Arnal Ballester
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Aquelarre
première édition
Aquelarre Le livre de base se compose de six chapitres ordonnés comme suit :
Ces six chapitres sont complétés par de nombreux appendices, qui proposent :
Enfin, le livre de base fournit quatre scénarios. Loup-garou, un court scénario solo sans MJ, servant d'introduction à l'univers d'Aquelarre, sur le modèle des "livres dont vous êtes le héros", et trois scénarios d'introduction pour 3 à 5 joueurs, Le Pacte, Dans les Brumes... et Une Nuit à l'Auberge d'Alvar l'Honnête. Sont en outre fournis treize synopsis de scénario. Enfin, une fiche de personnage se trouve en fin de livre. Note : l'édition catalane, avec un tirage confidentiel, fut réalisé avec l'appui financier de la Generalitat de Catalunya. |
November 1990 | Aquelarre | JOC Internacional |
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Aquelarre
première édition Aquelarre Le livre de base se compose de six chapitres ordonnés comme suit :
Ces six chapitres sont complétés par de nombreux appendices, qui proposent :
Enfin, le livre de base fournit quatre scénarios. Loup-garou, un court scénario solo sans MJ, servant d'introduction à l'univers d'Aquelarre, sur le modèle des "livres dont vous êtes le héros", et trois scénarios d'introduction pour 3 à 5 joueurs, Le Pacte, Dans les Brumes... et Une Nuit à l'Auberge d'Alvar l'Honnête. Sont en outre fournis treize synopsis de scénario. Enfin, une fiche de personnage se trouve en fin de livre. Note : l'édition catalane, avec un tirage confidentiel, fut réalisé avec l'appui financier de la Generalitat de Catalunya. |
November 1992 | Aquelarre | JOC Internacional |
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Danza Macabra
première édition
Danza Macabra Ce supplément fournit un écran cartonné avec, d'un côté, des illustrations d'A. Ballester, et de l'autre le recueil des principales tables à l'usage du maître de jeu (gains et pertes d'Irrationalité, caractéristiques des sortilèges, caractéristiques des armes et des armures, localisation des impacts, séquelles, liste et prix de matériels, système monétaire). Le livret qui l'accompagne, "Danza Macabra" (Danse macabre), est un recueil de scénarios faits pour être joués en mini-campagne, visant à faire découvrir aux joueurs et aux PJ la vision populaire de la Mort à cette époque. Parcourant le chemin qui mène de la Navarre à Saint-Jacques-de-Compostelle, en passant par Burgos et le Leon, les personnages (Danza Macabra peut être jouée avec des personnages pré-tirés) font la découverte du sens initiatique de la Mort et de la Renaissance spirituelle, et apprennent, durant ce voyage, à côtoyer la Mort Médiévale. |
May 1992 | Aquelarre | JOC Internacional |
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Lilith
première édition
Lilith Lilith, sous-titré "Cuentos de la Luna Negra" (Contes de la Lune Noire) est un recueil d'aventures courtes (chacune peut se jouer en une seule session d'environ 5 heures). Chaque aventure fait découvrir des aspects particuliers de la vie et de la culture médiévale, et est accompagnée d'un petit appendice sur ce thème. Lilith est la belle succube avec laquelle Adam aurait eu des relations charnelles. C'est aussi une diablesse, la reine des Stryges (les esprits démoniaques de la perversité). Sous sa forme de Lune Noire, elle s'introduit dans l'esprit des dormeurs et réveille les passions, les désirs, la violence... Les scénarios proposés, et les thèmes en rapport, sont : On trouve aussi dans le supplément deux appendices, sur les ordres militaires en Espagne et le combat de masse. |
January 1991 | Aquelarre | JOC Internacional |
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Oráculo
première édition
Oráculo Sous des dehors bien austères se cache tout ce qu'il faut savoir pour arpenter la Grèce antique à la découverte de son Destin. Les chapitres sont divisés en sous chapitres désignés par des chiffres, ce qui donne quelque chose de très peu sexy : 2.5, 9.9 ou 15.5. Tout est en noir et blanc, les dessins sont calqués sur le modèle des amphores antiques. Pour en finir avec les dessins, 7 cartes de la Méditerranée sont présentées : elles sont grossières, lacunaires, et c'est fait exprès : la cartographie n'est pas précise en ces temps reculés, et cela permet à la Moira d'y mettre ce qui lui passe par la tête.
Après une brève présentation du cadre de jeu, on a le droit à une aventure solo pour s'adapter aux règles. Puis viennent une petite présentation des résolutions des caractéristiques, et la création de personnage. Les règles proprement dites continuent le livre avec les compétences, les combats et les "actions" comme les romances, la mort des PJs et l'intervention des Dieux. La seconde partie traite du monde avec de longues tables de PNJs : humains, monstres, Héros, Dieux, tous avec leurs caractéristiques. Une autre table donne la description des Dieux principaux ainsi que de leur caractère. Une troisième table fournit la difficulté des invocations. Cette partie se termine avec des précisions pour un jeu "avancé" et des conseils pour la Moira. Le jeu se conclut par une aventure prête à jouer, avec carte et Oracles. C'est un donjon en extérieur, mais elle existe et donne des indications sur comment faire et utiliser les Oracles. |
January 1992 | Oráculo | JOC Internacional |
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Rerum Demoni
première édition
Rerum Demoni Rerum Demoni est un supplément pour Aquelarre, le jeu de rôle démoniaco-médiéval. Il est entièrement consacré au Démon, sous ses diverses facettes de mage, de corrupteur lubrique, de rebelle avec ou sans cause, et dans ses relations avec les hommes du monde d'Aquelarre. Rerum Demoni commence avec une description (4 pages) des démons majeurs (Lucifer, Belzébuth, Astaroth, etc.). Les informations livrées dans ce chapitre sont surtout tirées des oeuvres de Collin de Plancy, d'Eliphas Levi, d'évangiles apocryphes et de diverses traditions hébraïques. Mais aucune caractéristique de ces démons en termes de jeu n'est fournie : ce chapitre n'est pas là pour servir de "Aquelarre's most wanted" ou de pioche pour un tableau de chasse. Il se poursuit avec un bestiaire infernal (11 pages), avec des démons mineurs (Abigor, Anazareth, Lilith, Nergal, etc.), des créatures de l'Enfer (androgynes, Baphomet, dragon, Léviathan, etc.), des esprits condamnés (Abelard, Cyprien, Trismégiste, etc.). Ce bestiaire s'écarte un peu du fond de jeu d'Aquelarre, qui était surtout ancré dans les traditions et croyances populaires de la péninsule ibérique. Ici, on trouve des créatures issues de la démonologie classique, en grande partie inspirée de la mythologie grecque et latine. Et pour le coup, les caractéristiques de ces créatures sont données en termes techniques de jeu. Le chapitre suivant (9 pages) apporte une nouvelle liste de sortilèges, de niveau 1 à 7, qui n'avaient pas pu être mis dans le livre de base pour cause de manque de place, et qui s'attachent par exemple à la magie "sympathique" (danse), à la magie domestique (fertilité), et à la magie des alchimistes (création d'homoncules). Les personnages magiciens pourront donc user des sortilèges aussi variés que "Douleurs de l'enfantement" (niv. 1) ou "Réveiller les morts" (niv. 4), du sympathique "Fidélité" (niv. 3) au terrifiant "Grande messe noire" (niv. 7). Le chapitre suivant (11 pages) nous entraîne à la découverte de quelques figures historiques des divers royaumes du monde d'Aquelarre (avec leurs fiches techniques en termes de jeu). Les personnages des joueurs pourront donc côtoyer, ou affronter, selon les envies du MJ, Henri d'Aragon, poète, homme politique et alchimiste castillan, Ramon Muntaner, guerrier et chroniqueur catalan, parti se mettre au service de l'empereur de Constantinople, Muhammad ben Abraham ibn Amed Alavi, médecin, astronome, poète et mathématicien judéo-arabe, le roi Pierre d'Aragon, ou Bertrand Duguesclin, guerroyant à la tête des mercenaires français des Compagnies Blanches aux côtés d'Henri de Trastamara contre Pierre le Cruel. Un court chapitre (2 pages et demie) est consacré à l'image du diable, dans les diverses religions et mouvements de pensée : le diable hébreu, le diable chrétien, le diable médiéval, enfer et purgatoire. Les "légendes infernales" (4 pages) fournissent dix synopsis de scénarios, d'une cinquantaine de lignes chacun. Chaque idée d'aventure est présentée avec une courte introduction présentant le contexte, puis une série de suites possibles. Pour un MJ, il y a là de quoi piocher des idées pour le cas où quelques copains débarqueraient sans prévenir et en disant : "on se fait une petite soirée d'Aquelarre ?". Et pour un MJ plus ambitieux, ce sont des idées à développer pour des scénarios plus étoffés. "Deus ex machina" (par Miguel Aceytuno) est un court scénario (3 pages), donné pour 6 PJ, dans la société catalane du XIIIe siècle. Raimon Lull a-t-il vraiment terminé son oeuvre maîtresse, son "Ars Magna", une machine capable de démontrer, par la logique, les dogmes chrétiens ? Dans ce scénario, trois types de magie, qui ne sont pas de la magie, s'affrontent : la connaissance des vertus des objets qui nous entourent, la connaissance des énergies qui nous entourent, et le pouvoir. "Liber judex abrahami" (par José Beltran), un court scénario (3 pages) pour 3 à 5 PJ, est inspiré de l'histoire de Nicolas Flamel, alchimiste français, venu en Espagne à la recherche d'un sage juif qui pourrait l'aider à déchiffrer un livre appelé "Asch Mezareph", écrit par un astrologue nommé Abraham, et qui ne contenait pas moins que le secret de la Pierre Philosophale. Le scénario se déroule à Gérone, dans les années 1350. "Siqua sine socio, caret omni gaudio" (par Miguel Aceytuno), un court scénario (4 pages) pour 3 à 5 PJ, se déroule en Navarre, en 1347. Il s'agit d'aller délivrer le fils d'un important personnage de la cour de Navarre des griffes d'une sorcière, là-haut, dans les montagnes sauvages. Mais est-ce bien sorcellerie qu'un amour impossible ? "Mecum omnes plangite" (de Jordi Cabau) peut être joué avec un seul PJ, ou plus (8 pages). 1348, dans la région du Bages. Ombres d'un trésor cathare, passages secrets, château assiégé... Qui mettra fin à la malédiction des Talamanca ? "Casus Luciferii" (de Ricard Ibañez), un scénario de 4 pages pour 3 à 5 PJ, sert d'introduction à la "campagne" indiquée ci-dessous. Pampelune, un automne des années 1350. Les PJ font partie du cortège nuptial d'Inesilla de Castro, promise au marquis Iñigo de Medina, du royaume de Castille. Mais qui sait qu'Inesilla de Castro est déjà promise à Frimost, le démon de la destruction, qui vient chercher sa fiancée ? La campagne (19 pages) "Magice, rerum daemonii" (de Ricard Ibañez) est pensée pour 5 à 7 PJ moyennement expérimentés. D'une grande intensité dramatique, elle prévoit que trois groupes de PJ vivent des aventures préliminaires avant de se retrouver pour former le groupe qui va vivre cette campagne, qui va faire affronter les PJ à des adversaires très puissants et très... infernaux. L'objectif n'est, en effet, pas moins que d'empêcher l'arrivée de Lucifer sur la Terre. Quelqu'un est tenté ? Le livre se termine sur une courte bibliographie (17 références). |
February 1992 | Aquelarre | JOC Internacional |
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Rinascita
première édition
Rinascita Rinascita est un supplément destiné à jouer à Aquelarre dans une époque plus tardive que celle du livre de base : la période 1450-1600 (au lieu du XIVe siècle). Rinascita introduit donc de nouvelles règles, de nouveaux personnages, des synopsis de scénarios, 6 courtes aventures et une campagne. Le supplément est composé comme suit. "L'art de la guerre" (5 pages) présente le renouveau de l'art militaire à la Renaissance (modifications des armées, évolution des pensées stratégiques), ainsi que quelques personnages marquants (de Pedro Navarro, considéré comme l'inventeur des mines militaires, à Gonzalo Fernandez de Cordoba, surnommé Le Grand Capitaine). La Sainte Inquisition se devait bien d'avoir son chapitre pour elle seule, même réduit (2 pages). La présentation de son origine, de son organisation et du processus de ses enquêtes vise à donner un cadre clair aux personnages de cet inquiétant office. Mages, sorcières et inquisiteurs, se trouvent dans le chapitre qui leur est consacré. En 7 pages, on a une galerie de nouveaux PNJ, tous historiques, qui vérifient dans plus d'un cas le dicton "la vérité dépasse la fiction". Les "légendes populaires" (6 pages) fournissent douze synopsis de scénarios, d'une demi-page chacun. Chaque idée d'aventure est présentée avec une courte introduction présentant le contexte, puis une série de suites possibles. "El retorno de la espada" (Le retour de l'épée) est un court scénario (3 pages). Province de La Mancha (oui, le pays de Don Quichotte), mai 1498. Les PJ vont-ils pouvoir aider Arnau, le nouveau médecin du duc de Peñarroya, à prouver qu'il n'est pas un "faux chrétien" pratiquant des rites juifs en cachette, mais bien un "vieux chrétien" ? Il va falloir, pour cela, remuer la boue d'un procès inquisitorial remontant à douze ans auparavant. "Odio en Granada" (Haine à Grenade) est un scénario de 5 pages pour 3 à 5 PJ. Grenade, fin 1499. La ville est sous tension, à cause du changement de politique des Rois Catholiques vis-à-vis des musulmans d'Espagne. Certains prêchent la Croisade, d'autres le Jihad, tandis que Frimost, le démon de la destruction souffle sur les braises... "Affer Surat" entraîne les PJ dans une campagne en trois parties (15 pages) sur les terres d'Afrique. Alvaro Gonzaga cherche à recruter un groupe de bons chrétiens pleins de sang-froid et capables de se faire passer pour des Maures. Seront-ils assez bons pour traverser le Sahara et mettre la main sur le trésor qui se trouve, selon lui, derrière cette mer de sable ? Pirates berbères, chameliers touaregs, adorateurs de Sucur Benoth, la routine, quoi. "A la mujer, el Diablo le dio el saber" (Le Diable a donné le savoir à la femme) est écrit par Jordi Cabau, pour 2 à 4 PJ. Bernardo, le patron de la seule auberge du village de Llanes, dans les Asturies, voudrait bien marier sa fille aînée, Clara, avec un garçon de talent, travailleur, sachant compter et... riche. Mais si les filles facilitaient les plans de leur père, ça se saurait. Pas besoin du démon de la discorde, l'amour d'un garçon désargenté suffira. "... Pero haberlas, haylas" (Pour en avoir, on en a...) est dû à Jordi Cabau. En 9 pages, il continue à explorer les Asturies, en 1517. Ce n'est pas facile d'être accusé d'avoir tenté d'assassiner le roi d'Espagne Carlos I, les PJ l'apprennent à leurs dépens. Et il ne fait pas bon croiser le chemin de Ruggero, le tueur à gages calabrais, qui vous égorge comme il saigne un poulet. Et que fait là ce lutin ? "La carne muerta" (La chair morte) attend 4 ou 5 PJ, pour les bousculer en 5 pages. Valence, 1529. Année de réconciliation et de paix pour la couronne ? On parle même de la paix avec la France. Pour 150 reales d'argent, iriez-vous soulever un coin du voile qui cacherait des actes de nécromancie à Bocairente, surtout si c'est frère Antonio de Guevara, ancien confesseur du roi et actuel Inquisiteur du royaume de Valence, qui les offre... Depuis quand l'Inquisition fait-elle laver son linge sale par d'autres ? Méfiance. "El secreto de la inmortalidad" (Le secret de l'immortalité) est un scénario pour 3 à 5 PJ (par le duo Miguel Aceytuno et Ricard Ibañez). Il conclue ce livre, en 6 pages. Pampelune, 1609. Les PJ sont invités par une étrange équipe ecclésiastique, à jouer les trouble-fêtes lors de la grande messe noire, l'Akelarre, du solstice d'été : Alonso de Salazar, Inquisiteur et membre du "Conseil de l'Inquisition suprême et générale", leur demande d'aller frapper aux portes de l'Enfer et de regarder dans les yeux celui qui n'avait que Dieu au-dessus de lui. Mais le pire diable n'est-il pas celui qui se cache dans le coeur des hommes ? |
July 1993 | Aquelarre | JOC Internacional |
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Rincon
première édition
Rincon Rincon est un supplément dédié au monde rural. Il a pour cadre une petite vallée paysanne dans un lieu non déterminé de la péninsule ibérique du XIVe siècle. Ce petit coin ("rincon", en espagnol) est présenté de manière vivante, mais de façon assez générale pour que chaque MJ puisse l'adapter à la zone géographique dans laquelle il intègre sa campagne. Dans "El mercader, el ladron y la lamia" (Le marchand, le voleur et la "lamia", 4 pages), le peu scrupuleux Onofre Pedrosa apprend que le commerce des êtres féeriques est plus risqué que celui du bétail. "Pecados veniales" (Péchés véniels, 3 pages) confirme le dicton : l'homme est un loup pour l'homme. Et parfois même pire qu'un loup, quand le prend la fièvre du sang. "Hijos de Cain" (Fils de Cain, 4 pages), de Miguel Aceytuno et Ricard Ibañez. Le vieux seigneur de Rincon est mort, mais son âme n'et pas en repos. Cain a-t-il voulu tuer Abel ? "La maldicion del Mal Señor" (La malédiction du Mauvais Seigneur, 4 pages), de Miguel Aceytuno et Ricard Ibañez. Peut-on tuer ce qui est déjà mort ? "¡Mandragora! " (Mandragore !, 5 pages). C'est la foire à Carrigon, le village voisin. Une bonne occasion de détente, de rencontres, non ? Mais la rumeur court : il y aurait une Mandragore au village ! Sus à la créature diabolique ! La haine entraîne la mort, et la mort appelle vengeance... "El castillo del llanto" (Le château des larmes, 4 pages). Il y a 150 ans, une femme enceinte mourait, emmurée vivante par son propre père pour avoir aimé un homme qu'elle n'aurait pas dû aimer et dont elle porte le fruit. Depuis ce jour, le château résonne des pleurs de cet enfant condamné avant d'être né. Les âmes errantes peuvent-elles se pardonner entre elles ? "Noche de San Juan" (Nuit de la Saint-Jean, 5 pages). Une aventure prévue pour un MJ et un seul joueur, dont le PJ doit avoir 17 ans ou moins et désirer apprendre la magie. C'est en fait une aventure initiatique, où l'on apprend que la matière grise vaut mieux que la force, que l'on doit chérir et respecter la vie, et que seules les choses faites par amour donnent leurs fruits. "El manantial de la doncella" (La source de la demoiselle, 3 pages). Lancés à la poursuite d'un bandit, en pleine chaleur de juillet, les PJ s'arrêtent pour boire à une source. Est-ce de l'eau claire ou le sang d'une jeune fille assassinée ? Peut-on être braconnier, bandit et assassin sans pour autant être coupable ? "Camaradas de armas" (Compagnons d'armes, 4 pages). Deux frères ennemis s'unissent pour protéger Rincon de la voracité de Pierre Navarre, un Gascon, capitaine d'une troupe mercenaire, formée à la barbarie par la guerre de Cent Ans et passée en Espagne pour y faire fortune à la pointe de l'épée. "Daemoniorum eventum Salamantica" (13 pages, par Juan Francisco Giron de Ana et Ricard Ibañez), est une aventure qui se déroule dans la ville de Salamanque. Elle est assez spéciale, puisqu'elle peut être jouée par plusieurs groupes de PJ - jusqu'à 4 groupes - simultanément ! Les groupes (nobles, pratiquants de magie, étudiants, pauvres) seront confrontés, entre autres, à un sorcier juif adepte de Silcharde, à une secte secrète, à la Fraternité de la Vraie Lumière et à un moine fanatique capable de réanimer les morts. Ils pourront aussi mettre la main sur un puissant grimoire, jalousement caché, que beaucoup voudraient posséder... et d'autres détruire. Des appendices complètent ce volume : le monde rural au Moyen Age (paysans, vie quotidienne, coutumes sociales, etc.), l'enfance et la vieillesse dans Aquelarre (nouveau système de création de PJ), l'économie dans Aquelarre (investissements, impôts, etc.), le système monétaire dans Aquelarre. |
March 1995 | Aquelarre | JOC Internacional |
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Villa y Corte
première édition
Villa y Corte Villa y Corte est un supplément destiné à jouer à Aquelarre dans une époque plus tardive que celle du livre de base : le XVIIe siècle (au lieu du XIVe siècle). Villa y Corte introduit donc de nouvelles règles, de nouveaux personnages, des synopsis de scénarios, de courtes aventures. Villa y Corte fait vivre des aventures de cape et d'épée dans l'Espagne du siècle d'Or. Pour ceux qui ne sont pas familiers de cet univers, une bonne approche peut être la lecture des aventures du Capitan Alatriste, sous la plume d'Arturo Perez-Reverte. Le monde de Villa y Corte, c'est celui des auteurs-duellistes Francisco de Quevedo et Lope de Vega (les cousins espagnols de notre Cyrano), des mondaines, des anciens soldats des Tercios qui ont combattu dans les Flandres. C'est un monde où les ruelles sombres de Madrid sont plus dangereuses que les ruines des vieux châteaux, et les couloirs des palais plus dangereux que les ruelles sombres. La magie et les animaux fantastiques sont présents, mais ancrés dans les mythes espagnols de l'époque. Nouvel univers oblige, le chapitre "Création de personnages" (9 pages) propose un référentiel qui diffère de celui du livre de base d'Aquelarre, pour refléter la différence entre les deux époques du jeu. A la nouvelle table d'origine sociale, s'ajoute une nouvelle répartition des professions par classe sociale. Evidemment, "Nouveaux temps, nouvelles armes", comme le dit le chapitre (5 pages, dont deux pages illustrant les armes). Dans ce catalogue des outils à faire du mal à son prochain, apparaissent : Le chapitre "Traditions et coutumes castillanes" dresse, en 4 pages, un panorama de la magie dans la Castille rurale (conjurateurs, enchanteurs, croyances et superstitions populaires), des remèdes ancestraux (que l'on veuille provoquer la pluie ou guérir son voisin de la gale), des croyances et coutumes liées au sexe et au mariage (comment savoir si une fille est vierge ?), de la sorcière castillane (ses pouvoirs, et ce qu'elle risque comme châtiment), et des fêtes païennes populaires. Le "Bref bestiaire castillan" (4 pages) complète celui donné dans le livre de base d'Aquelarre. Aux lutins (duendes), fées (hadas), lamias et mandragores du livre de base, s'ajoutent maintenant Arnaldo le maudit (ou plutôt son âme errante), le "colacho" (une bête démoniaque du nord de la Castille), le peuple maudit des Maragatos, ou encore les Marimpenas (ces jeunes filles en mal d'amour séduites par les promesses de Surgat, et qui, après leur mort sont pierres le jour et êtres diaboliques la nuit). Le "Bestiaire fantastique" (7 pages) rappelle que, même si la Renaissance a prétendu être l'âge du triomphe de la Raison, la lumière après les siècles obscurs du Moyen Age, les êtres fantastiques des ancêtres sont toujours présents dans un coin de l'esprit (et du monde ?) des gens du Siècle d'Or. Ces créatures fantastiques viennent des romans de chevalerie (comme l'Hippogriffe), de la mythologie "classique" (comme le Centaure) ou des confins du Monde (tels le poisson Aloès des Antilles, à la salive venimeuse, les Amazones de l'île Matino dans le Nouveau Monde, l'Ave Roc, aigle géant de l'Hindoustan, ou le Catoblépas des sources du Nil). Avec le chapitre "Personnages illustres (et d'autres qui ne le sont pas autant)", on dispose d'une galerie de personnages (10 pages, 50 PNJ) qui vont donner des couleurs aux aventures des PJ, que ce soit dans la Ville et la Cour, ou aux confins de l'Empire. Certains sont rigoureusement historiques, d'autres issus de l'imagination des auteurs, et certains sont nés de dés polyédriques lors de la création de PJ. À charge pour le lecteur de découvrir qui est qui... "De Magerit à Madrid" (4 pages dont une page de plan) brosse le rapide portrait historique de Madrid, des origines (la "Magerit" musulmane) à la fin du XVème siècle. "Solo Madrid es Corte" (Seule Madrid est la Cour, 18 pages) est le coeur de la présentation géographique du livre. C'est le portrait du Madrid du début du XVIIème siècle, intra-muros et extra-muros, quartier par quartier. Pour chaque quartier, un plan sommaire de situation, la présentation de lieux d'intérêt (palais, théâtres, prisons, places, hôpitaux, etc.) et, bien sûr, des idées d'aventures (en 5 à 10 lignes, le plus souvent). "Las distracciones de la Corte" (Les distractions à la cour, 9 pages) ouvrent la porte aux aventuriers. Vous cherchez un cabaret pour aller boire du bon vin ? Un théâtre en plein air pour assister à la représentation de la dernière création de Lope de Vega ? A moins que vous ne préfériez trouver un endroit pour vous promener au calme, dans la verdure, le long de la rivière Manzanares ? Et si l'odeur de brûlé vous attire, que diriez-vous de vous régaler d'un de ces autodafés que l'Inquisition organise périodiquement sur la Plaza Mayor ? Ou bien une corrida de taureaux aurait-elle votre préférence ? Madrid ne manque pas non plus de fêtes populaires : les moralistes ne se plaignent-ils pas qu'on n'y travaille que 272 jours par an ? Et pour ceux qui recherchent des distractions moins "innocentes", il y a toujours l'occasion d'aller perdre jusqu'à sa chemise dans une maison de jeu, ou de risquer de se faire "poivrer" dans un bordel. Et bien sûr, on trouvera toujours une bonne raison de se battre en duel ! Comme dans les chapitres homologues des autres suppléments de la gamme, les "Leyendas cortesanas" (Légendes de la cour) fournit des synopsis de scénarios, d'une demi-page environ chacun (ici 13 synopsis, en 8 pages). Chaque idée d'aventure est présentée avec une courte introduction présentant le contexte, puis une série de suites possibles. La suite du volume est consacrée à des scénarios plus développés, regroupés dans le chapitre "Los cuentos de la Barnacla" (Les contes de la Barnacla). "La heredad de Don Gregorio" (Le domaine de Don Gregorio, par Jordi Cabau) ouvre cette découverte du monde de Villa y Corte (3 pages de présentation, 1 page de plan, 3 pages de PNJ). Ce n'est pas à proprement parler un scénario d'aventure, mais plutôt la mise en place du cadre pour les aventures suivantes : les PJ, récemment arrivés à Madrid, deviennent, par la dernière volonté d'un mourant, les propriétaires d'une auberge, La Barnacla, où se croisent les destins de personnages caractéristiques de la société urbaines du Siècle d'Or. "Casa hechizada" (Maison ensorcelée, par Jordi Cabau et Ricard Ibañez, 4 pages) est la première aventure des nouveaux patrons de la Barnacla, confrontés aux intrigues de Don Francisco Montegrifo, faux drapier et vrai malfaiteur, qui ferait bien de la Barnacla sa base opérationnelle. Dans les 5 pages de l'aventure assez directive "Juras de venganza" (Serments de vengeance), les PJ se lieront d'amitié avec un écrivain célèbre et d'inimitié avec quelques gentilshommes influents. Ils apprendront quelques petites choses sur la nature de l'honneur et de la vengeance. Et ils découvriront peut-être la vraie essence de l'art de l'escrime. "Un cadaver a medianoche" (Un cadavre à minuit, 4 pages, sur une idée de Gemma) est une histoire douloureuse d'amours déçues, d'affronts lavés dans le sang, de rancoeurs armées, et de marionnettes humaines dont les fils sont tirés par la main peu innocente d'une femme qui se sent méprisée. Et vous voudriez qu'elle ait une fin heureuse ? "Los siete Sellos" (Les sept sceaux, par Miguel Aceytuno et Ricard Ibañez) termine, en 6 pages, la série des Contes de la Barnacla. Dans l'ombre, quelqu'un conspire pour que devienne réalité, la bataille de la fin des temps, celle révélée par l'Apocalypse. Quelqu'un qui veut ouvrir les sept sceaux. Alors, un homme bon devra se sacrifier pour repousser l'heure du Jugement Dernier. "Prisionero en Argel" (Prisonnier à Alger, 4 pages) est un scénario solo sans MJ, genre "livre dont vous êtes le héros". Un appendice est consacré à des précisions sur le "petit peuple", et au lutin castillan en particulier (1 page). Une bibliographie (36 titres) complète le tout. |
March 1996 | Aquelarre | JOC Internacional |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Aquelarre
première édition
Aquelarre Le livre de base se compose de six chapitres ordonnés comme suit :
Ces six chapitres sont complétés par de nombreux appendices, qui proposent :
Enfin, le livre de base fournit quatre scénarios. Loup-garou, un court scénario solo sans MJ, servant d'introduction à l'univers d'Aquelarre, sur le modèle des "livres dont vous êtes le héros", et trois scénarios d'introduction pour 3 à 5 joueurs, Le Pacte, Dans les Brumes... et Une Nuit à l'Auberge d'Alvar l'Honnête. Sont en outre fournis treize synopsis de scénario. Enfin, une fiche de personnage se trouve en fin de livre. Note : l'édition catalane, avec un tirage confidentiel, fut réalisé avec l'appui financier de la Generalitat de Catalunya. |
November 1990 | Aquelarre | JOC Internacional |
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Aquelarre
première édition Aquelarre Le livre de base se compose de six chapitres ordonnés comme suit :
Ces six chapitres sont complétés par de nombreux appendices, qui proposent :
Enfin, le livre de base fournit quatre scénarios. Loup-garou, un court scénario solo sans MJ, servant d'introduction à l'univers d'Aquelarre, sur le modèle des "livres dont vous êtes le héros", et trois scénarios d'introduction pour 3 à 5 joueurs, Le Pacte, Dans les Brumes... et Une Nuit à l'Auberge d'Alvar l'Honnête. Sont en outre fournis treize synopsis de scénario. Enfin, une fiche de personnage se trouve en fin de livre. Note : l'édition catalane, avec un tirage confidentiel, fut réalisé avec l'appui financier de la Generalitat de Catalunya. |
November 1992 | Aquelarre | JOC Internacional |
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Atlántida
première édition
Atlántida Ce scénario, qui contient également quelques aides de jeu concernant le royaume de l'Atlantide, est conçu pour être joué directement après l'aventure d'introduction du livre de base ou, en tout cas, par des joueurs "expérimentés" selon les critères du livre des règles. L'ouvrage se divise en cinq chapitres : une introduction explicitant le mythe de l'Atlantide tel qu'il a été décrit originellement par Platon, complété d'un dénouement imaginaire plausible, l'original ayant été perdu. Le texte est enrichi d'encadrés de commentaires scientifiques contemporains à propos des points historiques développés. S'ensuivent deux chapitres assez courts, le premier comporte de nouvelles règles accessibles aux joueurs, une aide de jeu sur les armes, les animaux, les connaissances et les noms spécifiques à l'Atlantide et le second le contexte historique de l'aventure et les dieux vénérés alors. On rentre ensuite dans le vif du sujet (50% du volume total) : le scénario proprement dit. Comme pour les autres produits de la gamme, on retrouve des cartes décorées d'icônes qui servent à se référer aux événements particuliers rencontrés par les joueurs. Ce système permet à la Moira (destin en grec, maître de jeu en langage rôliste) de se rendre compte en un clin d'oeil des différents périls en fonction du chemin choisi. On ne peut bien sûr pas gâcher l'exotisme du voyage en dévoilant quoi que ce soit du scénario, si ce n'est qu'un événement fortuit va plonger les joueurs au coeur d'un conflit de pouvoir sur le continent perdu de l'Atlantide. On reste dans la Grèce antique et pourtant, cette civilisation basée sur la vénération de Poséïdon crée une impression "d'étrange étrangeté", une impression familière et terriblement exotique à la fois. Le scénario est jouable par tout groupe d'aventurier mais il est fortement conseillé d'être accompagné d'une sibylle. Le livret s'achève sur un glossaire bien pratique pour les non-initiés à la langue grecque. |
October 1994 | Oráculo | JOC Internacional |