Ben Acevedo
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Illustrations
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Delphi Missions : Nile Empire
première édition
Delphi Missions : Nile Empire Delphi Missions : Nile Empire (Missions de Delphes : Empire du Nil) est un recueil de scénarios reliés par le fait que les personnages sont envoyés en mission par le Conseil de Delphes, et que ces scénarios tournent autour de l'Empire du Nil. Il s'agit de scénarios assez courts propices à être placés entre deux étapes d'une campagne. Le recueil s'ouvre sur les crédits, le sommaire et deux messages de directives pour les agents du Conseil de Delphes (3 pages). Hyenas Of Harar (Les Hyènes de Harar, 6 pages) prend pour cadre une petite ville d'Ethiopie dont l'emplacement finira par lui attirer un assaut impérial. La cité est sise dans un désert couru par les hyènes. Celles-ci devenues plus dangereuses avec l'invasion, sont tenues à distance par une femme dotée d'un pouvoir sur elles. Lorsque celle-ci change de comportement, le Conseil soupçonne l'action d'un agent de Möbius et demande à des Chevaliers d'enquêter et de ramener la situation sous contrôle. The Cats Of Khartoum (Les Chats de Khartoum, 6 pages) voit les Chevaliers gagner Khartoum où un agent du Conseil sur place a besoin d'aide pour protéger un repaire (safehouse) de la résistance contre le Pharaon. D'autant qu'un agent de celui-ci, un criminel craignant la lumière du soleil, semble avoir eu vent de l'existence de ce repaire. Race For The Scarab (À la Poursuite du Scarabée, 6 pages) met en scène la course pour retrouver un objet ancien, probablement un Fragment d'Eternité, le Scarabée d'Amenhotep. Un entremetteur cairote semble avoir des informations quant à l'endroit où celui-ci se trouverait. Bien sûr les Impériaux sont également dans la course. Food For Thoth (De la Nourriture pour Thot, 6 pages) emmène les Chevaliers loin du Caire, jusqu'au mont Sinaï, où ils pourront découvrir que des magiciens au service de Möbius ont fait une erreur. Une erreur qu'il va falloir réparer avant que la situation ne s'aggrave. Fog Of War (Brouillard de Guerre, 6 pages) voit les Chevaliers infiltrer une base de l'Empire du Nil au Kenya, afin de baisser ses défenses pour que les Rocket Rangers puissent l'attaquer et la détruire. Flight Of The Ikarus (Le Vol de l’Icare, 8 pages) prend pour cadre un voyage à bord du zeppelin Ikarus. Le Conseil veut savoir si l'équipage de l'Ikarus est bien passé du coté de la résistance à l'Empire, comme il le semble et ce qui donnerait à celle-ci un moyen de voyager en sûreté à travers le Cosm, ou si les agents de Möbius ont découvert ce changement d'allégeance et a repris les choses en main. Digging Up The Better Half (La Meilleure Moitié, 6 pages) oblige les Chevaliers à chercher à s'emparer d'un artefact ancien que Möbius compte utiliser pour un rituel de résurrection qui assoierait son pouvoir sur l'Empire. A moins qu'un rival du Pharaon ne s'en empare avant les deux partis ? The Serial Gambit (Gambit en Série, 14 pages) voit les Chevaliers amenés à enquêter sur un producteur de cinéma qui présente un serial basé sur leurs aventures, sans susciter de réaction de Möbius. Comment fait-il pour produire ses films et quels sont ses buts ce faisant ? Voilà ce que les Chevaliers vont devoir débrouiller. Une tempête de réalité dans le désert a donné naissance à une créature monstrueuse qui sème la destruction. Les Chevaliers vont devoir s'occuper de cette bête avant qu'elle ne tombe entre les mains du Pharaon (The Orphan / L’Orphelin, 6 pages). Grim House (Le Manoir Grim, 8 pages) amène les Chevaliers des Tempêtes sur une île de la Méditerranée pour une soirée. Soirée qui va se révéler moins urbaine et propice à la détente qu'ils ne pourraient s'y attendre. Le version française ajoute 4 scénarios à cette série. Trois ouvrent le sommaire et un dernier vient terminer la série.
Common Foes (Adversaires Communs, 3 pages) rappelle les fiches techniques d'une douzaine d'adversaires standards de l'Empire du Nil. Une page d'Index et des publicités terminent le volume. |
March 2019 | Torg | Ulisses North America |
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Feux de Ra (Les)
première édition
Feux de Ra (Les) The Fires of Ra (Les Feux de Ra) est une campagne pour Torg Eternity se déroulant essentiellement dans l'Empire du Nil, ce Cosm à la technologie années 30 et à l'ambiance pulp centré sur l'Égypte. Elle tourne autour des projets du maître de l'Empire, le Pharaon Möbius, et des agissements et projets d'un de ses séides, le criminel Hooded Cobra. Après 3 pages proposant crédits et sommaire, une Introduction (4 pages) présente les dessous de l'histoire et un synopsis des scénarios à venir. Act One: Crime City (Acte Un : La Cité du Crime, 12 pages) commence lorsque les Chevaliers sont envoyés à Venise. D'après les renseignements recueillis par le Conseil de Delphes, l'un des lieutenants de Möbius compte y dérober un objet exposé dans un musée. Une fois l'objet identifié, il vont pouvoir se rendre au Caire afin de savoir pour quelle raison cette jarre intéresse l'Empire, et voir si elle est seule dans son cas. Hooded Cobra semble en quête d'un sceptre ouas, potentiellement un objet magique puissant. Les Chevaliers vont donc devoir chercher à le récupérer avant lui et Act Two: Swallowed By Sand (Acte Deux : Ensevelis sous le Sable, 12 pages) voit les Chevaliers s'enfoncer dans le Sahara à la recherche d'une tombe perdue, dans une course contre les agents de l'Empire. Act Three: Expedition Into Darkness (Acte Trois : Expédition dans les Ténèbres, 16 pages) va constituer un intermède au cours duquel les Chevaliers rencontrent le chef des fameux Mystery Men et s'enfoncent dans la jungle du Congo à la recherche d'un artefact ancien qui pourrait leur permettre de sceller une alliance avec un parti puissant contre Möbius. Dans Act Four: Island Of The Warrior Women (Acte Quatre : L’île des Femmes Guerrières, 14 pages), les PJ se rendent sur l'île des Amazones afin de les amener à s'engager à leurs côtés dans la lutte contre le Pharaon. Mais entre les agents de Möbius qui poursuivent le même but et la politique intérieure des Amazones, la situation risque de se compliquer pour les Chevaliers. Durant leurs aventures précédentes, Möbius a lancé une nouvelle arme à sa disposition, un engin aérien équipé d'un rayon dévastateur qu'il appelle les Feux de Ra. Pour éliminer cette arme, il faut des informations pour trouver son point faible et Act Five: Raiders At The Gates (Acte Cinq : Les Pillards sont à nos Portes, 14 pages) voit les PJ partir en mission pour ramener le dossier technique de l'appareil. Les informations sur l'appareil de Möbius montrent un point faible nécessitant pour être utilisé un matériau fabriqué uniquement dans une seule usine. Les PJ vont donc remonter le Nil (Act Six: The Source Of The Nile / Acte Six :La source du Nil, 16 pages) pour gagner ensuite le lac Victoria dont une île abrite l'usine en question. Act Seven: Skies Of Fire (Acte Sept : Ciel de feu, 12 pages) met en scène la confrontation finale entre les Chevaliers des Tempêtes et l'arme décisive de Möbius, pour tenter de mettre un terme à la menace que fait peser celle-ci sur tout le Moyen-Orient. Threats And Villains (Menaces et Vilains, 7 pages) donne au MJ les fiches techniques des adversaires rencontrés au cours de cette histoire, au premier rang desquels les sept vilains de la Retribution League, le gang dirigé par Hooded Cobra, mais aussi une dizaine d'archétypes d'antagonistes humains ou non, et leurs véhicules. Une illustration pleine page illustrant une des énigmes de la campagne et une page d'Index terminent le volume. |
January 2023 | Torg | Black Book Editions |
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Feux de Ra (Les)
première édition, version électronique
Feux de Ra (Les) En dehors du format et de l'ISBN, cette version électronique des Feux de Ra est équivalent à la version papier. |
May 2022 | Torg | Black Book Editions |
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Fires of Ra (The)
première édition
Fires of Ra (The) The Fires of Ra (Les Feux de Ra) est une campagne pour Torg Eternity se déroulant essentiellement dans l'Empire du Nil, ce Cosm à la technologie années 30 et à l'ambiance pulp centré sur l'Égypte. Elle tourne autour des projets du maître de l'Empire, le Pharaon Möbius, et des agissements et projets d'un de ses séides, le criminel Hooded Cobra. Après 3 pages proposant crédits et sommaire, une Introduction (4 pages) présente les dessous de l'histoire et un synopsis des scénarios à venir. Act One: Crime City (Acte Un : La Cité du Crime, 12 pages) commence lorsque les Chevaliers sont envoyés à Venise. D'après les renseignements recueillis par le Conseil de Delphes, l'un des lieutenants de Möbius compte y dérober un objet exposé dans un musée. Une fois l'objet identifié, il vont pouvoir se rendre au Caire afin de savoir pour quelle raison cette jarre intéresse l'Empire, et voir si elle est seule dans son cas. Hooded Cobra semble en quête d'un sceptre ouas, potentiellement un objet magique puissant. Les Chevaliers vont donc devoir chercher à le récupérer avant lui et Act Two: Swallowed By Sand (Acte Deux : Ensevelis sous le Sable, 12 pages) voit les Chevaliers s'enfoncer dans le Sahara à la recherche d'une tombe perdue, dans une course contre les agents de l'Empire. Act Three: Expedition Into Darkness (Acte Trois : Expédition dans les Ténèbres, 16 pages) va constituer un intermède au cours duquel les Chevaliers rencontrent le chef des fameux Mystery Men et s'enfoncent dans la jungle du Congo à la recherche d'un artefact ancien qui pourrait leur permettre de sceller une alliance avec un parti puissant contre Möbius. Dans Act Four: Island Of The Warrior Women (Acte Quatre : L’île des Femmes Guerrières, 14 pages), les PJ se rendent sur l'île des Amazones afin de les amener à s'engager à leurs côtés dans la lutte contre le Pharaon. Mais entre les agents de Möbius qui poursuivent le même but et la politique intérieure des Amazones, la situation risque de se compliquer pour les Chevaliers. Durant leurs aventures précédentes, Möbius a lancé une nouvelle arme à sa disposition, un engin aérien équipé d'un rayon dévastateur qu'il appelle les Feux de Ra. Pour éliminer cette arme, il faut des informations pour trouver son point faible et Act Five: Raiders At The Gates (Acte Cinq : Les Pillards sont à nos Portes, 14 pages) voit les PJ partir en mission pour ramener le dossier technique de l'appareil. Les informations sur l'appareil de Möbius montrent un point faible nécessitant pour être utilisé un matériau fabriqué uniquement dans une seule usine. Les PJ vont donc remonter le Nil (Act Six: The Source Of The Nile / Acte Six :La source du Nil, 16 pages) pour gagner ensuite le lac Victoria dont une île abrite l'usine en question. Act Seven: Skies Of Fire (Acte Sept : Ciel de feu, 12 pages) met en scène la confrontation finale entre les Chevaliers des Tempêtes et l'arme décisive de Möbius, pour tenter de mettre un terme à la menace que fait peser celle-ci sur tout le Moyen-Orient. Threats And Villains (Menaces et Vilains, 7 pages) donne au MJ les fiches techniques des adversaires rencontrés au cours de cette histoire, au premier rang desquels les sept vilains de la Retribution League, le gang dirigé par Hooded Cobra, mais aussi une dizaine d'archétypes d'antagonistes humains ou non, et leurs véhicules. Une illustration pleine page illustrant une des énigmes de la campagne et une page d'Index terminent le volume. |
March 2019 | Torg | Ulisses North America |
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Missions de Delphes : Empire du Nil
première édition
Missions de Delphes : Empire du Nil Delphi Missions : Nile Empire (Missions de Delphes : Empire du Nil) est un recueil de scénarios reliés par le fait que les personnages sont envoyés en mission par le Conseil de Delphes, et que ces scénarios tournent autour de l'Empire du Nil. Il s'agit de scénarios assez courts propices à être placés entre deux étapes d'une campagne. Le recueil s'ouvre sur les crédits, le sommaire et deux messages de directives pour les agents du Conseil de Delphes (3 pages). Hyenas Of Harar (Les Hyènes de Harar, 6 pages) prend pour cadre une petite ville d'Ethiopie dont l'emplacement finira par lui attirer un assaut impérial. La cité est sise dans un désert couru par les hyènes. Celles-ci devenues plus dangereuses avec l'invasion, sont tenues à distance par une femme dotée d'un pouvoir sur elles. Lorsque celle-ci change de comportement, le Conseil soupçonne l'action d'un agent de Möbius et demande à des Chevaliers d'enquêter et de ramener la situation sous contrôle. The Cats Of Khartoum (Les Chats de Khartoum, 6 pages) voit les Chevaliers gagner Khartoum où un agent du Conseil sur place a besoin d'aide pour protéger un repaire (safehouse) de la résistance contre le Pharaon. D'autant qu'un agent de celui-ci, un criminel craignant la lumière du soleil, semble avoir eu vent de l'existence de ce repaire. Race For The Scarab (À la Poursuite du Scarabée, 6 pages) met en scène la course pour retrouver un objet ancien, probablement un Fragment d'Eternité, le Scarabée d'Amenhotep. Un entremetteur cairote semble avoir des informations quant à l'endroit où celui-ci se trouverait. Bien sûr les Impériaux sont également dans la course. Food For Thoth (De la Nourriture pour Thot, 6 pages) emmène les Chevaliers loin du Caire, jusqu'au mont Sinaï, où ils pourront découvrir que des magiciens au service de Möbius ont fait une erreur. Une erreur qu'il va falloir réparer avant que la situation ne s'aggrave. Fog Of War (Brouillard de Guerre, 6 pages) voit les Chevaliers infiltrer une base de l'Empire du Nil au Kenya, afin de baisser ses défenses pour que les Rocket Rangers puissent l'attaquer et la détruire. Flight Of The Ikarus (Le Vol de l’Icare, 8 pages) prend pour cadre un voyage à bord du zeppelin Ikarus. Le Conseil veut savoir si l'équipage de l'Ikarus est bien passé du coté de la résistance à l'Empire, comme il le semble et ce qui donnerait à celle-ci un moyen de voyager en sûreté à travers le Cosm, ou si les agents de Möbius ont découvert ce changement d'allégeance et a repris les choses en main. Digging Up The Better Half (La Meilleure Moitié, 6 pages) oblige les Chevaliers à chercher à s'emparer d'un artefact ancien que Möbius compte utiliser pour un rituel de résurrection qui assoierait son pouvoir sur l'Empire. A moins qu'un rival du Pharaon ne s'en empare avant les deux partis ? The Serial Gambit (Gambit en Série, 14 pages) voit les Chevaliers amenés à enquêter sur un producteur de cinéma qui présente un serial basé sur leurs aventures, sans susciter de réaction de Möbius. Comment fait-il pour produire ses films et quels sont ses buts ce faisant ? Voilà ce que les Chevaliers vont devoir débrouiller. Une tempête de réalité dans le désert a donné naissance à une créature monstrueuse qui sème la destruction. Les Chevaliers vont devoir s'occuper de cette bête avant qu'elle ne tombe entre les mains du Pharaon (The Orphan / L’Orphelin, 6 pages). Grim House (Le Manoir Grim, 8 pages) amène les Chevaliers des Tempêtes sur une île de la Méditerranée pour une soirée. Soirée qui va se révéler moins urbaine et propice à la détente qu'ils ne pourraient s'y attendre. Le version française ajoute 4 scénarios à cette série. Trois ouvrent le sommaire et un dernier vient terminer la série.
Common Foes (Adversaires Communs, 3 pages) rappelle les fiches techniques d'une douzaine d'adversaires standards de l'Empire du Nil. Une page d'Index et des publicités terminent le volume. |
January 2023 | Torg | Black Book Editions |
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Missions de Delphes : Empire du Nil
première édition, version électronique
Missions de Delphes : Empire du Nil En dehors du format et de l'ISBN, cette version électronique de Missions de Delphes : Empire du Nil est équivalente à la version papier. |
July 2022 | Torg | Black Book Editions |
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Nile Empire Sarcophagus Box
première édition
Nile Empire Sarcophagus Box La boîte deluxe dite Nile Empire Sarcophagus Box, disponible uniquement lors du financement participatif de The Nile Empire, contient :
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June 2019 | Torg | Ulisses North America |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Aventures de la Guilde des Voleurs
première édition
Aventures de la Guilde des Voleurs L'ouvrage, également en VF troisième partie du coffret Lankhmar, s'ouvre sur les crédits et la page de sommaire (2 pages), puis aborde l'Introduction (2 pages) qui explique le pourquoi de la Guilde des voleurs et du comment utiliser le livre pour les Meneurs. On aborde ensuite directement les divers scénarios proposés. Chacun se termine par les caractéristiques des différents PNJs. Au Sommet de la tour de Cristal (Atop the Crystal Tower, 4 pages) voit les PJ embauchés afin de piller la relique d'un nouveau temple. Ce culte progresse très rapidement dans la rue aux Dieux et "on" souhaite leur porter ombrage. Bien sûr, les choses ne sont pas telles qu'elles apparaissent, et les personnages devront faire des choix. Dans La Barbe Sanglante (Bloodbeard, 3 pages), l'un d'entre eux va subir une malédiction qui va faire pousser ses poils et les transformer en sorte de paquets de fils qui vont s'entortiller partout. De plus ils sont affectés d'une odeur ignoble de charogne. Les personnages devront ainsi trouver le sorcier ou la sorcière responsable de cette malédiction puis accomplir les démarches nécessaires afin de se faire pardonner pour lever la malédiction. On recherche : Crâne Noir! (The Bounty of Black Skull, 6 pages) est un scénario où les personnages sont engagés par la Guilde des Voleurs afin de retrouver le capitaine Crâne Noir alors qu'il fait relâche au port de Lankhmar. Il est accusé d'avoir triché à Mort Borgne et d'avoir filé sans avoir donner son écot à son dernier passage. Les personnages sont pris dans un jeu de dupes, et vont être utilisés par diverses parties. Ils devront faire preuve de sagacité pour s'en sortir sans trop de casse. La Barge Pourpre (The Crimson Barge, 10 pages) met en scène un marchand ayant réussi dans son commerce, au point de faire fortune, et il est bien décidé à le montrer. Pour ce faire, il organise une grande fête sur une de ses barges de commerce , transformée en barge de loisirs et plaisirs. Cette fête est déclarée "open bar" par la Guilde des Voleurs. Les personnages font partie des candidats à la fortune.... Le dernier Clou dans le Cercueil (Final Nail in the Coffin, 7 pages) permet d'installer les personnages comme agents de la Guilde des Voleurs et de la Guilde des Assassins. Ils doivent mettre au pas un groupe de voleurs et malfrats indépendants. Ils sont tellement présents qu'ils en deviennent gênants. Dans Un Casse chez Sire Hammon (Hammon Heist, 7 pages), les nobles de Lankhmar cherchent tous à se démarquer des autres età montrer leur excellence en possédant des choses uniques. Le seigneur Hammon possède un oiseau chanteur (1,20 m de haut) au chant magnifique. Les personnages sont engagés pour s'en emparer. Des règles spécifiques sur la préparation du cambriolages sont incluses. Les personnages devront faire des choix, car les choses sont moins simples qu'elles n'y paraissent. Les Brumes Insatiables (The Hungry Mists, 5 pages) voit un marchand organiser une grande fête au Parc des Plaisirs pour son anniversaire. Des concurrents s'en offusquent et vont essayer de perturber la fête. Les personnages sont engagés en extras pour s'assurer que, malgré la prime versée à la Guilde des Voleurs, aucun ne viendra perturber la fête. Le piège des concurrents se referme rapidement et les PJ devront agir vite pour limiter les dégâts. Dans La Course de Jade (The Jaded Journey, 8 pages), les personnages sont confondus avec un autre groupe et sont empoisonnés à la place de ce groupe. Le poison est mortel et ils apprennent rapidement leur malheur par les symptômes : le premier est la langue qui prend une couleur de Jade. Les personnages vont ainsi partir à la recherche des ingrédients qui permettent de fabriquer l'antidote. Démence au Clair de Lune (Moonlight Madness, 6 pages) voit les personnages engagés pour récupérer le remboursement d'un prêt fait par la guilde des Usuriers au Culte de la Lune. Les personnages vont être confrontés à des phénomènes surnaturels. La Mauvaise Aventure de Nikhito (Nikhto's Misfortunes, 6 pages) : Alors que les personnages viennent de finir un travail pour un marchand, celui-ci n'a plus les liquidités. Il les paye pour partie en nature avec un bon d'accès à la voyante Nikhito de la Main Inspirée. Elle est extrêmement reconnue sur Lankhmar pour la justesse de ses visions. Elle offre toujours des petits gâteaux avec des petits papiers divinatoires dedans. Malheureusement pour eux, les personnages vont faire les frais d'une vengeance d'un client. Ils vont courir de Charybde en Scylla à la poursuite de la guérison... Les Perles d'Illicum (Pearls of Illicium, 7 pages) va mettre en action les Illicytes, ce peuple sous-marin qui ne rechigne pas sur la consommation de chair humaine...Des oeufs de ces Illicytes sont malencontreusement confondus avec de superbes pierres précieuses ou perles magiques. Elles provoquent la cupidité jusqu'à ce qu'elles éclosent... Les Parchemins d'Eximir (Scrolls of Eximir, 10 pages) emmène les personnages explorer une Tour appartenant à un magicien. Celui-ci est frappé d'amnésie sélective et demande aux personnages d'aller lui récupérer certains de ses parchemins. Plusieurs aventures attendent nos aventurier dans cette Tour prise dans un prisme spatio-temporel. Dans Les Ombres de la Trahison (Shadows of Betrayal, 6 pages), les héros sont embarqués dans une course au trésor extravagante par un vieux voleur sans scrupule. Ils sont tout d'abord pris au piège, puis une fois bien ferrés, le vieux voleur pousse son avantage et s'arrange pour les attirer encore plus. Il espère bien les piéger encore, une fois que le trésor de la ville engloutie sera trouvé. Il n'y a pas de Fumée sans Feu (Smoke and Mirrors, 6 pages) met en jeu une guerre commerciale entre deux guildes, qui va être l'occasion pour les personnages de s'illustrer. La guilde des Cueilleurs de Tourbe les engage pour trouver comment et qui en fait la contrebande. Depuis quelques temps, plusieurs accidents mortels ont eu lieu et la tourbe émet une fumée rouge empoisonnée. Ils doivent donc aller dans les marais pour comprendre la situation. A leur retour, ils auront découvert différents mensonges et devront démêler le vrai du faux. La page d'index conclut l'ouvrage. |
January 2017 | Savage Worlds | Black Book Editions |
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Ecran du Meneur de Jeu (L')
première édition
Ecran du Meneur de Jeu (L') L'écran rigide est composé de 3 volets : celui de gauche comprend les tables des dégâts et blessures, des réactions des PNJ et celle des poursuites. Le volet central reprend les tables de combat et d'univers. Le volet de droite donne la liste des pouvoirs et contrecoups, ainsi que la liste des compétences. La campagne Les Yeux de Goro'Mosh (Eyes of Goro'Mosh) accompagne l'écran rigide pour Lankhmar. Après les crédits (1 page), l'ouvrage commence avec une présentation de la campagne sur 4 pages. La partie Orchestrer le Mystère (Pacing the Mystery) présente la manière d'orchestrer les différents épisodes et comment introduire la campagne et ses divers scénarios. Un encadré explique clairement sa structure et les chemins possibles pour la faire jouer. Le Prêtre, le Heaume et les Masques (The Priest, The Helmet and the Masks) présente Goro'Mosh, le dieu du Châtiment et des Représailles qui aide les opprimés, et son prêtre Middark. Une puissante relique est utilisée par Middark (un casque), qui lui permet entre autre de se transformer en avatar de Goro'Mosh (dont les caractéristiques sont décrites dans un encadré). Middark, disciple aveugle, utilise des masques de carnaval et d'autres de velours noir avec des pierres polies magiques (les Yeux de Goro'Mosh) qu'il distribue à ceux qui se sentent opprimés. Ces masques lui permettent de prendre possession des porteurs qui ne se souviennent alors plus de leurs actions pendant la possession. Un Masque dans la Nuit (A Mask In the Night, 3 pages), est le scénario d'introduction de la campagne. Alors qu'ils font la fermeture du Bar, les Héros doivent choisir entre aider Leela, une courtisane poursuivie par des malandrins, ou bien laisser faire l'aggression et s'enfuir. Comme ils sont témoins, les malandrins vont tout de même les poursuivre... Selon leurs choix ils récupèrent plus ou moins d'informations évidemment. Les malandrins font partis de la guilde des voleurs mais ne veulent pas que la chose s'ébruite car ils travaillent en freelance ce soir, Julx est la seule de la Corporation des Putains qui acceptera de leur parler. Les différentes possibilités et conséquences sont décrites à la fin de cette introduction. Le scénario Délices Mortels (Deathly Delights, 7 pages) peut être utilisé après Un Masque dans la Nuit ou après L'Amour d'une Fille. Idéalement, il faut qu'il y ait eu quelques aventures pour que les évènements se soient estompés dans l'esprit des joueurs. Une carte couleur pleine page présente le lieu principal de l'action : le Parc des Plaisirs. Des meurtres se déroulent dans le parc, le Guet n'arrive à rien malgré la multiplication des patrouilles. Les différentes options et interactions possibles avec le Guet, les marchands et les passants sont présentés ainsi que les actions possibles des personnages pour la nuit suivante. Ils peuvent donc être témoins de la prise de contrôle d'un porteur de masque et de sa mort. Les auteurs expliquent quel doit être au mieux le niveau de connaissance et les informations qui sont disponibles à ce moment là pour les personnages afin de maintenir un mystère. L'Amour d'une Fille (A Daughter's Love, 7 pages) va emmener les personnages en mission pour retrouver la fille d'une Marchande de Lankhmar. Elle est promise à un mariage politique et s'est enfuie. La jeune fille, Fiola, fait partie d'une bande de jeunes nobles et bourgeois, qui ont tous reçu un masque. Après une enquête, les personnages devraient retrouver Fiola. Tous doivent se retrouver au Bal des Yewelm, une famille noble de Lankhmar. Le plan de Middark est de semer le chaos lors de ce bal masqué. Selon les relations que les personnages ont établis avec les différents PNJs, les différentes possibilités de conclusion du scénario sont présentés. Un Dieu Démasqué (A God Unmasked, 7 pages) est la conclusion de la campagne. Les personnages vont être impliqués directement avec le personnage qui distribue les masques. Ils rencontrent donc cette informatrice qui va leur permettre d'avoir un masque et de retrouver la crapule qui les distribue. Quelque soit la méthode qu'ils utilisent, ils se retrouveront au temple de Goro'Mosh, où la confrontation avec le Prêtre pourra se dérouler (un plan du sous-sol du temple est fourni) et les porteurs de masque libérés. Héros et Méchants (Heroes and Villains) présente sur 2 pages les différents PNJs standards que pourraient rencontrer les personnages. L'ouvrage se conclut sur une carte d'une rue typique de Lankhmar. |
January 2017 | Savage Worlds | Black Book Editions |
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Flash Gordon
première édition
Flash Gordon Flash Gordon est basé sur le comic-strip (bande dessinée quotidienne paraissant dans les journaux américains) éponyme, créé en 1934 par Alex Raymond. Cette bande dessinée mettait en scène les aventures du héros éponyme qui, accompagné de Dale Arden et du Dr Zarkov, s'envole dans la fusée construite par ce dernier, vers Mongo, une planète qui s'approche de la Terre et menace de la détruire. Ils découvrent que Mongo est une planète habitée, vivant sous la coupe du cruel empereur Ming. Flash Gordon va se dresser contre celui-ci. Il réunira derrière lui plusieurs peuples de Mongo, comme les hommes-vautours ou le peuple des forêts d'Arboria, pour mener la révolte et finir par l'emporter contre Ming. Ses aventures se poursuivirent en bandes quotidiennes jusqu'au début des années 2000, mais aussi en serials cinématographiques, en dessins animés, au cinéma dans un film de 1980 resté culte par son côté kitsch et les chansons de Queen qui l'accompagnaient ("Flash ! Ah-ahh!"), en comic-books et en séries télévisées, la dernière en date diffusée sur Syfy en 2007. En France, la bande dessinée fut connue dans les années 1950-70 sous le nom de Guy l’Éclair, paraissant dans le Journal de Mickey. En jeu de rôle, il y eut un premier jeu, à la limite du JdR et du plateau, paru dans les années 1970 sous la bannière FGU, écrit par l'écrivain de fantasy Lin Carter et Scott Bizar. Cette nouvelle adaptation utilise pour sa part le moteur Savage Worlds. Elle apporte les ajustements nécessaires pour jouer dans l'univers de Flash Gordon, et nécessite donc l'utilisation du livre de base. Le livre s'ouvre sur les crédits et le sommaire (3 pages), un avant-propos de Sam Jones, Flash Gordon dans le film de 1980, (4 pages) et une histoire de la série (4 pages). Après quoi une Introduction (4 pages) se tourne vers la façon de rejoindre Mongo et les thèmes et clichés de la série. Heroes of Mongo (29 pages) expose d'emblée l'idée du jeu, de joueur ceux qui se dressent contre la tyrannie, les Freemen, avant d'aborder les descriptions d'une trentaine d'archétypes de personnages (6 pages), puis la procédure de création des personnages (classiques avec la détermination de la race de celui-ci, ses traits, compétences, avantages, etc.) sur 3 pages. Les différentes races de personnages (terriens, mongoniens, hommes-lézards, hommes-faucons, etc., onze au total) sont décrites sur 8 pages (dont une consacrée à la création de nouvelles espèces), précédant des tables d'avantages et désavantages (3 pages) et les descriptions de 19 nouveaux avantages et 10 nouveaux désavantages. Gear, Weapons & Transport (24 pages) présente d'abord le système monétaire de Mongo, puis des listes d'objets avec leurs prix (12 pages dont 7 pour divers types d'armes), des descriptions de véhicules (vingt-six véhicules terrestres, marins ou aériens, avec des règles pour l'entretien de ceux-ci ou pour des traits spéciaux). Setting Rules (12 pages) énumère ensuite les changements apportés aux règles standards de Savage Worlds, que ce soit des changements dans les compétences (Athletics remplaçant Climbing, Swimming et Throwing, une réorganisation de la compétence Knowledge...), des ajustements dans certaines règles de conflits (Grappling et Test of Wills, notamment, amenant la création de nouveaux états liés à ces modes de confrontation) ou encore des règles liées au cadre de jeu (Cliffhanger, Planetary Romance, Knock-out Blow...), et enfin des règles pour la gestion des combats aériens entre fusées. Powers of Mongo (8 pages) couvre alors les ajustements aux règles de pouvoirs pour coller à la façon dont la magie, les psioniques ou la Weird Science apparaissent dans la série, avec la définition de trois backgrounds adaptés, des changements dans les règles de base et les descriptions de neuf pouvoirs nouveaux ou modifiés. The Gods of Mongo (4 pages) passe en revue les religions de Mongo, soit 4 divinités principales, avec leur histoire et la façon dont ils sont perçus. Fomenting Rebellion (2 pages) décrit ensuite l'histoire du mouvement de résistance Freemen, sa naissance, son déclin puis son réveil avec l'arrivée des trois terriens sur Mongo. A Traveller's Guide to Mongo (20 pages) présente ensuite 17 provinces ou royaumes de Mongo sur 11 pages, puis la capitale Mingo City sur 5 pages et le palais de Ming. Plot Point Campaign : The Ultrabrain ! (16 pages) est une aventure en quatre parties, découlant de l'enquête sur l'enlèvement d'un enfant pour aboutir, après des passages par la capitale et par Volcano World, à une jungle dans laquelle ils découvriront une installation impériale où se prépare un projet susceptible de porter un coup fatal à la rébellion. Savage Tales (10 pages) présente ensuite trois courtes aventures :
Monsters of Mongo (47 pages) décrit enfin 75 créatures monstrueuses ou habitants de Mongo, ainsi que des PNJ (dix alliés dont Flash, Dale et Zarkov, Barin, Vultan et Aura et quatre adversaires dont bien évidemment Ming). Le chapitre se termine avec 3 pages abordant les règles pour les dangers naturels. L'ouvrage se termine avec une Bibliographie (2 pages dont une reprenant une planche d'Alex Raymond) et un Index (3 pages). Les pages de garde comportent une planisphère de Mongo. |
January 2018 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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GM Screen
première édition
GM Screen L'écran rigide est composé de 3 volets : celui de gauche comprend les tables des dégâts et blessures, des réactions des PNJ et celle des poursuites. Le volet central reprend les tables de combat et d'univers. Le volet de droite donne la liste des pouvoirs et contrecoups, ainsi que la liste des compétences. La campagne Les Yeux de Goro'Mosh (Eyes of Goro'Mosh) accompagne l'écran rigide pour Lankhmar. Après les crédits (1 page), l'ouvrage commence avec une présentation de la campagne sur 4 pages. La partie Orchestrer le Mystère (Pacing the Mystery) présente la manière d'orchestrer les différents épisodes et comment introduire la campagne et ses divers scénarios. Un encadré explique clairement sa structure et les chemins possibles pour la faire jouer. Le Prêtre, le Heaume et les Masques (The Priest, The Helmet and the Masks) présente Goro'Mosh, le dieu du Châtiment et des Représailles qui aide les opprimés, et son prêtre Middark. Une puissante relique est utilisée par Middark (un casque), qui lui permet entre autre de se transformer en avatar de Goro'Mosh (dont les caractéristiques sont décrites dans un encadré). Middark, disciple aveugle, utilise des masques de carnaval et d'autres de velours noir avec des pierres polies magiques (les Yeux de Goro'Mosh) qu'il distribue à ceux qui se sentent opprimés. Ces masques lui permettent de prendre possession des porteurs qui ne se souviennent alors plus de leurs actions pendant la possession. Un Masque dans la Nuit (A Mask In the Night, 3 pages), est le scénario d'introduction de la campagne. Alors qu'ils font la fermeture du Bar, les Héros doivent choisir entre aider Leela, une courtisane poursuivie par des malandrins, ou bien laisser faire l'aggression et s'enfuir. Comme ils sont témoins, les malandrins vont tout de même les poursuivre... Selon leurs choix ils récupèrent plus ou moins d'informations évidemment. Les malandrins font partis de la guilde des voleurs mais ne veulent pas que la chose s'ébruite car ils travaillent en freelance ce soir, Julx est la seule de la Corporation des Putains qui acceptera de leur parler. Les différentes possibilités et conséquences sont décrites à la fin de cette introduction. Le scénario Délices Mortels (Deathly Delights, 7 pages) peut être utilisé après Un Masque dans la Nuit ou après L'Amour d'une Fille. Idéalement, il faut qu'il y ait eu quelques aventures pour que les évènements se soient estompés dans l'esprit des joueurs. Une carte couleur pleine page présente le lieu principal de l'action : le Parc des Plaisirs. Des meurtres se déroulent dans le parc, le Guet n'arrive à rien malgré la multiplication des patrouilles. Les différentes options et interactions possibles avec le Guet, les marchands et les passants sont présentés ainsi que les actions possibles des personnages pour la nuit suivante. Ils peuvent donc être témoins de la prise de contrôle d'un porteur de masque et de sa mort. Les auteurs expliquent quel doit être au mieux le niveau de connaissance et les informations qui sont disponibles à ce moment là pour les personnages afin de maintenir un mystère. L'Amour d'une Fille (A Daughter's Love, 7 pages) va emmener les personnages en mission pour retrouver la fille d'une Marchande de Lankhmar. Elle est promise à un mariage politique et s'est enfuie. La jeune fille, Fiola, fait partie d'une bande de jeunes nobles et bourgeois, qui ont tous reçu un masque. Après une enquête, les personnages devraient retrouver Fiola. Tous doivent se retrouver au Bal des Yewelm, une famille noble de Lankhmar. Le plan de Middark est de semer le chaos lors de ce bal masqué. Selon les relations que les personnages ont établis avec les différents PNJs, les différentes possibilités de conclusion du scénario sont présentés. Un Dieu Démasqué (A God Unmasked, 7 pages) est la conclusion de la campagne. Les personnages vont être impliqués directement avec le personnage qui distribue les masques. Ils rencontrent donc cette informatrice qui va leur permettre d'avoir un masque et de retrouver la crapule qui les distribue. Quelque soit la méthode qu'ils utilisent, ils se retrouveront au temple de Goro'Mosh, où la confrontation avec le Prêtre pourra se dérouler (un plan du sous-sol du temple est fourni) et les porteurs de masque libérés. Héros et Méchants (Heroes and Villains) présente sur 2 pages les différents PNJs standards que pourraient rencontrer les personnages. L'ouvrage se conclut sur une carte d'une rue typique de Lankhmar. |
April 2015 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Savage Tales of the Thieves Guild
première édition
Savage Tales of the Thieves Guild L'ouvrage, également en VF troisième partie du coffret Lankhmar, s'ouvre sur les crédits et la page de sommaire (2 pages), puis aborde l'Introduction (2 pages) qui explique le pourquoi de la Guilde des voleurs et du comment utiliser le livre pour les Meneurs. On aborde ensuite directement les divers scénarios proposés. Chacun se termine par les caractéristiques des différents PNJs. Au Sommet de la tour de Cristal (Atop the Crystal Tower, 4 pages) voit les PJ embauchés afin de piller la relique d'un nouveau temple. Ce culte progresse très rapidement dans la rue aux Dieux et "on" souhaite leur porter ombrage. Bien sûr, les choses ne sont pas telles qu'elles apparaissent, et les personnages devront faire des choix. Dans La Barbe Sanglante (Bloodbeard, 3 pages), l'un d'entre eux va subir une malédiction qui va faire pousser ses poils et les transformer en sorte de paquets de fils qui vont s'entortiller partout. De plus ils sont affectés d'une odeur ignoble de charogne. Les personnages devront ainsi trouver le sorcier ou la sorcière responsable de cette malédiction puis accomplir les démarches nécessaires afin de se faire pardonner pour lever la malédiction. On recherche : Crâne Noir! (The Bounty of Black Skull, 6 pages) est un scénario où les personnages sont engagés par la Guilde des Voleurs afin de retrouver le capitaine Crâne Noir alors qu'il fait relâche au port de Lankhmar. Il est accusé d'avoir triché à Mort Borgne et d'avoir filé sans avoir donner son écot à son dernier passage. Les personnages sont pris dans un jeu de dupes, et vont être utilisés par diverses parties. Ils devront faire preuve de sagacité pour s'en sortir sans trop de casse. La Barge Pourpre (The Crimson Barge, 10 pages) met en scène un marchand ayant réussi dans son commerce, au point de faire fortune, et il est bien décidé à le montrer. Pour ce faire, il organise une grande fête sur une de ses barges de commerce , transformée en barge de loisirs et plaisirs. Cette fête est déclarée "open bar" par la Guilde des Voleurs. Les personnages font partie des candidats à la fortune.... Le dernier Clou dans le Cercueil (Final Nail in the Coffin, 7 pages) permet d'installer les personnages comme agents de la Guilde des Voleurs et de la Guilde des Assassins. Ils doivent mettre au pas un groupe de voleurs et malfrats indépendants. Ils sont tellement présents qu'ils en deviennent gênants. Dans Un Casse chez Sire Hammon (Hammon Heist, 7 pages), les nobles de Lankhmar cherchent tous à se démarquer des autres età montrer leur excellence en possédant des choses uniques. Le seigneur Hammon possède un oiseau chanteur (1,20 m de haut) au chant magnifique. Les personnages sont engagés pour s'en emparer. Des règles spécifiques sur la préparation du cambriolages sont incluses. Les personnages devront faire des choix, car les choses sont moins simples qu'elles n'y paraissent. Les Brumes Insatiables (The Hungry Mists, 5 pages) voit un marchand organiser une grande fête au Parc des Plaisirs pour son anniversaire. Des concurrents s'en offusquent et vont essayer de perturber la fête. Les personnages sont engagés en extras pour s'assurer que, malgré la prime versée à la Guilde des Voleurs, aucun ne viendra perturber la fête. Le piège des concurrents se referme rapidement et les PJ devront agir vite pour limiter les dégâts. Dans La Course de Jade (The Jaded Journey, 8 pages), les personnages sont confondus avec un autre groupe et sont empoisonnés à la place de ce groupe. Le poison est mortel et ils apprennent rapidement leur malheur par les symptômes : le premier est la langue qui prend une couleur de Jade. Les personnages vont ainsi partir à la recherche des ingrédients qui permettent de fabriquer l'antidote. Démence au Clair de Lune (Moonlight Madness, 6 pages) voit les personnages engagés pour récupérer le remboursement d'un prêt fait par la guilde des Usuriers au Culte de la Lune. Les personnages vont être confrontés à des phénomènes surnaturels. La Mauvaise Aventure de Nikhito (Nikhto's Misfortunes, 6 pages) : Alors que les personnages viennent de finir un travail pour un marchand, celui-ci n'a plus les liquidités. Il les paye pour partie en nature avec un bon d'accès à la voyante Nikhito de la Main Inspirée. Elle est extrêmement reconnue sur Lankhmar pour la justesse de ses visions. Elle offre toujours des petits gâteaux avec des petits papiers divinatoires dedans. Malheureusement pour eux, les personnages vont faire les frais d'une vengeance d'un client. Ils vont courir de Charybde en Scylla à la poursuite de la guérison... Les Perles d'Illicum (Pearls of Illicium, 7 pages) va mettre en action les Illicytes, ce peuple sous-marin qui ne rechigne pas sur la consommation de chair humaine...Des oeufs de ces Illicytes sont malencontreusement confondus avec de superbes pierres précieuses ou perles magiques. Elles provoquent la cupidité jusqu'à ce qu'elles éclosent... Les Parchemins d'Eximir (Scrolls of Eximir, 10 pages) emmène les personnages explorer une Tour appartenant à un magicien. Celui-ci est frappé d'amnésie sélective et demande aux personnages d'aller lui récupérer certains de ses parchemins. Plusieurs aventures attendent nos aventurier dans cette Tour prise dans un prisme spatio-temporel. Dans Les Ombres de la Trahison (Shadows of Betrayal, 6 pages), les héros sont embarqués dans une course au trésor extravagante par un vieux voleur sans scrupule. Ils sont tout d'abord pris au piège, puis une fois bien ferrés, le vieux voleur pousse son avantage et s'arrange pour les attirer encore plus. Il espère bien les piéger encore, une fois que le trésor de la ville engloutie sera trouvé. Il n'y a pas de Fumée sans Feu (Smoke and Mirrors, 6 pages) met en jeu une guerre commerciale entre deux guildes, qui va être l'occasion pour les personnages de s'illustrer. La guilde des Cueilleurs de Tourbe les engage pour trouver comment et qui en fait la contrebande. Depuis quelques temps, plusieurs accidents mortels ont eu lieu et la tourbe émet une fumée rouge empoisonnée. Ils doivent donc aller dans les marais pour comprendre la situation. A leur retour, ils auront découvert différents mensonges et devront démêler le vrai du faux. La page d'index conclut l'ouvrage. |
April 2015 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
Graphisme
| Graphisme | Parution | Gamme | Éditeur |
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Curse of the Rat Queen
première édition
Curse of the Rat Queen Curse of the Rat Queen est un kit de démarrage du jeu Talisman Adventures. Il commence par présenter une version résumée des règles du jeu, puis un scénario d'introduction. Il se place dans la lignée du supplément Tales From the Realms et a été publié pour le Free RPG Day 2021. Après la couverture, une page présente le jeu et donne la liste des crédits. The Basics of the Game (7 pages) explique la gestion des actions des personnages, la façon de lancer les dés et de lire les résultats, et l'effet des Fates (2 pages), puis les aspects tactiques, le combat et les dommages (5 pages). Characteristics and Skills (4 pages) présente ensuite les éléments décrivant les personnages, caractéristiques et Aspects, puis les définitions de 26 Skills. Viennent ensuite les fiches de 4 personnages prétirés (4 pages). Curse of the Rat Queen (10 pages) vient alors, commençant avec les PJ conviés dans le village de Jellico. Celui-ci a été envahi par des rats quelques temps plus tôt et les habitants ont eu recours à un Joueur de Flûte (façon Hamelin) pour les emmener ailleurs. Sauf que, récemment, les rats ont commencé à revenir. Les villageois souhaitent donc retrouver le Joueur et se faire rembourser le travail mal fait, et éventuellement trouver un moyen de se débarrasser de la vermine. Les PJ vont donc se mettre en quête du Sprite joueur. Cette quête va les amener à rencontrer la Reine des Rats, pour se rendre compte qu'une malédiction a été lancée… qu'il va leur falloir lever. Enemies (3 pages) présente ensuite les fiches de 9 monstres ou adversaires que les PJ pourraient rencontrer au cours de cette histoire. Le livret se termine avec 1 page de publicité pour le jeu et ses suppléments et la quatrième de couverture. |
October 2021 | Talisman Adventures | Pegasus Spiele |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
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Arivor's Doom
première édition
Arivor's Doom Unheil über Arivor (Désastre sur Arivor) est un scénario pour la cinquième édition de L’Œil Noir. Il s’adresse à des personnages expérimentés et contient également la description de la cité d’Arivor. Cette cité va connaître une catastrophe d’une ampleur inédite qui va bouleverser son quotidien, et à laquelle les personnages vont en être les témoins mais aussi les acteurs. L’ouvrage débute sur une illustration, les crédits et des remerciements aux co-auteurs (3 pages). Suivent un sommaire, des conseils au meneur de jeu et une présentation du scénario et de son contexte (3 pages). Arivor – Die Tage Davor (Arivor, les Jours d’Avant, 12 pages) présente les différents quartiers de la cité en question : tels le Vieil-Arivor ou encore le Quartier royal. Un sous-chapitre contient des tables pour déterminer ce que sait un héros de cette même cité. Puis, suivent différentes personnalités d’Arivor avec leur illustration, leurs détails et leur mise en règles. Un glossaire spécifique termine ce chapitre. Einstieg ins Abenteuer (Débuter l’Aventure, 10 pages) contient trois options différentes pour introduire les personnages à l’aventure. Cela devra les conduire au théâtre d’Arivor où ils assisteront à une représentation. Flucht aus dem Theater (Fuir le Théâtre, 12 pages) fait subir une grande catastrophe à la cité qui va en grande partie s’effondrer sur elle-même. Il faudra alors aux personnages beaucoup de courage pour se sortir des profondeurs et enfin retrouver la surface. Stadt in Trûmmern (Une ville en Ruines, 24 pages) confronte les personnages aux conséquences de la catastrophe dans la cité : éboulis, pillages, répliques sismiques, créatures… mais surtout, à accomplir des actes héroïques capitaux pour la population. Le chapitre suivant n'est présent que dans la version française : Arivor, le Jour d’Après (16 pages) décrit la cité après la catastrophe avec son immense cratère et d’autres sites d’importances, les organisations et leurs nouveaux présents, ainsi que les dangers qui sont maintenant monnaie courante, telles des créatures issues des profondeurs. La dernière page propose des suggestions de scénarios pour continuer à jouer dans Arivor. Sommaire version anglaise :
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April 2017 | Œil Noir (L') | Ulisses Spiele |
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Aventuria Almanac
première édition
Aventuria Almanac Aventurischer Almanach (L’Almanach Aventurien) est un supplément de contexte pour la cinquième édition de L’Œil Noir. Il décrit l’Aventurie et s’adresse aussi bien aux joueurs qu’aux meneurs de jeu. L’ouvrage débute sur une introduction, une illustration, les crédits puis des remerciements aux co-auteurs (4 pages). Suivent un sommaire (2 pages) et Vorwort (Avant-propos, 1 page) Der Kontinent Aventurien (Le Continent Aventurien, 16 pages). Ce premier chapitre présente, à l’aide de cartes spécifiques, les différentes régions qui composent ce continent. Viennent ensuite des précisions sur le climat et la météorologie, et le voyage ainsi que les modes de déplacement, accompagné d’un encart sur les rivières navigables d’Aventurie, Völker & Spezies (Peuples et Espèces, 6 pages) détaille cette fois les différentes ethnies de l’Aventurie, ainsi que les peuples majeurs qui les composent : les humains (milandais, tulamides, ferkinas...) ; les elfes (elfes des névés, elfes des steppes, elfes des bois, elfes des prairies, demi-elfes) ; les nains (nains de l’Enclume, archinains, nains des collines, nains de diamant) ; les orks et gobelins (zholochaï, mokolash…) ; et les autres peuples (trolls, cyclopes, achaz/hommes-lézards…). Ce chapitre se conclut sur un renvoi au chapitre Flora & Fauna (Faune et Flore) plus loin dans l’ouvrage pour davantage de compléments. Land & Leute (Pays et Populations, 64 pages) propose d’aborder tous les entités présentes en Aventurie. Chacune d’elle est décrite avec les fiefs qui la composent, les dirigeants, ses frontières, ses paysages, sa population, sa forme de gouvernement, ou encore les cultes représentés ou les marchandises principales. Bien sûr, la plus importante d’entre-elles, le Nouvel Empire dispose d’une place prépondérante dans ce chapitre. On y trouve également l’Empire Horas (dont les arts et l’éducation sont privilégiés), Paavi et le Grand Nord, ou encore le Pays des Orks parmi d’autres. Une sous-partie vient décrire les Villes Aventuriennes (23 pages) les plus emblématiques, accompagnés de leur héraldique. Au-delà de l’Aventurie (2 pages) donne des éléments sur trois autres continents : Myranor, le Pays de l’Or ; Uthuria, la Terre au douze mille dieux ; et Rakshazar, Terre des Géants. Kultur & Wissenchaft (Culture et Connaissances, 40 pages) s’ouvre sur les différentes langues et leurs dialectes, puis continue avec les différents calendriers ; la cosmologie (origine du monde, les Âges...) ; le niveau social et la féodalité avec des tables pour les titres laïques, nobles ou ecclésiastiques ;l’armée (organisation, grades, batailles majeures…) ; mais aussi le quotidien (alimentation, sport et jeux, artisanats et technologie, arts…). Dans la partie consacrée à l’écriture et aux bibliothèques, différents ouvrages majeurs sont décrits et illustrés. Sont également détaillées les maladies et l’alchimie avec leurs caractéristiques en terme de règles. Handel & Wandel (Commerce et Échanges, 12 pages) présente les différents types de transactions et décrit les monnaies qui circulent en Aventurie. Sont également abordés le droit de battre monnaie, et les lettres de change, avec une table récapitulatives des monnaies. Suivent les foires commerciales et marchés principaux, les poids et mesures, les principes du droit et des lois et enfin, les taxes et impôts. Flora & Fauna (Faune et Flore, 30 pages) s’ouvre sur la description de la nature aventurienne : plantes, arbres, animaux aussi bien au sol, que dans les mers. Puis, le Bestiaire (22 pages) expose 13 créatures, avec pour chacune, leur description, illustration et un encart avec leurs caractéristiques : gobelin, ork, cloportes des sépultures, kraken sont également accompagnés d’animaux plus classiques tels le loups gris, le sanglier, ou encore l’ours brun. L’Herbanum aAventurien (3 pages) liste sept plantes médicinales et trois surnaturelles, avec là encore une illustration et leurs caractéristiques. Dans Götter & Dämonen (Dieux et Démons, 16 pages), c’est d’abord la foi des Douze qui est détaillée, ce panthéon de douze dieux et leurs enfants, autorisé par un ancien empereur en 98 avant CB. Puis, chacun de ces douze dieux est présenté en ½ page avec sa description et son illustration, mais aussi ses aspects, symboles, et son animal sacré. La seconde partie du chapitre liste les archidémons, puis les autres dieux qui ne sont pas dans le panthéon. Suivent les dieux non humains, et l’organisation des églises et des cultes. Zauberei & Hexenwerk (Magie et Sorcellerie, 12 pages) revient sur la présence de la magie en Aventurie et sur les différentes traditions magiques. Après ces généralités, ce sont les artefacts magiques qui sont approchés, accompagnés d’un encarts sur les « Œils noirs », avec une liste pour différents artefacts prêts à l’emploi. Toujours sous forme de généralité, les créatures magiques et la magie dans la vie de tous les jours concluent le chapitre. Rang & Namen (Rangs et Noms, 12 pages) revient sur la classification des PNJ, classés par ordre décroissant d’importante, et donne le système Garagan : Roi (PNJ incontournables au rôle essentiel dans l’univers) ;Cavalier (personnalités là encore importantes, mais plus secondaires) ; Pion (rôles très secondaires pouvant être utiles au MJ sans problème) ; et Tour (important dans une campagne mais pas forcément dans l’univers). Suivent chacun sur une colonne, avec illustration et description, seize PNJ dont des dirigeants ou des personnalités essentielles. Mythos & Historie (Mythes et Histoire, 16 pages) reprend l’Histoire aventurienne et les différents mythes qui en découlent. On y évoque par exemple la chute des Étoiles, qui fait office d’un supplément de scénario : Niobaras Vermächtnis (Le Legs de Niobara). Mysteria & Arcana (Mystères et Arcanes, 27 pages), réservé aux seuls meneurs de jeu, contient différents événements tels la Chute des Étoiles le changement d’ère, les "Œils Noirs", ou encore sur des personnages et leur secrets (impératrice du Nouvel Empire, la Haute-Elfe déchue…), des lieux mystérieux (la Tour de Nahéma à Havéna, ruines de Lorgolosch…). Des synopsis de scénarios sont également proposés, ainsi que 4 adversaires humains (citoyen, brigand, garde, sectateur) chacun sur une page avec caractéristiques et illustration. Les 2 dernières pages, L’histoire vivante pour le meneur, donne des conseils pour jouer avec l’évolution historique du monde, toujours en mouvement. Un Index (Index, 6 pages) et une publicité (1 page) pour le supplément Unheil über Arivor (Désastre sur Arivor) concluent l’ouvrage. Le poster propose au recto une carte de l’Aventurie non annotée, et au verso la même carte avec délimitations et noms des régions de l’Aventurie. Sommaire de la version anglaise :
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April 2017 | Œil Noir (L') | Ulisses North America |