Ben Counter
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Barony of the Damned
première édition
Barony of the Damned Il existe en Bretonnie un pays honni de tous dont le nom inspire méfiance et crainte auprès des populations locales. Ce pays, c'est le Moussillon. Ployant sous le poids des fautes passées de ses seigneurs, une lourde malédiction pèse sur la région qui est désavouée par le Roy comme par la Dame du Lac. Elle est en outre privée de Duc, ce qui la distingue des autres duchés Bretonniens. Le Moussillon est donc un duché misérable et ravagé par les maladies, la brutalité des nobles corrompus, et enlaidi par la méchanceté crasse de sa paysannerie encore avilie par la consanguinité. Une introduction d'une page présente l'ouvrage qui complète Chevaliers du Graal, avec quelques conseils pour interpréter les bretonniens, suivis d'une nouvelle La légende de Manfred (2 pages) qui retrace l'histoire du duché. Le premier chapitre Le Duché Perdu (5 pages) entre dans le vif du sujet en présentant la chronologie du duché, sa société, sa religion ou plutôt ses superstitions, ses habitants et bien sûr ses dangers. Le tout est émaillé de petits encarts de rumeurs ou d'accroches d'aventures. Le Guide du Voyageur (19 pages) traite de la géographie du duché en commençant par la ville qui lui a donné son nom : Moussillon, aussi connue comme "la cité des damnés". Cette ville infâme s'est tristement illustrée quand, après bien des ignominies, sa population fut assiégée par les forces du Roy et terrassée par les épidémies. A l'heure actuelle, le cloaque perclus de morts-vivants qu'est devenu Moussillon ne rend pas hommage aux fondations elfiques de la cité. Les hauts lieux du duché sont ensuite décrits, y compris le cordon sanitaire qui le sépare du reste de la Bretonnie. Les différents aspects d'un voyage en Moussillon sont ensuite évoqués, depuis le système monétaire inexistant jusqu'aux modes de transport rudimentaires en passant par les infections locales. Trois nouvelles maladies sont donc proposées, avec des noms aussi sympathiques que la peste rouge, le croup des marais ou la fièvre aveuglante. Le chapitre se termine sur une vingtaine de légendes locales et quelques éléments pour créer des personnages ou PNJ locaux : deux nouvelles professions, la grenouillère qui nettoie escargots et grenouilles avant consommation et le maresquier qui chasse ces mêmes créatures, ainsi qu'une table de difformités consanguines pour donner du cachet aux habitants du Moussillon. L'Avènement du Chevalier Noir (18 pages) présente un chevalier déchu, perdu lors de sa quête pour la Dame ou ayant eu une sinistre révélation. Il a finalement tout abandonné pour fomenter une terrible alliance contre la Dame et la Bretonnie en général. L'histoire du Chevalier Noir est présentée en détail, avec l'histoire et le profil de tous ses alliés, dont certains ne sont plus vivants depuis longtemps. A l'opposé, le chapitre propose également quelques héros qui combattent la malédiction. Enfin et pour ne pas rester sur une note positive, le chapitre se termine sur Les monstres de la désespérance, un catalogue de créatures tirées du folklore local. Le reste du supplément est une aventure se déroulant en Moussillon : La Baronnie des Damnés (48 pages). Cette aventure en trois parties amènera les personnages à quitter le Lyonesse pour aller en Moussillon traquer le célèbre hors-la-loi Guido le Beau. Evidemment, ils iront jusqu'à traîner leurs guêtres dans la capitale du Duché, avant de terminer dans une apothéose souterraine au plus profond des catacombes et des égouts de la cité, en particulier dans le domaine du sinistre Roi Cannibale, pour qui ils devront accomplir de bien basses besognes. Enfin, ramèneront-ils la tête de leur proie ? Rien n'est moins sûr... L'aventure se termine sur quatre fiches de personnages prétirés. |
May 2006 | Warhammer | Black Industries |
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Big Book of Cults (The)
première édition
Big Book of Cults (The) L'Appel de Cthulhu ne propose pas simplement de combattre des dieux maléfiques et des extraterrestres. Bien souvent les investigateurs sont avant tout confrontés à des sectateurs bien trop humains. C'est ce que rappelle ce supplément en proposant les descriptions de six sectes contemporaines et bien sûr fictives. L'auteur s'est en particulier attaché à rendre plausibles la formation et surtout les motivations de ces groupes. The Church of a Thousand Tomorrows (24 pages) est un groupe néo-nazi, et donc raciste, basé en Grand Bretagne. Son leader a eu une vision du futur dans laquelle l'apocalypse est provoquée par les "races inférieures", et il s'est juré d'empêcher ce dénouement. Mais ce qui le rend le plus dangereux, c'est qu'il peut envoyer ses adeptes dans le futur pour en rapporter toutes sortes d'armes, dont une station de combat orbitale, grâce à laquelle il veut maintenant réécrire le passé ! The Golden Chalice (17 pages) tient plus de l'organisation que de la secte : ses membres, recrutés parmi les riches et les célèbres de Los Angeles, utilisent la magie pour s'adonner aux pires excès en toute impunité, et pour certains dans l'espoir qu'ils leur donneront accès aux secrets cachés de l'univers. En réalité un prédateur spirituel est à l'origine de la secte, même s'il est un peu dépassé par l'entousiasme de certains adeptes. The Hammer (11 pages) propose une vision alternative de l'Appel de Cthulhu. Cette organisation est l'outil imaginé par un seul homme, convaincu que l'humanité est en train d'être réduite en esclavage par une sous-espèce qu'il a baptisé néo-humanité : des individus dotés d'un charisme quasi-surnaturel et voués au succès. Pour combattre les néo-humains, il a donc imaginé une conspiration cloisonnée utilisant toutes sortes de groupes extrémistes et ne reculant devant aucun sacrifice pour anéantir son ennemi. Alors, visionnaire ou malade mental ? The Hunting Falls Clinic (14 pages) soigne toutes les maladies. Et surtout elle les guérit. Mais cela a un prix, et les patients doivent bientôt se mettre au service d'un extraterrestre malveillant pour assurer leur survie. The Sufferers' Guild (12 pages) rassemble des victimes du Mythe en quête de vengeance, qui se sont organisées selon la loi du Talion : la Guilde accepte de venger le nouveau membre en exécutant la cible qu'il désigne, mais en échange le nouveau membre devra un jour exécuter une autre cible confiée par un autre membre. Avec le temps la Guilde s'est ainsi constituée une liste assez complète des pires criminels occultes de la planète. Enfin, The Triumvirate (17 pages) est organisé autour de trois Yithiens bien décidés à précipiter l'apocalypse nucléaire afin d'élever le taux de radiation sur terre, en vue de l'émergence de l'espèce insectoïde choisie par la Grande Race pour assurer sa survie dans le futur. Pour cela ils coordonnent actions terroristes et interventions mercenaires pour déclencher la troisième guerre mondiale. Chaque secte est présentée selon le même modèle : des articles sont consacrés à son histoire et sa fondation, ses buts, son organisation et ses méthodes. Si nécessaire son QG est décrit. Le chapitre s'achève par quelques PNJ, dont généralement un "maillon faible", une source qui peut mettre les investigateurs sur la piste de la secte. Enfin quelques amorces de scénarios sont proposées. |
June 2005 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Black Sepulchre (The)
première édition
Black Sepulchre (The) Cet ouvrage est le premier d'une trilogie formant une nouvelle campagne, nommée The apostasy gambit, après celle de l'héritage des Haarlocks. Comme dans le cas précédent, les trois parties peuvent être jouées séparément ou combinées en une campagne de grande ampleur. Les deux campagnes peuvent être jouées par des personnages de tous niveaux et sont indépendantes l'une de l'autre. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, commence une introduction de trois pages. Elle présente l'ouvrage mais donne également les thèmes essentiels de l’ensemble de la campagne comme les secrets, le désespoir, les alliances mal choisies et les ailes et plumes. L'aventure est sensée démarrer à Scintilla, mais peut aisément être déplacée. Le premier chapitre, Death from above (10 pages), débute in media res, en pleine action. Les personnages participent à un raid sur la demeure d'un noble corrompu. Accompagnés par des forces militaires, ils s'emparent des lieux et découvrent sa vaste collection d'objets et d'écrits interdits. L'un d'entre eux sera crucial pour les amener à l'étape suivante. Le chapitre suivant, The Haematite Cathedral (26 pages), voit l'équipe explorer une étrange cathédrale hantée sur le monde de Barsapine, et y découvrir la lente tragédie qui a frappée la dynastie Hekate, une famille de libres-marchands qui y résidait. Une force maléfique se dissimule en ces lieux et pendant qu'ils le visitent pièce par pièce, il leur faut combattre des esprits pour obtenir le moyen d’accéder aux parties inférieures de cet étrange édifice. Puis, au chapitre 3, The Marcharian Peace (11 pages), les acolytes découvrent la réalité sur cet édifice titanesque, et doivent en explorer les étages inférieurs pour en activer les fonctions. Ils auront à faire à la fois à leur ignorance de ces technologies et à de redoutables adversaires, envoyés par le démon qui réside en ces lieux. Enfin, dans le chapitre 4, Behold the Dei-Phage (5 pages), il leur reste à affronter le démon avec les nouveaux moyens à leur disposition, avant d'obtenir de manière spectaculaire des renseignements sur une conspiration infiltrée parmi les plus hautes sphères du secteur Calixis. Mais sans preuves tangibles, il ne leur est guère possible d'agir, il va donc falloir approfondir l'enquête dans le prochain volume. Un appendice de 11 pages regroupe les plans et documents qui peuvent être distribués aux joueurs lors des différentes étapes de l'aventure. Une page de publicité vient boucler l'ouvrage. |
March 2011 | Dark Heresy | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Church of the Damned (The)
première édition
Church of the Damned (The) Cet ouvrage est le deuxième volume de la trilogie « The apostasy gambit », débutée avec The Black Sepulchre. Après une page de titre, une de crédits et une de table des matières, commence une introduction de 4 pages, qui replace cet épisode dans l'ensemble de la campagne avant de résumer les trois parties qui vont suivre. Puis l'arrière plan des événements et les grands thèmes de la campagne sont détaillés. Le premier épisode, The Sum of All Glories (23 pages), conduit l'équipe a enquêter dans la célébre cathédrale de l'Illumination, officiellement sur des reliques, en fait sur l'Archi-Cardinale en personne. Les lieux sont immenses et décrits zone par zone. Mais c'est la découverte d'un laboratoire clandestin qui les met sur la trace d'un grand criminel. Ensuite, dans l'épisode Bad Day at Blinding Gulch (21 pages), c'est dans la sous-ruche de Gunmetal city qu'il leur faut parvenir à retrouver le criminel Venomskin. Après avoir affronté les dangers de la sous-ruche et trouvé leur cible agonisante, les joueurs devront revenir sur leurs pas car c'est à la cathédrale que les événements s’accélèrent désormais. L'Archi-Cardinale, les sentant à ses trousses, a lancé une opération qui sème un certains chaos, ce doit lui permettre de leur échapper. Enfin, dans l'épisode trois, Piety Aflame (14 pages), le grand plan des conspirateurs se met en branle, menaçant le mausolée de St Drusus lui-même d'une profanation indicible. Simplement se rendre sur place sera déjà difficile, mais la situation blasphématoire qu'ils trouveront en arrivant sera des plus ingérables. Le secteur Calixis en sortira probablement ravagé, ce qu'il faudra gérer dans le prochain volume. Pour finir, trois pages de documents à remettre aux joueurs et autant de publicités viennent boucler l'ouvrage. |
July 2011 | Dark Heresy | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Collection of Horrors
première édition
Collection of Horrors Collection of Horrors complète le Horror Recognition Guide en adaptant les nouvelles en scénarios, informations de contexte et règles complémentaires. Il se présente sous la forme d'une série de 16 fichiers nommés Story Kits de 6 à 7 pages chacun, en comptant une couverture, une page de garde, trois à quatre pages de scénario au format Storyteller Adventure System, ainsi que deux à trois pages d'aides de jeux. Ils sont disponibles séparément ou dans un unique dossier les contenant tous. Un abonnement a même été proposé lors de leur sortie. Ces PDF contiennent des aides de jeux, dont des fichiers audio à faire écouter aux joueurs, les historiques et statistiques de protagonistes. Introduction (9 pages) présente le principe de la Collection, en, quoi il complète le Horror Recognition Guide, fait la liste des 15 autres fichiers disponibles et livre une dizaine de cartes synthétisant les Scènes présentes dans les autres story kits. Ces scénarios sont :
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April 2010 | Hunter : the Vigil | White Wolf |
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Dark Heresy
première édition limitée
Dark Heresy Cet ouvrage est identique à la version normale, à l'exception de sa reliure cuir dorée. Elle est accompagnée d'un certificat d'authenticité unique, signé par l'un des 200 inquisiteurs du secteur Calixis, et de deux posters A2 reprenant les cartes de l'ouvrage : le secteur Calixis, en version carte traditionnelle et en version carte informatisée. Cette édition, tirée à 200 exemplaires, a vu son stock s'écouler totalement en 6 minutes seulement lors de la convention Dragonmeet 2007 (en Angleterre) où le jeu était mis en vente pour la première fois. |
December 2007 | Dark Heresy | Black Industries |
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Dark Heresy
première édition
Dark Heresy Dark Heresy est le premier d'une série de trois jeux. Chacun se focalise sur une partie de l'univers de Warhammer 40000, ou plutôt permet de jouer dans cet univers selon un angle d'attaque précis. Ici, les personnages sont les acolytes d'un inquisiteur, chargé d'éliminer, selon l'ordre auquel il appartient, les extra-terrestres hostiles (Ordo Xenos), les démons (Ordo Malleus) ou les hérétiques (Ordo Hereticus). Après une courte introduction (5 pages), couvrant l'univers de jeu, le jeu de rôles et un résumé de l'ouvrage, le contenu de Dark Heresy est réparti entre 13 chapitres, agrémentés de trois appendices. Il faut noter que les pages de garde comportent une carte du secteur Calixis, une zone de la galaxie décrite dans l'ouvrage et proposée comme décor de jeu. |
February 2008 | Dark Heresy | Black Industries |
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Dark Heresy
première édition révisée
Dark Heresy Cette nouvelle version du livre de base de Dark Heresy est similaire à la version de la Bibliothèque Interdite, à la différence que les erratas (version 3.0) ont été inclus dans le texte. Ils incluent en particulier :
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January 2012 | Dark Heresy | Edge Entertainment |
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Dark Heresy
première édition, deuxième impression Dark Heresy
Réédité lors de la reprise de la licence par Fantasy Flight Games, il n'y a pas de différences avec la première version de cet ouvrage, en dehors du changement d'ISBN.
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November 2009 | Dark Heresy | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Plundered Vaults
première édition
Plundered Vaults Ce supplément est un recueil de six aventures indépendantes dont trois sont inédites. Les aventures ont été adaptées à la deuxième édition de Warhammer, modifiées, et re-traduites. Le texte de la version française est donc bien différent, dans le cas des aventures déjà parues, du texte des versions précédentes. Chaque scénario est accompagné des profils des PNJ y faisant apparition. Les Raisins de la Colère (18 pages) est déjà paru dans le White Dwarf anglais numéro 98, et dans Repose sans Paix, conçu à l'origine pour s'intercaler au sein de la campagne de l'Ennemi Intérieur. Il s'agit désormais d'une aventure indépendante pour un groupe de personnages en début de deuxième carrière qui se déroule dans un petit village viticole à l'époque des vendanges. Celui-ci comprend son lot de petits secrets et d'intrigues de voisinage. Mais une terrible menace plane sur le village, alors que les habitants sont sujets à des visions effrayantes. Charge aux PJ de dénouer le fin mot de l'histoire et de permettre à Pritzstock de retrouver sa tranquillité. A noter que la conclusion de l'aventure a été modifiée par rapport à Repose sans Paix. Les protagonistes skaven ont été remplacés par des Middenheimers. Les illustrations ont été également complètement changées, mais pas les cartes. Pour l'Amour ou l'Argent (17 pages) est une aventure inédite pour Warhammer. Elle se déroule loin du centre de l'Empire, au fin fond du Wissenland. Au cours de celle-ci, les personnages seront appelés à sauver une jeune fille de noble lignage enlevée par des hors-la loi. En réalité, la jeune fille est l'enjeu d'un complot qui va bien au-delà d'un simple enlèvement. Les personnages auront fort à faire pour retrouver la jeune fille et enquêter sur ce qui se trame dans l'ombre. La Maison de l'Horreur (11 pages) est déjà parue dans le recueil de scénarios Repose sans Paix sous le nom "Hantée par une Horreur". L'aventure n'a pas d'intrigue à proprement parler. Il s'agit d'un lieu mystérieux qu'il est possible de placer dans n'importe quel endroit : une maison hantée où rôdent morts-vivants et abominations. Est-il besoin de préciser que son propriétaire original était un sorcier imprudent ? L'aventure consiste donc en l'exploration de cette demeure particulièrement dangereuse. A noter que les illustrations et plans sont ceux de l'aventure originale, mais ils n'ont pas tous été repris. Une Nuit Agitée aux Trois Plumes (11 pages) est déjà paru dans le White Dwarf anglais numéro 94 puis dans Repose Sans Paix et enfin dans Le Nouvel Apocryphe. Il s'agit d'un huis clos se déroulant dans l'Auberge des Trois Plumes. Celle-ci peut être située n'importe où à la convenance du MJ. Alors que les personnages ne cherchent qu'une nuit de repos, les évènements de la nuit vont se bousculer dans un imbroglio d'intrigues qu'ils auront bien du mal à démêler. La confusion ira croissante au cours de la nuit qui sera tout sauf reposante. Le scénario est resté inchangé par rapport aux précédentes éditions, seules les illustrations sont différentes. Leurre des Comtes (15 pages) est une aventure inédite pour Warhammer. Elle peut se dérouler dans n'importe quel endroit isolé de l'Empire. Les PJ seront attirés malgré eux dans le manoir d'un nécromancien qui veut se servir d'eux pour ses sinistres expériences. Les personnages pourront toujours essayer de s'attirer les bonnes grâce du reste de la famille pour arriver à se sortir vivant de ce terrible piège. Le Boucher Connaît la Musique (18 pages) est une autre aventure inédite. Il s'agit d'une enquête se déroulant dans la ville de Nuln, où les personnages devront retrouver la fille d'un boucher qui ne s'est pas fait que des amis dans la profession. Le scénario est livré avec les lieux, les informations, et les indices à récolter pour arriver à démêler l'écheveau de preuves qui mène au coupable. Une section Dramatis Personae présente les PNJ avec lesquels les personnages auront à interagir. Certains ont un profil chiffré, quand il est probable que les interactions soient musclées. Enfin, des indices et aides de jeu à photocopier sont prévus. |
April 2005 | Warhammer | Black Industries |
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Rites of Battle
première édition
Rites of Battle Cet ouvrage, sous-titré Le Manuel du Space Marine, est destiné à fournir des options supplémentaires pour la création, l'équipement et le développement des personnages, de leur Chapitre et de leurs adversaires, mais également la gestion de la campagne. Il s'adresse donc au meneur comme aux joueurs et sert à compléter le livre de base. Après une page de titre et une page de crédits, deux pages de table des matières montrent une division de l'ouvrage en six grand chapitres, précédés d'une introduction de 2 pages. Chaque chapitre s'ouvre sur une illustration pleine page. L'introduction se contente de présenter brièvement chaque chapitre. Le premier, Origine des Space Marines de la Deathwatch (66 pages), commence par détailler les épreuves que connaissent les aspirants au long de leur formation et les effets qu'elles ont. Cela peut donner lieu à des scénarios et des amorces en sont proposées. Puis il s'agit de créer un Chapitre de Space Marines sur mesure, avec de nombreuses règles et suggestions concernant les types de monde d'origine, la doctrine de combat, etc. Ensuite un Chapitre est complétement décrit, les Imperial Fists, qui vient donc s'ajouter à ceux du livre de base. Les Successors Chapters sont également proposés, dérivés de Chapitres connus : des exemples sont proposés pour plusieurs des Chapitres déjà décrits. Enfin une brève section discute de la manière d'intégrer les personnages de plusieurs jeux de l'univers Warhammer 40 000. Ensuite vient le chapitre 2, L'Appel de la Guerre (60 pages), qui propose d'approfondir la création de personnage, grâce à des détails supplémentaires sur le passé de chacun et en particulier sur les exploits accomplis et autres actes antérieurs, glorieux ou non. Des spécialisations sont également accessibles qui donnent la possibilité de diversifier les carrières, et d’obtenir des rôles prestigieux comme comme ceux de Chapelain, vétéran de la Première Compagnie en armure Terminator, Watch Captain ou même Dreadnought, pour ceux qui ont été blessés au delà de toute possibilité de guérison. Dans le chapitre suivant, Matériel de Guerre (30 pages), se trouve de l'équipement supplémentaire accessible aux membres de la Deathwatch basés dans les étendues de Jéricho. Des armes, à distance ou de corps à corps bien entendu, mais également des armures variées, avec tous les types ayant été créés depuis l'origine des Space Marines, des outils et autres pièces d'équipement, mais surtout de précieuses reliques chargées d'histoire et de gloire. S'en voir attribuer une est un honneur incalculable, en perdre une une honte incommensurable. Vient alors le chapitre 4, Véhicules, qui présente sur 36 pages, non seulement les véhicules des Space Marines, aériens comme terrestres, mais également du matériel xéno. En effet, les principaux véhicules des serviteurs du Chaos et des tau sont proposés. Mais surtout, les Space Marines ont accès à diverses variantes de Land Raiders et de Rhinos, à des drop pods, des motos et des Land Speeders. Les règles de combat de véhicules, aériens et terrestres, sont aussi présentées ici. C'est dans le chapitre 5, La Gloire ou la Mort (28 pages) que se trouvent le plus de règles nouvelles. Des compléments concernent le renom et l'honneur, avec des conseils au meneur sur leur gestion. Les règles de réquisition, qui permettent aux personnages d'obtenir du matériel, peuvent désormais servir également à obtenir des renforts, comme des unités de la garde impériale, des membres de l'inquisition voire même des Space Marines ou des frappes orbitales. Des règles supplémentaires approfondissent les modes solo et squad. Enfin, le chapitre 6, La Forteresse d'Erioch détaille en 24 pages la principale forteresse de la Deathwatch dans le secteur. Il s'agit des principales sections de cet antique et mystérieux édifice, mais également de ses occupants. Certains sont là volontairement, et ces pnj importants sont décrits un à un : commandant de la forteresse, inquisiteurs de passage ou en résidence, et autres spécialistes. Des amorces de scénarios sont proposées pour chacun d'entre eux. Certains sont là involontairement, et il s'agit d'un bestiaire xéno sans égal, comprenant des organismes tyrannids inconnus aussi bien que des prisonniers tau ou eldars. Les artefacts inconnus qui reposent dans la légendaire crypte Omega ne sont pas détaillés, mais des suggestions sont proposées au meneur, qu'il peut utiliser à sa guise. Un index de 3 pages et une page de publicité viennent boucler l'ouvrage. |
January 2011 | Deathwatch | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Ruins of Ur
première édition
Ruins of Ur "Ruins of Ur" est un scénario prévu pour être joué en une soirée. La possession du livre de base du Monde des ténèbres est nécessaire pour cela. Vampire le Requiem et le supplément Dogs of War peuvent également être utiles. Ce scénario en huit clos mettra en scène des soldats américains en Irak, les PJ, et un puissant vampire de l'époque de l'empire babylonien.
Les PJ sont envoyés en mission avec une archéologue afin d'explorer des ruines isolées dans le désert irakien. Suite à une altercation avec des rebelles, ils sont privés de véhicule et doivent attendre l'envoi d'un hélicoptère depuis leur base. Isolés, ils doivent survivre alors qu'un puissant vampire est sur le point de se réveiller de son sommeil millénaire. L'exploration des ruines, une certaine prudence et un plan bien préparé peuvent leur donner une chance de survie. Le scénario est présenté au travers de différentes scènes, dont sont donnés les différents éléments permettant de les faire jouer. Une présentation globale du scénario, des PNJ, ainsi que les éléments techniques comme les fiches de PNJ, un plan et l'extrait d'un carnet sont fournis au début et à la fin du document. Ce dernier contient de nombreux hyperliens afin de faciliter son utilisation. |
July 2008 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Wrath & Glory
première édition
Wrath & Glory Ce livre de base contient le système de règles du nouveau jeu de rôle associé à l'univers de Warhammer 40,000, après les jeux créés par Fantasy Flight Games. Après les crédits (1 page) et la table des matières (2 pages), le supplément s'ouvre sur une nouvelle, Blood of the Covenant (10 pages), et un Foreword de Phil Kelly, auteur chez Games Workshop (1 page). Suivent une présentation de l'univers (1 page), et une Introduction (4 pages), qui présente le contenu du livre et les jeux de rôles. Le chapitre The Dark Imperium (24 pages) donne une histoire de l'Imperium, une présentation de ses principales organisations (Administratum, Mechanicus...), des mondes les plus célèbres (Terra, Mars...), de la menace du Warp et des dieux du Chaos, et des principales espèces Xenos (Aeldari, Orks, Tau, Tyranides...). Le présent de l'Imperium est ensuite évoqué, avec la Grande Faille qui le divise, avant de finir sur une présentation du Système Gilead. Ensuite, le chapitre Rules (20 pages) explique le système de règles du jeu. Après une présentation des dés utilisés et un glossaire, on y voit : comment calculer le nombre de dés à lancer, déterminer la difficulté, les bonus et malus, les jets opposés, les types de tests (d'Attributs, de Compétences, de Corruption ou de Peur), les attaques, la Conversion, l'Escalation Tier (pour augmenter la difficulté selon le Tier), gérer les dés de Fureur et les points de Fureur et de Gloire, la Ruine, avant de finir sur la notion de "fail-forward" pour faire avancer l'histoire malgré un échec à un test. Le chapitre Character Creation (138 pages), contient toutes les informations relatives aux personnages (talents, compétences...) et à leur création. Après un résumé des étapes de création de personnages, et toutes les tables importantes (restrictions des points à répartir à la création selon le Tier, informations sur les espèces, liste des Archétypes par faction et par Tier, calcul de Traits...), on présente d'abord l'étape de conception, avec le choix de cadre et de Tier. Ensuite vient le choix de l'Espèce, avec une présentation et les caractéristiques de départ associées : humain, Eldar, Ork, Adeptus Astartes et Primaris Astartes. Après, c'est le choix de l'Archétype, défini par son coût en points de création, ses prérequis (Tier, espèce, Attributs et Compétences), ses bénéfices (mots-clés, Influence, Capacités et équipement) et ses objectifs. Les Archétypes sont listés par Faction, de l'Adeptus Ministorum aux Orks, en passant par les Renégats. Viennent ensuite les Attributs (Force, Agilité, Endurance, Intelligence, Sociabilité, Force Mentale et Initiative), leur coût à la création et les Traits calculés en fonction de leurs valeurs. Ils sont suivis des Compétences, avec leur coût, l'Attribut associé à chacune, et leurs différents usages. Après cela, on a les Talents, avec un nombre limité à la création selon le Tier, et pour chacun : un coût en points d'expérience, des prérequis, et le détail de leurs effets. Une section vient après pour présenter le choix de l'équipement (avec des options avancées et des restrictions selon le cadre et le Tier), puis le choix de capacités spéciales (pouvoirs psychiques et historiques). Enfin, le chapitre s'achève sur l'amélioration des personnages et l'Ascension (passage d'un personnage à un Tier supérieur). Le chapitre Combat (40 pages) contient toutes les règles relatives aux combats, aux dégâts et aux blessures. On y voit la gestion du temps en rounds, tours et actions, la séquence de round de combat, la détermination de l'ordre d'initiative, les types d'ennemis selon leur dangerosité (Elites, Créatures monstrueuses, Troupes et Hordes), le combat contre les Hordes, les différents types d'actions (déplacements, attaques à distance ou au corps-à-corps, rechargements...), la gestion de la discrétion et des couverts, les options d'attaque (coup ciblé, action défensive...), les modificateurs liés à la taille ou à la vision, les complications en combat, les blessures, la mort, la récupération, les coups critiques, les conditions (frénétique, assommé, empoisonné...), le combat en véhicule et le combat en vaisseau spatial. Ensuite, le chapitre Adventuring (28 pages), contient différents éléments de règles pour représenter les différents éléments d'une aventure. On y voit donc la gestion du passage du temps (temps narratif et temps durant un combat), les déplacements (modes de transport, vitesse de voyage...), les dangers de l'environnement (asphyxie, feu, chutes...), le voyage à travers le Warp, les interactions sociales, les tâches dangereuses (arrêter un rituel du Chaos, récupérer une relique dans un bâtiment en feu...), les enquêtes, l'Influence et la richesse, les Cartes de Campagne, et le repos et soin. Le chapitre Wargear (62 pages) contient les règles relatives aux armes et à l'équipement : acquisition, profils et effets. On commence avec une section sur les armes, avec les Traits spéciaux (arme lourde, à fusion, pistolet, silencieuse) et les profils par catégorie :
On voit ensuite les améliorations d'armes, les munitions de base et spéciales, les armures, puis les outils et équipements :
La section suivante concerne les bioniques et leur implémentation pour les différentes espèces, les véhicules et vaisseaux spatiaux pour chaque espèce et leurs règles (profils et Traits), et enfin des porte-bonheurs. Le chapitre Psychic Powers (48 pages) s'intéresse aux pouvoirs psychiques et leur représentation en jeu. Après une introduction sur les pouvoirs psychiques et le Cicatrix Maledictum, on passe aux règles, avec le système pour utiliser un pouvoir psychique, les niveaux de puissance psychique, les Périls du Warp, le maintien des pouvoirs psychiques, et la liste des pouvoirs pour chaque Discipline :
Ensuite, on voit la Corruption, et les Malignités qu'elle peut causer (traumatismes et mutations). Il est suivi du chapitre Game Master (22 pages), composé de conseils pour le meneur de jeu. On y voit le rôle du meneur (les conseils de base comme connaître les règles et le scénario, les conseils pour être un bon meneur, la préparation...), comment rendre vivant l'univers (avec une explication des thèmes de Wrath & Glory), des conseils sur les campagnes et les cadres (préparation, longueur...), avec des exemples de cadres de campagne à différents Tiers, la préparation d'aventures, l'équilibrage des rencontres, la gestion des PNJ, les préférences de jeu (la Fureur, la fréquence des combats...), et la progression des PJ. Enfin, le chapitre Bestiary (48 pages), donne les profils de différents PNJ et ennemis. Après des règles sur les types d'ennemis (Troupes, Elites, Adversaires, Créatures Monstrueuses et Hordes), le combat avec ces ennemis et leur niveau de dangerosité, les ennemis sont groupés en plusieurs catégories :
Le livre s'achève sur une fiche de personnage (2 pages), un index (1 page) et des publicités pour d'autres gammes de l'éditeur (4 pages).
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August 2018 | Wrath & Glory | Ulisses North America |