Arnaud Lecointre
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Traduction
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Ile Monstrueuse (L')
deuxième édition
Ile Monstrueuse (L') Utilisant un concept similaire à celui de Griffin Mountain de Chaosium, Monster Island forme un cadre de campagne intégrable dans presque n’importe quel univers de fantasy, y compris de Sword & Sorcery. Mais il est aussi tout à fait jouable dans un cadre "Pulp année 30-40". Cette 2e édition est identique à la 1re, à ceci près que le terme RuneQuest (et les références à Glorantha) a été remplacé par Mythras pour des raisons de licence. La version française incorpore le contenu non interactif du Monster Island Companion. Par ailleurs, la VF adopte un maquettage dans la ligne de Mythras, entrainant un changement dans la pagination. La VO propose en tête de chapitre des citations de Clark Ashton Smith : celles-ci sont retirées et regroupées en une page finale dans la VF. La VF inclut également quelques nouvelles illustrations. Population (Settlements, 23 pages, 25 en VF) est consacré aux peuplements de l’île. Trois d’entre eux sont décrits : un village indigène, le port des colons, avec un plan à l’appui, ainsi qu’une cité du peuple-serpent. Des personnalités notables, sans caractéristique, et une liste de noms sont spécifiées pour chaque groupe. Ce chapitre incorpore dans le texte, en VF, les fiches techniques de PNJ présentes dans le Monster Island Companion. Lieux Remarquables (Places of Interest, 48 pages, 38 en VF) – Ce chapitre comprend une sélection de 28 lieux particuliers destinés à être découverts et explorés. Certains plans sont fournis, de même que les caractéristiques des créatures que l’on peut rencontrer. Tous ces sites sont numérotés sur la carte, avec, entre autres, un temple dédié à une divinité oubliée, un ancien champ de bataille hanté, des statues sculptées, un village suspendu, la tour d’un sorcier disparu, des têtes reptiliennes en pierre, une ancienne mine d’or, une forêt pétrifiée, un sommet périlleux, un mausolée, des portails dimensionnels, un temple aux dimensions cyclopéennes, un immense ossuaire de créatures, etc. |
December 2019 | Mythras | d100.fr |
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Perceforest
première édition
Perceforest Perceforest est le titre du dernier récit de type arthurien du Moyen-âge, écrit en français dans le courant du XIVe siècle pour relater l'histoire de la Grande Bretagne, avec l'arrivée d'Alexandre et son général qui prendra le nom de Perceforest, la mise en place de la civilisation dans l'île, l'invasion romaine, l'arrivée du monothéisme, et de la chevalerie, suivant les ancêtres d'Arthur et ses chevaliers. On y retrouve au fil des histoires des éléments des romans classiques de l'époque mais aussi des histoires que l'on retrouvera dans les contes de Grimm ou autres (lorsqu'un chevalier est transporté dans une tour où dort une princesse piquée par une écharde sur un rouet…). Perceforest présente donc une variante de Grande Bretagne, soumise aux deux rois laissés par Alexandre, l'un sur le royaume de Loegrie, l'autre sur le royaume d'Albanie. Du fait du lien entre le roi et son territoire, et les deux rois ayant des problèmes, la situation devient instable et les maisons nobles de Britannie se dressent les unes contre les autres dans des jeux de pouvoirs qui affaiblissent les royaumes. Dans le même temps, les Chevaliers sont chargés de protéger les espaces de civilisation de la sauvagerie de la Nature qui se répand par l'expansion de la Forêt. L'ouvrage est illustré avec des reproductions d'images anciennes. L'ouvrage s'ouvre sur le titre, les crédits et informations légales, et le sommaire (3 pages, 4 en VO en ajoutant une page blanche), puis Welcome To Perceforest (Bienvenue dans Perceforest, 4 Pages, 5 en VF, dont deux cartes absentes de la version originale) présente le matériau littéraire sur lequel est basé ce supplément, avec un guide des thèmes abordés, une bibliographie et un glossaire de termes utilisés au cours du texte. The World (Le Monde, 18 pages, 20 en VF) relate l'histoire de la Britannie, depuis l'époque des géants qui ont construit des cercles de pierre que la Forêt a tendance à éviter, l'ascension du Roi-Sorcier Darnant, et l'arrivée d'Alexandre qui met en place les Royaumes Jumeaux sous les directions de Bétis/Perceforest et son frère Gadifer. La vie quotidienne en Britannie est alors abordée, celle des Roturiers comme des Nobles, avec les habitudes vestimentaires, alimentaires, les loisirs possibles (incluant tournois et chasse pour les nobles). Viennent également les questions de l'économie de l'île, la religion des 7 Dieux qui sous-tend la société, et le système judiciaire. Un survol de la situation politique avec un survol des 12 principales maisons nobles, majeures et mineures, et un bref exposé des principes héraldiques vient alors. Suit une présentation de l'état de la Forêt, avec le principe de la Souillure qui affecte ceux qui ne respectent pas les bons principes de la Chevalerie, et les attitudes des différentes couches de la société par rapport à la Nature. Enfin un expose sur la Mythologie présente l'histoire de la création du monde et les 7 divinités qui le contrôlent. The Twin Kingdoms (Les Royaumes Jumeaux, 30 pages, 33 en VF) décrit, pour la plupart sur 1 ou 2 pages, les deux royaumes servant de cadres au jeu et divers domaines environnants, à chaque fois avec quelques repères géographiques intéressants et quelques personnalités locales. Au cours du texte, plusieurs encadrés proposent des accroches d'aventures.
Characters (Personnages, 22 pages, 24 en VF) présente ensuite les adaptations des règles pour la création des personnages. Celle-ci passe par le choix d'une culture, noble ou roturière, qui apportera des modificateurs aux compétences, une Profession, la répartition de points pour les scores des compétences, le choix d'un style de combat et d'une passion culturelle. Il est possible de créer des personnages animaux anthropomorphes, la plupart nés de l'influence de la Forêt, parfois de parents humains. Le chapitre présente une vingtaine de professions, en indiquant si elles sont possibles pour un noble ou un roturier, et 4 styles de combat (chasseur, fantassin, jouteur, milice paysanne). Une page présente des éléments de construction de noms de personnages adaptés à l'époque. Le texte suggère des récompenses intra-diégétiques possibles pour les personnages, selon leur culture, avant d'aborder la question de l'équipement. Enfin sont discutées les Voies permettant à un personnage de cultiver et d'approcher les grandes Vertus, avec les avantages qu'elles apportent, puis les cultes et confréries de mages, avec ce qui concerne les versions Britanniennes de magie, sorcellerie et dons divins. Rules (Règles, 14 pages) présente ensuite les adaptations aux règles de Mythras pour gérer quelques aspects importants du monde de Perceforest, à commencer par la Réputation des personnages, avec des tests de Renom intervenant régulièrement pour le comportement des PNJ, mais aussi les Joutes, la Chasse, et tout ce qui touche à la magie (sortilèges objets magiques). The Vill (Le Vill, 22 pages, 24 en VF) désigne la communauté (village, ville, etc.) dont un Chevalier est responsable et qu'il doit protéger de la Forêt tout en essayant d'étendre son influence. Le Vill peut être considéré comme un personnage à part, géré par les PJ, avec ses caractéristiques similaires à celles d'un personnage, représentant le potentiel de sa population, des compétences pour l'application de ce dernier, des avantages et désavantages. Le texte explique comment créer le Vill et comment le gérer avec les activités saisonnières à prendre en compte par les joueurs responsables. Enfin des règles permettent de gérer les combats impliquant le Vill dans son ensemble. Le chapitre se termine avec les descriptions d'esprits de la Forêt typiques, que les PJ sont susceptibles de devoir affronter. Perilous Stories (Aventures périlleuses, 22 pages, 24 en VF) discute ensuite, avec encore des encadrés proposant des accroches ou des conseils, des thèmes abordés par le jeu, comment les mettre en scène, comment les exploiter et comment concevoir des aventures adaptées. Sont ainsi couverts les thèmes de la Noble Chevalerie, les Merveilles (des lieux d'essence magique où l'on peut se retrouver), la Forêt elle-même, avec ses créatures, ses lieux, et son histoire, la Colonisation de la Britannie, et la Royauté Sacrée. La plupart de ces thèmes sont illustrés par une petite aventure proposée après les conseils pour chaque thème. Le chapitre se termine avec les descriptions et fiches techniques d'une quinzaine de créatures, incluant Nains et Géants, animaux normaux et chimériques, et jusqu'à des plantes possédées. L'ouvrage se termine sur une série d'annexes :
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November 2022 | Mythras | d100.fr |