Benjamin Huen
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Faces of Thedas
première édition
Faces of Thedas Personnalités de Thédas (Face of Thedas en VO) est un recueil de personnages issus des jeux vidéo de Dragon Age. Chacun de ces personnages est mis en règles, avec un historique et des conseils pour les utiliser en jeu de rôle. Il comprend également des nouvelles règles de jeu sur les relations et la description d'organisations importantes dans le monde de Thedas. Après les titres et crédits, vient l'introduction, avec le sommaire et la présentation de l'ouvrage (3 pages pour le tout). Dans Chapitre 1 : les Personnalités de Thédas (Chapter 1: Faces of Thedas, 92 pages), sont présentés les différents personnages classés selon l'ordre suivant (selon la VF, avec référencement en gras ci-dessous), avec une lillustration pour chacun d'entre-eux :
Chapitre 2 : les Organisations (Chapter 2: Organizations, 26 pages). Cette partie présente différentes organisations du monde de Thédas. On y trouve leur historique, leur fonctionnement, leurs objectifs, des idées d'utilisation en jeu et leurs caractéristiques en termes de règles. Elles sont classées selon les catégories suivantes :
Chapitre 3 : les Relations (Chapter 3: Relationships, 6 pages). Cette partie commence par définir les liens qui peuvent unir des personnages : rivalité, amitié, romance... et donne quelques exemples et comment appliquer ces liens entre personnages-joueurs. Puis, sont détaillés les moyens de mettre en œuvre ses relations : leur intensité, leur démarrage, leurs changements... Il s'agit surtout de conseils, accompagnés tout de même d'un patit tableau avec deux Prouesses spécifiques. Enfin, l'Index (1 page) conclut l'ouvrage. |
February 2019 | Dragon Age | Green Ronin Publishing |
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Personnalités de Thédas
première édition
Personnalités de Thédas Personnalités de Thédas (Face of Thedas en VO) est un recueil de personnages issus des jeux vidéo de Dragon Age. Chacun de ces personnages est mis en règles, avec un historique et des conseils pour les utiliser en jeu de rôle. Il comprend également des nouvelles règles de jeu sur les relations et la description d'organisations importantes dans le monde de Thedas. Après les titres et crédits, vient l'introduction, avec le sommaire et la présentation de l'ouvrage (3 pages pour le tout). Dans Chapitre 1 : les Personnalités de Thédas (Chapter 1: Faces of Thedas, 92 pages), sont présentés les différents personnages classés selon l'ordre suivant (selon la VF, avec référencement en gras ci-dessous), avec une lillustration pour chacun d'entre-eux :
Chapitre 2 : les Organisations (Chapter 2: Organizations, 26 pages). Cette partie présente différentes organisations du monde de Thédas. On y trouve leur historique, leur fonctionnement, leurs objectifs, des idées d'utilisation en jeu et leurs caractéristiques en termes de règles. Elles sont classées selon les catégories suivantes :
Chapitre 3 : les Relations (Chapter 3: Relationships, 6 pages). Cette partie commence par définir les liens qui peuvent unir des personnages : rivalité, amitié, romance... et donne quelques exemples et comment appliquer ces liens entre personnages-joueurs. Puis, sont détaillés les moyens de mettre en œuvre ses relations : leur intensité, leur démarrage, leurs changements... Il s'agit surtout de conseils, accompagnés tout de même d'un patit tableau avec deux Prouesses spécifiques. Enfin, l'Index (1 page) conclut l'ouvrage. |
September 2020 | Dragon Age | Black Book Editions |
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Personnalités de Thédas
première édition
Personnalités de Thédas En dehors de l'ISBN et du format numérique, ce document correspond exactement à la version papier. |
September 2020 | Dragon Age | Black Book Editions |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Dragon Age
première édition
Dragon Age Cette nouvelle édition du jeu fusionne en un seul livre l’ensemble des règles et des descriptions d’univers présents dans les trois boîtes initiales. Quelques corrections ont été apportées, tout comme des éléments provenant des suites de jeux vidéos (les royaumes d’Orlais de Dragon Age : Inquisition et de Kirkwall aperçu dans Dragon Age 2). En effet, les boîtes de la première édition portaient uniquement sur Ferelden et sur le combat contre l’Enclin. Cette édition se veut “universelle”, et propose aux joueurs l’ensemble du monde ainsi que plusieurs approches d’aventure, et pas seulement le combat contre l’Enclin. On peut ainsi jouer à n'importe quel moment de la chronologie développée par les jeux vidéos. La version française de Dragon Age a été publiée à l'issue d'une souscription sur la plateforme de Black Book Editions. Après une page de crédits et un sommaire (2 pages), l’Introduction (6 pages) présente le contenu du livre, ce qu’est un jeu de rôle et comment jeter les dés. Les 6 premiers chapitres sont intitulés le Guide du Joueur Le chapitre 1 : la création du personnage (35 pages) propose une trentaine d'historiques (Backgrounds), des Orlésiens aux elfes Dalish en passant par les mages de Tevinter. Les trois classes iconiques sont ensuite détaillées avec tous leurs pouvoirs : Mage, Guerrier et Roublard. Le chapitre 2 : les règles du jeu (11 pages) explique les règles de base : l’échelle de difficulté, les dégâts et les soins, les Stunts, et les types d’actions possibles sont examinés. Le chapitre 3 : compétences, talents et spécialisations (19 pages) liste un grand nombre de talents et autres capacités spéciales permettant de distinguer et de détailler les personnages, notamment les classes par des spécialisations. On trouve ainsi de quoi maîtriser les runes, les chevaux, des styles de combat, devenir un nécromant, un mage de sang, un templier, ou même un célèbre Garde des Ombres (Grey Wardens). Le chapitre 4 : armes, armures et équipement (25 pages) liste de nombreuses armes, armures et autres équipements d’aventure et d’exploration, dessins à l’appui. On notera la présence des pièges, des poisons et des grenades, indispensables à la vie d’aventurier. Le chapitre 5 : la magie (29 pages) présente les deux ordres magiques de Ferelden et au-delà : le Cercle des Magi et l’Ordre des Templiers, avant d’expliquer les règles spécifiques aux sortilèges. On trouve dans ce chapitre des Stunts spécifiques à la magie ainsi que la description de nombreux sorts, y compris ceux de la magie du sang. Le chapitre 6 : techniques de jeu de rôle avancées (23 pages) est un chapitre de conseils pour les personnages-joueurs : les auteurs offrent quelques Stunts spécifiques à l’exploration, mais aussi des objectifs personnels pour enrichir la motivation de chaque personnage. Ce chapitre permet également de créer des organisations contrôlées par les personnages des joueurs (PJ). Après une carte du monde double page, le Chapitre 7 : Bienvenue en Thédas (46 pages) introduit Ferelden et ses nations comme la Chantrie, l’Empire de Tevinter, mais aussi le royaume noble d’Orlais, les terres sauvages elfiques des Dales, et le royaume souterrain nain d’Orzammar. Pour chacun sont brièvement décrit l’Histoire, les conflits et les coutumes de ce peuple. Le chapitre continue sur les religions de ces nations, depuis la Chantrie jusqu’aux croyances des elfes et des nains. Une page illustrée (dans la VF) introduit la seconde partie de l'ouvrage : le guide du meneur de jeu. Le chapitre 8: l'art du meneur de jeu (13 pages) est réservé au meneur. Les auteurs y livrent de nombreux conseils pour enrichir une session de jeu ; écrire un scénario, improviser, interpréter les personnages non-joueurs (PNJ), utiliser les décors, etc. Le chapitre 9 : du bon usage des règles (22 pages) complète le précédent en traitant de l’utilisation des règles : jets de dés, problèmes de compréhension, équilibre des combats, etc. Les règles des batailles de masse sont également fournies. Le chapitre 10 : mener une campagne (18 pages) continue les conseils au meneur en évoquant les campagnes de longue haleine et les thèmes possibles parmi lesquels le combat contre l’Enclin, la résistance contre l’occupation orlésienne à Ferelden, les compagnies de mercenaires, la guerre entre mages et templiers ou encore l’Inquisition, décrits en une ou deux pages. Le chapitre se termine par quelques considérations sur les personnages de haut niveau. Le chapitre 11 : les secrets de Thédas (18 pages) complète le chapitre 7 en livrant des éléments d’univers à intégrer progressivement dans une campagne. Sont ainsi décrits l’Enclin et ses démons, l’ordre secret des Gardes des Ombres, le monde spirituel du Fade, et d’autres secrets. Le chapitre 12 : Les adversaires (45 pages) est un bestiaire détaillant une trentaine de PNJ et de monstres aperçus dans les jeux vidéos, qu’ils soient discrets ou capables de détruire Thedas toute entière : chevaliers, mages fous, chiens, ours, genlocks, des créatures uniques comme l’Architecte (une Engeance charismatique qui veut unifer les forces du Mal), un archidémon, des dragons, des mort-vivants, des golems, des loup-garous et autres créatures ténébreuses. Cette galerie d’horreurs ancre fermement Thedas dans un genre médiéval-fantastique très sombre. Le chapitre 13 : les récompenses (26 pages) recueille les règles d’expérience, et notamment un système de “titres” permettant d’honorer les personnages avec des récompenses obtenues avec des faits héroïques et la réputation locale. Le reste du chapitre décrit de nombreux objets magiques et autres trésors rares comme les runes. Une page illustrée (dans la VF) introduit la troisième partie de l'ouvrage : aventures en Thédas (86 pages) qui regroupe trois aventures indépendantes, différentes de celles publiées dans les boîtes de la première édition.
Le livre se termine par :
Un poster détachable double face propose d'un côté la carte du monde et de l'autre celle de la région de Ferelden dans la VO. Pour la VF, il n'est disponible que dans la version collector. Il existe aussi une version dite Ultimate de cet ouvrage, identique quant à son contenu, sous la forme d'un livre relié façon cuir rouge dans un étui cartonné arborant l'illustration de couverture. |
August 2015 | Dragon Age | Green Ronin Publishing |
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Dragon Age
première édition
Dragon Age Cette nouvelle édition du jeu fusionne en un seul livre l’ensemble des règles et des descriptions d’univers présents dans les trois boîtes initiales. Quelques corrections ont été apportées, tout comme des éléments provenant des suites de jeux vidéos (les royaumes d’Orlais de Dragon Age : Inquisition et de Kirkwall aperçu dans Dragon Age 2). En effet, les boîtes de la première édition portaient uniquement sur Ferelden et sur le combat contre l’Enclin. Cette édition se veut “universelle”, et propose aux joueurs l’ensemble du monde ainsi que plusieurs approches d’aventure, et pas seulement le combat contre l’Enclin. On peut ainsi jouer à n'importe quel moment de la chronologie développée par les jeux vidéos. La version française de Dragon Age a été publiée à l'issue d'une souscription sur la plateforme de Black Book Editions. Après une page de crédits et un sommaire (2 pages), l’Introduction (6 pages) présente le contenu du livre, ce qu’est un jeu de rôle et comment jeter les dés. Les 6 premiers chapitres sont intitulés le Guide du Joueur Le chapitre 1 : la création du personnage (35 pages) propose une trentaine d'historiques (Backgrounds), des Orlésiens aux elfes Dalish en passant par les mages de Tevinter. Les trois classes iconiques sont ensuite détaillées avec tous leurs pouvoirs : Mage, Guerrier et Roublard. Le chapitre 2 : les règles du jeu (11 pages) explique les règles de base : l’échelle de difficulté, les dégâts et les soins, les Stunts, et les types d’actions possibles sont examinés. Le chapitre 3 : compétences, talents et spécialisations (19 pages) liste un grand nombre de talents et autres capacités spéciales permettant de distinguer et de détailler les personnages, notamment les classes par des spécialisations. On trouve ainsi de quoi maîtriser les runes, les chevaux, des styles de combat, devenir un nécromant, un mage de sang, un templier, ou même un célèbre Garde des Ombres (Grey Wardens). Le chapitre 4 : armes, armures et équipement (25 pages) liste de nombreuses armes, armures et autres équipements d’aventure et d’exploration, dessins à l’appui. On notera la présence des pièges, des poisons et des grenades, indispensables à la vie d’aventurier. Le chapitre 5 : la magie (29 pages) présente les deux ordres magiques de Ferelden et au-delà : le Cercle des Magi et l’Ordre des Templiers, avant d’expliquer les règles spécifiques aux sortilèges. On trouve dans ce chapitre des Stunts spécifiques à la magie ainsi que la description de nombreux sorts, y compris ceux de la magie du sang. Le chapitre 6 : techniques de jeu de rôle avancées (23 pages) est un chapitre de conseils pour les personnages-joueurs : les auteurs offrent quelques Stunts spécifiques à l’exploration, mais aussi des objectifs personnels pour enrichir la motivation de chaque personnage. Ce chapitre permet également de créer des organisations contrôlées par les personnages des joueurs (PJ). Après une carte du monde double page, le Chapitre 7 : Bienvenue en Thédas (46 pages) introduit Ferelden et ses nations comme la Chantrie, l’Empire de Tevinter, mais aussi le royaume noble d’Orlais, les terres sauvages elfiques des Dales, et le royaume souterrain nain d’Orzammar. Pour chacun sont brièvement décrit l’Histoire, les conflits et les coutumes de ce peuple. Le chapitre continue sur les religions de ces nations, depuis la Chantrie jusqu’aux croyances des elfes et des nains. Une page illustrée (dans la VF) introduit la seconde partie de l'ouvrage : le guide du meneur de jeu. Le chapitre 8: l'art du meneur de jeu (13 pages) est réservé au meneur. Les auteurs y livrent de nombreux conseils pour enrichir une session de jeu ; écrire un scénario, improviser, interpréter les personnages non-joueurs (PNJ), utiliser les décors, etc. Le chapitre 9 : du bon usage des règles (22 pages) complète le précédent en traitant de l’utilisation des règles : jets de dés, problèmes de compréhension, équilibre des combats, etc. Les règles des batailles de masse sont également fournies. Le chapitre 10 : mener une campagne (18 pages) continue les conseils au meneur en évoquant les campagnes de longue haleine et les thèmes possibles parmi lesquels le combat contre l’Enclin, la résistance contre l’occupation orlésienne à Ferelden, les compagnies de mercenaires, la guerre entre mages et templiers ou encore l’Inquisition, décrits en une ou deux pages. Le chapitre se termine par quelques considérations sur les personnages de haut niveau. Le chapitre 11 : les secrets de Thédas (18 pages) complète le chapitre 7 en livrant des éléments d’univers à intégrer progressivement dans une campagne. Sont ainsi décrits l’Enclin et ses démons, l’ordre secret des Gardes des Ombres, le monde spirituel du Fade, et d’autres secrets. Le chapitre 12 : Les adversaires (45 pages) est un bestiaire détaillant une trentaine de PNJ et de monstres aperçus dans les jeux vidéos, qu’ils soient discrets ou capables de détruire Thedas toute entière : chevaliers, mages fous, chiens, ours, genlocks, des créatures uniques comme l’Architecte (une Engeance charismatique qui veut unifer les forces du Mal), un archidémon, des dragons, des mort-vivants, des golems, des loup-garous et autres créatures ténébreuses. Cette galerie d’horreurs ancre fermement Thedas dans un genre médiéval-fantastique très sombre. Le chapitre 13 : les récompenses (26 pages) recueille les règles d’expérience, et notamment un système de “titres” permettant d’honorer les personnages avec des récompenses obtenues avec des faits héroïques et la réputation locale. Le reste du chapitre décrit de nombreux objets magiques et autres trésors rares comme les runes. Une page illustrée (dans la VF) introduit la troisième partie de l'ouvrage : aventures en Thédas (86 pages) qui regroupe trois aventures indépendantes, différentes de celles publiées dans les boîtes de la première édition.
Le livre se termine par :
Un poster détachable double face propose d'un côté la carte du monde et de l'autre celle de la région de Ferelden dans la VO. Pour la VF, il n'est disponible que dans la version collector. Il existe aussi une version dite Ultimate de cet ouvrage, identique quant à son contenu, sous la forme d'un livre relié façon cuir rouge dans un étui cartonné arborant l'illustration de couverture. |
May 2018 | Dragon Age | Black Book Editions |
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Dragon Age
première édition limitée
Dragon Age Cette version collector du livre de base appelée Ultimate Edition est identique à ce dernier, excepté sa couverture en simili cuir rouge. Cet ouvrage est fourni avec un étui de rangement cartonné reprenant l'illustration du livre de base et deux cartes au format A2 : celles de Thedas et Férelden. La version française est aussi disponible seule, sans l'étui et les cartes. |
May 2018 | Dragon Age | Black Book Editions |
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Dragon Age
première édition limitée
Dragon Age Cette version collector du livre de base appelée Ultimate Edition est identique à ce dernier, excepté sa couverture en simili cuir rouge. Cet ouvrage est fourni avec un étui de rangement cartonné reprenant l'illustration du livre de base et deux cartes au format A2 : celles de Thedas et Férelden. La version française est aussi disponible seule, sans l'étui et les cartes. |
August 2015 | Dragon Age | Green Ronin Publishing |
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Dragon Age
première édition
Dragon Age En dehors de l'ISBN et du format électronique, ce document correspond exactement à la version papier. |
May 2018 | Dragon Age | Black Book Editions |
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Faces of Thedas
première édition
Faces of Thedas Personnalités de Thédas (Face of Thedas en VO) est un recueil de personnages issus des jeux vidéo de Dragon Age. Chacun de ces personnages est mis en règles, avec un historique et des conseils pour les utiliser en jeu de rôle. Il comprend également des nouvelles règles de jeu sur les relations et la description d'organisations importantes dans le monde de Thedas. Après les titres et crédits, vient l'introduction, avec le sommaire et la présentation de l'ouvrage (3 pages pour le tout). Dans Chapitre 1 : les Personnalités de Thédas (Chapter 1: Faces of Thedas, 92 pages), sont présentés les différents personnages classés selon l'ordre suivant (selon la VF, avec référencement en gras ci-dessous), avec une lillustration pour chacun d'entre-eux :
Chapitre 2 : les Organisations (Chapter 2: Organizations, 26 pages). Cette partie présente différentes organisations du monde de Thédas. On y trouve leur historique, leur fonctionnement, leurs objectifs, des idées d'utilisation en jeu et leurs caractéristiques en termes de règles. Elles sont classées selon les catégories suivantes :
Chapitre 3 : les Relations (Chapter 3: Relationships, 6 pages). Cette partie commence par définir les liens qui peuvent unir des personnages : rivalité, amitié, romance... et donne quelques exemples et comment appliquer ces liens entre personnages-joueurs. Puis, sont détaillés les moyens de mettre en œuvre ses relations : leur intensité, leur démarrage, leurs changements... Il s'agit surtout de conseils, accompagnés tout de même d'un patit tableau avec deux Prouesses spécifiques. Enfin, l'Index (1 page) conclut l'ouvrage. |
February 2019 | Dragon Age | Green Ronin Publishing |
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Personnalités de Thédas
première édition
Personnalités de Thédas Personnalités de Thédas (Face of Thedas en VO) est un recueil de personnages issus des jeux vidéo de Dragon Age. Chacun de ces personnages est mis en règles, avec un historique et des conseils pour les utiliser en jeu de rôle. Il comprend également des nouvelles règles de jeu sur les relations et la description d'organisations importantes dans le monde de Thedas. Après les titres et crédits, vient l'introduction, avec le sommaire et la présentation de l'ouvrage (3 pages pour le tout). Dans Chapitre 1 : les Personnalités de Thédas (Chapter 1: Faces of Thedas, 92 pages), sont présentés les différents personnages classés selon l'ordre suivant (selon la VF, avec référencement en gras ci-dessous), avec une lillustration pour chacun d'entre-eux :
Chapitre 2 : les Organisations (Chapter 2: Organizations, 26 pages). Cette partie présente différentes organisations du monde de Thédas. On y trouve leur historique, leur fonctionnement, leurs objectifs, des idées d'utilisation en jeu et leurs caractéristiques en termes de règles. Elles sont classées selon les catégories suivantes :
Chapitre 3 : les Relations (Chapter 3: Relationships, 6 pages). Cette partie commence par définir les liens qui peuvent unir des personnages : rivalité, amitié, romance... et donne quelques exemples et comment appliquer ces liens entre personnages-joueurs. Puis, sont détaillés les moyens de mettre en œuvre ses relations : leur intensité, leur démarrage, leurs changements... Il s'agit surtout de conseils, accompagnés tout de même d'un patit tableau avec deux Prouesses spécifiques. Enfin, l'Index (1 page) conclut l'ouvrage. |
September 2020 | Dragon Age | Black Book Editions |
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Personnalités de Thédas
première édition
Personnalités de Thédas En dehors de l'ISBN et du format numérique, ce document correspond exactement à la version papier. |
September 2020 | Dragon Age | Black Book Editions |
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Shackled City (The)
première édition
Shackled City (The) De sinistres plans se trament à Cauldron, une cité de marchands érigée dans le cratère d'un volcan endormi. Guidés par les rêves insensés d'un prince démon de la folie, d'étranges adorateurs connus sous le nom de Cagewrights complotent depuis d'anciens tunnels situés sous le volcan, tentant de le réveiller à nouveau pour ouvrir un portail sur les Abysses. Pour contrecarrer leurs sombres projets, les aventuriers devront braver des ruines hantées dans la jungle, tuer de puissants dragons, et se rendre dans les strates infinies des Abysses. Le fer de leurs épées et la magie de leurs sorts seront-ils suffisants pour sauver la cité ? The Shackled City est une campagne complète, qui mènera un groupe de personnages du niveau 1 au niveau 20. A l'origine, la campagne est parue dans le magazine américain Dungeon sous forme d'une série de onze aventures (adventure path). Elle commençait par "Life's Bazaar" dans le n° 97 pour se terminer avec "Asylum" dans le n° 116. Ecrite en grande partie par Christopher Perkins, les onze aventures originales ont été ici réorganisées et mises à jour en douze chapitres. Ainsi, elles sont davantage unifiées et comportent en plus l'aventure "Drakthar's way". L'intérieur du livre en papier glacé est présenté sur deux colonnes aérées sur un fond crème imitant légèrement le vieux papier. Les pages sont agrémentées de nombreuses illustrations. Les bordures extérieures des pages annoncent le chapitre en cours sous forme d'une décoration constituée de chaînes et d'éléments métalliques. Après une grosse introduction à la campagne, suivent douze chapitres d'aventures et six annexes. La cité de Cauldron est dépeinte dans l'introduction (27 pages), avec son histoire, son fonctionnement, ses édifices principaux, ainsi que la région environnante. On y trouve également l'intrigue générale de la campagne. Une carte détachable de la ville est collée sur la deuxième de couverture. "Life's Bazaar" (44 pages - par Christopher Perkins) : le tyrannoeil Vhalantru contrôle la cité de Cauldron. Des enlèvements ont lieu pour alimenter un commerce d'esclaves sous la ville. Vhalantru laisse faire ce commerce en échange de services. Des aventuriers sont engagés pour enquêter sur la disparition de quatre enfants d'un orphelinat. "Drakthar's Way" (18 pages - par Christopher Perkins) : Drakthar dirige un complexe de gobelins sous Cauldron. Afin d'être pris en considération par les Cagewrights, il envoie des groupes de gobelins terroriser la cité. Les aventuriers sont enrôlés pour trouver le repaire des gobelins et les exterminer. "Flood Season" (30 pages - par James Jacobs) : des baguettes magiques ont été dérobées lors d'une embuscade. Les ravisseurs sont les membres d'un sinistre culte qui se réorganise depuis que leur leader les a abandonnés au profit des Cagewrights. Le temple de Saint Cuthbert fait appel aux héros pour récupérer les baguettes, qui doivent servir contre des inondations. "Zenith Trajectory" (24 pages - par David Noonan) : Zenith est un "shackleborn" recherché par les Cagewrights. Seul Vhalantru le connaît et veut le capturer pour négocier avec eux. Il engage les aventuriers via un faux nain qui les contacte pour le retrouver. Les héros vont parcourir l'Outreterre et découvrir que Zenith est devenu le chef d'une tribu de Kuo-toas. "The Demonskar Legacy" (26 pages - par Tito Leati) : Alek, paladin manipulé par un démon, infiltre le "Chisel", une organisation de marchands. Il rédige une lettre qui provoque une émeute à Cauldron. Les héros interviennent lorsque les Cagewrights tentent de tuer Maavu, un marchand du Chisel. Il leur propose de rencontrer l'organisation ainsi qu'Alek. Ce dernier est absent et Maavu demande aux aventuriers de le retrouver. "Test of the Smoking Eye" (24 pages - par David Noonan) : Occipitus, une des strates des Abysses, doit choisir un nouveau dirigeant de la strate grâce à un test mis en place par Adimarchus, prince de la folie. Kaurophon échoua au test mais il pensa que les aventuriers pourraient le passer à sa place. Il les emmène sur Occipitus où il devront se soumettre à l'épreuve et décider du destin de cette strate abandonnée. "Secrets of the Soul Pillars" (24 pages - par Jesse Decker) : des assassins tentent de tuer les aventuriers. La piste les fait remonter jusqu'au temple de Wee Jas où ils découvrent l'existence d'un artefact. Cela les mène vers un ancien complexe souterrain où ils devront affronter une dracoliche et vont découvrir les terrifiants projets des Cagewrights. "Lords of Oblivion" (26 pages - par Christopher Perkins) : Thifirane invite les plus importants criminels du royaume et leur dévoile les plans des Cagewrights, en échange d'un service : détruire les aventuriers. Les personnages vont donc devoir agir avant eux et seront amenés à se rendre dans le repaire souterrain de Vhalantus où ils vont l'affronter. "Foundation of Flame" (20 pages - par Chris Thomasson) : les Cagewrights accomplissent leur sombre cérémonie, réveillant le volcan sur lequel est construite Cauldron. Des coulées de lave et des tremblements de terre forcent les aventuriers à prêter assistance pour évacuer tout le monde. Par ailleurs, des démodandes commencent à apparaître et un dragon rouge a été reveillé. "Thirteen Cages" (20 pages - par Chris Thomasson) : Cauldron a été évacuée, et un vortex commence à se former au-dessus de la ville. Le rituel des Cagewrights est terminé et le "Tree of Shackled Souls" va permettre l'ouverture du portail. Les aventuriers n'ont plus qu'un bref moment pour empêcher ce portail de s'ouvrir. "Strike on Shatterhorn" (16 pages - par Christopher Perkins) : les derniers Cagewrights se sont réfugiés dans une ancienne forteresse yuan-ti dans la jungle. La prêtresse Embril se tourne vers Nerull pour qu'il libère Adimarchus de sa prison sur Carcère. Les aventuriers sont engagés pour aller éliminer les Cagewrights survivants. "Asylum" (18 pages - par Christopher Perkins) : les héros vont se rendre sur Carcère pour éliminer les derniers Cagewrights qui y ont fui et éventuellement récupérer l'âme emprisonnée de l'un des personnages. Enfin, ils vont se rendre à l'asile de "Skullrot" pour y affronter et détruire le prince démon Adimarchus. A la suite des aventures viennent six annexes à la campagne, qui présentent : Après six pages de publicité, on découvre en troisième de couverture un livret couleur détachable de 24 pages contenant l'ensemble des plans de la campagne. La campagne ne se déroule pas dans un univers particulier, mais utilise des divinités du panthéon générique de D&D, ainsi que quelques noms de l'univers de Greyhawk, afin de s'intégrer au mieux dans n'importe quel univers de campagne. |
January 2005 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Paizo |