Benjamin Gruet
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Art de la Magie
première édition
Art de la Magie Cet ouvrage se compose de trois parties distinctes. La première livre à l'Eminence Grise les outils nécessaires pour intégrer dans ses scenarii les merveilles héritées des Muses et de la Flamboyance, cette période mythique où tous les hommes étaient Inspirés. Sont abordés :
Les "vestiges", les trésors architecturaux. Un scénario intitulé "Pavane pour un défunt", qui mettra les joueurs en contact avec le Cryptogramme-magicien à Lorgol, complète cette section. La seconde partie, intitulée "le cahier des mages", est une description des obédiences qui composent le Cryptogramme-magicien, et inclut des sorts supplémentaires. Enfin, la troisième partie, "le cahier des Harmonistes", décrit les quatre arts magiques en livrant de nouvelles œuvres, et lève le voile sur deux arts secrets : l'union (la réunion de plusieurs harmonistes) et la fusion (la combinaison d'arts différents). Ces deux dernières parties abordent des aspects techniques, et pourront donc être consultées par les joueurs.En complément de ce matériel, on trouvera en introduction la suite de la nouvelle de Mathieu Gaborit (initiée dans "les Cahiers gris" et dans "le Bestiaire"), et en annexe une liste complète des sorts et des oeuvres. |
May 2000 | Agone | Multisim Editions |
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Art Guildien (L')
première édition
Art Guildien (L') L'Art Guildien est le premier volume d'encyclopédie de la gamme Guildes : El Dorado. Il reprend le concept de l'Aventurier (pour Guildes : la Quête des Origines), en le poussant plus loin. La nouvelle édition de Guildes est en effet recentrée sur la Terra Incognita, les terres inexplorées qui existent au-delà de la Barrière des Enfants-Cyclones. La description du Sénat des Constellations et des autres institutions des Rivages, n'ont donc plus lieu d'être. Place à l'exploration ! Et pour ce faire, les aventuriers organisent des caravanes, créent des comptoirs, constituent des guildes. Ce sont ces sujets qu'abordent ce supplément. La première partie est consacrée aux caravanes, et par extension aux déplacements au-delà de la Barrière. Types de transport (par terre, air ou mer), milieux naturels (marais, plaines, taïga, etc...), sont décrits, avec leurs incidences sur la vitesse et le risque du trajet (11 pages). La seconde partie aborde le thème des comptoirs, ces points de civilisation au sein de la Terra Incognita. Les règles proposées servent à concrétiser les intentions des aventuriers : construction, développement, et perspectives auprès de chaque type de population (les ressources qu'elles peuvent fournir, la main d'oeuvre qu'elles représentent, et les découchés commerciaux qu'elles proposent) (17 pages). La troisième partie du supplément concerne les guildes d'aventuriers. Il en existe de toutes sortes, et la Charte du Sénat des Constellations sert justement à les classifier. Le quatrième chapitre détaille trois guildes, leur situation en Terra Incognita, et leurs futurs développement. La cinquième partie lève le voile sur la mystérieuse Confrérie des Ombres, et nous n'en dirons pas plus... (13 pages) La partie suivante propose un scénario démarrant à Nouvelle-Concorde ("Le Loom, la peau et le guilder", 12 pages), et l'ouvrage s'achève sur des annexes (un récapitulatif des règles de gestion de guildes, et les errata du livre de base). |
January 2001 | Guildes | Multisim Editions |
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Artefacts
première édition
Artefacts Supplément prévu "pour les joueurs", "Artefacts" propose une foultitude d'équipements, de montures, d'objets plus ou moins rares et plus ou moins utiles, d'équipements du quotidien ou d'artefacts de légende, et ce pour toutes les Castes disponibles dans l'univers de Dark Earth. De ce fait, il pourra tant convenir aux joueurs, dès la création de leurs personnages ou au fil du jeu, afin d'équiper leurs personnages ou de les plonger concrètement dans l'ambiance de leur caste, qu'au MJ, afin d'étoffer ses PNJs et situations.
Le supplément commence par une page d'introduction et trois pages de mode d'emploi, expliquant le format choisi pour la description de chaque objet. L'ouvrage est ensuite décomposé en 6 grandes parties, une par caste, à savoir : Fouineur, Nourrisseur, Bâtisseur, Gardien du Feu, Prôneur et enfin Marcheur. Chaque chapitre fait environ une quinzaine de pages, et propose aux alentours de 18 artefacts (la liste détaillée est rappelée ci-dessous). Le format est à chaque fois le même : une partie "Description" suivie d'une partie "Technique" (parties de tailles égales), un encart "Caractéristiques" listant prix, rareté, origine géographique et catégorie de l'objet, et parfois une illustration (une tous les deux objets environ) ou des caractéristiques de jeu s'il y a lieu (notamment dans le cas d'animaux ou de montures). L'ouvrage se termine par 17 pages de tableaux récapitulatifs, listant tous les objets disponibles tant dans "Artefacts" que dans la boîte de base où dans les autres suppléments, avec nom de l'objet, origine géographique, rareté et prix. Ces tables concernent tous les types d'armes, les armures et boucliers, les vêtements et contenants, les filtres, les fioles et potions, les montures et tout le matériel associé, les outils d'écriture, les objets de l'Avant, etc. Voici la liste complète des équipements présentés. Pour les Fouineurs : l'alcolia, les bottes d'Oméro, les Capes Sépia, la Crécelle Mécanique, les Griffes de Sine, la Grime, la Harpe d'Esherine, les Libellules de Ramagen, la main Yoshi, la Mozaïk, la technique Petrucci, 5 pièges et et 7 poisons. Pour les Nourrisseurs : le Dogue, l'Ebenès, les Ebusias, les Harmonies, le Leim, le Médikit, l'Os du Rôm Neh, les Vers Grakil, 4 cosmétiques et 5 drogues. Pour les Bâtisseurs : Les bracelets-maçons, le carapurs, le cyclofiltre, la bulle de Gerchwinder, le graveleur, l'Ecarpe, les harnais d'ascension, le Lumask, le lux-mètre, la Main du Faiseur, le Noctavue, les plans imprimés, les rochefeux et la rochefolle, le Triangle des Vents et 4 prothèses. Pour les Gardiens du Feu : des armes blanches (Méduz, Epée-lumière, ...), des armes de trait (Harponneur, ...), des armes à feu (Mousquets d'élite, ...), des accessoires (Abeilles mécaniques et Sylence), des armures (magnétique ou mycos, exosquelette de combat), des casques et des véhicules. Pour les Prôneurs : l'Arachnale, l'Ardoise de Ghalaam, le Casque Focal, la Chapelle du Missionnaire, le Collier de Lumière, le Compte-Coche, l'élixir du Clairvoyant, les Hermès, le jeu de Sombre-Terre, le Paresseux, le Khryss-Tahaâr, les parfums du langage, la plainte de Solaar, les précis des monstruosités, les Sphères solariennes, les tenues d'apparat, le Témoin du Temps, le Tryciclo. Pour les Marcheurs : l'Almanach des Vents, l'arbalète à répétition, la Bloude, la Bu-Solaar, la Chaudière à Fumante, les Conserveurs, le Chaussraï, le Chachophone, Distillateurs et purificateurs, Filtres, la Fumante, la Griffe d'Urs, les Huiles et les Graisses, les Luxâmes, les Masques multi-filtres, la Montre à balancier, le Planeum Muta, les Solarmes et enfin la Sphère de Projection.
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January 1999 | Dark Earth | Multisim Editions |
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Aventurier #2 (L')
première édition
Aventurier #2 (L') La seconde Gazette pour le jeu Guildes El Dorado est principalement consacré à la suite de la campagne entamée dans L'Aventurier #1. Il s'ouvre cependant sur 8 pages d'aides de jeu plus éclectiques. Souvenirs d'Académie est un texte d'ambiance d'une page sur la vie au sein d'une académie ashragore et est suivi des 2 sorts qui y sont évoqués. Devenez Scribe ! (1 page), apporte des précisions concernant l'utilisation pratique des compétences Calcul et Littérature. Matériel de Route (3 pages), décrit 3 armes exotiques et 4 objets mineurs. Natura Incognita (3 pages), de son côté, présente 2 animaux et 3 plantes continentaux. Cette première partie se termine par les crédits. La seconde partie, Le Phylum du Navire aux Cent Démons (11 pages), est un phylum de loom noir complet principalement destiné, comme son nom l'indique, à enchanter un navire avec une multitude de démons. Il est à mettre en lien direct avec le scénario de la troisième partie. La dernière partie, Croisière en Eaux Troubles (10 pages), constitue la seconde aventure d'une trilogie amorcée dans le précédent numéro mais peut être jouée indépendamment de celle-ci. Le scénario se déroule intégralement sur l'Émissaire de l'Hiver alors que les Aventuriers recueillent à son bord des autochtones naufragés. |
January 2003 | Guildes | Multisim Editions |
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Cahiers Gris (Les)
première édition révisée
Cahiers Gris (Les) Les cahiers gris est le premier supplément publié pour Agone, et présente onze Domaines au MJ, un pour chacun des royaumes de l'Harmonde. Chacun de ces lieux est décrit de telle façon qu'il puisse être choisi comme décor de campagne, ou comme lieu de séjour pour une compagnie itinérante. Chacun présente une ambiance spécifique au pays où il se trouve, permettant au MJ de jouer sur la carte du dépaysement. La description de chaque domaine inclut son histoire et sa situation géopolitique, les personnages éminents, et les intrigues en cours qui peuvent donner lieu à des scénarios. Le supplément s'ouvre sur une nouvelle (à suivre) de Mathieu Gaborit, et contient un scénario complet se déroulant dans 3 des domaines présentés (dans l'optique d'une compagnie itinérante), ainsi que les règles de gestion des Domaines, un court bestiaire, et les errata du livre de base. Cette 1ère édition est révisée, car une première version, contenant de nombreuses coquilles, avait été retirée de la vente. |
January 2000 | Agone | Multisim Editions |
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Cahiers Gris 2 (Les) - Les Organisations
première édition
Cahiers Gris 2 (Les) - Les Organisations Alors que le premier volume des Cahiers Gris proposait une liste représentative de Domaines, et les règles permettant de les gérer, ce second volume est consacré à quelques organisations importantes de l'Harmonde, mobiles et/ou aux ramifications internationales. C'est pourquoi les auteurs suggèrent d'utiliser ce supplément avec la Carte des Royaumes Crépusculaires, afin de gérer les déplacements des PJ et PNJ. Bien évidemment, ce supplément est strictement réservé aux MJ. Après le 7e épisode du cycle de nouvelles développé dans l'ensemble des suppléments de la gamme, et une rapide introduction présentant le contenu de l'ouvrage, on entre dans le vif du sujet. Parce que la diffusion de l'information et les moyens de communication ont un rôle à jouer dans la lutte contre le Masque, le premier chapitre, "le courrier dans l'Harmonde", détaille à l'attention du MJ les services de courrier existants dans l'Harmonde (dans et entre les pays), et leur importance stratégique. Des récits d'habitants de l'Harmonde permettent de décrire d'un point de vue subjectif les différents services postaux des Royaumes Crépusculaires : de l'Urguemand à la Province Liturgique, en passant par les Terres veuves et l'Enclave boucanière. L'acheminement du courrier par mer, par air (oiseau messager), par démon, ou par lutin, est également abordé. Des encadrés viennent préciser quelques notions (comment la Préceptorale joue parfois le rôle de service postal, ou les méthodes de diffusion des informations du Cryptogramme-Magicien). Le second chapitre, "Préceptorale", détaille l'institution du même nom. Préceptorale est un ordre d'érudits, qui s'est imposé comme but la transmission et le partage du savoir. Les précepteurs sont des enseignants itinérants, et leur rôle sur l'échiquier politique n'est pas négligeable. On trouve dans ce chapitre l'histoire de l'ordre (d'Itinérance à Préceptorale), son organisation, et ses secrets (les phratries, ordres dans l'ordre, le rôle de l'ordre dans la guerre contre le Masque, ...). En fin de chapitre sont fournis les avantages & défauts permettant d'incarner un membre de Préceptorale, les descriptions de deux figures de l'ordre, et la présentation d'un gîte fondé par deux anciens itinérants de Préceptorale. On trouve en outre quelques encadrés, venant apporter des compléments d'information sur les relations entre les saisonins et Préceptorale, ou les symboles des itinérants, par exemple. Le troisième chapitre, "les frères de la foi", est consacré à une institution liturge, la Fraternité de la foi, une structure plutôt souple de pélerins missionnaires, prêcheurs du culte de Saint Neuvêne. L'histoire et l'organisation de l'ordre sont décrits, avant que l'on aborde la face cachée de l'institution : les Soldats de la Sainte Parole, ordre secret qui se sert de la couverture de la Fraternité de la foi, est un ennemi probable pour les PJ, raison pour laquelle il est décrit sur près de 10 pages (méthodes, figures, amorces de scénarios, etc.). On passe ensuite aux Acrobates Assassins, une guilde constituée exclusivement de Lutins et d'Humains assassins dont l'histoire remonte aussi loin que l'apparition des lutins. Dans ce chapitre, quelques allusions sont faites au Codex des Lutins, ce qui en fait une lecture préalable conseillée. Le chapitre suivant est consacré à la Renégade, et vient compléter les informations contenues dans le Codex des Minotaures, dont la lecture s'avère donc conseillée. La Renégade, c'est l'organisation un peu informelle que rejoignent souvent les minotaures qui se sont échappés des Abysses. Ce chapitre revient sur l'histoire et l'organisation du groupe, avant de détailler, pour quelques régions, l'implantation et les projets des membres locaux de la Renégade. On trouve ensuite la présentation de figures, les Grands Cornus des Royaumes Crépusculaires, quelques idées d'intrigues, et les avantages & défauts permettant de jouer des personnages membres de la Renégade. On trouvait dans l'Art de la Conjuration la description, faite par un de ses membres, du Cercle Ecarlate, un groupe d'adeptes de la sorcellerie (la pratique croisée de l'Emprise et de la Conjuration). La vérité sur cet ordre est maintenant dévoilée par son créateur, Yah Pong, et l'on verra infirmées certaines croyances que diffusait l'Art de la Conjuration : histoire, organisation, lieux d'implantation, figures, intrigues, et encarts : le menu est le même ici que pour les autres chapitres. On trouvera en outre quelques sorts, mêlant encrage et emprise. Le septième chapitre est consacré à la description des Voltigeurs, Corps-Franc du Cryptogramme-Magicien, que l'on a vu pour la première fois dans l'Art de la Magie. A l'origine chargée de régler la Petite Chasse, cette institution a pour réputation d'être entièrement dévouée au Cryptogramme-magicien. Mais cette image dissimule la vérité : profitant d'accords quelque peu flous, les Voltigeurs ont avec le temps développé une véritable organisation criminelle internationale, et les 10 farfadets qui composent le corps des Voltigeurs campent des PNJ des plus remarquables. On trouvera dans ce chapitre la présentation de l'histoire des Voltigeurs, des 10 membres de l'organisation (sans caractéristiques techniques, mais un encadré vient donner quelques conseils au MJ), des règles qui régissent son activité (la charte de Mainvive), de ses missions (surveillance de la Petite Chasse, démantèlement des trafics de danseurs, etc.), et de la Petite Maraude, l'ensemble des activités parallèles des Voltigeurs. En fin de chapitre, on trouve quelques pistes de scénarios. Sont fournies en annexe les informations de jeu permettant l'utilisation de ce supplément avec Abyme (système du Jeu d'Intrigues), et trois pages de publicité pour des produits de l'éditeur. |
February 2002 | Agone | Multisim Editions |
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Guildes : El Dorado
deuxième édition
Guildes : El Dorado Ce livre est à la fois un nouveau jeu, et une nouvelle édition. Nouvelle édition, car depuis la sortie de la première édition et de la Campagne du Nouveau Monde, de l'eau avait coulé sous les ponts. Des mystères avaient été dévoilés, de grands changements s'étaient produits. Une deuxième édition, située chronologiquement après ces bouleversements, permettait de remettre à plat les règles, et de faire le bilan des modifications. Mais c'est aussi un nouveau jeu, dans la mesure où la décision a été prise de recentrer la gamme sur l'exploration. En effet, certains suppléments s'étaient peu à peu éloignés de cet objectif. Guildes El Dorado (un nom symbolique) place les aventuriers devant un défi de taille : l'exploration de la Terra Incognita, les terres vierges situées de l'autre côté de la barrière magique des Enfants-Cyclones, et la recherche de Phovéa, la Cité mythique qu'on dit être au centre du Continent. C'en est donc fini des Ecrins Côtiers, connus et cartographiés. Le premier défi qu'auront à relever les aventuriers sera de franchir la barrière, au-delà de laquelle les guildes n'ont que très peu d'influence. C'en est aussi fini des manipulations politiques des autochtones, les Aventuriers sont livrés à eux-mêmes, et ne devront compter que sur leur ingéniosité et leur courage. Question règles, Guildes El Dorado reprend les anciens concepts, en les dépoussiérant un peu. Le jeu se veut ainsi plus fluide : par exemple, on ne dit plus qu'un personnage a 5 en force, mais qu'il est très fort. La création des personnages a été revue en profondeur : l'histoire du personnage, décrite à chaque étape de son développement, permet de le construire au fur et à mesure. A partir de sa date d'arrivée sur le Continent, il est possible de le faire participer aux actions qui ont marqué la vie des Ecrins Côtiers, jusqu'à ce que son histoire rejoigne la date officielle du début du jeu, et qu'il soit prêt à franchir la barrière des Enfants-Cyclones... Au niveau du matériel, le livre est divisé en deux parties, une à l'attention des joueurs, l'autre à l'attention du MJ. Une bande-dessinée de Guillaume Fournier (scènario) et Christophe Swal (dessin) parsème l'ouvrage dans son entièreté. La partie du joueur contient une introduction, une présentation rapide de la mécanique des règles, la présentation succinte des Rivages, celle des parties du Continent explorées, ainsi que d'autres détails du monde de jeu (les guildes, le Sénat de la Constellation, etc...). La partie suivante concerne la création des personnages, qui est suivie des règles sur le combat et la santé, des règles de magie, d'arts martiaux, puis de celle sur les guildes et leurs techniques. La partie du joueur se termine sur les règles d'expérience. Le chapitre du maître a le mérite de dévoiler le mystère fondamental du jeu. Nous n'en dirons donc pas plus ici. Elle est quasiment entièrement dédiée à la description du monde, à l'exception d'une partie sur les intrigues, et d'un scénario intitulé "Opatakalumba". Le livre contient en outre des annexes reprenant des tableaux récapitulatifs, ainsi qu'une feuille de personnage vierge. Le livre de base existe sous deux couvertures différentes, mais le contenu reste identique entre l'autre impression et la présente. |
August 2000 | Guildes | Multisim Editions |
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Guildes : El Dorado
deuxième édition, deuxième impression
Guildes : El Dorado Cette version possède exactement le même contenu que l'autre impression. Seule la couverture change entre les deux. |
August 2000 | Guildes | Multisim Editions |
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Inspiré 2 (L')
première édition
Inspiré 2 (L') Ce second numéro de L'Inspiré commence par la nouvelle Les Guerriers du Trait Rouge (2 pages) avant de passer aux aides de jeu. Les Écoles Yaëzmites (6 pages), dépeint des écoles d'élite dont l'enseignement donne une large part au dressage et à l'entretien des chevaux. Sur la quinzaine d'écoles existantes, les cinq plus importantes sont présentées (en Janrénie, dans les Communes princières, dans la Marche modéhenne, en Urguemand et dans les Terres Veuves). Sont ensuite détaillés les conditions d'entrée, l'enseignement, ainsi que des règles pour créer un Inspiré yaëzmite et la Charge "Yaëzmite". Suit la recette du fameux biscuit yaëzmite, et un nouvel Archétype complet, le Baroudeur yaëzmite. Des Montures d'Exception (2 pages), présente cinq espèces de chevaux remarquables dans l'Harmonde avec leurs caractéristiques. L'Ombre des Écoles Yaëzmites (2 pages), réservée à l'Eminence Grise, dévoile des secrets sur ces écoles et lui offre des conseils pour faire jouer des Inspirés yaëzmites. Les crédits (1 page) arrivent seulement après ces aides de jeux. S'ensuit L'École du Faux-Centaure (14 pages) consacrée à une académie guerrière lyphanienne ancienne formant des guerriers et des cavaliers d'exception obéissant à un code moral sévère. Ses origines légendaires - elle a été fondée par les descendants d'un légendaire tueur fou lyphanien surnommé "le centaure" - puis son histoire récente sont présentées. La sélection des élèves, le déroulement et le contenu des enseignements sont ensuite détaillés, répartis selon les trois voies correspondant aux trois interprétations des enseignements du Faux-centaure : les Sabots d'Albâtre qui se concentre sur les vertus du corps humain ; les Echarpes de Sang, qui prône les vertus de l'outil (y compris mais pas exclusivement les armes) ; et et les Crins Ardents, consacrée aux animaux, principalement le cheval. Pour chaque voie sont indiqués son organisation, sa hiérarchie, son enseignement, les principaux PNJ qui lui sont liés, des idées d'intrigues et des techniques développées par cette voie (dont de nouvelles manœuvres ou bottes de combat). L'aide de jeu se termine par des conseils à l'Eminence Grise pour mettre en scène l'école du Faux-Centaure dans ses drames. Le supplément se termine par un drame, Le Crépuscule des Illusides (17 pages). Il confronte les Inspirés à la réapparition d'une ancienne lueur ancestrale, figée dans le temps, quelques minutes avant sa mort. Comme tous les drames parus dans L'Inspiré, celui-ci fait partie d'une campagne dont les scénarios sont jouables de façon autonome et dans n'importe quel ordre, chacun confrontant les Inspirés à une aberration. Une explication finale devait être donnée dans le numéro 6 de L'Inspiré. Mais la parution du périodique s'est arrêtée avant en raison de la disparition de Multisim. |
June 2002 | Agone | Multisim Editions |
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Inspiré 3 (L')
première édition
Inspiré 3 (L') Ce numéro de L'Inspiré s'ouvre sur Les mineurs de Compierre (8 pages). Ce décor décrit le Domaine de Compierre, situé dans le Val Gris (qui peut lui-même être situé dans divers Royaumes selon les besoins de l'Eminence Grise). Les mineurs de Compierre sont des repris de justice envoyés là et exploités par la noblesse pour extraire les métaux précieux du site. On y trouve successivement l'histoire de la mine, la description des lieux, le village de Compierre et son organisation, les membres du Conseil dirigeant l'endroit, les Compierrois et leurs habitudes, quelques lieux marquants du village, puis la mine et son organisation, la vie des mineurs et trois PNJ locaux, ainsi que des encadrés sur les forgeronnes et une légende autour du mont Craquefer qui domine le val. Sur l'Étal de Riboni (3 pages), présente un PNJ, Riboni, marchand ambulant, ainsi que les principaux articles qu'il vend : armes et armures, bijoux et instruments employant notamment le cristart, un cristal rare issu de Compierre. Une aide de jeu propose également une Charge "marchand de cristart" ainsi que la recette du Ptilay, boisson des mineurs de Compierre. Les crédits (1 page) arrivent seulement après ces aides de jeux. Intrigues à Compierre (2 pages), est une aide de jeu réservée à l'Eminence Grise qui dévoile des secrets et propose des amorces d'intrigues. Toujours réservée à l'Éminence Grise, Les Forgeronnes de Cristart (9 pages) est consacré l'Atelier des Dames, un ordre exclusivement composé de femmes et révérant l'esprit de la mine du Val Gris. Son histoire, son organisation, les propriétés du cristart et quelques réalisations de l'Atelier y sont décrites, suivies d'explications détaillées sur l'ordre, son organisation, ses principaux PNJ, ses préceptes et cérémonies, et enfin des conseils pour faire jouer une forgeronne ainsi que la charge "savante". Le supplément se termine sur le drame Les Amants du Temps Jadis (17 pages), au cours duquel les Inspirés reçoivent une lettre d'un vieil ami et vont être témoins des étranges événements qui se produisent dans son Domaine (lequel est par défaut supposé être le Val Gris décrit dans le même numéro). Comme les précédents drames parus dans L'Inspiré, il fait partie d'une campagne à l'intrigue lâche dont chaque scénario peut être joué de façon autonome et dans n'importe quel ordre. Une explication finale reliant les différentes intrigues devait paraître dans L'Inspiré numéro 6 (jamais paru en raison de la fin de Multisim). |
September 2002 | Agone | Multisim Editions |
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Marcheur #1 (Le)
première édition
Marcheur #1 (Le) Après l'illustration de première page surmontée du titre et incrustée de sous-titres faisant office de sommaire, ce numéro est divisé en trois parties : Aides de jeu (7 pages) propose un mélange de matériel varié, à destination des joueurs comme des meneurs. La Main Ouverte est une nouvelle Compagnie itinérante fondée par une Radieuse et qui prodigue des soins médicaux à tous, sans distinction d'obédience ; son apolitisme et sa popularité grandissante susciten de nombreuses méfiances. Hector, Chevalier Radieux, est un personnage prêt à jouer ; il s'agit d'un Radieux éduqué dans la haine de l'Obscur mais récemment engagé dans La Main Ouverte ; il est fourni avec un historique complet, une description physique et des statistiques détaillées. Équipements et Artefacts présente un nouveau type d'épée, des vêtements en peau de phoque contre le froid et les pluies acides, le légendaire Masque de Karen, volé à une tribu d'Adaptés, et enfin un nouveau type de Filtre, alternative aux célèbres Filtres de Kathar. Histoires et rumeurs de Sombre-Terre fait état de différentes informations parcourant l'Obscur, comme l'arrivée prochaine d'un journal officiel à Phénice, des offres de recrutement ou l'organisation d'une course de locomobiles, le tout faisant à la fois vivre le cadre de jeu aux yeux des joueurs et pouvant servir d'idées de base au meneur pour créer des scénarios. Des Adaptés et de l'Obscur décrit une scénette autour d'une lettre envoyée à un décideur de La Main Ouverte et témoignant d'une maladie décimant une tribu d'Adaptés. La version Joueurs s'arrête là, tandis que la version Meneur est augmentée d'une section supplémentaire intitulée La vérité sur... et éclairant plusieurs des informations évoquées dans la première partie ; on y apprend, par exemple, le mécanisme de la maladie décrite dans Des Adaptés et de l'Obscur, les raisons politiques derrière cette course de locomobiles entre Sparta et Okhaen, ou encore les secrets du Masque de Karen. |
January 2001 | Dark Earth | Multisim Editions |
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Marcheur #2 (Le)
première édition
Marcheur #2 (Le) Après l'illustration de première page surmontée du titre et incrustée de sous-titres faisant office de sommaire, ce numéro est divisé en trois parties : |
January 2001 | Dark Earth | Multisim Editions |
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Route de Syrius (La)
première édition
Route de Syrius (La) Ce premier supplément pour la nouvelle mouture de Guildes est destiné à permettre aux joueurs de suivre la route tracée par Syrius, un aventurier qui avait défrayé la chronique des Rivages deux siècles avant l'apparition de la barrière des Enfants-Cyclones. Le livre présente trois écrins que les personnages vont pouvoir explorer, en marchant sur les traces de l'aventurier disparu. La description de ces nouvelles contrées est à mi-chemin entre le décor de campagne et le scénario : une chronologie est donnée au Maître du Continent, basée sur la date d'arrivée des PJs. Comme les écrins sont à un point d'équilibre de leur histoire, les actions des personnages peuvent influer sur l'évolution du cadre. La volonté des auteurs est donc de fournir au MJ un supplément "dynamique", par opposition à un décor "statique" qui ne fournirait qu'un cadre d'aventures avec lequel les joueurs interagiraient peu. Le livre aborde dans l'ordre :
Puis viennent les écrins, décrits avec force détails, tant au niveau géographique (climat, faune, flore), anthropologique (habitats, populations, coutumes), que ludique (les richesses magiques et militaires pour les guildiens, les enjeux que représentent ces contrées). Le texte principal est émaillé des caractéristiques des créatures et PNJs rencontrés, de nouveaux phylums et sortilèges, de descriptions de matériel, de nouvelles compétences, de nouvelles techniques de combat, etc... On y trouve aussi des encarts concernant les réactions que peuvent avoir certains individus face à l'arrivée de guildiens.
En outre, une carte de la région est présente dans les premières pages du supplément. |
November 2000 | Guildes | Multisim Editions |
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Shankr
première édition
Shankr Ténèbres, Chaos, Froid, Douleur, Peur et Mensonge ... ce sont là les six domaines majeurs, appelés ici "Singularités", qui délimitent le domaine du Seigneur Shankr. Après "Les Initiés" qui présentait en détail les Servants des Runkas et leur Magie Stellaire, c'est au tour du Seigneur Shankr et de ses séides peuplant l'obscur d'être présentés ici.
Après une page d'introduction et une page de mode d'emploi du supplément, le chapitre 1 (12 pages) démarre directement sur ce que sont les Shankrs et leur histoire : détail des six singularités, origine présupposée des Shankr, le Seigneur Shankr sur Sombre Terre, et à nouveau une chronologie présentant les combats successifs entre les Runkas et les Shankrs sur Terre, jusqu'à l'arrivée du Seigneur Shankr, appelé cette fois-ci par la 7è Maison ... Le chapitre 2 détaille "les Voies du Seigneur Shankr", c'est à dire tout ce qui fait ses spécificités sur Sombre-Terre. Le chapitre 3, les Forces de l'Obscur, présente tous les agents du Seigneur Shankr (38 pages) : Le chapitre 4 détaille les mystères entourant le Shankr : Le dernier chapitre détaille deux scénarios : Le supplément se termine par deux fiches de Shankréature à photocopier. |
January 1999 | Dark Earth | Multisim Editions |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
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Route de Syrius (La)
première édition
Route de Syrius (La) Ce premier supplément pour la nouvelle mouture de Guildes est destiné à permettre aux joueurs de suivre la route tracée par Syrius, un aventurier qui avait défrayé la chronique des Rivages deux siècles avant l'apparition de la barrière des Enfants-Cyclones. Le livre présente trois écrins que les personnages vont pouvoir explorer, en marchant sur les traces de l'aventurier disparu. La description de ces nouvelles contrées est à mi-chemin entre le décor de campagne et le scénario : une chronologie est donnée au Maître du Continent, basée sur la date d'arrivée des PJs. Comme les écrins sont à un point d'équilibre de leur histoire, les actions des personnages peuvent influer sur l'évolution du cadre. La volonté des auteurs est donc de fournir au MJ un supplément "dynamique", par opposition à un décor "statique" qui ne fournirait qu'un cadre d'aventures avec lequel les joueurs interagiraient peu. Le livre aborde dans l'ordre :
Puis viennent les écrins, décrits avec force détails, tant au niveau géographique (climat, faune, flore), anthropologique (habitats, populations, coutumes), que ludique (les richesses magiques et militaires pour les guildiens, les enjeux que représentent ces contrées). Le texte principal est émaillé des caractéristiques des créatures et PNJs rencontrés, de nouveaux phylums et sortilèges, de descriptions de matériel, de nouvelles compétences, de nouvelles techniques de combat, etc... On y trouve aussi des encarts concernant les réactions que peuvent avoir certains individus face à l'arrivée de guildiens.
En outre, une carte de la région est présente dans les premières pages du supplément. |
November 2000 | Guildes | Multisim Editions |