Barbara Armata
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Companion
première édition
Companion Le livre débute par une nouvelle de six pages intitulée Mirror, Mirror. Il continue par la très classique Introduction, avec sa présentation brève, sa section How to Use this Book et son lexique. Le premier chapitre, intitulé Life in the Renaissance, fait 26 pages. C'est une sorte de mini-encyclopédie de la vie à cette époque en Europe : on y trouve des détails sur l'habillement, la nourriture, les usages, l'éducation, le savoir-vivre, les loisirs, les superstitions, les voyages, l'économie, la médecine. Le chapitre contient principalement des informations authentiques, mais quelques encadrés aident à situer les Mages dans ce contexte. Le second chapitre s'appelle Matters of Faith et expose en 22 pages les religions et croyances européennes à cette époque : catholicisme, protestantisme (surtout pour le XVIe siècle), judaïsme, paganisme, infernalisme, astrologie. Lands Beyond the Sun parle en 32 pages des contrées lointaines, d'un point de vue historique comme fantastique. 6 pages sont consacrées aux empires africains de Songhaï et du Mali, 7 pages aux Aztèques, 4 pages aux Îles du Dragon (lieux magiques issus des légendes chinoises), 5 pages à l'Empire des Ming, 6 pages à l'Empire Ottoman. Le quatrième chapitre, The Disparates, fait 14 pages, et présente des groupes de Mages n'appartenant ni aux Traditions ni à l'Ordre de la Raison. Après une brève introduction, chacun de ces groupes se voit consacrer deux pages suivant le même format que les groupes présentés dans le livre de base : deux pages contenant une grande illustration, une présentation générale, sa philosophie, son style Magyque, son organisation, sa méthode d'initiation, son type de Daemon (Avatar), ses affinités (Sphères et Éléments), le type de suivants, les concepts de personnages, le futur du groupe. Wizardly Treasures présente en 32 pages des compléments de conseils et de règles pour créer un personnage. 4 pages présentent des idées de concepts de personnage, une page présente un encadré (un peu humoristique) sur le langage de l'époque (ne dites pas... mais dites...), 7 pages présentent 20 nouvelles compétences. Le reste du chapitre présente de nouveaux avantages et désavantages (65 en tout) parmi lesquels on retrouve les 34 qui étaient exposés dans Crusade Lore. The Scourge of God fait 24 pages et contient une F.A.Q. sur le Fléau, 13 exemples détaillés d'Esprits punitifs, 7 exemples détaillés d'Esprits bénéfiques, et de nouveaux charmes pour les Esprits. The Cup and the Blade parle en 30 pages de sujets très divers : 10 pages parlent de l'évolution des épées et des duels (avec quelques règles optionnelles), 5 pages listent 48 herbes médicinales ou vénéneuses avec leurs propriétés réelles et symboliques. Le reste du chapitre présente des personnages importants et intéressants des XVe et XVIe siècles : une longue partie est ainsi consacrée à la famille Borgia, une autre à la famille Tudor, etc. On ne trouve là que des personnages réels, non Mages (quoique, parfois on a des doutes, comme pour Léonard de Vinci). Le chapitre se conclut par un complément de bibliographie et de filmographie. Chaque chapitre débute par une illustration pleine page de Omar Rayyan, comptabilisée dans le compte des pages du chapitre concerné. |
January 1999 | Mage : the Sorcerers Crusade | White Wolf |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Bygone Bestiary (The)
première édition
Bygone Bestiary (The) Ce supplément est un bestiaire de créatures mythiques, s'adressant surtout aux conteurs dont la chronique est très axée sur le merveilleux, et principalement aux possesseurs de Mage : l'Ascension et Mage : the Sorcerers' Crusade. Des conseils d'adaptation pour Vampire : l'Age des Ténèbres, Loup-Garou : l'Apocalypse ou Changelin : le Songe sont cependant proposés.
L'ouvrage se compose de trois parties : les "greater beasts", les "lesser beasts" et un système de règle pour créer de nouvelles créatures. Passée la courte nouvelle d'ambiance, le lecteur entre dans le vif du sujet : les créatures mythiques et animaux merveilleux. Cela inclut des êtres comme la cockatrice, le feng-huang, le ghul, le griffon, la harpie, l'hippocampe, l'hippogriffe, l'homoncule, la manticore, le pégase, le peryton, le phoboros, le roc, le "sea bishop", le serpent de mer, le shadhavar, le simurgh, l'umkovu, la licorne, le vodayany et la "wilde beast". Une partie importante est consacrée aux dragons en tous genres. Pour chacune de ces créatures sont founis la légende la concernant, ses habitudes, son devenir, sa description physique, des conseils pour l'incarner et ses statistiques de jeu : caractéristiques, compétences, élément, volonté, niveaux de santé, niveau d'armure et types d'attaque et de pouvoirs. Dans le chapitre sur les "lesser beasts", on retrouve des animaux bien plus communs mais auxquels les légendes prêtent parfois certains dons. Les animaux en questions sont les crocodiles, singes, chauves-souris, ours, sangliers, chat, vaches ou taureaux, corbeaux, cerfs, chiens, dauphins, renards, grenouilles, crapauds, boucs, cygnes, chevaux, lions, chouettes, rapaces, moutons, béliers, serpents, tigres et loups. Pour chacun on retrouvera les mêmes éléments de description que dans le chapitre précédent, à quelques détails près comme la valeur de mouvement qui fait son apparition et la disparitions des pouvoirs au profit des dons. Comme le signalent les auteurs, ces dons et autres caractéristiques merveilleuses n'auront pas forcément leur place dans le cadre d'une chronique se voulant réaliste. Le troisième et dernier chapitre livre un système de création de créatures, obéissant au classique schéma caractéristiques - compétences - capacités spéciales - historiques - atouts et handicaps. De nouveaux traits sont proposés. On a ainsi par exemple pour les talents : "awareness", "empathy", et "flying"; pour les compétences : "elusion", "foraging", "hiding" et "wild hunting"; pour les connaissances : "animal speach" et "beast lore"; pour les historiques : "allies", "treasure" et "years"; ainsi que de nouveaux atouts et handicaps. |
January 1998 | Monde des Ténèbres [1991] | White Wolf |
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Companion
première édition
Companion Le livre débute par une nouvelle de six pages intitulée Mirror, Mirror. Il continue par la très classique Introduction, avec sa présentation brève, sa section How to Use this Book et son lexique. Le premier chapitre, intitulé Life in the Renaissance, fait 26 pages. C'est une sorte de mini-encyclopédie de la vie à cette époque en Europe : on y trouve des détails sur l'habillement, la nourriture, les usages, l'éducation, le savoir-vivre, les loisirs, les superstitions, les voyages, l'économie, la médecine. Le chapitre contient principalement des informations authentiques, mais quelques encadrés aident à situer les Mages dans ce contexte. Le second chapitre s'appelle Matters of Faith et expose en 22 pages les religions et croyances européennes à cette époque : catholicisme, protestantisme (surtout pour le XVIe siècle), judaïsme, paganisme, infernalisme, astrologie. Lands Beyond the Sun parle en 32 pages des contrées lointaines, d'un point de vue historique comme fantastique. 6 pages sont consacrées aux empires africains de Songhaï et du Mali, 7 pages aux Aztèques, 4 pages aux Îles du Dragon (lieux magiques issus des légendes chinoises), 5 pages à l'Empire des Ming, 6 pages à l'Empire Ottoman. Le quatrième chapitre, The Disparates, fait 14 pages, et présente des groupes de Mages n'appartenant ni aux Traditions ni à l'Ordre de la Raison. Après une brève introduction, chacun de ces groupes se voit consacrer deux pages suivant le même format que les groupes présentés dans le livre de base : deux pages contenant une grande illustration, une présentation générale, sa philosophie, son style Magyque, son organisation, sa méthode d'initiation, son type de Daemon (Avatar), ses affinités (Sphères et Éléments), le type de suivants, les concepts de personnages, le futur du groupe. Wizardly Treasures présente en 32 pages des compléments de conseils et de règles pour créer un personnage. 4 pages présentent des idées de concepts de personnage, une page présente un encadré (un peu humoristique) sur le langage de l'époque (ne dites pas... mais dites...), 7 pages présentent 20 nouvelles compétences. Le reste du chapitre présente de nouveaux avantages et désavantages (65 en tout) parmi lesquels on retrouve les 34 qui étaient exposés dans Crusade Lore. The Scourge of God fait 24 pages et contient une F.A.Q. sur le Fléau, 13 exemples détaillés d'Esprits punitifs, 7 exemples détaillés d'Esprits bénéfiques, et de nouveaux charmes pour les Esprits. The Cup and the Blade parle en 30 pages de sujets très divers : 10 pages parlent de l'évolution des épées et des duels (avec quelques règles optionnelles), 5 pages listent 48 herbes médicinales ou vénéneuses avec leurs propriétés réelles et symboliques. Le reste du chapitre présente des personnages importants et intéressants des XVe et XVIe siècles : une longue partie est ainsi consacrée à la famille Borgia, une autre à la famille Tudor, etc. On ne trouve là que des personnages réels, non Mages (quoique, parfois on a des doutes, comme pour Léonard de Vinci). Le chapitre se conclut par un complément de bibliographie et de filmographie. Chaque chapitre débute par une illustration pleine page de Omar Rayyan, comptabilisée dans le compte des pages du chapitre concerné. |
January 1999 | Mage : the Sorcerers Crusade | White Wolf |
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Mage : the Sorcerers Crusade
première édition
Mage : the Sorcerers Crusade L'ouvrage, après une courte introduction sur le monde de la Renaissance, aborde dès le premier chapitre la quête mystique des mages de l'époque, guidés par un daemon intérieur, mais aussi fortement teintée de divin ou d'infernal, les merveilles et les grandes alliances de mages qui parsèment l'Europe. Le chapitre suivant détaille le monde de la renaissance et donne une chronologie réelle et magique de 1431 à 1550 avec notamment le début de la guerre de l'ascension qui opposera les traditions à l'ordre de la raison. Le chapitre 3 aborde déjà la question de l'Umbra et des mondes parallèles car les aventures de la croisade seront plus fantastiques que leurs contreparties du XXème siècle (Mage). Le chapitre 4 permet de créer un personnage avec les catégories classiques des autres jeux du Monde des ténèbres : concept du personnage (menant à nature et comportement), attributs, compétences, avantages (magie, historiques) et points de bonus ; suivi d'une série de qualités/défauts. Le chapitre 5 détaille sur deux pages les traditions et conventions auxquelles peuvent appartenir les mages selon qu'ils sont du conseil des neufs ou de l'ordre de la raison. Le chapitre 6 aborde brièvement quelques particularités du role-playing dans le contexte de la croisade. Le chapitre 7 donne les règles régissant les principales actions, y compris l'interaction entre combat "normal" et magie et il est suivi d'une courte aventure en bande dessinées commentée en termes de jeu. Le chapitre 8 décrit la magie sur quelques 50 pages, étant données la complexité du système avec les différents niveaux de sphères, mais aussi les différentes façons de déclencher la magie. Quelques exemples de sorts (correspondant aux routines de Mage) sont donnés. L'appendice contient des détails sur les adversaires humains des mages, des créatures et des objets magiques, suivis d'une fiche de personnage sur deux pages et d'un index. |
January 1998 | Mage : the Sorcerers Crusade | White Wolf |
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Mago la Cruzada
première édition
Mago la Cruzada L'ouvrage, après une courte introduction sur le monde de la Renaissance, aborde dès le premier chapitre la quête mystique des mages de l'époque, guidés par un daemon intérieur, mais aussi fortement teintée de divin ou d'infernal, les merveilles et les grandes alliances de mages qui parsèment l'Europe. Le chapitre suivant détaille le monde de la renaissance et donne une chronologie réelle et magique de 1431 à 1550 avec notamment le début de la guerre de l'ascension qui opposera les traditions à l'ordre de la raison. Le chapitre 3 aborde déjà la question de l'Umbra et des mondes parallèles car les aventures de la croisade seront plus fantastiques que leurs contreparties du XXème siècle (Mage). Le chapitre 4 permet de créer un personnage avec les catégories classiques des autres jeux du Monde des ténèbres : concept du personnage (menant à nature et comportement), attributs, compétences, avantages (magie, historiques) et points de bonus ; suivi d'une série de qualités/défauts. Le chapitre 5 détaille sur deux pages les traditions et conventions auxquelles peuvent appartenir les mages selon qu'ils sont du conseil des neufs ou de l'ordre de la raison. Le chapitre 6 aborde brièvement quelques particularités du role-playing dans le contexte de la croisade. Le chapitre 7 donne les règles régissant les principales actions, y compris l'interaction entre combat "normal" et magie et il est suivi d'une courte aventure en bande dessinées commentée en termes de jeu. Le chapitre 8 décrit la magie sur quelques 50 pages, étant données la complexité du système avec les différents niveaux de sphères, mais aussi les différentes façons de déclencher la magie. Quelques exemples de sorts (correspondant aux routines de Mage) sont donnés. L'appendice contient des détails sur les adversaires humains des mages, des créatures et des objets magiques, suivis d'une fiche de personnage sur deux pages et d'un index. |
April 1999 | Mage : the Sorcerers Crusade | Factoría de Ideas (La) |
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Rage : Warriors of the Apocalypse
première édition
Rage : Warriors of the Apocalypse Ce supplément est un catalogue des PNJ présents dans le jeu de cartes à collectionner Rage (basé sur l'univers de Werewolf : The Apocalypse) et ses extensions (Umbra, Wyrm et War of the Amazon). Le chapitre "Champions of Gaia" est un passage en revue des personnages les plus célèbres parmi les garous comme Bron Mac Fionn, Golgol Fangs-First ou encore Lord Albrecht. Ces personnages sont classés par tribu avec en plus des Bastet, des Corax, des Mokole et des Nuwisha. Pour chaque personnage, une illustration et ses caractéristiques de jeu sont données (lignée, auspice, caractéristiques, compétences, dons, historiques, rang, atouts et handicaps, rites et fétiches), son histoire, sa description, ainsi que des conseils pour faciliter l'incarnation du personnage. Dans le chapitre "Minions of the Wyrm", ce sont les suppots du ver qui sont présentés, comme par exemple des Black Spiral Dancers, la Pentex First Team #21 en passant par une Ananasi, un Rokea, un Bastet, des Banes, des Fomori, un Vampire et une Abomination. La même structure que dans les descriptions précédentes est utilisée. |
January 1996 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Stormhaven
première édition
Stormhaven Cadre propice à scénario pour "Mercenaries, Spies & Private Eyes" situés sur l'ile de Savage Island (sur le lac Champlain) dans le manoir de Stormhaven, propriété de Kenneth Allard, PDG de Allard Technologies. Le livret de 8 pages regroupe le plan de l'ile et les plans des différents étages de la demeure. Le livret de 56 pages décrit la maison et ses habitants en détail et propose trois scénarios ("Crom's Sacrifice" à tendance horrifique, "Tiger Trap" dans le genre espionnage et "Quarantine Death" qui présente un mystère à résoudre). Les descriptions techniques des PNJ sont données pour les jeux "Mercenaries, Spies & Private Eyes" et Espionnage ! (Hero Games) et le supplément est donc utilisable avec les deux jeux. A noter : le printing anglais était identique à la marque près (Chris Harvey Games, le distributeur de Blade en Angleterre). |
January 1983 | Mercenaries, Spies & Private Eyes | Flying Buffalo |