B.J. West
Après avoir étudié le cinéma et l'architecture pendant deux ans au Diablo Valley College de Pleasant Hill (Californie), B.J. a déménagé dans le sud pour aller à l'université d'état de San Jose, où il a obtenu un diplôme de dessin industriel.
Avec l'explosion de la révolution numérique à travers le monde, M. West a échangé ses marqueurs et papier pour des pixels et polygones, et il a commencé à créer des dessins pour l'industrie du jeu informatique. Après trois ans chez Atari Corp. à faire des jeux pour la funeste plate-forme de jeu Jaguar, B.J. est passé à une série de petites maisons de jeux indépendantes, jusqu'à ce que le hasard le dépose chez Maxis.
Le studio novateur basé à Walnut Creek était alors surtout connu pour SimCity, mais il s'apprêtait à sortir un jeu qui allait changer l'industrie à jamais. Les Sims ont frappé le marché comme un train fou et sont rapidement devenus la meilleure vente pour PC de tous les temps. B.J. a créé de nombreux objets de jeu et éléments de scène pour les Sims et ses nombreuses suites et extensions.
Six ans plus tard et avide de changement, B.J. quitta Maxis pour rédiger et contribuer à une anthologie d'enquêtes policières originales du nom de Fog City Nocturne, et ensuite pour adapter l'une des nouvelles du livre en un petit film indépendant qui s'appelle The Smiling Man, qu'il a conçu, réalisé, et dont il a fabriqué toutes les scènes. Il a pour cadre San Francisco en 1948 et les curieux peuvent en apprendre plus en allant à http://www.TheSmilingMan.com.
Beej a ensuite fait un petit stage avec le vétéran scénographe Kim A. Tolman, qui l'a lancé dans le monde de la scénographie théâtrale. A présent il conçoit et peint des scènes dans toute la région de la baie de San Francisco, tout en continuant à conspirer avec ses troupes pour produire un autre film.
Ses jeux préférés sont l'Appel de Cthulhu, Star Fleet Battles, Cyberpunk, Tunnels and Trolls. Quand il était en école universitaire, il faisait tout le temps des parties, au moins chaque week-end. Ses collègues de chez Kinko (une boutique de reprographie) avaient l'habitude de jouer à Star Fleet Battles chaque fois qu'ils travaillaient dans l'équipe-cimetière (minuit - 8 h du matin), ce qui posait de gros problèmes lorsque le copieur se coinçait et qu'il fallait déplacer la carte sans éparpiller les pions !
Il est aussi en train de réaliser (juin 2008) un jeu de cartes inspiré du tarot, conçu pour les auteurs et joueurs de JdR, pour la création de personnages et de scénarios. Vous pouvez en apprendre plus à ce sujet à http://www.KelpEntertainment.com/Cards/.
Traduit pour partie (juin 2008) du site de l'auteur, avec son aimable autorisation.
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Corporations Report 2020 vol.2
première édition
Corporations Report 2020 vol.2 Ce deuxième des trois volumes concernant les plus grosses corporations du monde de Cyberpunk s'attelle à décrire Lazarus Military Group et Militech International, deux géants et rivaux dans le domaine de l'armement, de la sécurité, et du militaire. Il fait suite au Corporations Report 2020 vol.1. Chacune de ces compagnies géantes est successivement décrite sur environ 35 pages. Pour chacune, une première section traite de ses produits et services, bref de l'image de la société vue de l'extérieur. On nous présente ensuite ses plans, ses alliés et ses rivaux. Une seconde section présente les personnages clé de chaque compagnie (respectivement 6 et 8 personnes livrées avec portrait, fiche, et profil). La troisième section traite de la stratégie marketing, puis la quatrième concerne les employés, en particulier le personnel militaire ou paramilitaire et leur matériel. Les différentes catégories sont distinguées (soldats, cadres, etc.). Les armes, véhicules, et matériel standard employés sont aussi présentés avec leur profil et des illustrations. Une cinquième section traite des sites principaux : quartiers généraux, camps d'entraînement, répartition des ressources et du matériel, sécurité des installations. Enfin, la sixième section parle du stock, de la valeur en bourse de la compagnie, de ses ressources humaines, matérielles, et illégales. Une micro-aventure est livrée pour chacune. Midnight Drop implique Lazarus et les personnages formeront un commando pour une opération militaire : détruire un prototype d'avion, sur un terrain d'essai dans les Alpes. Pulling Thorns implique Militech et les personnages seront des employés de la société qui devront se débarrasser de nomades gêneurs pour qu'une démonstration d'un nouveau matériel militaire se passe au mieux. Pour terminer, des plans de sites physiques et matriciels sont fournis concernant les installations des deux compagnies. |
January 1992 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Corporations Report 2020 vol.3
première édition
Corporations Report 2020 vol.3 Ce dernier des trois volumes concernant les plus grosses corporations du monde de Cyberpunk s'attelle à décrire Petrochem et SovOil (Soviet World Industries), deux géants et rivaux dans le domaine de l'industrie pétrochimique, de l'industrie minière et des carburants. Il fait suite au Corporations Report 2020 vol.1 et au Corporations Report 2020 vol.2. Une introduction présente la guerre destructrice que ces deux corporations se sont livrées en Mer de Chine. Chacune de ces compagnies géantes est successivement décrite sur environ 35 pages. Pour chacune, une première section traite de ses produits et services, bref de l'image de la société vue de l'extérieur. On nous présente ensuite ses plans, ses alliés et ses rivaux. Une seconde section présente les personnages clé de chaque compagnie (5 et 6 personnes livrés avec portrait, fiche, et profil). La troisième section traite de la stratégie marketing, puis la quatrième aborde le thème des employés, en particulier le personnel militaire ou paramilitaire, et notamment les forces navales. Les différentes catégories sont distinguées (gardes, soldats, cadres, etc.). Les armes, véhicules, et matériel standard employés sont aussi présentés avec leur profil et des illustrations. Une cinquième section traite des sites principaux : quartiers généraux, camps d'entraînement, répartition des ressources et du matériel, sécurité des installations. Enfin, la sixième section parle du stock, de la valeur en bourse de la compagnie, de ses ressources humaines, matérielles, et illégales. Une micro-aventure est livrée pour chacune des deux sociétés. Scandal implique Petrochem et les joueurs auront fort à faire pour exposer au grand jour le rôle de Petrochem dans le rejet de déchets hautement toxiques... et survivre aux équipes de tueurs de la compagnie. Monkey in the Middle implique SovOil et les joueurs seront pris en plein conflit d'espionnage entre SovOil et Petrochem. Il leur faudra faire les bons choix et agir vite. Pour terminer, des plans de sites physiques et matriciels sont fournis concernant les installations des deux compagnies. |
January 1992 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Firestorm : Stormfront
première édition
Firestorm : Stormfront Ce supplément est le premier d'une série de deux : Stormfront et Shockwave décrivant la quatrième guerre corporatiste. Cette série était prévue pour être suivie d'un autre supplément, Aftershock, destiné à décrire les modifications profondes survenues après celle-ci et devant effectuer la transition vers une éventuelle troisième édition de Cyberpunk. Introduction (3 pages) Chapitre 1 : La Guerre des Mers (16 pages) Chapitre 2 : Briefing Technique (40 pages) Des règles de combat sous-marin permettant de rendre la complexité des affrontements sous l'eau terminent le chapitre. Chapitre 3 : La Guerre des Mers, aventures (14 pages) Chapitre 4 : La Guerre des Ombres (15 pages) Les buts propres d'Arasaka & Militech sont ensuite expliqués, ainsi que la vision que chacun a de l'autre. Pour les deux compagnies, il ne s'agit plus d'assurer la protection de CINO et d'OTEC, puisque le conflit est officiellement terminé, mais d'éliminer le concurrent de toujours. La guerre des ombres se compose d'une vague d'espionnage, de sabotage, d'attentats et d'assassinats pour laminer les intérêts du rival à travers le monde. Les systèmes défensifs et les méthodes d'opérations sont également détaillés. Un chapitre propose différentes façons d'entraîner les personnages-joueurs du premier conflit vers le deuxième. Chapitre 5 : Briefing Technique (31 pages) Une unité de combat d'Arasaka puis de Militech est ensuite décrite : membres, caractéristiques, background et matériel. Les centres de formations des agents de chaque compagnie sont présentés, avec le planning d'entraînement et les méthodes employées. Chapitre 6 : La Guerre des Ombres, aventures (22 pages) Des aventures secondaires sont présentées pour étoffer le contexte des missions. Six missions sont proposées, toutes difficiles, dont les retombées de la dernière accélérent l'affrontement direct des deux géants. Le supplément se termine par un message sur le réseau entre deux personnages très connus du monde de 2020, déclenchant un phénomène terrible... La 4e guerre corporatiste se poursuit dans Shockwave. |
January 1997 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Firestorm : Stormfront
première édition
Firestorm : Stormfront Ce supplément est le premier d'une série de deux : Stormfront et Shockwave décrivant la quatrième guerre corporatiste. Cette série était prévue pour être suivie d'un autre supplément, Aftershock, destiné à décrire les modifications profondes survenues après celle-ci et devant effectuer la transition vers une éventuelle troisième édition de Cyberpunk. Introduction (3 pages) Chapitre 1 : La Guerre des Mers (16 pages) Chapitre 2 : Briefing Technique (40 pages) Des règles de combat sous-marin permettant de rendre la complexité des affrontements sous l'eau terminent le chapitre. Chapitre 3 : La Guerre des Mers, aventures (14 pages) Chapitre 4 : La Guerre des Ombres (15 pages) Les buts propres d'Arasaka & Militech sont ensuite expliqués, ainsi que la vision que chacun a de l'autre. Pour les deux compagnies, il ne s'agit plus d'assurer la protection de CINO et d'OTEC, puisque le conflit est officiellement terminé, mais d'éliminer le concurrent de toujours. La guerre des ombres se compose d'une vague d'espionnage, de sabotage, d'attentats et d'assassinats pour laminer les intérêts du rival à travers le monde. Les systèmes défensifs et les méthodes d'opérations sont également détaillés. Un chapitre propose différentes façons d'entraîner les personnages-joueurs du premier conflit vers le deuxième. Chapitre 5 : Briefing Technique (31 pages) Une unité de combat d'Arasaka puis de Militech est ensuite décrite : membres, caractéristiques, background et matériel. Les centres de formations des agents de chaque compagnie sont présentés, avec le planning d'entraînement et les méthodes employées. Chapitre 6 : La Guerre des Ombres, aventures (22 pages) Des aventures secondaires sont présentées pour étoffer le contexte des missions. Six missions sont proposées, toutes difficiles, dont les retombées de la dernière accélérent l'affrontement direct des deux géants. Le supplément se termine par un message sur le réseau entre deux personnages très connus du monde de 2020, déclenchant un phénomène terrible... La 4e guerre corporatiste se poursuit dans Shockwave. |
January 1998 | Cyberpunk | Oriflam |
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When Gravity Fails
première édition
When Gravity Fails When Gravity Fails est, comme son nom l'indique tiré du roman du même nom ("Gravité à la manque" en français). Son auteur George Alec Effinger a d'ailleurs collaboré à l'édition du supplément. Avec "Hardwired", c'est le deuxième supplément tiré d'une oeuvre littéraire. Nous sommes en 2202, et l'action se déroule au Moyen-Orient, dans un monde où les anciennes super-puissances se sont effondrées. Le premier chapitre offre une chronologie en partant de l'année 2000, jusqu'en 2202, puis décrit le monde : politique, technologie, corporations (les multinats), argent, transports, etc. L'environnement n'est pas au mieux de sa forme, puisque l'effet de serre a causé une sévère élévation des eaux, et une élévation de la température. La pollution s'amenuise... pour retrouver des niveaux proches du XXème siècle. Les différentes régions du monde sont détaillées : le Moyen-Orient (la Fédération Arabe y occupe un rôle important), le pacifique sud (Le Japon reste puissant même en ayant souffert de la montée des eaux, et l'Australie devient prépondérante), l'Amérique du Nord (complètement balkanisée et ravagée par des années de guerre, du Canada jusqu'au Mexique), l'Europe (découpée en centaines de provinces divisées : un continent d'intrigues et de violence), l'Amérique du Sud (se remettant lentement d'un siècle de guerres), la Chine et l'Inde (divisées en petits pays indépendants), l'Afrique sub-saharienne (constituée de petites zones tribales isolationnistes), l'Antarctique (une nation naissante sur les terres réchauffées par l'effet de serre), l'Espace (ou une trentaine de millions d'individus sont assez protégés des rigueurs de la terre). Le second chapitre traite de The City, une ville anonyme de 2,5 millions d'habitants en bordure d'un désert sans nom, à 70km de la côte, en bordure de la Fédération Arabe. Les différents districts sont présentés, ainsi que les endroits notables comme le Budayeen, contenant tout ce qui est interdit par l'Islam (boisson, drogues, prostitution...). C'est un quartier particulièrement attractif pour les touristes, mais également dangereux. Des renseignements divers sur The City complètent la description : politique, religion, transport, services publiques, et personnages notables (on retrouvera les personnalités du roman, dont le héros), ainsi que des tables de rencontre selon l'endroit et le moment de la journée. Le troisième chapitre traite de la culture arabe et de l'Islam : fondement des noms arabes, piliers de l'Islam, considérations historiques, société, loi, famille et réputation, étiquette, business (et étiquette pour le business), rôle des femmes, technologie, et idéologie. Un copieux glossaire, et répertorie de proverbes vient s'y ajouter. Le quatrième chapitre explique comment jouer au XXIIIème siècle, les types de scénarios, d'intrigues, comment créer une équipe de personnage dans ce contexte, et quelques accroches de scénario. De nouvelles classes de personnages sont disponibles : administrateur (officiel), courrier, détective privé, espion, et des explications sont données pour adapter les classes traditionnelles de Cyberpunk 2020. Une liste de nouvelles compétences vient terminer ce chapitre. Le cinquième chapitre aborde la technologie de l'époque, notamment les moddies et daddies (circuits de personnalité), très à la mode, et longuement décrits. Une liste de produits est proposée, les daddies étant similaires aux puces de compétence de CP2020, et les moddies étant plutôt des modules de personnalité, remplaçant la personnalité du porteur par une autre (soldat efficace, star du porno, etc.). Ensuite, des règles sur l'utilisation et la conception de tels modules sont détaillées avant de passer aux implants biotechnologiques (notamment le très populaire changement de sexe), puis cybernétiques. Les thérapies de prévention de la cyberpsychose sont assez développées, ainsi que les traitements médicaux, le clonage, et l'animation suspendue. Le chapitre se termine sur les drogues populaires dans ce monde. L'informatique est au menu du sixième chapitre, qui traite du netrunning, du réseau tel qu'il existe en 2202 (et qui marche nettement moins bien qu'en 2020). La technologie est telle dans un monde ayant connu beaucoup de troubles que les claviers sont revenus à la mode. De l'équipement occupe le reste du chapitre : matériel médical, mode, électronique, transpex (jeux en réalité virtuelle), armes, protections, et véhicules. Un scénario de 21 pages The Silken Nights occupe le septième chapitre, et est destiné à familiariser joueurs et MJ avec le monde When Gravity Fails. Ils devront jouer des transsexuels (hommes devenus femmes) prostitués dans un bordel appartenant à M. Joseph, dont c'est justement l'anniversaire. A la fin de l'ouvrage se trouvent une carte de la ville, et une carte du quartier du Buyadeen. |
January 1992 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |