sur des cultes mineurs : Khaine, dieu du meurtre ; Solkan, dieu de la vengeance (accompagné de la carrière de Prêtre de Solkan et de ses Bénédictions et Miracles) ; et l’ancienne foi. Le chapitre se termine sur les sorcières de village, leur histoire, et de nouveaux sorts de magie naturelle. The Cult of Rhya (10 pages), donne des détails sur le culte de Rhya, déesse de l’été, de la fertilité et des moissons, et épouse de Taal (dieu de la nature sauvage). Après l’histoire du culte, sa situation dans l’Empire et ses principaux membres, on voit ses écritures et croyances, ses rituels, festivals majeurs, relations avec les autres cultes de l’Empire, sites sacrés et reliques, avant de finir sur une carrière de Prêtresse de Rhya, et de nouveaux Miracles. Animal Familiars (8 pages), présente les règles pour les familiers animaux, qui peuvent assister les sorciers auxquels ils sont liés (les règles de base pour les familiers se trouvant dans Winds of Magic). Après une liste des traditions magiques utilisant des familiers animaux, et un point sur leurs capacités et limitations, on voit une liste de profils génériques de familiers animaux (chat, hibou, renard, belette…), les règles de création de familiers animaux, les règles pour trouver et se lier avec un animal adéquat, de nouveaux talents et traits, et une carrière de Power Familiar (qui représente les capacités surnaturelles de l’animal). Altdorf – A World to Itself (2 pages), propose des listes de compétences et de talents de départs particuliers pour les personnages humains ou nains venant d’Altdorf, selon leur quartier d’origine (rive sud, quartier est, communauté naine, et quartiers nord). Alternative Channeling (4 pages), présente des règles alternatives pour gérer la Focalisation des sorts. Après cela, il est proposé des Cants, sortes d’effets mineurs pouvant être appris selon le Domaine maîtrisé et ajoutés à un sort lancé (prendre un aspect intimidant, augmenter l’intensité d’un feu à proximité…) Enfin, Lord Adalbert Knopp-Inzel (6 pages), détaille un groupe de PNJ pouvant apparaître dans une campagne ou un scénario : Lord Adalbert Knopp-Inzel, ancien chevalier et espion impérial, et sa suite d’assistants et serviteurs, ayant chacun des motivations diverses pour suivre le sire. Le supplément se termine par 2 pages de publicité pour le reste de la gamme. |
December 2022 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Armes (Aux)
première édition
Armes (Aux) Up in Arms (Aux Armes) est un supplément consacré à la classe des guerriers, avec des informations d’historique et de nouvelles règles : armées régulières, mercenaires, ordres de chevalerie, culte de Myrmidia, Tilée, armes et armures, nouvelles carrières, règles alternatives de combat… Après la couverture, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), une Introduction (2 pages) présente le contenu du supplément. Soldiers of All Stripes (Des Soldats en Tout Genre, 18 pages) s’intéresse aux troupes des armées régulières de l’Empire. Après une présentation de la vie de soldat (levée des armées, loyauté inter-régiment, uniformes, équipements, vie quotidienne, vie en campagne et désertion), de nouvelles carrières sont présentées, avec le cas échéant, des présentations de régiments notoires ou d’équipement notable : Archer, Greatsword, Halberdier, Handgunner, Artillerist, Camp Follower, et Cartographer. Knights of the Empire (Les Chevaliers de l’Empire, 16 pages) est consacré aux ordres de chevalerie de l’Empire. Après une histoire des ordres de chevalerie, la vie d’un chevalier (dont son équipement et les différentes montures possibles) et une liste des ordres de chevalerie en activité, de nouvelles carrières sont présentées, avec le cas échéant, l’histoire de l’ordre correspondant, ses lieux importants, son intronisation, sa livrée et ses tactiques : Freelancer, Chevalier du Soleil Étincelant, Chevalier du Loup Blanc, et Chevalier Panthère. Le chapitre se termine sur le point de vue d’un armurier nain sur les armures des chevaliers. Dogs of War (Les Chiens de Guerre, 10 pages) traite des mercenaires : les origines de la tradition mercenaire en Tilée, leur rôle dans les armées tiléennes et impériales, et leur recrutement. Ensuite, de nouvelles carrières sont présentées, avec des informations sur des régiments de mercenaires célèbres : Light Cavalry, Siege Specialist, et Pikeman. Tilea and Tilean Characters (La Tilée et les Personnages Tiléens, 11 pages) décrit la Tilée, pays d’origine des mercenaires les plus réputés et du culte de Myrmidia. Après une présentation des principales villes et une liste des possibilités de commerce (sur le modèle des tables présentes dans Death on the Reik Companion), le chapitre présente les règles pour créer des personnages originaires de Tilée, avant de finir sur une chronologie des évènements majeurs du pays. The Cult of Myrmidia (Le Culte de Myrmidia, 19 pages) s’intéresse à Myrmidia, déesse de la guerre et de la stratégie, dont le culte trouve ses origines en Tilée et en Estalie. Après l’origine du culte, sa situation dans l’Empire et ses membres les plus connus, on voit les croyances associées à la déesse, ses commandements, relations avec les autres cultes du Vieux Monde, ordres religieux… avant de finir sur une carrière de Prêtre de Myrmidia, et de nouveaux Miracles. An Alternative Approach to Injury (Une Approche Alternative des Blessures, 7 pages) propose des règles alternatives pour gérer les blessures, par rapport aux coups critiques et leurs effets additionnels, et de nouvelles tables de coups critiques pour chaque localisation (tête, corps, bras et jambes). The Quartermaster’s Store (La Réserve de l’Intendant, 18 pages) est une liste d’équipements à usage militaire, d’armes et d’armures. Après de l’équipement pour soldats (compas, corde d’arc, mèche pour explosif…), de nouvelles règles sont données pour les atouts et défauts des équipements (dont une modification de la règle pour les boucliers), puis des profils séparés pour les armes de base (épée, hache, marteau…), des boucliers de différentes tailles (de la rondache au pavois), des armes de cavalerie (lance, sabre, marteau…), des armes d’escrime (fleuret, rapière…), des armes de bagarre (gantelets, coups-de-poing…), des fléaux (à grains, militaire…), de parade (cape, main gauche…), d’hast (hallebarde, attrape-hommes…), à deux mains (épée bâtarde, marteau de guerre…), des munitions, des armes à poudre (arquebuse, pistolet, tromblon…), et des armes d’ingénierie (pistolet à répétition, mortier à main…). Mounted Combat (Le Combat Monté, 5 pages) donne des règles supplémentaires pour le combat monté : le soin des animaux, la gestion de l’initiative, des attaques, des actions … de la monture et du cavalier, les dressages, la localisation des dégâts sur un quadrupède, la chute du cavalier, et tout le nécessaire pour une monture exotique : le demi-griffon. Hire ‘Em and Fire ‘Em (Les Intérimaires de l’Aventure, 8 pages) propose d’approfondir le fait d’embaucher des mercenaires, hommes de main et autres guides. Après un point sur le fait d’engager des hommes de main pour leurs muscles ou leur intellect, et les avantages et inconvénients de l’opération (sur les frais, la fiabilité des embauchés et la réputation des personnages), on a les profils d’hommes de main prétirés (mercenaire expérimenté, éclaireur local, avocat…), des tables de profils aléatoires à appliquer (vétéran, infirme, ancien criminel…), et des tables de particularités physiques, éthique de travail et de traits de personnalité à tirer au hasard. Artillery and Damage to Structures (L’Artillerie et les Dégâts Infligés aux Structures, 9 pages) s’intéresse aux dégâts sur les structures (murs, bâtiments, bateaux…) et l’utilisation d’artillerie. Après les profils des structures et les règles pour les attaquer, on voit les profils et règles des armes de siège (baliste, canon, catapulte…), de différentes munitions spéciales, et la gestion des servants de ces armes. Pursuits of Excellence (La Poursuite de l’Excellence, 6 pages) contient de nouvelles règles pour gérer les poursuites. Après des clarifications sur les moyens de quitter un combat, on voit un résumé des règles de poursuite existantes, et des règles pour des poursuites complexes (avec gestion de la gêne de mouvement, des obstacles, et de la fatigue), avant de finir sur la différenciation entre fuite d’un combat et poursuite. Appendix I : Group Advantage (Annexe I : Avantages de Groupe, 4 pages) propose des règles alternatives afin de gérer l’Avantage de manière collective à la fois pour les PJ et leurs alliés, et les PNJ ennemis, ainsi que les traits et actions de combat modifiées pour ces nouvelles règles. Appendix II : Warrior Endeavours (Annexe II : Activités de Guerriers, 3 pages) donne de nouvelles Activités principalement destinées à la classe des guerriers (entraînement au tir, à la défense, mission pour un quartier-maître…) Enfin, Appendix III : New and Updated Talents (Annexe III : Nouveaux Talents et Talents Mis à Jour, 2 pages) présente les règles pour les nouveaux talents associés aux classes du supplément, et met à jour certains talents par rapport aux règles d’avantage de l’Appendix I. Le supplément se termine en VO sur 3 pages de publicité pour le reste de la gamme, et en VF sur un Index alphabétique de 3 pages. |
April 2025 | Warhammer | Khaos Project |
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Aventures dans le Monde Intérieur
deuxième édition
Aventures dans le Monde Intérieur Cette seconde édition d'Aventure dans le Monde Intérieur est identique en contenu à la première édition du jeu. Cette édition diffère de la précédente par son éditeur, l'illustration de couverture, une dizaine de nouvelles illustrations, une nouvelle maquette, la correction des coquilles, une table des matières plus détaillée et un index de quatre pages. Il est à noter que cet ouvrage porte deux ISBN, résultant d'une co-édition entre les Ludopathes et les Ecuries d'Augias. La fiche du Grog comportant l'autre ISBN concerne donc en réalité le même ouvrage. |
April 2010 | Aventures dans le Monde Intérieur | Ludopathes |
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Aventures dans le Monde Intérieur
deuxième édition
Aventures dans le Monde Intérieur Cette seconde édition d'Aventures dans le Monde Intérieur est identique en contenu à la première édition du jeu. Cette édition diffère de la précédente par ses éditeurs, l'illustration de couverture, une dizaine de nouvelles illustrations, une nouvelle maquette, la correction des coquilles, une table des matières plus détaillée et un index de quatre pages. Il est à noter que cet ouvrage porte deux ISBN, résultant d'une co-édition entre les Ludopathes et les Ecuries d'Augias. La fiche du Grog comportant l'autre ISBN concerne donc en réalité le même ouvrage. |
April 2010 | Aventures dans le Monde Intérieur | Ecuries d'Augias (Les) |
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Aventures dans le Monde Intérieur
première édition
Aventures dans le Monde Intérieur Après les crédits (1 page) et le sommaire (2 pages), le livre de base de "Aventures dans le Monde Intérieur" se décompose en 7 parties, dites livres. Le premier de ces livres, intitulé "Introduction" (4 pages), décrit sommairement ce qu'est le jeu de rôle, puis Aventures dans le Monde Intérieur, et ce que contient le livre. Un exemple de partie est également fourni. Le deuxième livre (80 pages) est ensuite abordé. Sous la plume du professeur MacAllister, anthropologue et vétéran du Monde Intérieur, l'univers du jeu est exposé en deux grandes parties. La première présente tout d'abord l'histoire du monde souterrain. Suivent les descriptions de ses caractéristiques telles que données géologiques générales, minéraux, végétation et météorologie, mais aussi de quelques-unes de ses merveilles. Sont ensuite présentées différentes régions connues et les peuples qui les composent : Héritiers d'Agartha, Abysses, Arcolabes, Mû, Thulé... Cette partie se termine par la présentation de différentes races rencontrées dans le monde du dessous tels que les abominables Chtoniens, le peuple simiesque des Lémuriens, ou encore les sédentaires Pygmées. La deuxième partie traite quant à elle du monde de la surface. L'empire britannique, qui domine le monde à cette époque, y est abordé au travers de sa capitale et de ses colonies. C'est ensuite le tour de la fondation Arcadia d'être décrite. Cette fondation, qui se consacre en grande partie à l'exploration du monde souterrain, y est abordée au travers de son organisation et de différents lieux du ventre-monde où elle est particulièrement présente. Vient ensuite la perfide organisation du Masque Noir, ennemie de la fondation Arcadia, qui n'hésite pas à déstabiliser le monde du dessous pour assouvir son avidité. Enfin, est présentée la société des Gardiens aux objectifs mystérieux. Les règles de base et avancées sont exposées respectivement dans les Livres III et IV (respectivement 40 et 15 pages). Les règles de bases exposent le système de jeu, la création de personnage, les règles d'expérience, et l'équipement. Les règles avancées, présentées comme optionnelles, couvrent les règles d'expédition, les relations entre aventuriers et peuplades, la fondation et l'administration de colonies, et un mode de jeu sans scénario basé sur l'exploration, appelé "Carte d'aventure". "Gentlemen, sauvages et scélérats" (Livre V, 58 pages) présente une galerie d'individus et de créatures. Sont ainsi tout d'abord fournies les caractéristiques de deux célébrités du monde et de six personnages pré-tirés. Vient ensuite un bestiaire détaillé de créatures courantes du monde souterrain (insectes, oiseaux, dinosaures...) et, pour finir, un grand nombre d'antagonistes de la surface et du dessous. Le sixième livre est une campagne constituée de trois scénarios. Les personnages sont amenés à aider un peuple opprimé des Dessous. Leur aventure les mènera ainsi de Londres à l'Egypte avant de terminer dans le monde souterrain. Le septième livre est une nouvelle d'ambiance de 13 pages. Enfin, la fiche de personnage vierge est fournie dans le Livre VIII. |
February 2009 | Aventures dans le Monde Intérieur | Boîte à Polpette (La) |
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Carnets Telluriques
première édition
Carnets Telluriques Chaque livret est un "dossier" de personnage appelé "Carnet tellurique", et constitué sur le même modèle. Le dos de la page de garde contient les 10 règles du code du Club Arcadia.
Le recto de la dernière page de garde contient les crédits. Le deuxième accessoire est une feuille de colonie reprise au format A4, avec au dos une illustration pleine page. |
June 2012 | Aventures dans le Monde Intérieur | Ludopathes |
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Deft Steps, Light Fingers
première édition
Deft Steps, Light Fingers Deft Steps, Light Fingers est un supplément consacré aux personnages vivant à la frontière de la loi et de la civilisation : vagabonds, criminels, prêtres de Ranald ou de Taal… Après la page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), The Cult of Ranald (22 pages), présente le culte du dieu de la ruse, associé entre autres à la chance, aux voleurs, et à la lutte contre l’injustice. Après une présentation du dieu et de ses aspects, on y voit les sectes de Ranald, le Jour des Fous (festival dédié à Ranald), les relations de son clergé avec d’autres organisations (organisations criminelles, autres cultes du Vieux Monde, autorités légales…), les personnalités importantes du culte, et certains temples, autels et livres connus du culte de Ranald. Ensuite, l'on voit des règles pour jouer un prêtre de Ranald : de nouvelles carrières associées chacune à un aspect de Ranald (Thief-Priest, Gambling-Priest, Trickster-Priest et Liberator-Priest), et de nouveaux Miracles pour chacune de ces carrières. Burglary, Chicanery and Fraud (20 pages), propose des options pour approfondir les activités criminelles en jeu. On y présente des options pour les pickpockets (carrière spécifique, tables aléatoires pour le résultat du vol à la tire et ses conséquences…), les cambrioleurs (complications dans les activités entre scénarios, matériel spécifique…), les pilleurs de tombes (complications durant la récupération du cadavre, ou avec les clients…), les prostituées, charlatans et receleurs (contacts avec la pègre, complications durant le travail, rumeurs parmi la pègre…), la revente de biens volés, le détournement de fonds, les activités criminelles entre scénarios, et la carrière de faussaire. Criminal Contacts (11 pages), traite de la manière de rencontrer et se faire des contacts dans le monde de la pègre. Après une liste de concepts avec des profils (receleur, faussaire, imposteur…), on y trouve une nouvelle activité pour la création de contacts (dont des tables pour leur qualité et développement), un exemple de contact, et des conseils au meneur pour gérer cet élément en jeu. Organised Crime (13 pages), est consacré aux gangs de criminels, à leur gestion et aux risques et avantages à y participer. Après des règles pour la création et gestion de gangs, sont présentées les obligations des membres, deux PNJ chefs de gangs majeurs, le crime à grande échelle (racket, contrebande…), les affaires avec le guet et les guildes marchandes, les avantages d’appartenir à un gang, et les relations entre opérations criminelles. The Cult of Taal (20 pages), présente le culte de Taal, dieu de la nature et des animaux sauvages. Après une présentation du culte et du panthéon du Vieux Monde, on y voit les ordres et sectes, les sites sacrés, l’influence du dieu sur la ville de Talabheim, les livres sacrés, les jours saints, les relations avec les autres cultes, les personnalités importantes, le profil d’un grand prêtre de Taal, la vénération de Taal à travers le Vieux Monde, et la carrière de Prêtre-Ranger de Taal, avec de nouveaux Miracles et des conseils et règles pour jouer un adorateur de Taal. Laws, Outlaws and Bounty Hunters (22 pages), traite des lois dans l’Empire, ceux qui la brisent, et ceux qui traquent les précédents. Après des considérations sur la loi (comment l’enfreindre ? qui l’écrit ? qui la fait respecter ?), est abordé ce qui se passe quand on est attrapé par le Guet, les procès, les punitions subséquentes, comment gérer des personnages emprisonnés, la vie des hors-la-loi et de leurs bandes, et le métier de chasseur de primes, avant de finir sur un PNJ chasseur de prime pouvant être un allié ou un antagoniste pour les PJ. Pathfinding (18 pages), est consacré aux voyages à travers les étendues sauvages du Vieux Monde, hors des routes et rivières fréquentées. Sont traitées les étapes du voyage, la gestion de la météo, la planification du voyage, des évènements aléatoires, des sites pouvant être rencontrés (ruines, monolithes, anciennes tombes…), des activités de voyage (planification, voyage, camp…), et la carrière de muletier. Enfin, Hunter and Hunted (12 pages), s’intéresse aux chasseurs et braconniers. le chapitre aborde les différents types de gibier et leur valeur monétaire (viande et autres usages), les conditions et matériel pour la chasse, les chiens et faucons de chasse, la pratique de la chasse par les nobles, les loges de chasse, et les carrières de garde-chasse et de contrebandier. Le supplément se finit sur un Index alphabétique (1 page) et 2 pages de publicité pour le reste de la gamme. |
December 2024 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Diffractions Obsidionales
première édition, version électronique
Diffractions Obsidionales En dehors de son format électronique et ISBN, cette version propose le même contenu que la version papier. |
February 2025 | NOC | Sethmes Editeur |
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Diffractions Obsidionales
première édition
Diffractions Obsidionales Diffractions Obsidionales – Aventures indépendantes & trajectoires parallèles est essentiellement un recueil de scénarios. Il est divisé en trois grandes parties, chacune présentant une “configuration” (c'est-à-dire un cadre indépendant et autosuffisant), avec son contexte et plusieurs scénarios ou synopsis. Chaque configuration étend l’univers du livre de base. Elle peut être jouée individuellement, mais aussi être reliée à la configuration suivante et/ou intégrée à la trame de la campagne des Lueurs obsidionales. Par défaut, les scénarios contenus dans ce recueil sont conçus pour des personnages peu expérimentés, ayant vécu cinq aventures au maximum, et ayant reçu une dizaine de points de progression au total. Diffractions obsidionales s’ouvre par 1 page de crédits, 3 pages de table des matières, et 3 illustrations pleine page. L’introduction (2 pages) explique la finalité de l’ouvrage, comment exploiter son contenu, et comment augmenter la difficulté des scénarios pour des personnages plus puissants. Première partie — Configuration Blockhaus Devět Cette première configuration s’ouvre par 2 pages de garde, un préambule d’1 page, et une carte pleine page du blockhaus et de ses environs. Le thème de la corruption domine cette configuration, et, par défaut, les joueurs sont appelés à jouer des Gardes Noirs. Le secteur Devět (“9” en tchèque) est situé en aval du centre de Prague, sur les rives de la rivière Vltava, à un endroit où le cours de la rivière a été profondément perturbé par le positionnement d’un pilier de l’Artefact. Le blockhaus proprement dit est une forteresse liée à une île abritant un quartier déshérité. Ce chapitre de 28 pages présente l’architecture du blockhaus, les différents services qui l’occupent, ses personnalités marquantes, ses escouades opérationnelles, et les lieux notables des environs. Plusieurs petits encarts donnent des amorces de scénarios possibles dans ce contexte, et de petites informations que le MJ pourra utiliser pour renforcer l’ambiance voulue (directives particulières, prototypes singuliers, coutumes). Ensuite, 3 pages sont consacrées à quelques données techniques telles que les archétypes adaptés à des PJ créés dans le cadre de cette configuration, et l’équipement adéquat. Engrenage (19 pages) est une aventure où les PJ ont pour mission d’enquêter sur la mort suspecte d’une personnalité de la Direction de l’Harmonie. Les personnages découvriront des actes criminels odieux perpétrés en haut lieu, mais les dénoncer menacerait à coup sûr le statut privilégié des PJ. Ce scénario contient 5 aides de jeu (pleine page), des facsimilés dans le style “stalinien” typique de NOC (livret de citoyen, rapports d’expertise médico-légale, bulletin individuel de comportement, fiche de signalement citoyen). Le train ne sifflera pas (18 pages) est un scénario de type huis-clos oppressant, dans une gare-forteresse proche de Prague. Les personnages acheminent un prisonnier influent vers un Bloc voisin où son procès a été délocalisé. Mais, en cours de route, les événements vont prendre un tour inattendu, pour ne pas dire surnaturel. Avant la tempête (15 pages) est un scénario où les personnages enquêtent sur un double assassinat et un enlèvement. Ils seront confrontés à la pègre, à des fanatiques, et à l’influence de l’Objet-Dieu. Le Blockhaus Devět en entier pourrait bien être menacé. Partie 2 — Configuration Gang du Karst Cette deuxième configuration s’ouvre par 2 pages de garde, et un préambule de 2 pages sur le thème de cette Configuration: la pègre, les gangs, et le milieu criminel de Prague en général. Il est prévu que les joueurs incarnent des membres de la pègre moldave évoluant dans le secteur Libuš, où l’inattention et la négligence de l’Administration sont synonymes de liberté autant que de chaos. Les 6 premières pages du chapitre (qui en compte 37) présentent un clan, sa structure, sa culture, sa place au sein de la pègre locale, ses activités illicites (racket, prostitution, ...), et ses figures notables. Le quartier Libuš est ensuite décrit sur 10 pages, dont un plan pleine page. Ensuite, 3 pages sont consacrées à quelques données techniques telles que les archétypes adaptés à des PJ créés dans le cadre de cette configuration, et un peu d’équipement. Après une page consacrée aux enjeux de cette configuration, le chapitre se poursuite sur 8 pages d’alliés et antagonistes, puis 2 pages de mise en perspective des bouleversements susceptibles de se produire en jouant cette configuration. Le chapitre se termine sur 3 pages de considérations générales concernant la criminalité et l’urbanisme sous l’Artefact Ensuite, Baptême de sang : La cabale de la rue Krev (19 pages) présente un petit fief dont le clan des personnages pourrait leur confier la gestion: situation à leur prise en main, règles abrégées de gestion de Cabale, lieux et citoyens remarquables de la rue Krev, synopsis de missions et d’évènements pour rendre vivante cette charge. Prolifération (36 pages) est un long scénario qui peut servir à clore les aventures des personnages dans cette configuration, et ouvrir une voie vers la Configuration Dernier Voyage. Comme souvent dans les histoires de mafia, tout commence par une guerre de territoire. Mais les PJ vont se retrouver au centre des manigances des factions les plus monstrueuses de Prague, l’Équation, et les adeptes du Constructeur, avec un enjeu cosmique, et des moyens surnaturels. Leurs réussites ou échecs influenceront grandement l’avenir de la pègre moldave, et particulièrement celui du clan des PJ. Ce chapitre contient 2 pages de plans, 2 pages de facsimilés, et une fiche pleine page de Cabale du Libuš. Partie 3 — Configuration Dernier Voyage Enfin, cette troisième configuration traite des gens du voyage, les Tziganes, qui ont une place d’exception dans l’univers totalitaire de NOC. En effet, bien que tout en bas de l’échelle sociale, une directive particulière les autorise à voyager de Bloc en Bloc. Ce chapitre de 22 pages présente les Tziganes, leurs coutumes et croyances, la place centrale de la musique, leur organisation et moyens matériels, et deux groupes qui sont essentiels à cette communauté: la Klika, des mécaniciens d’exception qui entretiennent les roulottes blindées rendant possibles les déplacements à l’Extérieur, et les Pietas, les voyantes bohémiennes. Le chapitre se termine par une page qui révèle les deux secrets des gens du voyage, expliquant ce qui les pousse à poursuivre leur errance, et un atout qui explique leur résilience face aux dangers du voyage. Ensuite, 1 page est consacrée aux archétypes adaptés aux Tziganes, et 1 autre page présente quelques règles spécifiques aux caravanes, comme la jauge de pénurie. Ensuite, les figures principales de la Caravane Arlis sont détaillées sur 4 pages. Dans cette configuration les PJ appartiennent à cette caravane. Suivent la présentation des alliés et antagonistes de cette caravane. Le chapitre se termine sur un court aperçu de ce qui attend les PJ, et de la destinée de leur caravane, dans l’aventure du chapitre suivant. Heptagramme (80 pages) est une longue aventure où les PJ recherchent un enfant Tzigane qui a disparu, soit parce-qu’ils sont de la communauté, soit qu’ils aient des raisons d’aider ceux-ci. Cette enquête va les mener à affronter les dangers de l’extérieur, à se frotter aux gangs du Karst, à visiter une Hypogée, et à faire l’expérience d’une Singularité, tout ça pour une sombre affaire d’eugénisme. Ce chapitre contient 17 pages d’aides de jeu, de plans, et d’illustrations pleine page. La mille et unième tour (40 pages) est une aventure dans le Bloc de Prague, où les PJ enquêtent à la demande de la victime d’un meurtre elle-même ! Cette aventure va plonger les héros dans la Guerre Secrète et mettre en scène des créatures et lieux surnaturels. Ce scénario peut être joué indépendamment ou bien servir de pont entre les premiers et deuxièmes volets de la campagne des Lueurs Osidionales. Les Annexes (9 pages) offrent tout un tas d’indications sur l’articulation des intrigues exposées jusqu’ici dans les divers ouvrages du jeu, et en particulier comment impliquer n’importe quel type de PJ dans les aventures du présent ouvrage, qu’ils soient résistants du Réseau Rubin, Tziganes de la Caravane Arlis, malfrats du Clan Goran, membres de la Cabale Dykovienne, ou gardes noirs du Blockhaus Devět. Les annexes fournissent un synopsis de l’arc au long court de NOC, et un résumé de chaque scénario officiel publié jusqu’ici, avec sa place dans l’arc principal. 2 pages sont consacrés à une carte du Karst de Prague et des secteurs extérieurs, et 1 page à la carte du secteur Libuš déjà insérée dans un chapitre de la 2e configuration. L’ouvrage se termine par 1 illustration pleine page représentant le Blockhaus Devět sur son îlot, et 2 pages listant les contributeurs au foulancement. Le 3e de couverture représente un fac-similé d’une affiche de propagande de l’Administration. |
July 2025 | NOC | Sethmes Editeur |
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Empire in Ruins
première édition
Empire in Ruins
Empire in Ruins est le cinquième et dernier volume de la campagne Enemy Within (L'Ennemi Intérieur), campagne destinée à la quatrième édition de Warhammer éditée par Cubicle 7. C’est la reprise (Director’s cut) de la mythique campagne Enemy Within éditée pour la première édition de Warhammer, dont les premiers ouvrages parurent en 1986 et 1987. Il fait suite à The Horned Rat (contrairement à la première mouture de la campagne qui avait artificiellement intégré Something Rotten in Kislev, et que cette Director's cut a décidé de retirer). Chacun des cinq ouvrages composant la campagne est accompagné d’un ouvrage compagnon qui complète et enrichit le titre initial. La campagne a pour ambition d’être jouable par les nouveaux joueurs qui n’ont pas connu la première version, mais aussi par les anciens qui l’ont déjà jouée ou maîtrisée. Ceci grâce à de nombreuses modifications, ajouts et scènes optionnelles qui permettent de sortir des sentiers battus, et de surprendre les adeptes de la première heure. L’ouvrage s’ouvre sur la couverture (1 page), les crédits (1 page) puis la table des matières (1 page). Introduction (31 page) le cinquième volume est composé d’une aventure, Empire in Ruins. Ce sont les versions augmentées et révisées des aventures originelles. L'ouvrage frère : Empire in Ruins Companion contient des options et quêtes alternatives supplémentaires. Le chapitre présente l’histoire qu’ils vont vivre au travers de ses 13 chapitres, les machinations en cours, les factions en présence, les voyages à travers l’Empire et les personnages importants. [Attention la lecture de la présente fiche peut dévoiler certains ressorts et intrigues des scénarios et n’est pas conseillée aux futurs joueurs. ] Empire in Ruins s'ouvre sur une illustration pleine page. Chilly Reception (12 pages) : Une fois arrivés à Middenheim, les personnages pourront se rendre compte de la montée des sentiments anti-Sigmarites en ville, et assisteront à une mission diplomatique envoyée par le Grand Théogoniste pour tenter d’apaiser les tensions. Journey to Shining Rock (10 pages) : Après cette réception, les personnages apprendront qu’une faction radicale de fidèles d’Ulric a des plans néfastes envers la délégation Sigmarite, et pourront agir pour empêcher que le pire ne se produise. An Audience with Crown Prince Wolfgang (8 pages) : Ensuite, les personnages sont envoyés à la rencontre de Wolfgang, l’actuel Prince de la Couronne, afin de sonder ses opinions sur différents sujets brûlants. Ce faisant, ils pourront découvrir beaucoup de choses sur son entourage immédiat. The March of Unity (9 pages) : Les personnages voyagent avec le Prince jusqu’à Altdorf, et ils assisteront à une parade en l’honneur de son futur mariage avec Katarina, fille du Graf de Middenheim. Cependant, plusieurs problèmes risquent de troubler l’évènement… The Wedding (9 pages) : Le mariage est prévu deux jours après la parade. Durant ce laps de temps, les personnages pourront enquêter sur les différents intervenants (le Prince, la Princesse Katarina, d’autres nobles de haut rang…). Enfin, le jour même, la cérémonie est propice à toutes sortes d’accidents, qui pourraient nécessiter l’intervention des personnages. The Emergency Conclave (9 pages) : Après les évènements du scénario précédent, un conclave impérial est convoqué en urgence, réunissant les plus hauts dignitaires impériaux présents ou leurs représentants. La journée sera riche en évènements, scandales et révélations… Wanted ! Bold Adventurers ! (10 pages) : suivant la conclusion calamiteuse du conclave, les personnages seront chargés de la mission d’aller chercher Ghal Maraz, le marteau légendaire de Sigmar, qui permettrait de restaurer l’unité de l’Empire. Avant de partir, ils pourront se documenter sur le lieu où trouver ledit artefact, et prendre des informations sur la santé de l’Empereur et les complots qui se trament autour de lui. Altdorf to Black Fire Pass (18 pages), fait voyager les personnages jusqu’au Col du Feu Noir, en descendant le Reik. Ce faisant, ils feront différentes étapes (Kemperbad, Schertal, Nuln, Streissen, Averheim et Grenzstadt), et rencontreront des individus variés (des réfugiés de Schertal, la Main Pourpre, le Comte Marius Leitdorf…), avant d’arriver à la route. In Sigmar’s Footsteps (17 pages) : après leur arrivée à Grenzstadt, les personnages vont pouvoir traverser le Col du Feu Noir, et chercher la gorge où se trouverait Ghal Maraz. Leur exploration de la zone les amènera à croiser le chemin d’une tribu de gobelins, et à négocier avec certains de ses membres pour pouvoir continuer leur quête. Caves of Chaos (15 pages) : les personnages vont pouvoir explorer la caverne où se trouve Ghal Maraz, mais devront passer par des zones marquées par les différents Vents de Magie, et survivre aux dangers qu’elles contiennent. Black Fire Pass to Altdorf (15 pages) : une fois qu’ils ont récupéré Ghal Maraz, les personnages vont prendre le chemin de retour jusqu’à Altdorf. Ils seront confrontés à de nombreux dangers (répression d’une insurrection, attention des Comtes électeurs, cultistes…), avant de repousser une attaque d’hommes-bêtes sur un lieu de pèlerinage impérial important. The Empire Saved (19 pages) : enfin arrivés à Altdorf, les personnages voient la préparation rapide d’une cérémonie de remise de Ghal Maraz à l’Empereur. Mais c’était sans compter sur une ultime machination du Chaos, qui pourrait signifier la fin de l’Empire… Le supplément se termine sur 1 page de remerciements aux joueurs de la campagne, un index alphabétique (1 page), un résumé des évènements dans l’Empire après la conclusion de la campagne (2 pages), 8 pages d’aides de jeux et cartes, et 1 page de publicité pour le reste de la gamme. |
September 2021 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Gazette Arcadienne Tome 1 (La)
première édition
Gazette Arcadienne Tome 1 (La) Les Gazettes Arcadiennes sont une série de petits suppléments pour AMI, destinés à donner des compléments sur différentes facettes du jeu. La première moitié de la gazette est nommée Les chercheurs de Reliques. Elle débute par deux archétypes, le chasseur de trésor et l'antiquaire, puis décrit un nouvel Ouvrage, la Relique. Cette dernière permet à son utilisateur, entre les aventures, de gagner des points spécifiques qui lui permettront d'acheter les dites reliques. Chaque relique apporte des bonus spécifiques lorsqu'elle est acquise. 14 Reliques Mystérieuses sont présentées, suivies de 3 Reliques de Légendes. Ces dernières, au coût final plus élevé, doivent être achetées en plusieurs étapes, chacune de celles-ci rapportant des avantages différents. Le dernier types de reliques présenté est celui des Textes. Ceux-ci nécessitent un jet de Linguistique, qui détermine l'étendue des bénéfices obtenus. La seconde moitié de la gazette est constituée d'un scénario, Les neiges hallucinées. Cherchant à traverser Boréalis sans en avoir les moyens, les personnages sont sauvés par la rencontre avec une caravane de marchands. La première agglomération est cependant en proie à une vague de meurtres dont sont accusés les arcadiens. Les personnages doivent alors se montrer discrets et enquêter pour disculper la fondation Arcadia. Ils devront faire preuve de prudence afin de ne pas succomber aux gaz hallucinogènes qui sont à l'origine des massacres. |
July 2010 | Aventures dans le Monde Intérieur | Ecuries d'Augias (Les) |
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Horned Rat (The)
première édition
Horned Rat (The) The Horned Rat (Le Rat Cornu) est le quatrième volume de la campagne The Enemy Within (L'Ennemi Intérieur), campagne destinée à la quatrième édition de Warhammer éditée par Cubicle 7. C’est la reprise (Director’s cut) de la mythique campagne Enemy Within éditée pour la première édition de Warhammer, dont les premiers ouvrages parurent en 1986 et 1987, et ce volume est un chapitre inédit, originellement prévu mais remplacé par Something Rotten in Kislev. Il fait suite à Power Behind the Throne, et se conclut dans Empire in Ruins. Chacun des cinq ouvrages composant la campagne est accompagné d’un ouvrage compagnon qui complète et enrichit le titre initial. La campagne a pour ambition d’être jouable par les nouveaux joueurs qui n’ont pas connu la première version, mais aussi par les vieux grognards qui l’ont déjà jouée ou maîtrisée. Ceci grâce à de nombreuses modifications, ajouts et scènes optionnelles qui permettent de sortir des sentiers battus et de surprendre les adeptes de la première heure ; ces ajouts ne sont pas présents dans ce tome en raison de sa parution particulière. L’ouvrage s’ouvre sur la couverture (1 page) puis les crédits (1 page) et la table des matières (1 page). Introduction (14 pages) donne le synopsis des scénarios, puis présente les skavens (avec des profils et de nouvelles armes), les profils d’autres antagonistes (hommes de main, et cultistes du Croc Jaune ou de la Main Pourpre), la gestion du déni de la populace quant à l’existence des skavens, les opinions des personnalités de Middenheim sur le sujet, les troubles dans l’Empire et Middenheim, des conseils pour mener l’aventure, et une présentation des factions ennemies. [Attention la lecture de la présente fiche peut dévoiler certains ressorts et intrigues des scénarios et n’est pas conseillée aux futurs joueurs. ] Undercity Encounters (Rencontres souterraines, 9 pages) présente les tunnels sous Middenheim, la gestion de leur exploration (objectifs, dangers, rencontres…), et les êtres que l’on peut y rencontrer (skavens, cultistes du Croc Jaune, et créatures diverses). Après une illustration pleine page, Purrsecution (A-chat-rnement, 4 pages), décrit des évènements à insérer durant les premières enquêtes des PJ, narrant le plan des membres du Croc Jaune pour faire disparaître les chats de la ville, et placer un espion parmi les conseillers du Graf. Instigating Events (Éléments déclencheurs, 4 pages) propose un scénario pour impliquer un groupe de personnages qui n’auraient pas vécu les évènements de Power Behind the Throne, en les faisant attaquer par des skavens avant qu’ils ne soient recrutés pour traquer des membres de la Main Pourpre. Dans The Ordo Impendimentae (Ordo Impendimentae, 8 pages), les personnages vont partir sur les traces d’un membre haut placé de la Main Pourpre de Middenheim et tenter de l’arrêter avant sa fuite de la ville. The Great Defector (Le Grand Transfuge, 6 pages) voit les personnages devoir récupérer un autre membre important de la secte qui a souhaité se rendre aux autorités. Mais il a entretemps été capturé et pris en otage par un des barons du crime de la cité. Dans Ordo Terribilis Resurgens (Ordo Terribilis Resurgens, 7 pages), cette fois, les personnages vont remonter la piste du nouveau dirigeant de l’Ordo Terribilis (une des sections de la Main Pourpre), et découvrir des preuves sur l’alliance entre la secte et les skavens. Dans The Missing Convenor (Le Convenor a disparu, 5 pages), Gotthard von Wittgenstein, rencontré précédemment durant Power Behind the Throne, a été enlevé par les skavens, et ses anciens acolytes tiennent les personnages pour responsables de sa disparition. Ils auront donc à démêler cette affaire. Dans The Cover Up (La Tentative de Dissimulation, 7 pages), une professeure de l’université de Middenheim prévoit une dissection publique de corps de skavens, et les membres du Croc Jaune planifient de la discréditer. Les personnages auront pour tâche d’empêcher ces plans. Dans Mysterious Thefts (Des Vols Mystérieux, 6 pages), plusieurs vols ont été commis, le plus récent étant le heaume de Mandred le Tueur de Rats ; les personnages vont devoir retrouver le coupable, et élucider les raisons de ses actes. Assassinations (Assassinats, 4 pages) voit personnages remonter la piste d’une série de meurtres, et découvrir leur lien : ils semblaient tous en savoir trop sur les skavens… Dans Proponents of Controversy (Partisans de la Controverse, 6 pages), les personnages seront convoqués à une audience avec le Graf, et auront à répondre de leurs actes durant les scénarios précédents, ce qui déterminera une partie de leurs alliés dans la suite de la campagne. Encounters (Rencontres, 6 pages) est un ensemble de rencontres et d’évènements à faire vivre aux personnages au cours des aventures suivantes. Ce sont des scènes aussi variées que la confrontation avec le scepticisme des autorités, des chassés-croisés avec les membres du Croc Jaune, ou une tentative d’enlèvement par les skavens. Dans The Black Hunger (La Faim Noire, 5 pages), en raison de leurs échecs récents et de leurs divisions intestines, un groupe de skavens a été piégé et laissé à mourir sous un entrepôt de Middenheim. En enquêtant dans le secteur, les personnages pourront trouver les survivants, et en découvrir plus sur les plans en cours. Dans The Stolen Village (Le Village Perdu, 6 pages), les habitants d’un village minier sont tombés sur les préparations d’un groupe de skavens, et l’un d’entre eux a pu échapper à la capture par les hommes-rats, bien que gravement blessé. Son corps ramené à Middenheim servira de début de piste aux personnages pour découvrir le sort des villageois. Dans Griffon Down (Le Griffon Blessé, 5 pages), un griffon sauvage a été blessé durant le test d’une arme skaven à base de malepierre, et sème la terreur dans un village à l’est de Middenheim. Les personnages auront pour mission d’enquêter sur des évènements à proximité de ce village, et découvriront la bête, et la source de ses malheurs. Dans The Road East (La Route vers l’Est, 7 pages), les personnages sont chargés d’enquêter aux alentours du Fort d’Airain, à l’est de Middenheim. C’était sans compter les dangers sur la route et dans les villages d’étape… Dans The Picket (Le Piquet, 15 pages), une fois arrivés au Fort d’Airain, les personnages feront la rencontre de la garnison, visiteront les alentours, et auront à subir des conflits avec des membres du Croc Jaune infiltrés ; et un assaut de skavens sur le fort. Dans Into The Middle Mountains (Dans les Montagnes du Milieu, 7 pages) après les évènements du scénario précédent, les personnages peuvent remonter la piste des skavens jusqu’à leur base dans une ancienne forteresse naine. Malheureusement, cela implique de traverser les montagnes, et le territoire d’une tribu de gobelins. Dans Karak Sygg (Karak Sygg, 17 pages), enfin, les personnages sont arrivés à Karak Sygg, et devront tout faire pour empêcher les skavens de causer un cataclysme à l’échelle mondiale. Le supplément se termine sur 7 pages d’aides de jeux, puis 1 page de publicités pour le reste de la gamme. |
May 2021 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Lustria
première édition
Lustria
Lustria est un supplément présentant un nouveau cadre de campagne : la Lustrie, continent sud du Nouveau Monde, et terre des hommes-lézards. De nombreux explorateurs, aussi bien humains qu’elfes ou d’autres peuples, sont prêts à braver tous les dangers pour les richesses de ces terres. Après la page de titre, les crédits (1 page), et le sommaire (1 page), le premier chapitre (Land of the Ancients, 20 pages) présente le continent de Lustrie et les connaissances des peuples du Vieux Monde à son sujet. Après une carte de la Lustrie et un survol de son climat et des grandes zones géographiques, on voit son histoire telle que connue par les humains et les elfes (dont les notes d’un savant impérial), puis d’un point de vue objectif, avec une chronologie des évènements marquants remontant à la création des races des hommes-lézards. Le deuxième chapitre (Places of Power, 12 pages) décrit différents sites au caractère magique important répartis à travers la Lustrie : la Pyramide de l’Aube, le Lac Xuhua et ses trésors, le fleuve Amaxon, la Sentinelle du Temps… Le troisième chapitre (Skeggi,17 pages) est consacré à la colonie norse de Skeggi, établie sur l’isthme de Lustrie, et principale étape pour les explorateurs et colons du continent. Après son histoire et son gouvernement, on voit sa religion, son économie, un plan de la cité avec ses principaux quartiers et lieux notables, ainsi que les colonies et installations environnantes. Le quatrième chapitre (Quetza the Defiled, 11 pages) présente les ruines de la cité-temple de Quetza, dévastée par les skavens il y a des siècles, et source de rumeurs de nombreux trésors et dangers. Le chapitre présente l'histoire de l’infestation skaven, la situation actuelle de la ville, les différents lieux notables (la Chambre d’Edification, les quartiers de repos, la Chambre du Trône encore hantée par un démon…) et le profil de Skrolk, un des plus importants membres du clan skaven Pestilens. Le cinquième chapitre (The Vampire Coast, 12 pages) traite de la côte sud-est de la Lustrie, domaine du seigneur vampire Luthor Harkon. Après la géographie de la région, le chapitre traite l’histoire de Luthor et de son arrivée en Lustrie, l’organisation de son domaine et les lieux importants, avant de finir sur les profils de Luthor Harkon et de la Brine Wife (une sorcière revenante ayant des liens forts avec le vampire). Le sixième chapitre (The Citadel of Dusk, 16 pages) parle d’une forteresse des hauts elfes situé au cap sud de la Lustrie. Après un tour des îles importantes sur la côte est du continent, l’histoire de la Citadelle du Crépuscule est présentée ainsi que les îles environnantes, les lieux notables, des nouveaux miracles de Mathlann (dieu marin elfique) et des sorts du domaine des Ombres, les autres colonies hauts elfes en Lustrie, et de nouveaux équipements et montures pour les hauts elfes, avant de voir le profil de Lord Finrian, ancien gouverneur de la Citadelle, et de Lokhir Fellheart, capitaine corsaire elfe noir. Le septième chapitre (Temple-Cities and Tlaxtlan, 22 pages) décrit les différentes cités-temples de Lustrie, avant de se concentrer sur celle de Tlaxtlan. Après un tour des cités-temples en activité (Tlaxtlan, Xlanhuapec et Itza) et de celles en ruines (Pahuax, Tlax, Huatl…), le chapitre présente la structure d’une cité-temple, les différents bâtiments et leur rôle, avant de passer à Tlaxtlan : son histoire, ses dirigeants, ses défenses magiques et physiques, les endroits notables, et le profil de Tzku’ta, le skink au service du seigneur slann dirigeant la cité. Le huitième chapitre (Servants of the Old Ones, 50 pages) contient toutes les informations et règles nécessaires pour représenter et incarner des hommes-lézards en jeu. Après un point sur les Anciens (les créateurs des hommes-lézards, et leurs dieux), le chapitre aborde les Slann (prêtres-mages dirigeant la société des hommes-lézards), leurs règles et les sorts de Haute Magie qu’ils maîtrisent, la biologie des hommes-lézards, leur attitude face à d’autres peuples, leur implantation à travers le monde, des conseils d’interprétation, les règles pour les skinks (de petits hommes-lézards agiles et intelligents), le profil d’Anomoq, skink prêtre de l’Ancien Sotek, les skinks caméléons, les règles pour les saurus (des hommes-lézards dédiés au combat), le profil de Crotaz’l, vétéran saurus marqué par Sotek, les règles pour les Kroxigor (des hommes-lézards ayant la carrure d’un ogre et peu d’intelligence), les Coatl (des serpents ailés géants ayant des liens avec les hommes-lézards) et Tlat’l l’Enigme (un Coatl gardant un site dédié à l’Ancien Tepok), la société et les croyances des hommes-lézards, et les règles pour créer des PJ skinks. Le neuvième chapitre (A Lustrian Bestiary, 25 pages) présente les différentes créatures, plantes et maladies pouvant être rencontrées en Lustrie, avec les règles associées (dont de nouveaux traits). Elles sont séparées par catégories :
Après des conseils sur l’utilisation de monstres en jeu et une table de rencontre aléatoire, le chapitre se finit sur une liste de maladies pouvant affecter des visiteurs de la jungle (fièvre du crâne jaune, parasitisme fongique, fièvre de l’eau noire…) Le dixième chapitre (Campaigning in Lustria, 29 pages) donne de nouvelles règles et des conseils pour jouer une campagne en Lustrie. Après une liste de suggestions pour la création d’un groupe et des ambitions associées (établir une colonie, partir en expédition en Lustrie, survivre à un naufrage…), le chapitre fait un tour des habitats lustriens (jungle, montagnes, plaines, marais), puis on voit les tables aléatoires pour les classes et carrières en Lustrie, avec de nouvelles carrières (l’Interpreter, l’Oracle, le Survivalist et le Trailblazer) ; les règles pour gérer une expédition dans la jungle, l’exploration et le pillage d’une cité-temple, les occupations entre deux expéditions ; les évènements entre deux aventures ; et de nouvelles activités à effectuer entre deux aventures. Enfin, le onzième chapitre (Lustrian Adventures, 5 pages) propose des idées d’aventures ayant pour cadre la Lustrie : partir en quête d’un chercheur de trésors disparu, parlementer avec des Skinks, explorer des îles en quête d’un remède fabuleux… Le supplément se termine sur un Index alphabétique (1 page) et 1 page de publicité pour le reste de la gamme. |
March 2023 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Mer des Griffes (La)
première édition
Mer des Griffes (La)
Sea of Claws (La Mer des Griffes) est un guide consacré à la Mer des Griffes, située entre l’Empire et la Norsca, et à toutes les règles et informations nécessaires pour gérer des aventures sur les océans du monde de Warhammer. Après 1 page de titre, les crédits (1 page) et le sommaire (1 page), le premier chapitre, Sea of Claws (La Mer des Griffes, 4 pages), présente le contenu du supplément, donne un aperçu rapide de la Mer des Griffes et une chronologie des événements majeurs qui ont eu lieu sur l'eau ou sur ses côtes. Bretonnia and the Wasteland (La Bretonnie et le Wasteland, 10 pages) s’intéresse aux côtes bretoniennes et du Wasteland (dont Marienburg), ainsi qu' à la présence elfique dans cette mer. Le chapitre commence par les points notables du littoral bretonnien (les marches de Couronne, le port de L’Anguille et son grand phare…), puis du Wasteland et de la cité de Marienburg (la cathédrale de Manann, le Collège du Baron Henryk…). Il contient également de nouvelles règles et sorts pour la magie maritime. Le chapitre se conclut par un aperçu des intérêts des hauts elfes et des elfes noirs dans la Mer des Griffes. The Nordland Coast (La Côte du Nordland, 11 pages) est consacré à la côte du Nordland qui, suite à la sécession de Marienburg, a vu son importance augmenter dans le domaine maritime. Le chapitre présente l’organisation, l’histoire et les traditions de la marine impériale. Il se poursuit par la description de trois des plus grands ports de la région : Dietershafen (pressenti comme plus grand port de l’Empire), Neues Emskrank (restes d’une entreprise commerciale désastreuse) et Norden (où se prépare en secret une nouvelle flotte impériale). The Ostland Coast (La Côte de l'Ostland, 5 pages) traite de l’autre région côtière de l’Empire, handicapée par un littoral inamical et des seigneurs qui négligeaient la province jusqu’à peu. Les ports présentés sont ceux de Salkalten (ayant échoué à attirer les marchands loin de Marienburg, mais favorisé par les Fils de Manann) et de Schönfeld (plaque tournante de la contrebande avec le Kislev). Troll Country (Le Pays des Trolls, 6 pages) décrit le terrain inamical appelé Pays des Trolls, peuplé de nomades et de monstres. Le principal territoire présenté est les Bile Lands (nommés par l’habitude des trolls de purger leurs estomacs fortement acides). Le chapitre présente le seigneur des lieux : Throgg le Roi des Trolls, doté d’une grande intelligence et de l’ambition de prendre le contrôle des terres du sud. Kraka Ravnsvake (8 pages) présente une forteresse naine située dans l’est de la Norsca, et une de leurs plus grandes bases navales. Après une présentation des nains norses (dont les règles de création et leurs relations avec le reste du peuple nain), le chapitre s'interesse à l’organisation et la vie courante dans Kraka Ravnsvake, leur marine et les bateaux typiques, et une de leurs plus grands capitaines en activité : Skaldor ‘Reaver’ Lotharksson. The Skaeling Coast (La Côte des Skaelings, 10 pages) donne des informations sur le littoral de la Norsca le plus proche du Pays des Trolls, et territoire de la tribu norse des pillards Skaelings. Le chapitre décrit ainsi les habitudes des pillards norses, leurs liens avec la piraterie, la tribu des Skaelings, le port de Kirkjugarður Langskipa, le Champion du Chaos Olg Blóðsalt, et les règles pour créer des personnages norses. The Bjornling Coast (La Côte des Bjornlings, 5 pages) continue le tour des côtes de la Norsca avec le domaine des Bjornlings, auxquels appartiennent certains des plus grands explorateurs du Vieux Monde. Il présente la ville de Skjold, qui est la « capitale » des tribus Bjornlings. The Seafarer Class (La Classe Côtier, 17 pages) propose les règles pour une nouvelle classe représentant les personnages vivant sur les côtes et la mer, avec les nouvelles carrières correspondantes et de nouveaux talents. Certaines des carrières proposées sont des variations de celles associées à la classe des riverains (Nautonier, Marin et Naufrageur). The Cult of Manann (Le Culte de Manann, 8 pages) donne des détails sur le culte de Manann, dieu des mers et des océans. Après l’histoire du culte et ses principaux membres, le chapitre détaille ses écritures et croyances, ses principaux centres de culte, sous-cultes, ordres sacrés et zélotes, avant de finir sur de nouveaux Miracles. The Cult of Stromfels (Le Culte de Stromfels, 4 pages) présente son principal rival : Stromfels, dieu des prédateurs marins et des pirates. Le chapitre décrit les habitudes de ses adorateurs, les relations avec d’autres cultes (Manann et les cultes du Chaos), les commandements du dieu, avant de finir sur une carrière de Prêtre de Stromfels, une liste de ses Bénédictions, et des Miracles associés au dieu. Boats and Boatbuilding (Navires et Construction Navale, 11 pages) contient les règles nécessaires pour gérer un bateau en jeu. Les caractéristiques des bateaux (avec des exemples), les étapes pour créer un bateau, les traits et améliorations, les pièces d’artillerie, et de nouveaux atouts et défauts correspondants sont tour à tour présentés. Seafaring (Navigation Maritime, 18 pages) présente les règles de base pour gérer la navigation et les activités courantes sur un bateau de petite taille (pouvant être gérées par les PJ uniquement). Le chapitre débute par les compétences à utiliser pour manœuvrer un petit bateau en mer, puis se poursuit avec le déplacement de l’embarcation, les manœuvres, la météo, la navigation, les poursuites, les collisions, les aléas environnementaux (débris, tourbillons, icebergs…), les dégâts sur un bateau et leur réparation, et les coups critiques sur un bateau. Sailing Larger Vessels (Navigation à Bord de Grands Vaisseaux, 7 pages) donne les règles pour gérer un bateau de plus grande taille. Le chapitre détaille les rôles importants (capitaine, artilleur, navigateur, chirurgien…), les tests d’équipage et les rôles qui y sont typiquement associés (navigation, maintenance, tir d’artillerie…), la gestion du moral, des maladies et des provisions, et les profils de membres d’équipage typiques (marin, mercenaire, officier…) Extended Voyages (Longs Voyages, 12 pages) contient les règles pour gérer de longs voyages et du commerce entre pays. Après des règles rapides pour les voyages longs, le chapitre propose les tables d’évènements pouvant survenir en mer ou au port, les activités en mer, et les procédures pour le commerce maritime (s’inspirant de celles présentées dans Death on the Reik Companion), y compris une table des plus grands ports du Vieux Monde et de leurs productions. Le dernier chapitre, Bestiary (Bestiaire, 18 pages) présente différents dangers pouvant être rencontrés en Mer des Griffes, aussi bien des monstres marins que des capitaines célèbres. Après différents monstres (le Lurkerfish ou Baudroye, les élémentaires marins, le Kharibdyss, Triton…), quatre capitaines sont présentés : Jaego Roth, pirate de Sartosa ; Long Drong Slayer, capitaine des Tueurs Pirates nains ; Wulfrik, champion du Chaos, et à l’arrogance légendaire ; et l’Arch-Sealord Vrisk Ironscratch, seigneur du clan skaven Skurvy et membre du Conseil des Treize. Le supplément se termine sur une fiche de bateau vierge (1 page), et 2 pages de publicité pour le reste de la gamme en VO, remplacées en VF par un Index alphabétique (1 page) et 1 page de publicité. |
October 2025 | Warhammer | Khaos Project |
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Rat Cornu (Le)
première édition
Rat Cornu (Le) The Horned Rat (Le Rat Cornu) est le quatrième volume de la campagne The Enemy Within (L'Ennemi Intérieur), campagne destinée à la quatrième édition de Warhammer éditée par Cubicle 7. C’est la reprise (Director’s cut) de la mythique campagne Enemy Within éditée pour la première édition de Warhammer, dont les premiers ouvrages parurent en 1986 et 1987, et ce volume est un chapitre inédit, originellement prévu mais remplacé par Something Rotten in Kislev. Il fait suite à Power Behind the Throne, et se conclut dans Empire in Ruins. Chacun des cinq ouvrages composant la campagne est accompagné d’un ouvrage compagnon qui complète et enrichit le titre initial. La campagne a pour ambition d’être jouable par les nouveaux joueurs qui n’ont pas connu la première version, mais aussi par les vieux grognards qui l’ont déjà jouée ou maîtrisée. Ceci grâce à de nombreuses modifications, ajouts et scènes optionnelles qui permettent de sortir des sentiers battus et de surprendre les adeptes de la première heure ; ces ajouts ne sont pas présents dans ce tome en raison de sa parution particulière. L’ouvrage s’ouvre sur la couverture (1 page) puis les crédits (1 page) et la table des matières (1 page). Introduction (14 pages) donne le synopsis des scénarios, puis présente les skavens (avec des profils et de nouvelles armes), les profils d’autres antagonistes (hommes de main, et cultistes du Croc Jaune ou de la Main Pourpre), la gestion du déni de la populace quant à l’existence des skavens, les opinions des personnalités de Middenheim sur le sujet, les troubles dans l’Empire et Middenheim, des conseils pour mener l’aventure, et une présentation des factions ennemies. [Attention la lecture de la présente fiche peut dévoiler certains ressorts et intrigues des scénarios et n’est pas conseillée aux futurs joueurs. ] Undercity Encounters (Rencontres souterraines, 9 pages) présente les tunnels sous Middenheim, la gestion de leur exploration (objectifs, dangers, rencontres…), et les êtres que l’on peut y rencontrer (skavens, cultistes du Croc Jaune, et créatures diverses). Après une illustration pleine page, Purrsecution (A-chat-rnement, 4 pages), décrit des évènements à insérer durant les premières enquêtes des PJ, narrant le plan des membres du Croc Jaune pour faire disparaître les chats de la ville, et placer un espion parmi les conseillers du Graf. Instigating Events (Éléments déclencheurs, 4 pages) propose un scénario pour impliquer un groupe de personnages qui n’auraient pas vécu les évènements de Power Behind the Throne, en les faisant attaquer par des skavens avant qu’ils ne soient recrutés pour traquer des membres de la Main Pourpre. Dans The Ordo Impendimentae (Ordo Impendimentae, 8 pages), les personnages vont partir sur les traces d’un membre haut placé de la Main Pourpre de Middenheim et tenter de l’arrêter avant sa fuite de la ville. The Great Defector (Le Grand Transfuge, 6 pages) voit les personnages devoir récupérer un autre membre important de la secte qui a souhaité se rendre aux autorités. Mais il a entretemps été capturé et pris en otage par un des barons du crime de la cité. Dans Ordo Terribilis Resurgens (Ordo Terribilis Resurgens, 7 pages), cette fois, les personnages vont remonter la piste du nouveau dirigeant de l’Ordo Terribilis (une des sections de la Main Pourpre), et découvrir des preuves sur l’alliance entre la secte et les skavens. Dans The Missing Convenor (Le Convenor a disparu, 5 pages), Gotthard von Wittgenstein, rencontré précédemment durant Power Behind the Throne, a été enlevé par les skavens, et ses anciens acolytes tiennent les personnages pour responsables de sa disparition. Ils auront donc à démêler cette affaire. Dans The Cover Up (La Tentative de Dissimulation, 7 pages), une professeure de l’université de Middenheim prévoit une dissection publique de corps de skavens, et les membres du Croc Jaune planifient de la discréditer. Les personnages auront pour tâche d’empêcher ces plans. Dans Mysterious Thefts (Des Vols Mystérieux, 6 pages), plusieurs vols ont été commis, le plus récent étant le heaume de Mandred le Tueur de Rats ; les personnages vont devoir retrouver le coupable, et élucider les raisons de ses actes. Assassinations (Assassinats, 4 pages) voit personnages remonter la piste d’une série de meurtres, et découvrir leur lien : ils semblaient tous en savoir trop sur les skavens… Dans Proponents of Controversy (Partisans de la Controverse, 6 pages), les personnages seront convoqués à une audience avec le Graf, et auront à répondre de leurs actes durant les scénarios précédents, ce qui déterminera une partie de leurs alliés dans la suite de la campagne. Encounters (Rencontres, 6 pages) est un ensemble de rencontres et d’évènements à faire vivre aux personnages au cours des aventures suivantes. Ce sont des scènes aussi variées que la confrontation avec le scepticisme des autorités, des chassés-croisés avec les membres du Croc Jaune, ou une tentative d’enlèvement par les skavens. Dans The Black Hunger (La Faim Noire, 5 pages), en raison de leurs échecs récents et de leurs divisions intestines, un groupe de skavens a été piégé et laissé à mourir sous un entrepôt de Middenheim. En enquêtant dans le secteur, les personnages pourront trouver les survivants, et en découvrir plus sur les plans en cours. Dans The Stolen Village (Le Village Perdu, 6 pages), les habitants d’un village minier sont tombés sur les préparations d’un groupe de skavens, et l’un d’entre eux a pu échapper à la capture par les hommes-rats, bien que gravement blessé. Son corps ramené à Middenheim servira de début de piste aux personnages pour découvrir le sort des villageois. Dans Griffon Down (Le Griffon Blessé, 5 pages), un griffon sauvage a été blessé durant le test d’une arme skaven à base de malepierre, et sème la terreur dans un village à l’est de Middenheim. Les personnages auront pour mission d’enquêter sur des évènements à proximité de ce village, et découvriront la bête, et la source de ses malheurs. Dans The Road East (La Route vers l’Est, 7 pages), les personnages sont chargés d’enquêter aux alentours du Fort d’Airain, à l’est de Middenheim. C’était sans compter les dangers sur la route et dans les villages d’étape… Dans The Picket (Le Piquet, 15 pages), une fois arrivés au Fort d’Airain, les personnages feront la rencontre de la garnison, visiteront les alentours, et auront à subir des conflits avec des membres du Croc Jaune infiltrés ; et un assaut de skavens sur le fort. Dans Into The Middle Mountains (Dans les Montagnes du Milieu, 7 pages) après les évènements du scénario précédent, les personnages peuvent remonter la piste des skavens jusqu’à leur base dans une ancienne forteresse naine. Malheureusement, cela implique de traverser les montagnes, et le territoire d’une tribu de gobelins. Dans Karak Sygg (Karak Sygg, 17 pages), enfin, les personnages sont arrivés à Karak Sygg, et devront tout faire pour empêcher les skavens de causer un cataclysme à l’échelle mondiale. Le supplément se termine sur 7 pages d’aides de jeux, puis 1 page de publicités pour le reste de la gamme. |
April 2025 | Warhammer | Khaos Project |
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Reikland Miscellanea
première édition
Reikland Miscellanea Reikland Miscellanea est une compilation de différents suppléments parus au format PDF, proposant du contenu aussi divers que des patrons pour les PJ, de nouveaux sorts, des plans de bâtiments, des scénarios… |
September 2023 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Salzenmund : City of Salt and Silver
première édition
Salzenmund : City of Salt and Silver
Salzenmund : City of Salt and Silver est un guide présentant la capitale du Nordland. La cité étant entourée de nombreuses mines d’argent, et constituant le principal port maritime de l’Empire depuis la sécession de Marienburg, sa richesse et son influence ne sont plus à démontrer. Après une page de titre, les crédits et le sommaire (5 pages), le premier chapitre (Welcome to Salzenmund, 33 pages) présente l’histoire de la ville de sa fondation à l’époque actuelle. Il s'iinteresse ensuite à la vie quotidienne selon les heures et les saisons, les dirigeants de la cité (le Comte Electeur, les maisons nobles, le conseil de la ville…), l’organisation juridique de la ville, les forces militaires en place, le statut des magiciens et des organisations religieuses, ses relations avec les villes et provinces environnantes (Marienburg, Altdorf, Middenheim, le Nordland et le Middenland), et le statut des non-humains en ville. Le second chapitre (A Visitors Guide, 5 pages) s’intéresse à la ville elle-même, avec des informations utiles pour de nouveaux arrivants : se rendre en ville, y résider, les raisons pour y venir, et la géographie de la ville (divisions naturelles des quartiers, le lac de l’Ormsdeep, la rivière Salz, et les défenses naturelles et fortifications). Le troisième chapitre (The Zinnentor , 14 pages) donne des informations sur la partie de la ville, où se trouve le siège du gouvernement et les quartiers les plus animés. Il présente ainsi : le Château Salzenmund, la Moltkeplatz (place marchande environnant le château), l’Entwasserung (un quartier miséreux servant d’égout à la Moltkeplatz), Heulen (où se trouvent le principal temple de Shallya de la ville et l’Hospice de Salzenmund), et Schmutzmarkt (le marché des pauvres, cachant de nombreuses activités illégales). Le chapitre suivant (Ulricshohe, 10 pages) décrit le quartier entourant le temple d’Ulric, ainsi que Holzermarkt (un des plus grands marchés de la ville) et Wolfsmatze (un quartier pauvre, dont les habitants ont le caractère fort typique du Nordland). Le cinquième chapitre (Gnistreberg, 7 pages) prséente la zone correspondant à l’entrée sud de la ville, et au cimetière. La zone est composée de Totenschutz (où se trouve le temple de Morr), d’Osthafen (un quartier portuaire pour les activités discrètes), et de Reichsweg (un quartier de tavernes avec une criminalité importante). Le sixième chapitre (Walcheberg, 12 pages) traite du nord de la ville, où se trouve les temples de Manann (à Blaumantel, avec le marché aux poissons et le préceptoire des chevaliers de l’Etoile du Nord) et Sigmar (à Magnusschild, avec la maison de chapitre des Templiers de Sigmar). La zone comprend égallement Addasheim (site de l’Académie Adler et des bains de Salzbad) et Steinhafen (le port le plus actif, où l’on trouve aussi des arènes et une tour de garde). Le chapitre suivant (Seeufer, 1 page) décrit un quai en ruines suite au passage de hordes de peaux-vertes en 2420, et utilisé depuis par des contrebandiers et des flagellants. Le huitième chapitre (Outside the Walls 7 pages) présente une partie des éléments environnant la ville : le lac Jardaso, les Howling Kings (quatre statues placées en cercle au sommet d’une bruyère), le bois de Flachsrau (propriété de la famille Nikse), Mundurwald (lieu de rencontre avec les officiels elfes sylvains de Laurelorn), les Collines d’Argent, et différentes colonies (Beeckerhoven, Kurtwallen, Hohenaspe…). Le neuvième chapitre (Secrets of Salzenmund, 7 pages) s’intéresse à certains des secrets de la ville : le culte de Gnistre (un dieu mineur local du marché de l’argent, aux origines surprenantes), les Haugflyk (esprits d’anciens seigneurs du Nordland), des réseaux de contrebande, les origines du Doktor Festus (un ancien médecin de Salzenmund, actuellement champion de Nurgle répandant des maladies à travers l’Empire), la Brethren of the Storm Reaver (une secte d’adorateurs de Stromfels, dieu des prédateurs marins et des pirates), et la présence de sectes de Khorne et de Tzeentch (dont la tristement célèbre Main Pourpre). Le dixième chapitre (The Grand Barony of Nordland, 13 pages) est consacré à la Grande Baronnie de Nordland : sa composition géographique, ses habitants, et certaines menaces majeures. Le chapitre présente : la côte (la baie d’Eiger, la péninsule de Klauhügel, l’île fortifiée de Nordenwatch…), les rivières et marais (le Salz, la Schaukeln, le marais de Teufelsumpf…), les collines (les Silver Hills, les Enchanted Hills, la Hidden Range…), les forêts (la Laurelorn, la Forêt des Ombres, et Hangman’s Wood), les centres urbains (le port de Dietershafen, Dunkelkiefer, Norden…), et une présentation de Dieter Helschnicht, le Grand Imprécateur de Middenheim, qui se terrerait encore dans le Nordland. Le chapitre finit sur un index géographique du Nordland, basé sur le format de Death on the Reik Companion. Le onzième chapitre (Rogue Forest Spirits, 8 pages) décrit les Spites, des esprits de la forêt de Laurelorn que les voyageurs du Nordland pourraient rencontrer. Les profils de différents types de Spites, leur disposition typique (organisation de groupe combattant et tactiques), des idées de rencontre classées par difficulté, et quatre exemples de Spites pouvant être rencontrés dans la forêt au sud de Salzenmund sont présentés. Le douzième chapitre (Mining in the Empire, 5 pages) traite de l’industrie minière dans l’Empire : les outils et dangers, les profils types de mineurs, et les effets économiques de l’industrie. Le chapitre se conclut sur la présenation de la Silver Wolf Mine (qui sert de couverture à certaines opérations du Collège Doré), et de règle pour la gestion d’opérations minières par les personnages. Le treizième chapitre (Da Shiny Moon Tribe, 10 pages) présente une tribu de gobelins de la nuit se terrant dans les mines abandonnées des Silver Hills, vénérant ce qui pourrait être un aspect de Gnistre. Les profils de différents types de peaux-vertes, leur disposition typique (organisation de groupe combattant et tactiques), les dirigeants de la tribu, et des idées de rencontre classées par difficulté sont présentés. Le chapitre suivant (Smuggling, 4 pages) est consacré à la contrebande au sein de l’Empire, avec un point sur les réseaux de contrebande à travers le Nordland et la présentation d’une contrebandière de la région. Ensuite, des règles sont données pour gérer les opérations de contrebande avec le système de commerce de Death on the Reik Companion, et une nouvelle carrière est présentée : l’Owler, contrebandier spécialisé dans le transport de marchandises par voie terrestre. Le dernier chapitre (Nordlander Characters, 1 page) détaille les règles pour créer un personnage (humain, nain, elfe, halfling ou ogre) venant du Nordland ou de Salzenmund. Le supplément se termine sur 2 pages de publicité pour le reste de la gamme. |
June 2022 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Sea of Claws
première édition
Sea of Claws
Sea of Claws (La Mer des Griffes) est un guide consacré à la Mer des Griffes, située entre l’Empire et la Norsca, et à toutes les règles et informations nécessaires pour gérer des aventures sur les océans du monde de Warhammer. Après 1 page de titre, les crédits (1 page) et le sommaire (1 page), le premier chapitre, Sea of Claws (La Mer des Griffes, 4 pages), présente le contenu du supplément, donne un aperçu rapide de la Mer des Griffes et une chronologie des événements majeurs qui ont eu lieu sur l'eau ou sur ses côtes. Bretonnia and the Wasteland (La Bretonnie et le Wasteland, 10 pages) s’intéresse aux côtes bretoniennes et du Wasteland (dont Marienburg), ainsi qu' à la présence elfique dans cette mer. Le chapitre commence par les points notables du littoral bretonnien (les marches de Couronne, le port de L’Anguille et son grand phare…), puis du Wasteland et de la cité de Marienburg (la cathédrale de Manann, le Collège du Baron Henryk…). Il contient également de nouvelles règles et sorts pour la magie maritime. Le chapitre se conclut par un aperçu des intérêts des hauts elfes et des elfes noirs dans la Mer des Griffes. The Nordland Coast (La Côte du Nordland, 11 pages) est consacré à la côte du Nordland qui, suite à la sécession de Marienburg, a vu son importance augmenter dans le domaine maritime. Le chapitre présente l’organisation, l’histoire et les traditions de la marine impériale. Il se poursuit par la description de trois des plus grands ports de la région : Dietershafen (pressenti comme plus grand port de l’Empire), Neues Emskrank (restes d’une entreprise commerciale désastreuse) et Norden (où se prépare en secret une nouvelle flotte impériale). The Ostland Coast (La Côte de l'Ostland, 5 pages) traite de l’autre région côtière de l’Empire, handicapée par un littoral inamical et des seigneurs qui négligeaient la province jusqu’à peu. Les ports présentés sont ceux de Salkalten (ayant échoué à attirer les marchands loin de Marienburg, mais favorisé par les Fils de Manann) et de Schönfeld (plaque tournante de la contrebande avec le Kislev). Troll Country (Le Pays des Trolls, 6 pages) décrit le terrain inamical appelé Pays des Trolls, peuplé de nomades et de monstres. Le principal territoire présenté est les Bile Lands (nommés par l’habitude des trolls de purger leurs estomacs fortement acides). Le chapitre présente le seigneur des lieux : Throgg le Roi des Trolls, doté d’une grande intelligence et de l’ambition de prendre le contrôle des terres du sud. Kraka Ravnsvake (8 pages) présente une forteresse naine située dans l’est de la Norsca, et une de leurs plus grandes bases navales. Après une présentation des nains norses (dont les règles de création et leurs relations avec le reste du peuple nain), le chapitre s'interesse à l’organisation et la vie courante dans Kraka Ravnsvake, leur marine et les bateaux typiques, et une de leurs plus grands capitaines en activité : Skaldor ‘Reaver’ Lotharksson. The Skaeling Coast (La Côte des Skaelings, 10 pages) donne des informations sur le littoral de la Norsca le plus proche du Pays des Trolls, et territoire de la tribu norse des pillards Skaelings. Le chapitre décrit ainsi les habitudes des pillards norses, leurs liens avec la piraterie, la tribu des Skaelings, le port de Kirkjugarður Langskipa, le Champion du Chaos Olg Blóðsalt, et les règles pour créer des personnages norses. The Bjornling Coast (La Côte des Bjornlings, 5 pages) continue le tour des côtes de la Norsca avec le domaine des Bjornlings, auxquels appartiennent certains des plus grands explorateurs du Vieux Monde. Il présente la ville de Skjold, qui est la « capitale » des tribus Bjornlings. The Seafarer Class (La Classe Côtier, 17 pages) propose les règles pour une nouvelle classe représentant les personnages vivant sur les côtes et la mer, avec les nouvelles carrières correspondantes et de nouveaux talents. Certaines des carrières proposées sont des variations de celles associées à la classe des riverains (Nautonier, Marin et Naufrageur). The Cult of Manann (Le Culte de Manann, 8 pages) donne des détails sur le culte de Manann, dieu des mers et des océans. Après l’histoire du culte et ses principaux membres, le chapitre détaille ses écritures et croyances, ses principaux centres de culte, sous-cultes, ordres sacrés et zélotes, avant de finir sur de nouveaux Miracles. The Cult of Stromfels (Le Culte de Stromfels, 4 pages) présente son principal rival : Stromfels, dieu des prédateurs marins et des pirates. Le chapitre décrit les habitudes de ses adorateurs, les relations avec d’autres cultes (Manann et les cultes du Chaos), les commandements du dieu, avant de finir sur une carrière de Prêtre de Stromfels, une liste de ses Bénédictions, et des Miracles associés au dieu. Boats and Boatbuilding (Navires et Construction Navale, 11 pages) contient les règles nécessaires pour gérer un bateau en jeu. Les caractéristiques des bateaux (avec des exemples), les étapes pour créer un bateau, les traits et améliorations, les pièces d’artillerie, et de nouveaux atouts et défauts correspondants sont tour à tour présentés. Seafaring (Navigation Maritime, 18 pages) présente les règles de base pour gérer la navigation et les activités courantes sur un bateau de petite taille (pouvant être gérées par les PJ uniquement). Le chapitre débute par les compétences à utiliser pour manœuvrer un petit bateau en mer, puis se poursuit avec le déplacement de l’embarcation, les manœuvres, la météo, la navigation, les poursuites, les collisions, les aléas environnementaux (débris, tourbillons, icebergs…), les dégâts sur un bateau et leur réparation, et les coups critiques sur un bateau. Sailing Larger Vessels (Navigation à Bord de Grands Vaisseaux, 7 pages) donne les règles pour gérer un bateau de plus grande taille. Le chapitre détaille les rôles importants (capitaine, artilleur, navigateur, chirurgien…), les tests d’équipage et les rôles qui y sont typiquement associés (navigation, maintenance, tir d’artillerie…), la gestion du moral, des maladies et des provisions, et les profils de membres d’équipage typiques (marin, mercenaire, officier…) Extended Voyages (Longs Voyages, 12 pages) contient les règles pour gérer de longs voyages et du commerce entre pays. Après des règles rapides pour les voyages longs, le chapitre propose les tables d’évènements pouvant survenir en mer ou au port, les activités en mer, et les procédures pour le commerce maritime (s’inspirant de celles présentées dans Death on the Reik Companion), y compris une table des plus grands ports du Vieux Monde et de leurs productions. Le dernier chapitre, Bestiary (Bestiaire, 18 pages) présente différents dangers pouvant être rencontrés en Mer des Griffes, aussi bien des monstres marins que des capitaines célèbres. Après différents monstres (le Lurkerfish ou Baudroye, les élémentaires marins, le Kharibdyss, Triton…), quatre capitaines sont présentés : Jaego Roth, pirate de Sartosa ; Long Drong Slayer, capitaine des Tueurs Pirates nains ; Wulfrik, champion du Chaos, et à l’arrogance légendaire ; et l’Arch-Sealord Vrisk Ironscratch, seigneur du clan skaven Skurvy et membre du Conseil des Treize. Le supplément se termine sur une fiche de bateau vierge (1 page), et 2 pages de publicité pour le reste de la gamme en VO, remplacées en VF par un Index alphabétique (1 page) et 1 page de publicité. |
August 2022 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Up in Arms
première édition
Up in Arms Up in Arms (Aux Armes) est un supplément consacré à la classe des guerriers, avec des informations d’historique et de nouvelles règles : armées régulières, mercenaires, ordres de chevalerie, culte de Myrmidia, Tilée, armes et armures, nouvelles carrières, règles alternatives de combat… Après la couverture, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), une Introduction (2 pages) présente le contenu du supplément. Soldiers of All Stripes (Des Soldats en Tout Genre, 18 pages) s’intéresse aux troupes des armées régulières de l’Empire. Après une présentation de la vie de soldat (levée des armées, loyauté inter-régiment, uniformes, équipements, vie quotidienne, vie en campagne et désertion), de nouvelles carrières sont présentées, avec le cas échéant, des présentations de régiments notoires ou d’équipement notable : Archer, Greatsword, Halberdier, Handgunner, Artillerist, Camp Follower, et Cartographer. Knights of the Empire (Les Chevaliers de l’Empire, 16 pages) est consacré aux ordres de chevalerie de l’Empire. Après une histoire des ordres de chevalerie, la vie d’un chevalier (dont son équipement et les différentes montures possibles) et une liste des ordres de chevalerie en activité, de nouvelles carrières sont présentées, avec le cas échéant, l’histoire de l’ordre correspondant, ses lieux importants, son intronisation, sa livrée et ses tactiques : Freelancer, Chevalier du Soleil Étincelant, Chevalier du Loup Blanc, et Chevalier Panthère. Le chapitre se termine sur le point de vue d’un armurier nain sur les armures des chevaliers. Dogs of War (Les Chiens de Guerre, 10 pages) traite des mercenaires : les origines de la tradition mercenaire en Tilée, leur rôle dans les armées tiléennes et impériales, et leur recrutement. Ensuite, de nouvelles carrières sont présentées, avec des informations sur des régiments de mercenaires célèbres : Light Cavalry, Siege Specialist, et Pikeman. Tilea and Tilean Characters (La Tilée et les Personnages Tiléens, 11 pages) décrit la Tilée, pays d’origine des mercenaires les plus réputés et du culte de Myrmidia. Après une présentation des principales villes et une liste des possibilités de commerce (sur le modèle des tables présentes dans Death on the Reik Companion), le chapitre présente les règles pour créer des personnages originaires de Tilée, avant de finir sur une chronologie des évènements majeurs du pays. The Cult of Myrmidia (Le Culte de Myrmidia, 19 pages) s’intéresse à Myrmidia, déesse de la guerre et de la stratégie, dont le culte trouve ses origines en Tilée et en Estalie. Après l’origine du culte, sa situation dans l’Empire et ses membres les plus connus, on voit les croyances associées à la déesse, ses commandements, relations avec les autres cultes du Vieux Monde, ordres religieux… avant de finir sur une carrière de Prêtre de Myrmidia, et de nouveaux Miracles. An Alternative Approach to Injury (Une Approche Alternative des Blessures, 7 pages) propose des règles alternatives pour gérer les blessures, par rapport aux coups critiques et leurs effets additionnels, et de nouvelles tables de coups critiques pour chaque localisation (tête, corps, bras et jambes). The Quartermaster’s Store (La Réserve de l’Intendant, 18 pages) est une liste d’équipements à usage militaire, d’armes et d’armures. Après de l’équipement pour soldats (compas, corde d’arc, mèche pour explosif…), de nouvelles règles sont données pour les atouts et défauts des équipements (dont une modification de la règle pour les boucliers), puis des profils séparés pour les armes de base (épée, hache, marteau…), des boucliers de différentes tailles (de la rondache au pavois), des armes de cavalerie (lance, sabre, marteau…), des armes d’escrime (fleuret, rapière…), des armes de bagarre (gantelets, coups-de-poing…), des fléaux (à grains, militaire…), de parade (cape, main gauche…), d’hast (hallebarde, attrape-hommes…), à deux mains (épée bâtarde, marteau de guerre…), des munitions, des armes à poudre (arquebuse, pistolet, tromblon…), et des armes d’ingénierie (pistolet à répétition, mortier à main…). Mounted Combat (Le Combat Monté, 5 pages) donne des règles supplémentaires pour le combat monté : le soin des animaux, la gestion de l’initiative, des attaques, des actions … de la monture et du cavalier, les dressages, la localisation des dégâts sur un quadrupède, la chute du cavalier, et tout le nécessaire pour une monture exotique : le demi-griffon. Hire ‘Em and Fire ‘Em (Les Intérimaires de l’Aventure, 8 pages) propose d’approfondir le fait d’embaucher des mercenaires, hommes de main et autres guides. Après un point sur le fait d’engager des hommes de main pour leurs muscles ou leur intellect, et les avantages et inconvénients de l’opération (sur les frais, la fiabilité des embauchés et la réputation des personnages), on a les profils d’hommes de main prétirés (mercenaire expérimenté, éclaireur local, avocat…), des tables de profils aléatoires à appliquer (vétéran, infirme, ancien criminel…), et des tables de particularités physiques, éthique de travail et de traits de personnalité à tirer au hasard. Artillery and Damage to Structures (L’Artillerie et les Dégâts Infligés aux Structures, 9 pages) s’intéresse aux dégâts sur les structures (murs, bâtiments, bateaux…) et l’utilisation d’artillerie. Après les profils des structures et les règles pour les attaquer, on voit les profils et règles des armes de siège (baliste, canon, catapulte…), de différentes munitions spéciales, et la gestion des servants de ces armes. Pursuits of Excellence (La Poursuite de l’Excellence, 6 pages) contient de nouvelles règles pour gérer les poursuites. Après des clarifications sur les moyens de quitter un combat, on voit un résumé des règles de poursuite existantes, et des règles pour des poursuites complexes (avec gestion de la gêne de mouvement, des obstacles, et de la fatigue), avant de finir sur la différenciation entre fuite d’un combat et poursuite. Appendix I : Group Advantage (Annexe I : Avantages de Groupe, 4 pages) propose des règles alternatives afin de gérer l’Avantage de manière collective à la fois pour les PJ et leurs alliés, et les PNJ ennemis, ainsi que les traits et actions de combat modifiées pour ces nouvelles règles. Appendix II : Warrior Endeavours (Annexe II : Activités de Guerriers, 3 pages) donne de nouvelles Activités principalement destinées à la classe des guerriers (entraînement au tir, à la défense, mission pour un quartier-maître…) Enfin, Appendix III : New and Updated Talents (Annexe III : Nouveaux Talents et Talents Mis à Jour, 2 pages) présente les règles pour les nouveaux talents associés aux classes du supplément, et met à jour certains talents par rapport aux règles d’avantage de l’Appendix I. Le supplément se termine en VO sur 3 pages de publicité pour le reste de la gamme, et en VF sur un Index alphabétique de 3 pages. |
March 2022 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Visions
première édition
Visions Cet ouvrage est un recueil d’illustrations d’ambiance, de plans, de citations de la propagande, et de très courtes explications (quelques lignes) sur l’univers de jeu. L’objectif est de faciliter l’immersion dans le contexte de jeu, sans en divulguer les secrets.
L’ouvrage se termine par 1 page de crédits. |
October 2025 | NOC | Sethmes Editeur |