Bayard Wu
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
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Joan of Arc
première édition
Joan of Arc Joan of Arc constitue le livre de base de la gamme éponyme, dérivée du jeu de société Time of Legends: Joan of Arc de Mythic Games et s'appuyant sur le cœur de règles de la 5ème édition de D&D. Après une page reprenant l'illustration de couverture, une page vierge, une page de crédits couplée à l'OGL et la table des matières (3 pages) l'Introduction (4 pages) fournit tout d'abord une courte présentation du jeu de rôle en général, présente le lien avec le jeu de plateau, le paradigme du système (qui se veut une adaptation du SRD 5e à un contexte dur et historique) , la place du fantastique dans un jeu de rôle historique, le contenu de l'ouvrage (séparé en un Livre du joueur et un Livre du meneur) et enfin averti le meneur de l'omniprésence de la thématique religieuse christiano-centrée, ce qui le destine à un public adulte. Le Livre du joueur s'ouvre ensuite après 1 page de titre sur sa première partie, consacrée aux personnages. Le premier chapitre, Création du personnage (10 pages) propose de définir en premier lieu le concept du groupe – d'une communauté de villageois à une maison noble – puis de fixer le rôle de chacun dans ce groupe. Le chapitre résume ensuite les étapes de la création du personnage : Origine, historique, classe, détermination des caractéristiques et équipement. Les mécanismes d'aspirations et d'alignement, de points de vie et de seuil de blessure et enfin de jets de sauvegarde, de classe d'armure et de jets d'attaque sont ensuite présentés. Le chapitre se conclut sur la création de personnage au-delà du niveau 1. Le second chapitre, Origines (14 pages), définit les ajustements de base du personnage quelle que soit sa naissance puis propose 18 origines géographiques différentes offrant chacune une aptitude spéciale, la maîtrise de langues et de compétences et des bonus d'aspirations. Pour chaque origine, des listes de patronymes typiques sont proposés. Le chapitre suivant, Historiques (20 pages), permet de définir l'occupation de son personnage avant qu'il ne devienne aventurier. Une quinzaine d'historiques sont proposés parmi lesquels le Manouvrier, le Sang bleu ou encore le Villageois. À chaque historique sont associées une aptitude spécifique, des maîtrises de compétences et d'outils, un équipement de départ et éventuellement de nouvelles langues maîtrisées. Le troisième chapitre, Classes (22 pages), se consacre aux quatre classes accessibles au personnage, qui définissent ses aptitudes et sa fonction dans le groupe de jeu. Chaque classe est déclinée en trois archétypes qui forment autant de spécialisations :
Le chapitre suivant, Dons et talents de groupe (14 pages), propose des gains alernatifs à l'aptitude "Amélioration personnelle" accordé par toutes les classes à certains niveaux. Le don Épéiste permet par exemple à un personnage maniant une épée de regagner un point de foi quand il réussit un coup critique et de tenter une attaque avec le pommeau de l'épée en cas de première attaque ratée. Les talents de groupe constituent une autre règle optionnelle à laquelle chaque membre du groupe peut faire appel une fois par session de jeu. Une fois le concept de groupe défini, celui-ci sélectionne un de ces talents. Par exemple des membres d'un groupe de pélerins peuvent utiliser le talent Dieu soit avec vous ! pour faire regagner un point de foi à tous les alliés présents. Le Corps et l'âme (14 pages) forme l'avant-dernier chapitre de cette partie. Le mécanisme d'aspirations est d'abord explicité. Les trois aspirations – Foi, Supersition et Pragmatisme – forment trois jauges dans lesquelles les personnages peuvent être amenés à dépenser des points pour se dépasser. La dépense a lieu volontairement, soit via une capacité de classe, soit en appliquant l'effet de base sur un test : Un point de Foi dépensé permet de bénéficier d'un avantage sur son test, un point de Superstition dépensé impose un désavantage sur un test adverse et un point de Pragmatisme permet de remplacer le résultat du dé par 10. Cependant en cas d'échec sur l'action le personnage diminue d'un point son score dans l'aspiration concernée, ce point étant attribué à l'une des deux autres aspirations. Lorsque l'un de ces scores atteint 7, le personnage entre en état de transcendance et peut bénéficier temporairement de pouvoirs particuliers. Les mécanismes de santé sont ensuite abordés : Points de vie et Seuil de blessure au-delà duquel le personnage risque de subir une blessure grave. Viens ensuite la description des états préjudiciables, des règles de repos et de l'alignement – géré par un système de points de damnation. Enfin, Équipement (19 pages) clôt cette partie du livre par une liste de matériel d'époque : Armes, armures mais aussi pièces d'artillerie, outils, montures et autres pièces d'équipement, suivies des dépenses courantes. La seconde partie du Livre du joueur se consacre aux règles de résolution. Après une page de titre le chapitre Principes de base (4 pages) présente le mécanisme de résolution, les notions de valeurs de caractéristiques, de compétences, de bonus de maîtrise, de jets d'attaque, de jets de sauvegarde et les règles d'avantage et de désavantage. Tests et jets de sauvegarde (8 pages) va plus loin dans l'explication des mécanismes de tests – opposition, tests passifs et travail en équipe – puis décrit chaque caractéristique ainsi que ses compétences associées dans le détail. Les Dangers de l'aventure (14 pages) détaille ensuite les échelles d'écoulement du temps et de vitesse de déplacement, les risques environnementaux puis les maladies et poisons. Une section se consacre aux temps morts entre les aventures, à la revente du butin et au train de vie. Le chapitre suivant, Règles de combat (16 pages) pose les mécanismes d'affrontement : Ordre du tour, déplacement et position, actions en combat, attaques et dégâts etc. À noter que lorsque le seuil de blessure est dépassé, le personnage effectue un test de blessure avec un dé – issu du jeu de plateau mais remplaçable par un d6 standard – dépendant de l'armure portée. Les différents résultats possibles vont du simple étourdissement à la blessure grave, qui inflige un désavantage sur tous les jets d'une caractéristique. Une section optionnelle propose d'exploiter les éléments du jeu de plateau en utilisant les tuiles hexagonales pour gérer les déplacements et les distances. Enfin les règles de combat en joutes et tournois sont détaillées. Le dernier chapitre du Livre du joueur traite des Batailles rangées (12 pages) et propose deux mécaniques différentes pour gérer les affontement entre armées. Le premier matérialise un positionnement fictif de chaque armée par unités, des tests de commandement pour engager l'ennemi et une liste d'événements de bataille auxquels devront faire face les PJ impliqués. Le second propose de convertir les personnages du jeu de rôle en personnages du jeu de plateau Time of Legends: Joan of Arc et de gérer l'affrontement avec les règles de celui-ci. Le Livre du meneur s'ouvre ensuite après 1 page de titre et une illustration pleine page sur Mener une partie de Joan of Arc (14 pages). En plus de compiler des conseils à destination du MJ, le chapitre propose de fixer un Niveau de Fantastique allant de NF0 à NF3. À NF0 chaque manifestation surnaturelle a en réalité une explication rationnelle. A NF4 anges et démons descendent sur terre. Le choix d'un cadre de jeu intervient après cet étape, le contexte par défaut étant celui de la guerre de cent ans (1337-1453). Le reste du chapitre se consacre à la gestion de l'adversité et des récompenses en XP associées. Le chapitre suivant, La Société médiévale (6 pages) fournit divers informations de contexte sur la vie au Moyen-Âge, l'apprentissage et les croyances, le voyage, le commerce et les pestes. Chronologie (8 pages) liste comme son nom l'indique les événements marquant des XIVème et XVème siècles. L'Europe en 1422 (18 pages) détaille ensuite les axes de communications et structures urbaines de l'époque, avant de constituer un court atlas géographique des royaumes d'Europe. Reliques et Rituels (24 pages) se consacre enfin à la "magie" par le biais de saintes reliques accordant leurs pouvoirs à qui en est digne, ainsi que d'obscures pratiques occultes permettant d'accéder à la puissance, via des Prières au dieu unique, des Maléfices ou des Formules alchimiques. Ces rituels ont un coût en points d'aspiration, nécessitent une préparation plus ou moins longue et leurs effets exacts dépendent du Niveau de Fantastique. L'avant-dernier chapitre, Bestiaire (54 pages) fournit les statistiques de divers type de PNJ communs, des personnalités célèbres de la guerre de cent ans, d'animaux et de créatures fantastiques allant de l'Ange au Diable lui-même en passant par les cavaliers de l'Apocalypse. L'ultime chapitre, Nuits ardentes (12 pages) est un scénario durant lequel les personnages, forcés de se réfugier dans un petit village pour la nuit et confrontés à un étrange mal, devront faire la part des choses pour juger d'une intervention démoniaque. L'ouvrage se termine par la feuille de personnage (2 pages) et la feuille de bataille (1 page). |
March 2019 | Joan of Arc | Black Book Editions |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Doyenné de Robert-Empagne (Le)
première édition
Doyenné de Robert-Empagne (Le) Le doyenné de Robert-Empagne est un supplément de contexte fournissant un cadre de campagne pour Joan of Arc ainsi que différents scénarios prenant place dans la région.
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March 2019 | Joan of Arc | Black Book Editions |
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Joan of Arc
première édition
Joan of Arc Joan of Arc constitue le livre de base de la gamme éponyme, dérivée du jeu de société Time of Legends: Joan of Arc de Mythic Games et s'appuyant sur le cœur de règles de la 5ème édition de D&D. Après une page reprenant l'illustration de couverture, une page vierge, une page de crédits couplée à l'OGL et la table des matières (3 pages) l'Introduction (4 pages) fournit tout d'abord une courte présentation du jeu de rôle en général, présente le lien avec le jeu de plateau, le paradigme du système (qui se veut une adaptation du SRD 5e à un contexte dur et historique) , la place du fantastique dans un jeu de rôle historique, le contenu de l'ouvrage (séparé en un Livre du joueur et un Livre du meneur) et enfin averti le meneur de l'omniprésence de la thématique religieuse christiano-centrée, ce qui le destine à un public adulte. Le Livre du joueur s'ouvre ensuite après 1 page de titre sur sa première partie, consacrée aux personnages. Le premier chapitre, Création du personnage (10 pages) propose de définir en premier lieu le concept du groupe – d'une communauté de villageois à une maison noble – puis de fixer le rôle de chacun dans ce groupe. Le chapitre résume ensuite les étapes de la création du personnage : Origine, historique, classe, détermination des caractéristiques et équipement. Les mécanismes d'aspirations et d'alignement, de points de vie et de seuil de blessure et enfin de jets de sauvegarde, de classe d'armure et de jets d'attaque sont ensuite présentés. Le chapitre se conclut sur la création de personnage au-delà du niveau 1. Le second chapitre, Origines (14 pages), définit les ajustements de base du personnage quelle que soit sa naissance puis propose 18 origines géographiques différentes offrant chacune une aptitude spéciale, la maîtrise de langues et de compétences et des bonus d'aspirations. Pour chaque origine, des listes de patronymes typiques sont proposés. Le chapitre suivant, Historiques (20 pages), permet de définir l'occupation de son personnage avant qu'il ne devienne aventurier. Une quinzaine d'historiques sont proposés parmi lesquels le Manouvrier, le Sang bleu ou encore le Villageois. À chaque historique sont associées une aptitude spécifique, des maîtrises de compétences et d'outils, un équipement de départ et éventuellement de nouvelles langues maîtrisées. Le troisième chapitre, Classes (22 pages), se consacre aux quatre classes accessibles au personnage, qui définissent ses aptitudes et sa fonction dans le groupe de jeu. Chaque classe est déclinée en trois archétypes qui forment autant de spécialisations :
Le chapitre suivant, Dons et talents de groupe (14 pages), propose des gains alernatifs à l'aptitude "Amélioration personnelle" accordé par toutes les classes à certains niveaux. Le don Épéiste permet par exemple à un personnage maniant une épée de regagner un point de foi quand il réussit un coup critique et de tenter une attaque avec le pommeau de l'épée en cas de première attaque ratée. Les talents de groupe constituent une autre règle optionnelle à laquelle chaque membre du groupe peut faire appel une fois par session de jeu. Une fois le concept de groupe défini, celui-ci sélectionne un de ces talents. Par exemple des membres d'un groupe de pélerins peuvent utiliser le talent Dieu soit avec vous ! pour faire regagner un point de foi à tous les alliés présents. Le Corps et l'âme (14 pages) forme l'avant-dernier chapitre de cette partie. Le mécanisme d'aspirations est d'abord explicité. Les trois aspirations – Foi, Supersition et Pragmatisme – forment trois jauges dans lesquelles les personnages peuvent être amenés à dépenser des points pour se dépasser. La dépense a lieu volontairement, soit via une capacité de classe, soit en appliquant l'effet de base sur un test : Un point de Foi dépensé permet de bénéficier d'un avantage sur son test, un point de Superstition dépensé impose un désavantage sur un test adverse et un point de Pragmatisme permet de remplacer le résultat du dé par 10. Cependant en cas d'échec sur l'action le personnage diminue d'un point son score dans l'aspiration concernée, ce point étant attribué à l'une des deux autres aspirations. Lorsque l'un de ces scores atteint 7, le personnage entre en état de transcendance et peut bénéficier temporairement de pouvoirs particuliers. Les mécanismes de santé sont ensuite abordés : Points de vie et Seuil de blessure au-delà duquel le personnage risque de subir une blessure grave. Viens ensuite la description des états préjudiciables, des règles de repos et de l'alignement – géré par un système de points de damnation. Enfin, Équipement (19 pages) clôt cette partie du livre par une liste de matériel d'époque : Armes, armures mais aussi pièces d'artillerie, outils, montures et autres pièces d'équipement, suivies des dépenses courantes. La seconde partie du Livre du joueur se consacre aux règles de résolution. Après une page de titre le chapitre Principes de base (4 pages) présente le mécanisme de résolution, les notions de valeurs de caractéristiques, de compétences, de bonus de maîtrise, de jets d'attaque, de jets de sauvegarde et les règles d'avantage et de désavantage. Tests et jets de sauvegarde (8 pages) va plus loin dans l'explication des mécanismes de tests – opposition, tests passifs et travail en équipe – puis décrit chaque caractéristique ainsi que ses compétences associées dans le détail. Les Dangers de l'aventure (14 pages) détaille ensuite les échelles d'écoulement du temps et de vitesse de déplacement, les risques environnementaux puis les maladies et poisons. Une section se consacre aux temps morts entre les aventures, à la revente du butin et au train de vie. Le chapitre suivant, Règles de combat (16 pages) pose les mécanismes d'affrontement : Ordre du tour, déplacement et position, actions en combat, attaques et dégâts etc. À noter que lorsque le seuil de blessure est dépassé, le personnage effectue un test de blessure avec un dé – issu du jeu de plateau mais remplaçable par un d6 standard – dépendant de l'armure portée. Les différents résultats possibles vont du simple étourdissement à la blessure grave, qui inflige un désavantage sur tous les jets d'une caractéristique. Une section optionnelle propose d'exploiter les éléments du jeu de plateau en utilisant les tuiles hexagonales pour gérer les déplacements et les distances. Enfin les règles de combat en joutes et tournois sont détaillées. Le dernier chapitre du Livre du joueur traite des Batailles rangées (12 pages) et propose deux mécaniques différentes pour gérer les affontement entre armées. Le premier matérialise un positionnement fictif de chaque armée par unités, des tests de commandement pour engager l'ennemi et une liste d'événements de bataille auxquels devront faire face les PJ impliqués. Le second propose de convertir les personnages du jeu de rôle en personnages du jeu de plateau Time of Legends: Joan of Arc et de gérer l'affrontement avec les règles de celui-ci. Le Livre du meneur s'ouvre ensuite après 1 page de titre et une illustration pleine page sur Mener une partie de Joan of Arc (14 pages). En plus de compiler des conseils à destination du MJ, le chapitre propose de fixer un Niveau de Fantastique allant de NF0 à NF3. À NF0 chaque manifestation surnaturelle a en réalité une explication rationnelle. A NF4 anges et démons descendent sur terre. Le choix d'un cadre de jeu intervient après cet étape, le contexte par défaut étant celui de la guerre de cent ans (1337-1453). Le reste du chapitre se consacre à la gestion de l'adversité et des récompenses en XP associées. Le chapitre suivant, La Société médiévale (6 pages) fournit divers informations de contexte sur la vie au Moyen-Âge, l'apprentissage et les croyances, le voyage, le commerce et les pestes. Chronologie (8 pages) liste comme son nom l'indique les événements marquant des XIVème et XVème siècles. L'Europe en 1422 (18 pages) détaille ensuite les axes de communications et structures urbaines de l'époque, avant de constituer un court atlas géographique des royaumes d'Europe. Reliques et Rituels (24 pages) se consacre enfin à la "magie" par le biais de saintes reliques accordant leurs pouvoirs à qui en est digne, ainsi que d'obscures pratiques occultes permettant d'accéder à la puissance, via des Prières au dieu unique, des Maléfices ou des Formules alchimiques. Ces rituels ont un coût en points d'aspiration, nécessitent une préparation plus ou moins longue et leurs effets exacts dépendent du Niveau de Fantastique. L'avant-dernier chapitre, Bestiaire (54 pages) fournit les statistiques de divers type de PNJ communs, des personnalités célèbres de la guerre de cent ans, d'animaux et de créatures fantastiques allant de l'Ange au Diable lui-même en passant par les cavaliers de l'Apocalypse. L'ultime chapitre, Nuits ardentes (12 pages) est un scénario durant lequel les personnages, forcés de se réfugier dans un petit village pour la nuit et confrontés à un étrange mal, devront faire la part des choses pour juger d'une intervention démoniaque. L'ouvrage se termine par la feuille de personnage (2 pages) et la feuille de bataille (1 page). |
March 2019 | Joan of Arc | Black Book Editions |
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Journal du Sorceleur (Le)
première édition
Journal du Sorceleur (Le) A Witcher’s Journal (Le Journal du Sorceleur) est un bestiaire pour le jeu de rôle The Witcher qui complète celui du livre de base. Il se présente comme la compilation du journal d’Erland de Larvik, l’un des fondateurs de l’école du Griffon, offre une bonne trentaine de profils de créatures, et des règles pour l’écriture de Mystères axés autour des créatures. L’ouvrage s’ouvre sur 1 illustration pleine page reprenant celle de la couverture, les crédits et ours, et la table des matières (3 pages pour le tout) Après une illustration pleine page, Golden Age of Witchers (L’Âge d’Or des Sorceleurs, 8 pages) retrace le parcours d’Erland du Larvik depuis son enfance et son recrutement pour l’expérience de sorciers qui donnera naissance aux sorceleurs, jusqu’à la fin de l’âge d’or des sorceleurs et leur mise au ban de la société. Reading Monsters (Décrypter un Monstre, 2 pages) décortique les différentes parties des fiches de monstre du présent ouvrage. Puis, les sections suivantes, de 10 pages chacune, se structurent toutes de manière similaire : 1 illustration pleine page, 1 page de généralité sur la catégorie de monstres concernée, 3 monstres chacun décrits sur 2 pages, 1 illustration pleine page de Erland de Larvik face à l’un d’entre eux, et nouvelle d’1 page qui y est liée. Lesdites sections sont les :
Exceptional Monsters (Monstres Légendaires, 17 pages) est quant à lui consacré à deux des plus puissantes créatures que le monde connaisse : les vrais dragons, et les vampires supérieurs. Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et une page de généralités sur ces deux monstres hors normes. Puis ils sont chacun traités sur 8 pages selon la même structure : 1 illustration pleine page, 3 pages de contexte, 2 pages de profils, et 2 pages de parcours destinées à personnaliser ces PNJ uniques. Components (Composants, 2 pages) liste l’ensemble des composants alchimiques pouvant être récoltés sur les monstres du présent supplément. De même, Mutagens (Mutagènes, 1 page) liste 17 mutagènes et leurs effets. Investigation (9 pages) offre des règles optionnelles pour la résolution de Mystères. Ce système consiste à assigner un certain score de complexité au mystère — de 25 pour un mystère facile à 200 quand il est presque impossible. Les personnages pourront alors lui infliger des dégâts de complexité dépendant de la nature des indices en réussissant des jets de Preuve. Ce dernier verra son SD défini par la nature des Obstacles qui se dressent entre les personnages et les preuves. De son côté, le mystère peut se retrouver irrésolu si les personnage perdent trop de points de Concentration — une valeur créée pour l’occasion et dépendant de la Volonté et de l’Intelligence des personnages. Après l’explication du principe des Mystères, les règles pour les définir et les résoudre, la liste des indices et leurs effets, la nature des obstacles et leurs effets, et les règles de gain de concentration, viennent des conseils pour écrire ces mystères et 2 exemples concrets. Index (Contrats, 5 pages) regroupe une dizaine d’annonces nécessitant l’intervention d’un sorceleur. 1 page de publicité pour la gamme et 1 page blanche concluent l’ouvrage. |
November 2020 | Witcher (The) | Arkhane Asylum Publishing |
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Waterdeep - Dragon Heist
première édition
Waterdeep - Dragon Heist Waterdeep - Le Vol des Dragons (Dragon Heist en VO) est une aventure devant mener les personnages du niveau 1 au niveau 5. Son nom fait référence à la monnaie de la cité d'Eauprofonde. L’aventure se démarque des précédentes campagnes de la gamme en proposant une intrigue modulaire. Si l’enjeu global est le même dans tous les cas, l’ambiance, l’antagoniste et les rencontres du cœur de l’intrigue sont proposés en quatre variantes différentes. L’ouvrage fait aussi office de guide d'Eauprofonde (Waterdeep), en présentant ses acteurs majeurs, ses factions, etc. Cette campagne est sortie avec une suite annoncée Waterdeep - Dungeon of the Mad Mage prenant pour sa part place dans Montprofond (Undermountain). Dans cette aventure, Waterdeep est en prise avec un conflit de plus en plus violent entre deux organisations criminelles : La guilde de Xanathar et les Zentharims. Les personnages se feront un nom en aidant un personnage qui, s’il n’est ni riche ni influent, sait se montrer reconnaissant et a du talent pour mettre les autres en valeur : Volothamp Geddarm. Ce dernier leur offrira de quoi se faire une place et un nom à Waterdeep en leur offrant en récompense un manoir-auberge désaffecté. Ils seront emportés par une intrigue aux enjeux qui les dépassent mais dont ils peuvent être les rouages majeurs. En effet, un artefact précieux est au centre des convoitises de bien des ambitieux : La Pierre d’Orlorr. Celle-ci fut créée par le seigneur Neverember pour garder secret l’emplacement du trésor de guerre de Waterdeep. Neverember n’est plus le seigneur de la cité, mais le trésor existe toujours et l’artefact aussi. Dès que l’artefact refait surface, une course au trésor urbaine, où les concurrents font peu cas de la loi, débute. Après la page de titre, les crédits et l’avant-propos, et le sommaire (3 pages pour le tout), un guide de prononciation des noms d’une page reprend le nom de tous les personnages de l’aventure, et des mois de l’année dans cette région des Royaumes Oubliés. Avant de passer à la campagne proprement dite, Introduction (16 pages) présente tout d’abord l’aventure dans son ensemble sur 3 pages, de l’enjeu du scénario aux quatre antagonistes potentiels, en passant par les deux accroches qui impliqueront les personnages dans cette intrigue. Elle poursuit sur un survol de la structure de l’aventure, avec notamment un organigramme de celle-ci et de ses prémices, ainsi que des généralités sur la vie au sein de Waterdeep. S’ensuit quelques conseils pour la création des personnages auxquels s’adjoignent une liste des guildes et faction de Waterdeep - avec pour ces dernières leurs règles de recrutement et ce qu’elles peuvent apporter au PJ qui les rejoint. Un illustration double page du Portail Béant (Yawning Portal en VO) et de sa clientèle, ainsi qu’une présentation de cet établissement terminent l’introduction. L’aventure débute avec Chapitre 1 : Un ami dans le besoin (Chapter 1 : A Friend in Need, 10 pages) où les personnages, après s’être illustrés dans l'auberge du Portail Béant , sont invités par un certain Volothamp Geddarm – ou Volo – à retrouver Floon Blagmaar, un de ces amis disparu deux jours auparavant. Une enquête qui devrait plonger les personnages dans le conflit de plus en plus ouvert entre deux organisations criminelles de Waterdeep. Chapitre 3 : Boule de feu ! (Chapter 3 : Fireball, 14 pages) s’ouvre brutalement sur l’explosion d’une boule de feu éponyme en face de l’établissement des PJ. Bien que la milice urbaine enquête sur l’affaire, le fait que l'événement aie eu lieu en face de chez eux devrait inviter les PJ à se mêler de cette affaire. D’autant plus que leur enquête révélera que l’une des victimes de cette explosion était en route pour se réfugier auprès des PJ pour mettre en sécurité un important artefact … qui a disparu. La piste de l’assassin devrait les mener hors de la ville, mais ils ne sont pas seuls à vouloir retrouver l’intéressé et l’artefact en question. Les quatre chapitres suivants se consacrent chacun à l’un des quatre antagonistes principaux de l’aventure. Pour chacun, ils présentent le personnage, comment le jouer, où le trouver, comment mettre à mal ses manigances, quels sont ses principaux agents, quels événements annexes il peut provoquer, et développe leurs antres avec cartes et descriptions. Chapitre 5 : Folie printanière (Chapter 5 : Spring Madness, 16 pages) s’attache à Xanathar, le Tyrannoeil baron du crime. Chapitre 6 : Un été d'enfer (Chapter 6 : Hell of a Summer, 16 pages) est consacré pour sa part à Victoro et Ammalia Cassalander, deux nobles influents, plus sombres qu’ils ne laissent paraître. Chapitre 7 : L'automne du maestro (Chapter 7 : Maestro’s Fall, 16 pages) expose l’organisation de Jarlaxle Baenre, le Drow secrètement à la tête de Luskan. Enfin, Chapitre 8 : La sorcellerie hivernale (Chapter 8 : Winter Wizardry, 16 pages) est dévolu à Manshoon, un puissant mage parmi les barons du crime des Zhentarim. Chapitre 9 : L'Enchiridion de Waterdeep, par Volo (Chapter 9 : Volo’s Waterdeep Enchiridion, 26 pages) est un guide sur la cité de Waterdeep, son histoire, son code civil, les règles en vigueur, sa milice urbaine, ses dirigeants, sa monnaie, sa noblesse, ses moyens de locomotion… Il se penche aussi sur ses secteurs (wards) pour les décrire sur 7 pages, et sur ses merveilles (les huit walking statues) sur 3 pages, ainsi que ses festivités sur 5 pages. Suivent 3 annexes. L’Annexe A : Les objets magiques (Magic Items, 3 pages) décrit tout d’abord une douzaine d’artefacts. L’Annexe B : Les monstres et les PNJ (Monsters and NPCs, 8 pages) est un bestiaire qui décrit une quarantaines de monstres et PNJ, qu’il s’agisse des antagonistes principaux, des acteurs majeurs (comme Laeral Silverhand, le Seigeneur manifeste de Waterdeep) ou de simples miliciens. Enfin, l’Annexe C : Les aides de jeu (Handouts, 4 pages) conclut par une page de portraits de PNJ amicaux du Portail Béant, une page pour le Code pénal qui définit les crimes punis par la loi et les peines associées, le plan du Manoir du Crâne de Troll et sa taverne sur une troisième page et un who’s who de tous la clientèle du Portail Béant dans l’illustration de l’Introduction. La carte qui accompagne l’ouvrage présente sur ses deux faces la cité de Waterdeep. L‘une de ses faces peut-être montrée aux joueurs. L’autre, à destination du MD, est annotée avec les lieux importants de l’aventure. En VO, elle est fixée à la reliure de l'ouvrage et doit en être séparée grâce à une ligne microperforée pour être consultable. Elle est glissée dans une chemise intégrée pour la VF. |
September 2018 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Waterdeep - Le Vol des Dragons
première édition
Waterdeep - Le Vol des Dragons Waterdeep - Le Vol des Dragons (Dragon Heist en VO) est une aventure devant mener les personnages du niveau 1 au niveau 5. Son nom fait référence à la monnaie de la cité d'Eauprofonde. L’aventure se démarque des précédentes campagnes de la gamme en proposant une intrigue modulaire. Si l’enjeu global est le même dans tous les cas, l’ambiance, l’antagoniste et les rencontres du cœur de l’intrigue sont proposés en quatre variantes différentes. L’ouvrage fait aussi office de guide d'Eauprofonde (Waterdeep), en présentant ses acteurs majeurs, ses factions, etc. Cette campagne est sortie avec une suite annoncée Waterdeep - Dungeon of the Mad Mage prenant pour sa part place dans Montprofond (Undermountain). Dans cette aventure, Waterdeep est en prise avec un conflit de plus en plus violent entre deux organisations criminelles : La guilde de Xanathar et les Zentharims. Les personnages se feront un nom en aidant un personnage qui, s’il n’est ni riche ni influent, sait se montrer reconnaissant et a du talent pour mettre les autres en valeur : Volothamp Geddarm. Ce dernier leur offrira de quoi se faire une place et un nom à Waterdeep en leur offrant en récompense un manoir-auberge désaffecté. Ils seront emportés par une intrigue aux enjeux qui les dépassent mais dont ils peuvent être les rouages majeurs. En effet, un artefact précieux est au centre des convoitises de bien des ambitieux : La Pierre d’Orlorr. Celle-ci fut créée par le seigneur Neverember pour garder secret l’emplacement du trésor de guerre de Waterdeep. Neverember n’est plus le seigneur de la cité, mais le trésor existe toujours et l’artefact aussi. Dès que l’artefact refait surface, une course au trésor urbaine, où les concurrents font peu cas de la loi, débute. Après la page de titre, les crédits et l’avant-propos, et le sommaire (3 pages pour le tout), un guide de prononciation des noms d’une page reprend le nom de tous les personnages de l’aventure, et des mois de l’année dans cette région des Royaumes Oubliés. Avant de passer à la campagne proprement dite, Introduction (16 pages) présente tout d’abord l’aventure dans son ensemble sur 3 pages, de l’enjeu du scénario aux quatre antagonistes potentiels, en passant par les deux accroches qui impliqueront les personnages dans cette intrigue. Elle poursuit sur un survol de la structure de l’aventure, avec notamment un organigramme de celle-ci et de ses prémices, ainsi que des généralités sur la vie au sein de Waterdeep. S’ensuit quelques conseils pour la création des personnages auxquels s’adjoignent une liste des guildes et faction de Waterdeep - avec pour ces dernières leurs règles de recrutement et ce qu’elles peuvent apporter au PJ qui les rejoint. Un illustration double page du Portail Béant (Yawning Portal en VO) et de sa clientèle, ainsi qu’une présentation de cet établissement terminent l’introduction. L’aventure débute avec Chapitre 1 : Un ami dans le besoin (Chapter 1 : A Friend in Need, 10 pages) où les personnages, après s’être illustrés dans l'auberge du Portail Béant , sont invités par un certain Volothamp Geddarm – ou Volo – à retrouver Floon Blagmaar, un de ces amis disparu deux jours auparavant. Une enquête qui devrait plonger les personnages dans le conflit de plus en plus ouvert entre deux organisations criminelles de Waterdeep. Chapitre 3 : Boule de feu ! (Chapter 3 : Fireball, 14 pages) s’ouvre brutalement sur l’explosion d’une boule de feu éponyme en face de l’établissement des PJ. Bien que la milice urbaine enquête sur l’affaire, le fait que l'événement aie eu lieu en face de chez eux devrait inviter les PJ à se mêler de cette affaire. D’autant plus que leur enquête révélera que l’une des victimes de cette explosion était en route pour se réfugier auprès des PJ pour mettre en sécurité un important artefact … qui a disparu. La piste de l’assassin devrait les mener hors de la ville, mais ils ne sont pas seuls à vouloir retrouver l’intéressé et l’artefact en question. Les quatre chapitres suivants se consacrent chacun à l’un des quatre antagonistes principaux de l’aventure. Pour chacun, ils présentent le personnage, comment le jouer, où le trouver, comment mettre à mal ses manigances, quels sont ses principaux agents, quels événements annexes il peut provoquer, et développe leurs antres avec cartes et descriptions. Chapitre 5 : Folie printanière (Chapter 5 : Spring Madness, 16 pages) s’attache à Xanathar, le Tyrannoeil baron du crime. Chapitre 6 : Un été d'enfer (Chapter 6 : Hell of a Summer, 16 pages) est consacré pour sa part à Victoro et Ammalia Cassalander, deux nobles influents, plus sombres qu’ils ne laissent paraître. Chapitre 7 : L'automne du maestro (Chapter 7 : Maestro’s Fall, 16 pages) expose l’organisation de Jarlaxle Baenre, le Drow secrètement à la tête de Luskan. Enfin, Chapitre 8 : La sorcellerie hivernale (Chapter 8 : Winter Wizardry, 16 pages) est dévolu à Manshoon, un puissant mage parmi les barons du crime des Zhentarim. Chapitre 9 : L'Enchiridion de Waterdeep, par Volo (Chapter 9 : Volo’s Waterdeep Enchiridion, 26 pages) est un guide sur la cité de Waterdeep, son histoire, son code civil, les règles en vigueur, sa milice urbaine, ses dirigeants, sa monnaie, sa noblesse, ses moyens de locomotion… Il se penche aussi sur ses secteurs (wards) pour les décrire sur 7 pages, et sur ses merveilles (les huit walking statues) sur 3 pages, ainsi que ses festivités sur 5 pages. Suivent 3 annexes. L’Annexe A : Les objets magiques (Magic Items, 3 pages) décrit tout d’abord une douzaine d’artefacts. L’Annexe B : Les monstres et les PNJ (Monsters and NPCs, 8 pages) est un bestiaire qui décrit une quarantaines de monstres et PNJ, qu’il s’agisse des antagonistes principaux, des acteurs majeurs (comme Laeral Silverhand, le Seigeneur manifeste de Waterdeep) ou de simples miliciens. Enfin, l’Annexe C : Les aides de jeu (Handouts, 4 pages) conclut par une page de portraits de PNJ amicaux du Portail Béant, une page pour le Code pénal qui définit les crimes punis par la loi et les peines associées, le plan du Manoir du Crâne de Troll et sa taverne sur une troisième page et un who’s who de tous la clientèle du Portail Béant dans l’illustration de l’Introduction. La carte qui accompagne l’ouvrage présente sur ses deux faces la cité de Waterdeep. L‘une de ses faces peut-être montrée aux joueurs. L’autre, à destination du MD, est annotée avec les lieux importants de l’aventure. En VO, elle est fixée à la reliure de l'ouvrage et doit en être séparée grâce à une ligne microperforée pour être consultable. Elle est glissée dans une chemise intégrée pour la VF. |
April 2019 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Gale Force Nine |
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Witcher’s Journal (A)
première édition
Witcher’s Journal (A) A Witcher’s Journal (Le Journal du Sorceleur) est un bestiaire pour le jeu de rôle The Witcher qui complète celui du livre de base. Il se présente comme la compilation du journal d’Erland de Larvik, l’un des fondateurs de l’école du Griffon, offre une bonne trentaine de profils de créatures, et des règles pour l’écriture de Mystères axés autour des créatures. L’ouvrage s’ouvre sur 1 illustration pleine page reprenant celle de la couverture, les crédits et ours, et la table des matières (3 pages pour le tout) Après une illustration pleine page, Golden Age of Witchers (L’Âge d’Or des Sorceleurs, 8 pages) retrace le parcours d’Erland du Larvik depuis son enfance et son recrutement pour l’expérience de sorciers qui donnera naissance aux sorceleurs, jusqu’à la fin de l’âge d’or des sorceleurs et leur mise au ban de la société. Reading Monsters (Décrypter un Monstre, 2 pages) décortique les différentes parties des fiches de monstre du présent ouvrage. Puis, les sections suivantes, de 10 pages chacune, se structurent toutes de manière similaire : 1 illustration pleine page, 1 page de généralité sur la catégorie de monstres concernée, 3 monstres chacun décrits sur 2 pages, 1 illustration pleine page de Erland de Larvik face à l’un d’entre eux, et nouvelle d’1 page qui y est liée. Lesdites sections sont les :
Exceptional Monsters (Monstres Légendaires, 17 pages) est quant à lui consacré à deux des plus puissantes créatures que le monde connaisse : les vrais dragons, et les vampires supérieurs. Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et une page de généralités sur ces deux monstres hors normes. Puis ils sont chacun traités sur 8 pages selon la même structure : 1 illustration pleine page, 3 pages de contexte, 2 pages de profils, et 2 pages de parcours destinées à personnaliser ces PNJ uniques. Components (Composants, 2 pages) liste l’ensemble des composants alchimiques pouvant être récoltés sur les monstres du présent supplément. De même, Mutagens (Mutagènes, 1 page) liste 17 mutagènes et leurs effets. Investigation (9 pages) offre des règles optionnelles pour la résolution de Mystères. Ce système consiste à assigner un certain score de complexité au mystère — de 25 pour un mystère facile à 200 quand il est presque impossible. Les personnages pourront alors lui infliger des dégâts de complexité dépendant de la nature des indices en réussissant des jets de Preuve. Ce dernier verra son SD défini par la nature des Obstacles qui se dressent entre les personnages et les preuves. De son côté, le mystère peut se retrouver irrésolu si les personnage perdent trop de points de Concentration — une valeur créée pour l’occasion et dépendant de la Volonté et de l’Intelligence des personnages. Après l’explication du principe des Mystères, les règles pour les définir et les résoudre, la liste des indices et leurs effets, la nature des obstacles et leurs effets, et les règles de gain de concentration, viennent des conseils pour écrire ces mystères et 2 exemples concrets. Index (Contrats, 5 pages) regroupe une dizaine d’annonces nécessitant l’intervention d’un sorceleur. 1 page de publicité pour la gamme et 1 page blanche concluent l’ouvrage. |
June 2020 | Witcher (The) | R. Talsorian Games |