Barbara Manui
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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At your Door
première édition
At your Door Cette épaisse campagne pour Cthulhu 90 a été rédigée pour la 4e édition des règles, mais pourra sans mal être adaptée aux éditions plus récentes. Elle comporte six scénarios qui peuvent éventuellement être joués indépendamment les uns des autres, mais qui sont surtout prévus pour être enchaînés, sur 10 à 20 séances selon les auteurs. L'intrigue se déroule essentiellement dans et autour de Samson, une cité fictive de Californie. L'ouvrage commence par une table des matières et une introduction de 4 pages, qui résume la campagne, présente les lieux et les intervenants, et dispense différents conseils pour la gestion de l'aventure. Les auteurs insistent en particulier sur la structure non linéaire de l'intrigue : les chapitres étant découpés plus par thème que par ordre chronologique, les Investigateurs peuvent être appelés à se ré-intéresser à une partie d'un chapitre déjà joué à la lumière des informations recueillies tout au long de la campagne. Le premier scénario est intitulé Full wilderness (20 pages). Les Investigateurs y sont recrutés par Robert Jatik, le président de Full Wilderness, un lobby écologiste à succès, pour enquêter sur la disparition du Dr Tait. Ce généticien a alerté peu avant Jatik de ses soupçons concernant son employeur, une entreprise de biotechnologie locale. Dans Landscrapes (10 pages), la poursuite de l'enquête amène les Investigateurs dans une ferme achetée par Tait, où sont dissimulés des éléments qui mettent clairement en cause Dawn Biozyme, l'employeur du disparu. Jatik peut alors organiser une visite de l'entreprise, dans Dawn biozyme (14 pages), qui pourra révéler quelques-unes des ses sombres activités et aiguiller les personnages sur de nombreuses pistes. L'une d'elles est celle de Jennifer Armbruster, ancienne petite amie de Tait. Cette intermède, conté dans No pain, no gain (33 pages), risque d'occuper les personnages pendant une période assez longue, alors qu'ils découvrent à quelles extrémités la corruption du Mythe peut amener. Eux-mêmes devront s'interroger sur ce qu'ils sont prêts à faire pour assurer leur survie. De retour à la civilisation, il est temps de faire escale à Toronto, avec Where a god shall tread (32 pages), où les investigateurs vont devoir affronter deux adversaires redoutables qu'il leur faudra savoir dresser l'un contre l'autre pour espérer survivre. Enfin, After the big one (30 pages) nous ramène à Samson pour le final, lors duquel tombent les masques. Au programme, une course-poursuite dans une ville dévastée par un tremblement de terre sans précédent, pour sauver un jeune prodige et déjouer les plans des Grands Anciens. Les 30 dernières pages de l'ouvrage comportent des aides de jeu en tout genre imprimées en simple face pour être découpées ou photocopiées. |
January 1990 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Blood Brothers
première édition
Blood Brothers Ce recueil rassemble treize scénarios "stand alone" (plus une "ghost track" ?) ne faisant aucunement appel au Mythe. Ils sont prévus pour être joués en une nuit, genre soirée vidéo. Si les scénarios sont tous d'un genre différent, ils ont au moins un point commun : c'est au mieux de la série B, voire un bon film de série Z. C'est un hommage à ce style de production cinématographique, donc les joueurs sont priés de se plier aux règles du genre et le MJ d'abuser des clichés. Les scénarios sont fournis avec six personnages pré-tirés aux personnalités détaillées, des plans, des aides de jeux (assez rudimentaires : du simple texte sans effets particuliers) et surtout une liste de films traitant du sujet. L'introduction (1 page) contient une table alternative pour la table de folie temporaire (qui va de hurler, à la chute), la 3D (n'ayez pas honte), deux PNJ Abbot & Costello (connus aux Etats-Unis) et 10 armes (de Bouteille cassée à Tronçonneuse). Passons aux scénarios : |
January 1992 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Continuum
première édition
Continuum Le premier chapitre du livre (Invitations) présente le système de jeu (hors voyage dans le temps). Le second chapitre (Spanning) présente les voyages dans le temps, et se divise en plusieurs parties. "Span 1" décrit les bases du voyage dans le temps (y compris le "Gemini effect" ou "comment se rencontrer soi-même"), décrit brièvement les 12 ères de la Terre (suivant les signes du zodiaque) et donne un Glossaire. Le troisième chapitre (Struggling) présente quelques "secrets" du voyage dans le temps. Les passage d'informations (par les rêves ou des lettres envoyées à soi-même), les problèmes de langage, les pouvoirs psi et le combat temporel (comment éliminer un ennemi en le fragmentant) sont décrits. Egalement, y sont décrits les méthodes et les pouvoirs des Narcissistes, ainsi que les effets de la folie et du vieillissement. Le quatrième chapitre (Mastering) donne des conseils aux MJs. On y revient sur des points obscurs, on y donne des détails sur les motivations réelles de Fraternités, sur les véritables pouvoirs des Narcissistes... On y trouve des PNJs très puissants (notamment les Héritiers). Le cinquième chapitre (Knowing) présente une Chronologie détaillée de la Terre, avec à nouveau la description de PNJs (les Rois de l'Antedesertium, les civilisations pré-humaines...). Le sixième chapitre (Details) contient des appendices.
Enfin, un index, une "Span Card" et une feuille de personnage complètent le jeu. Au fil du livre, nous suivons par une série de nouvelles la vie d'une aventurière du Continuum, de son invitation à son accession à l'immortalité. |
July 1999 | Continuum | Aetherco |
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Further Information
première édition
Further Information Further Information est le premier supplément pour Continuum. Son but principal est d'apporter des éclaircissements sur le passé caché de la civilisation humaine. La première partie du livre, intitulée "GM's advice" clarifie quelques points obscurs concernant le voyage dans le temps. Comment un voyageur temporel peut-il être en retard à un rendez-vous ?
La seconde partie du livre, intitulée "The Eras", est consacrée à une histoire des civilisations humaines. Le début de cette partie donne des règles générales (par exemple, des détails techniques pour créer des personnages préhistoriques) et des conseils. La suite décrit, en 9 chapitres, les ères que le Continuum supervise. Chaque ère est décrite de la même façon : Dans Continuum, le temps est divisé en 12 ères de 2000 ans, portant chacune le nom d'un signe du zodiaque. Les ères du Capricorne (le début et la fin de l'humanité, avant -18000 et après +4000), du Sagittaire (apogée de l'Antedesertium, de -18 000 à -16 001) et du Scorpion (fin catastrophique de l'Antedesertium, de -16 000 à -14 001) seront certainement explorées dans d'autres suppléments, et certaines informations étaient déjà données dans le livre de base. "Further Information" les passe donc sous silence. Les 9 autres ères, les ères des Sociétés, se voient ici chacune consacrer un chapitre. Le livre s'achève par des appendices : |
January 2000 | Continuum | Aetherco |