Arnaud Boutle
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Académie de Magie (A l')
première édition
Académie de Magie (A l') A l'Académie de Magie place les joueurs dans la peau d'étudiants d'une prestigieuse école de mages, l'Académie Kamali, qui se préparent à protéger le monde. Elle a pris naissance après une catastrophe quand une créature venue de l'espace, surnommée Armageddon, s'est écrasée dans les étendues sauvages de Russie. Elle a ensuite ravagé une partie du monde, survivant à toutes les attaques lancées contre elle, y compris nucléaires, pour disparaître sur les côtes d'Hokkaido, au Japon. La créature fut victime d'une puissante magicienne dont les dons avaient été réveillés par l'arrivée d'Armageddon. Nuru Kamali mit donc en place une structure pour étudier ces dons et se préparer à l'arrivée de nouveaux monstres. A noter que cet univers postule que les personnages sont des mages et savent utiliser la magie de façon constante. Il n'y a donc pas de points de magie. Le livre s'ouvre sur une reprise de l'illustration de couverture et le sommaire (3 pages pour le tout) avant une présentation du jeu de rôle, des positions du MJ et des joueurs, et des conseils à destination du premier et des seconds (Avant de Commencer, 4 pages). Les Règles du Jeu (8 pages) suivent, avec la présentation des attributs des personnages (3 pages), l'utilisation de la magie (1 page), les combats (2 pages) et la mise en place de la partie (2 pages). L'Académie de Magie (4 pages) relate les événements ayant mené à la création de celle-ci, depuis l'arrivée d'Armageddon, la situation à travers le monde et une page présente des conseils pour l'utilisation des scénarios qui suivent. Le Tournoi (10 pages) prend pour cadre un tournoi entre les étudiants. Plusieurs épreuves doivent être accomplies, en équipe. Quand les personnages découvrent qu'un membre d'une autre équipe espionne leurs préparatifs, ils devraient réaliser que les épreuves pourraient être plus difficiles que prévues. Dans L'Infiltré (6 pages), certains indices laissent à penser qu'un des humains tombés dans l'adoration des "dieux tombés du ciel" (et donc opposés aux objectifs de l'Académie, visant à lutter contre ceux-ci) aurait réussi à s'infiltrer dans les rangs des élus. Les jeunes mages sont ensuite envoyés A la Recherche du Mage Mystère (6 pages), un jeune garçon vivant dans les rues de Paris. Sauf qu'ils ne sont bien sûr pas les seuls à sa recherche. La Deuxième Comète (7 pages), amenant sur Terre un nouvel Armageddon est annoncée par des rêves des jeunes mages. Ceux-ci vont devoir explorer leurs rêves pour découvrir où la météorite va arriver sur Terre et se préparer à combattre ce nouvel adversaire. En encart central sont ajoutées 4 feuilles en papier fort. Trois d'entre elles sont prévues pour prédécoupées pour donner 12 fiches de personnages avec au recto un portrait et les caractéristiques de ceux-ci et au verso des informations complémentaires d'équipement, sorts connus le cas échéant et un petit historique. La quatrième feuille regroupe 66 pions ;
Les faces intérieures de couvertures arborent les crédits et une enveloppe permettant de regrouper les pions en fin de partie. La couverture cartonnée de l'ouvrage une fois celui-ci séparé selon le prédécoupage, présente sur ses faces internes un rappel des règles d'une part, la reprise du guide d'utilisation des scénarios d'autre part. |
March 2020 | Jeu de Rôle Junior | Fleurus |
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Royaume des Dragons (Au)
première édition
Royaume des Dragons (Au) Au Royaume des Dragons est la version sur le thème médiéval fantastique de Jeu de Rôle Junior. Il prend place sur la grande île Turquoise, divisée en deux royaumes : le Protectorat et le Royaume des Dragons. Les personnages y sont des chevaliers-dragons, de l'ordre du même nom dédié à la protection du royaume éponyme. Le livre de Au Royaume des Dragons s'ouvre sur une reprise de l'illustration de couverture et le sommaire (3 pages pour le tout) avant une présentation du jeu de rôle, des positions du MJ et des joueurs et des conseils à destination du premier et des seconds (Avant de Commencer, 4 pages). Les Règles du Jeu (8 pages) suivent, avec la présentation des attributs des personnages (3 pages), l'utilisation de la magie (1 page), les combats (2 pages) et la mise en place de la partie (2 pages). L'Ile Turquoise (4 pages) présente rapidement le monde servant de cadre aux scénarios qui suivent, en l'occurrence une grande île, dont la géographie et la carte sont proposées sur la première page. Les pages suivantes présentent la situation du pays, avec la récente disparition de la reine assassinée et les intrigues visant à mettre un noble à sa place. Ces intrigues ont cependant été déjouées par le Conseil qui a désigné la jeune soeur de la disparue. La troisième page présente les différentes personnalités des histoires qui vont suivre et la quatrième un guide d'utilisation des scénarios. Ceux-ci sont parsemés d'icônes indiquant au MJ comment aborder chaque partie de l'histoire, voire proposant des QR Codes pour accéder à des bonus comme des sons La Princesse Disparue (9 pages) voir d'abord les chevaliers envoyés en province pour en ramener la princesse Yuhi afin que celle-ci puisse être couronnée. Or celle-ci après être passée dans un village, n'a plus refait surface. Où est-elle passée ? La Conspiration (6 pages) les amène à enquêter sur une rumeur parlant de faire disparaître un chevalier. Est-ce que cela ne cacherait pas un objectif plus vaste ? L'Ombre de la Guerre (8 pages) commence avec un ultimatum du Protectorat qui menace d'attaquer le Royaume si un jeune noble disparu n'est pas retrouvé. Aux chevaliers d'accomplir cette tâche. L'Éveil des Dieux Dragons (6 pages) commence lorsque les chevaliers se lancent à la recherche d'un dragon aperçu un peu plus tôt. Quel est le but de celui-ci ? En encart central sont ajoutées 4 feuilles en papier fort. Trois d'entre elles sont prévues pour prédécoupées pour donner 12 fiches de personnages avec au recto un portrait et les caractéristiques de ceux-ci et au verso des informations complémentaires d'équipement, sorts connus le cas échéant et un petit historique. La quatrième feuille regroupe 67 pions ;
Les faces intérieures de couvertures arborent les crédits et une enveloppe permettant de regrouper les pions en fin de partie. La couverture cartonnée de l'ouvrage une fois celui-ci séparé selon le prédécoupage, présente sur ses faces internes un rappel des règles d'une part, la reprise du guide d'utilisation des scénarios d'autre part. |
March 2020 | Jeu de Rôle Junior | Fleurus |