Ben Prenevost
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Mecatol Rex : The Star in the Crown
première édition
Mecatol Rex : The Star in the Crown Ce supplément décrit en détails Mecatol Rex, l'ancienne capitale galactique des Lazax. Pendant les six mille ans de conflit quasi-ininterrompu entre les six Grandes Races, la planète a été maintes fois bombardée, jusqu'à ce que l'ancienne mégalopole planétaire ne soit pratiquement plus qu'un champs de ruines métalliques sordides et ravagées. Seule l'une des cités de la mégalopole a échappé à la destruction et c'est de là qu'aujourd'hui, les représentants des six Grandes Races dirigent l'univers connu par le biais du Conseil Impérial.
En prologue, une nouvelle de quatre pages décrit les mésaventures de deux représentants de l'ordre pourchassant un criminel Letnev persuadé de servir ses anciens maîtres Lazax. Ils le poursuivent jusque dans les complexes des Lazax réputés inaccessibles et découvrent que les complexes ne sont ni inaccessibles, ni inhabités... L'introduction suit et présente les cinq chapitres de l'ouvrage ainsi que quelques informations générales sur Mecatol Rex : zones géographiques, climat ou radioactivité concluent les six pages de l'introduction. Le premier chapitre ("The Imperial Council") décrit le fonctionnement et les rouages secrets du gouvernement galactique. Le conseil se réunit quatre fois par cycle pour une durée de un mois. L'activité sur la planète est alors à son comble. Les traditions et habitudes des séances du conseil précèdent une description de la situation actuelle des événements dans l'Imperium : sept événements majeurs sont décrits, qui vont mettre en exergue les tensions dans les prochaines réunions du conseil. Suivent les descriptions des six membres éminents du conseil impérial, un par Grande Race, avec pour chacun un portrait, ses caractéristiques techniques, le résumé de ses récents succès diplomatiques et ses motivations et priorités politiques. D'autres races ou groupes d'influence exercent aussi un certain pouvoir sur le conseil. Huit d'entre eux sont résumés en cette fin de chapitre, corporations, guildes, alliances ou tout simplement races mineures protestant contre l'occupation. Le deuxième chapitre ("The Imperial City") s'intéresse à la seule cité préservée par les Guerres du Crépuscule ("Twilight Wars"). En partie épargnée grâce à des champs de force supérieurs, et reconstruite pour marquer l'ambition des six Grandes Races, il s'agissait autrefois du coeur du pouvoir des Lazax. Sont décrits les différents secteurs de la ville, son service d'ordre, les gardiens des traditions Winnaran et la secte des Binaires ("Binarians"). Cette dernière est composée de petites cellules de trois ou quatre individus qui travaillent à un retour des Lazax, qu'ils jugent imminent, et qui restaurera la gloire passée de l'Imperium et amènera une période de paix et de prospérité. Le troisième chapitre ("The Deep") est consacré à la civilisation souterraine de Mecatol Rex. En effet, dans les anciens conduits de service et les anciens centres de production souterrains, une civilisation parallèle s'est développée et a résisté à la destruction des Lazax. D'abord composée essentiellement d'anciens esclaves des Lazax, rejoints par la suite par des colons qui trouvèrent la surface par trop inhabitable, la communauté des "Skulks" est déconsidérée par ceux de la surface, mais survit tout de même. Son histoire, les factions qui la composent et les personnages influents de ces factions sont décrits dans un premier temps. Suivent un exposé des différentes manière d'accéder aux profondeurs, une description succincte des différentes zones qu'on peut y trouver, et un résumé des principaux dangers qui guettent l'explorateur imprudent : mutations ou créatures aggressives et dangereuses sont autant de bonnes raisons de rester à la surface. Le quatrième chapitre est celui des secrets de Mecatol Rex et est destiné au meneur de jeu. L'histoire de la planète, la vérité sur les guerres robotiques ou sur les Binaires sont autant de renseignements explicités ici. Suivent des exemples de technologies légendaires lazaxiennes, comme les guerriers cybernétiques, un prototype de croiseur spatial ou un virus attaquant la coque des navires ennemis. L'ouvrage se conclut par la description d'une nouvelle race mineure, les Sifarak de Zorbatt, puis par une nouvelle version de la feuille de personnage. |
January 2000 | Twilight Imperium | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Spawn of Shurpanakha
première édition
Spawn of Shurpanakha Spawn of Shurpanakha est une courte aventure en montagne destinée à des personnages de niveau 10 à 12 et utilisable dans n'importe quelle campagne médiévale-fantastique reposant sur le d20 system. Elle se déroule lorsque les aventuriers, rentrant d'une expédition lointaine, passent la nuit dans un hameau de montagne comme il y en a tant. Seulement, le village de Feldspar est sous la coupe d'un magicien maléfique, serviteur d'une entité extra-dimensionnelle, Shurpanakha.
Après une rapide présentation du scénario et de son contexte, le livret commence sur l'enlèvement des PJ dans leur sommeil par le magicien Wither Blackfang. La suite du scénario se passe dans les cavernes d'où les PJ devront s'évader tout en secourant les enfants du village, promis à un sort terrible, et en affrontant le monstrueux Rejeton de Shurpanakha. Les caractéristiques des PNJ et monstres sont rassemblées à la fin du livret, alors que les plans du donjon se trouvent sur la double page centrale. Comme dans tous les modules Legends & Lairs, le texte en quatrième de couverture forme une introduction qui peut être lue ou paraphrasée aux joueurs. |
January 2001 | d20 System | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Twilight Imperium
première édition
Twilight Imperium L'ouvrage débute par une introduction de quatre pages décrivant l'univers dans ses grandes lignes, les six Grandes Races et leurs particularités, ainsi que le contexte de départ du jeu. Un paragraphe expose ensuite ce qu'est le jeu de rôle, avant que ne soient présentés les différents thèmes possible du jeu : découverte et exploration, conflit, politique, commerce, morale, Twilight Imperium reste avant tout un jeu de space-opera politique, où la guerre froide entre les six Grandes Races est omniprésente.
Le premier chapitre présente plus en détail l'Imperium, en débutant par une chronologie en deux pages des dix mille ans de domination Lazax puis par les six mille ans de conflits incessants entre les six Grandes Races. Il se poursuit par deux pages de terminologie de l'Imperium, présentant notamment les surnoms péjoratifs des différentes races ou quelques expressions pittoresques. Ensuite, la quarantaine de planètes présentes dans le jeu de plateau sont décrites succinctement ; chaque planète se voit en outre associé des scores d'Influence et de Ressources, reprises du jeu de plateau, et qui illustrent l'importance politique de chaque planète ainsi que ses capacités industrielles. Ces scores peuvent servir en jeu, par exemple pour déterminer les chances d'un personnage d'avoir accès à un marché noir efficace ou à un dirigeant influent. Le chapitre se termine par la présentation des six Grandes Races avec pour chacune leur histoire, leurs profils biologique et sociologique, leur blason, des données de politique et éventuellement des informations sur certains représentants remarquables ; on trouve aussi un dessin / portrait de chacune, sans oublier les statistiques de base, les avantages innés et un encart présentant l'opinion des cinq autres races à son égard. Chaque race se voit consacrées quatre pages à l'exception des humains qui sont résumés en trois pages. La création de personnages fait l'objet du deuxième chapitre. Les phases de création sont tout à fait classique : concept du personnage, choix d'une race et d'une profession, détermination des attributs puis des compétences, touches finales (points de vie, initiative ou équipement). Le choix d'une race fixe un minimum pour chaque attribut, et un certain nombre de points à répartir. Le total des attributs après la création est strictement identique d'une race à l'autre. Les professions proposées sont l'assassin, le garde du corps, le bureaucrate, le médecin, l'artiste, l'explorateur, le commerçant indépendant, le journaliste, le représentant de la loi, le scientifique, le technicien, le pilote de chasse ou de transport et le soldat. Il est possible de créer aisément de nouvelles professions, voire de créer un personnage sans profession, en répartissant simplement un total de points entre n'importe quelles compétences. Les dix-neuf pages de ce chapitre se terminent par la liste des compétences disponibles. Toutes les règles se résument aux cinq pages du chapitre trois : jets de compétence, succès ou échecs critiques, modificateurs, règles de combats et règles optionnelles. Le combat et les dommages font le distingo entre combat à mains-nues, mêlée et combat à distance, mais tous sont résolus de la même manière, par un jet de compétence. Le chapitre quatre est celui de la technologie et, en dix-sept pages, il nous en apprend plus sur les équipements et outils accessibles aux personnages. Il présente notamment les technologies couramment employées dans l'Imperium : les déflecteurs, les technologies du flux, les systèmes de défense planétaire, les hangars spatiaux, la micro-technologie et d'autres. Vient ensuite le catalogue du matériel personnel accessible, depuis les micro-ordinateurs ou les armes courantes jusqu'aux implants biologiques ou aux technologies légendaires des Lazax. Les objets courants sont accompagnés de leur prix en crédits galactiques et une table en fin de chapitre résume les informations techniques de chacun, notamment les portées, munitions, et dommages des armes. Les voyages spatiaux forment souvent la base de bien des scénarios dans un univers de space-opera et Twilight Imperium n'échappe pas à cette règle : le chapitre cinq et ses huit pages s'y consacrent donc. Technologies employées à bord des vaisseaux spatiaux, données économiques et classes de navires (chasseurs, croiseurs, cargos et les redoutés "dreadnoughts") sont tout d'abord résumées. Viennent ensuite les règles de combats spatiaux, légèrement plus détaillées que les règles de combat personnel : elles tiennent compte de manoeuvres possibles de part et d'autre, comme la poursuite, l'esquive ou la fuite. Les dommages sur un vaisseau spatial sont localisés : coque, propulsion, boucliers, armement, systèmes de survie, de communications ou scanners peuvent donc être touchés plus particulièrement. Le sixième chapitre est un guide du narrateur de onze pages, résumant les conseils au meneur de jeu, tout à fait classiques par ailleurs. Rôle du meneur de jeu, construction d'un épisode ou d'une campagne, construction du groupe de personnages, sources de conflits ou de situations dramatiques sont présentés. Le chapitre se conclut par trois pages de règles et de conseils pour la création de nouvelles planètes et systèmes stellaires. L'ouvrage se conclut par un chapitre qui est en fait un scénario d'introduction au jeu, nommé "Handle with Care", où les personnages devront escorter une ambassadrice Xxcha déjà victime de deux tentatives d'assassinat pour une négociation avec un dignitaire Hylar. Le scénario occupe neuf pages et comprend, en annexe, les caractéristiques des personnages non-joueurs. L'ouvrage se conclut en outre par différentes annexes : carte de l'Imperium avec les zones d'influence de chacune des six Grandes Races, tables d'équipements et d'arme, tables de création de personnages, sans oublier l'indispensable feuille de personnage. |
January 1999 | Twilight Imperium | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Voyage to Storm Isle
première édition
Voyage to Storm Isle Voyage to Storm Isle est une courte aventure maritime destinée à des personnages de niveau 3 à 5 et utilisable dans n'importe quelle campagne médiévale-fantastique reposant sur le d20 System. Les aventuriers y sont engagés par le capitaine d'un navire faisant voile vers l'Ile des Tempêtes en tant que mercenaires supplémentaires pour ce voyage. Ils apprendront rapidement que l'objectif de l'expédition est de convoyer un précieux artefact jusqu'à l'île où il doit servir lors d'un grand rituel organisé par un culte de magiciens. Mais d'autres personnes sont intéressées par l'ouvrage magique et se sont infiltrés parmi l'équipage afin de s'en emparer.
Après une rapide présentation du scénario et de son contexte, le livret propose une description du navire et de ses différentes cabines, afin d'indiquer une dizaine d'événements survenant pendant le voyage. L'aventure n'est pas linéaire, et le meneur de jeu peut choisir l'ordre d'intervention de ces événements en fonction des actions des aventuriers et des progrès de leur enquête. Les caractéristiques des PNJ et monstres marins sont rassemblées à la fin du livret, alors que les plans en couleurs du navire se trouvent sur la double page centrale. Comme dans tous les modules Legends & Lairs, le texte en quatrième de couverture forme une introduction qui peut être lue ou paraphrasée aux joueurs. |
January 2000 | d20 System | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Wreyland Serpent (The)
première édition
Wreyland Serpent (The) The Wreyland Serpent est une aventure prête à jouer publiée en petit format. Elle est située dans le monde de Mennara et destinée à 4-6 aventuriers de niveau 12-15.
Les aventuriers sont invités à pourchasser et détruire un grand dragon qui vient de tuer des mineurs qui avaient malencontreusement creusé jusqu'à son repaire. Tous les détails sont donnés sur ce repaire, précédés d'un court historique expliquant que de bonnes actions autant que des actes atroces sont attribués au dragon. Est fournie avec cette aventure une nouvelle famille de monstres, les Sithaeon d'argent et d'or. Joueurs, passez votre chemin. Si l'essentiel du donjon est décrit dans le livret, soit une quinzaine de cavernes reliées entre elles et occupées par des ogres survitaminés à la recherche du trésor, l'historique donne des pistes pour bâtir une enquête qui serait menée préalablement à la descente dans les mines. Les légendes mélangent en fait les exploits de deux dragons, ceux d'un infâme dragon noir, et ceux d'un noble dragon d'or injustement maudit et dont les écailles sont devenues noires. Si les aventuriers ne se méfient pas, ils attaqueront le dragon d'or avant que le dragon noir ne leur tombe dessus en plein combat. Ce qui peut faire une différence certaine quant à l'issue de l'aventure... |
January 2002 | d20 System | Fantasy Flight Games (FFG) |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Essential Collection
première édition
Essential Collection Cet ouvrage n'est ni plus ni moins qu'une compilation des quatre premiers suppléments de la seconde édition de Blue Planet : First Colony, Fluid Mechanics, Frontier Justice et Natural Selection. Leur contenu n'a pas changé mais ils sont rassemblés derrière une couverture inédite. |
February 2003 | Blue Planet | Fantasy Flight Games (FFG) |
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First Colony
première édition
First Colony Ce supplément décrit en détail la ville de Haven et ses environs. Vous y trouverez des cartes de l'île d'Argos et de Haven, le guide de survie du nouvel arrivant sur Poséidon, des descriptions approfondies de chaque district de la ville qui est tout à la fois la première, et la plus grosse colonie de Poséidon. Un siècle après avoir été fondée par les colons du projet Athena, Haven demeure le coeur de la civilisation humaine sur la planète. On y trouvera également des données sur l'histoire, la politique, le commerce et les activités culturelles de la capitale coloniale, et des dossiers détaillés Most Wanted sur les personnages les plus célèbres (en bien ou en mal !). De nombreuses idées de scénario (Access Denied) sont fournies, ainsi que quatre vrais scénarios occupant une cinquantaine de pages : |
January 2000 | Blue Planet | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Frontier Justice
première édition
Frontier Justice Poséidon est un monde frontière... une sorte de western galactique s'y déroule quotidiennement, et il y a ceux qui sont du bon, et ceux qui sont du mauvais coté du flingue. Bienvenue du coté obscur de la colonisation humaine de Poséidon, où les sbires de la mafia extorquent de l'argent aux faibles et aux innocents, et où les Marshals de la GEO administrent la justice avec un Peacemaker interfacé. Ce supplément pour la seconde édition de Blue Planet s'intéresse donc à la loi, mais aussi au crime sur Poséidon. Dans le premier chapitre Crime on Poseidon, on nous décrit les différents types de criminalité que l'on rencontre sur la planète : vol, crime écologique, piratage informatique, trafic de drogue, blanchiment d'argent sale... quelques mots sont également donnés sur les cours de justice, le système carcéral, et l'argot. Organized Crime présente les deux plus grosses organisations criminelles de la planète : la famille Gorchoff, dignes représentants de la mafia russe, et le NRM (New Rastafarian Movement) qui règne sur Kingston et dans les îles Zion. Dans le troisième et plus important chapitre du livre The Law on Poseidon, on nous présente la pyramide du système judiciaire de haut en bas, depuis la commission de justice de la GEO jusqu'aux patrouilleurs, en passant par les magistrats et les marshals, et sans oublier les patrouilles natives, les rangers coloniaux, et les gardes écologiques. Outre les représentants de la loi, le système judiciaire est également passé au crible : méthodes d'investigation et procédures judiciaires (établissement d'un profil ADN, enquête sur des incendies et explosions, etc.). Pour chaque type de crime, depuis la contrebande jusqu'au cambriolage, des explications sont fournies, ainsi qu'une liste des compétences utiles et leurs applications possibles dans un tel cas. Les outils technologiques à la disposition de la justice et notamment des drones, sont présentés, sans oublier certaines méthodes d'interrogatoire et d'interview, ou d'utilisation d'informateurs. Quelques PNJ importants concluent ce chapitre. Le dernier chapitre Criminal Conspiracy est un scénario non-linéaire dans lequel un groupe de criminels détourne une cargaison de xénosilicates... L'originalité réside dans le fait qu'il puisse être joué du coté des criminels ou du coté des forces de police de la GEO. Six PJ pré-tirés sont livrés pour chaque coté de la barrière, ainsi que des profils pour les PNJ. L'ouvrage, parsemé de nouvelles destinées à se mettre dans l'ambiance, se termine par un index. |
February 2001 | Blue Planet | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Natural Selection
première édition
Natural Selection Ce supplément pour la seconde édition de Blue Planet n'est ni plus ni moins qu'un guide de l'écologie posidonienne, abordant en détail les aspects les plus intrigants de la vie sur la planète... et dans ses profondeurs. Le premier chapitre Wilderness Survival est un guide de survie qui sera indispensable aux joueurs souhaitant emmener leurs personnages dans les régions sauvages de Poséidon. Que prendre avec soi, quels réflexes à avoir, comment se nourrir, comment trouver de l'eau, quels pièges à éviter... Des informations indispensables à la survie en milieu hostile sont donc fournies, y compris pour certains milieux spécifiques (glaciaires, tropicaux, etc.). Ce chapitre contient de plus 28 rencontres ou événements à utiliser dans les aventures des joueurs, qui sauront leur faire découvrir les aspects les plus étranges voire les plus dangereux des espèces posidoniennes. Le second chapitre Savage Planet est un traité d'écologie. Il aborde aussi bien la taxonomie des espèces animales et végétales que les comportements animaux ou les différents biotopes spécifiques à la planète. Dans chaque type d'environnement (savane, îles volcaniques, forêt tropicale, etc.), la faune et la flore sont décrites en prenant en compte les différentes variations de cet environnement. Une section à part traite de l'océanographie et complète le chapitre sur le même sujet du Moderator's Guide. Une autre section traite de météorologie, et des interactions complexes qui régissent le climat de Poséidon. Le troisième chapitre Field Guide complète également le Moderator's Guide en présentant 36 nouvelles espèces animales, végétales ou autres. Certaines sont surprenantes, d'autres sont mortelles, mais toutes possèdent une description détaillée avec une fiche complète. Le dernier chapitre Distant Deep est un scénario de 13 pages qui mènera les joueurs à la rencontre de néo-tribalistes, et à la poursuite d'un fugitif du NIS dans les somptueux décors sous-marins de la région de New Hawaii. Personnages ne sachant pas nager s'abstenir... Le livre se termine par un index. |
May 2001 | Blue Planet | Fantasy Flight Games (FFG) |