Anthony Jackson
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Ground Forces
première édition
Ground Forces Ce supplément décrit l'armée de l'Imperium, son histoire, son organisation, son fonctionnement, son équipement, la vie quotidienne dans ses rangs. Table des matières : |
October 2000 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Transhuman Space
première édition
Transhuman Space Transhuman Space décrit un nouvel univers pour la gamme GURPS. Il s'agit d'un univers d'anticipation situé à l'aube du XXIIème siècle, après un siècle d'évolution et de progrès technologique. La race humaine s'est développée, a conquis l'espace de façon durable, adaptant son métabolisme aux nécessités dictées par de nouveaux environnements. C'est ce que l'on appelle la pantropie. Il n'y a plus une race humaine, mais une multitude d'espèces issues de modifications génétiques ou de perfectionnement de systèmes artificiels. Après une introduction présentant cette nouvelle gamme GURPS et recommandant de se munir du Basic Set et de Biotech, nous entrons dans le vif du sujet avec le premier chapitre Transhuman Space qui débute par une chronologie du monde d'une dizaine de pages, allant de 2010 à 2100. La colonisation spatiale se développe à grande vitesse, allant d'opérations minières sur la lune jusqu'à la terraformation controversée de Mars, le tout sur fond de course à l'énergie et d'extraction d'helium-3 dans le système solaire. Avec le développement dans la deuxième moitié du XXIème siècle des moteurs à fusion et la baisse du coût des transports, l'émigration massive d'humains sur d'autres planètes du système solaire devient possible et même courante, l'espace devient un lieu de liberté. Sur Terre pendant ce temps, les structures sociales se fragmentent en plus petites unités (cité-états ou provinces). De nouveaux modèles politiques (l'infosocialisme puis le nanosocialisme) se mettent en place et une coalition d'états émerge en Asie du sud-est : le TSA (Transpacific Socialist Alliance). Ce chapitre aborde également la découverte des trous noirs primordiaux (à l'état latent), des intelligences artificielles conscientes et la transformation de la race humaine en centaines de sous-espèces. Pour finir, plusieurs thèmes de campagne sont proposés. Le second chapitre d'une trentaine de pages The Solar System présente le système solaire en détail avec pour chaque corps en partant du soleil une fiche technique détaillée, puis des explications sur ses caractéristiques et notamment les conditions de vie pour les colons. Des détails particuliers sont précisés pour la Terre et l'orbite terrestre avec notamment les stations orbitales situées aux points de Lagrange et l'importante colonie lunaire. La plupart des planètes et satellites sont colonisés, et certains même sont reliés par un "ascenseur spatial" à la planète d'origine comme Deimos à Mars. Les planètes extérieures du système solaire (Jupiter, Saturne, Uranus, Neptune et Pluton) ne sont pas colonisées à cause des conditions trop défavorables qui y règnent, mais plusieurs de leurs satellites, en particulier Europa, Ganymède et Titan le sont. Des colonies sont également présentes dans la ceinture d'astéroïdes, berceau de la société anarcho-socialiste des duncanites. De nombreuses explications techniques sont données sur les divers corps célestes, y compris les différentes ceintures d'astéroïdes, le nuage d'Oort, les distances au sein du système solaire et le voyage spatial. Des considérations pratiques sont également fournies pour ce qui concerne les communications et le décalage temporel dus à la vitesse de la lumière, le vide, les radiations et surtout la gravité (naturelle ou artificielle) et son influence sur l'environnement et la santé. Le troisième chapitre Encyclopedia of Transhuman Space s'étend sur 47 pages et détaille tous les éléments spécifiques à cet univers de science-fiction. Une section Core Technologies s'attache à expliquer les particularités de cet univers : intelligence artificielle, réalité augmentée, implants cérébraux, génie génétique, etc. Les impacts sur la vie quotidienne sont présentés, et on trouvera même un encart spécifiant les avancées technologiques n'ayant pas encore été atteintes. Une seconde section Nations présente les différents grands blocs mondiaux, dont certains nouveaux comme la Transpacific Socialist Alliance, ou la Pacific Rim Alliance, etc. Chacun a droit à un rapide descriptif, puis on nous présente le concept de "cité libre", les nouvelles nations indépendantes, et les pays les plus pauvres du globe. Les Duncanites, sortes de libertaires tirant leur nom de la station de Silas Duncan sont également décrits ainsi que le collectif gitan qui a étendu sa zone de voyage à l'espace. La seconde section Memes traite des schémas cognitifs ou comportementaux. Cela englobe des religions, philosophies, langues, histoires, modes, etc. Cette théorie stipule que l'évolution culturelle est semblable à l'évolution biologique, avec un mode de reproduction. La mémétique est donc une sous-branche de la psychologie, et a de tout temps été employée par les poètes et les directeurs du marketing sans le savoir. Toute une série de mèmes courants sont présents depuis le nanosocialisme jusqu'à la croyance à la vie extra-terrestre ou au survivalisme. Une section Institution and Organizations s'attache quant à elle à donner des exemples d'organisations internationales influentes, qu'il s'agisse de corporations, d'agences de sécurité ou d'espionnage, d'organisations non-gouvernementales. La section War and the Military traite des aspects militaires de ce monde : ce qui a changé dans les opérations militaires qu'elles soient sur Terre, sur mer ou dans les airs, mais également dans l'espace. La dernière section Outlaws and Terrorists aborde le thème de la criminalité, livre les 10 personnes les plus recherchées, et décrit des groupes terroristes et des organisations criminelles. Une courte partie présente les entités trop dangereuses pour que l'humanité autorise leur existence telles que les IA émancipées, la duplication d'un esprit, ou encore les machines Von Neumann (ateliers robotisés capables de se répliquer). Le quatrième chapitre Characters fournit les éléments pour créer des personnages dans cet univers, avec le système GURPS. Des conseils sont donnés selon le niveau de puissance que l'on désire avoir à la création, des types de personnages (explorateur, genehacker, ingénieur mémétique, etc.). Il est possible de jouer des humains modifiés génétiquement ou non, des génétiquement améliorés, des parahumains ou bioroids, des animaux améliorés, des infomorphes (intelligence artificielle par exemple), des cybershells (robots) ou des bioshells (corps organique, mais cerveau artificiel). Des précisions sont données sur le statut et les droits des espèces intelligentes selon les régions du monde, puis une série d'avantages et de désavantages sont présentés. Certains traits "tabous" (interdits liés à une modifications génétique) sont également proposés. Suivent les compétences, et une table des professions, avec des considérations économiques (une personne normale ne travaille que 20 heures par semaine !). Le cinquième et dernier chapitre Technology porte bien son nom. Après avoir situé le niveau technologique, le chapitre parcourt tous les domaines liés au monde : énergie, ordinateurs (avec les compétences les plus prisées chez les IA domestiques), biens de consommation courante, communication et information, capteurs, matériel de survie, outils et équipement industriel, équipement de surveillance et de sécurité, armement, combinaisons et protections, soins médicaux, essaims de microbots et transports. Les annexes contiennent en A des règles conséquentes pour concevoir des vaisseaux spatiaux (18 pages), en B une liste de véhicules, et en particulier des vaisseaux spatiaux et en C des règles pour le combat spatial. L'ouvrage se termine sur un glossaire séparant le jargon, l'argot et les abréviations, une bibliographie et un index. Cet ouvrage ouvre la voie pour une gamme Transhuman Space complète, où les règles de GURPS Lite sont incluses dans le livre de base. |
January 2002 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Transhuman Space
première édition révisée
Transhuman Space Cette édition spéciale de Transhuman Space est, à l'inverse de son prédécesseur qui nécessitait le système GURPS, complètement indépendant et marque le véritable démarrage de la gamme Transhuman Space. En effet, l'ouvrage comprend 32 pages de règles GURPS Lite venant s'ajouter à la fin des annexes et permettant de jouer à Transhuman Space comme s'il s'agissait d'un jeu clés en main, ne nécessitant pas les livres de base de GURPS. Ces règles sont adaptées pour coller au contexte de science-fiction "hard science" de Transhuman Space. Le fond est donc identique (voir l'édition précédente pour plus de précisions sur le contenu). Du côté de la forme, la seule différence réside dans le fait que l'ouvrage s'enorgueillit désormais d'une couverture rigide et d'un intérieur tout en quadrichromie. La maquette et les illustrations sont exactement les mêmes, mais en couleurs. |
November 2002 | Transhuman Space | Steve Jackson Games |
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Under Pressure
première édition
Under Pressure Ce supplément explore une autre limite de l'espèce humaine, qui, bien que récemment colonisée, recèle encore de nombreux mystères : les fonds marins. Les profondeurs océaniques forment un environnement varié et hostile à la vie humaine, peut être plus dangereux encore que la vicissitude de l'espace. Après une première introduction d'usage présentant l'ouvrage, les auteurs, la gamme et le système GURPS, l'ouvrage débute par un chapitre de présentation The Other Frontier (25 pages). Celui-ci contient une chronologie des évènements liés à la colonisation aquatique sur Terre mais également sur Europe, ainsi qu'une carte terrestre représentant les failles océaniques et les colonies marines de surface ou sous-marines. On y présente rapidement les océans de la planète et leurs spécificités, ainsi que d'autres étendues d'eau comme la Mer Morte, la Mer Caspienne, le lac Baïkal, les Grands Lacs ou la Mer Rouge. Bien entendu, en un siècle, ces mers ont bien évolué. La pêche industrielle a difficilement été contrôlée, non sans avoir mené certaines espèces à l'extinction pure et simple. Différents courants de pensée s'affrontent sur le sujet. Les environnementalistes souhaitent préserver l'état des océans. Les préservationnistes s'opposent aux modifications génétiques, et particulièrement à l'éveil à la conscience des dauphins ou des pieuvres. Les pantropistes et transhumanistes cherchent à adapter le corps humain au milieu aquatique et à éveiller certaines espèces. Les océans sont également l'objet de convoitises de la part des intérêts corporatifs, en tant que potentiel de croissance. Combien de gisements minéraux attendent qu'on les découvre sur les fonds marins ? De nombreux idéalistes politiques trouvent également refuge dans les océans, là où leurs idées ne s'opposent plus à des gouvernements parfois peu tolérants. Il en va de même pour certains criminels : pirates, trafiquants, contrebandiers, qui trouvent dans les océans une base d'opération idéale pour leurs activités. Tout un tas de mèmes accompagnent ceux qui vivent dans et sur les océans, dans des vastes colonies sous-marines, ou sur des villes flottantes parfois faites de bric et de broc. Ce chapitre fournit également des informations sur l'océanographie : la géographie marine, les phénomènes liés à la pression, l'acoustique, la chimie, la température, les courants et les vents, les marées, la glace, les vagues... L'échelle des vents de Beaufort est même fournie en encart. Les environnements sous-marins inhabituels tels que les sources hydrothermales sont également décrits. Par ailleurs, le contrôle climatique par satellite a pu rendre possible l'éloignement de cyclones menaçant des zones habitées, ou le réchauffement de l'océan par la Chine afin d'augmenter les effets catastrophiques de El Niño sur ses rivaux. Enfin, après avoir envisagé les dangers des hydrates de méthanes stockés dans l'océan et leur influence sur le réchauffement climatique, le chapitre se termine en présentant les différentes ressources océaniques : nourriture, minéraux, énergie, mais également diversité biologique. Le second chapitre Living in the Ocean (24 pages) décrit plusieurs colonies marines et s'attarde en particulier sur Elandra, une des premières colonies sous-marines d'importance établie non loin des îles Fidji. Cette colonie d'origine Australienne est aujourd'hui indépendante et membre de la PRA (Pacific Rim Alliance), abritant 14.000 humains, parahumains, bioroids, infomorphes et autres animaux intelligents. La description détaillée de la ville comprend une carte des installations, l'organisation politique particulière, l'environnement sous-marin, les activités minières et de recherche ainsi que les tensions internes notamment dues à la grande diversité des espèces résidantes et l'influence de la corporation GenTech. Qui plus est, la colonie est toujours sous la menace d'une attaque terroriste de la part du groupe préservationniste Blue Shadow. Plusieurs rapides descriptions d'autres villes viennent compléter Elandra : Wilhelmsburg est une ville flottante pleine d'artistes et de pirates informatiques, Faridganj est une ville sous-marine du Bengladesh, Ondala est une arcologie flottante aux statuts flous hébergeants de nombreux activistes politiques. Enfin, le chapitre traite également des territoires côtiers protégés de la montée des eaux par des digues, les îles artificielles, ou encore les atolls reliés par des constructions artificielles. Toutes ces méthodes convergent vers un seul but : gagner de l'espace habitable sur la mer. Le reste du chapitre couvre essentiellement deux points. Le premier concerne les lois de la mer et leur application aux droits territoriaux ainsi que les droits d'exploitations de pêche, miniers, de récupération d'épave et de recherche génétique. Le second contient des règles pour simuler le milieu subaquatique, notamment les effets de la pression, la toxicité des gaz selon leur pression partielle, les effets de la température et les modifications sensorielles. Plusieurs points de règles permettent de donner des modificateurs aux situations de combat sous l'eau. Le troisième chapitre Extraterrestrial Oceans (18 pages) présente les étendues liquides dans le système solaire. Mars possède trois mers : Orealis, Marineris et Hellas. Ganymède a un océan enfoui sous la glace qui est en passe d'être étudié. Titan quant à lui possède une mer de méthane liquide. Europe fait l'objet de la plus grosse partie de ce chapitre. En effet, le satellite possède un immense océan sous sa surface gelée, théâtre d'une guerre sans pitié entre duncanites et préservationnistes et dont l'enjeu n'est rien de moins que le seul écosystème du système solaire ayant développé une forme de vie en dehors de la Terre. Le plancher océanique d'Europe n'a encore été que peu cartographié, mais on trouve un plan des lieux connus, ainsi que des informations sur la géographie des lieux, les forces en présence et la vie sur cet astre. Le quatrième chapitre Organizations (17 pages) présente plusieurs organisations liés à la vie aquatique : Le cinquième chapitre Characters (23 pages) contient de nouvelles règles pour créer des personnages spécialement adaptés à des campagnes en milieu aquatique. Il débute par dix nouveaux archétypes, de l'écoterroriste à l'officier naval en passant par le météorologue. De nouveaux modèles de parahumains et bioroides spécialements adaptés à l'environnement aquatique sont proposés, suivis par de nouvelles bioshells et cybershells, ainsi que des animaux éveillés à la conscience comme les dauphins ou les pieuvres. Cette technique fait d'ailleurs référence au supplément GURPS Uplift. Le chapitre se poursuit avec une liste d'avantages, de défauts et de compétences liés à la mer. Il se conclut par quatre PNJ illustrés avec leur histoire et leur profil. Le sixième chapitre Aquatic Technology (23 pages) présente la technologie mise en oeuvre dans la conquête des profondeurs, mais également tous les petits gadgets utilisables par les personnages et PNJ. Parmi les grandes catégories abordées, on peut dénombrer l'habitat sous-marin, les sources d'énergie, l'équipement personnel (respiratoire, protection environnementale, transport, à destination des cétacés), les médicaments et le matériel médical, les systèmes de communication et l'armement (avec des projectiles à supercavitation qui feront oublier l'inefficacité des armes à feu dans l'eau). Bien entendu, on trouvera de nombreux nouveaux véhicules ainsi que des animaux artificiels utilisés comme des robots. L'appendice Aquatic Vehicle Modular Design System (26 pages) vient compléter le système de création de véhicules contenu dans le supplément In the Well, en se concentrant sur les véhicules aquatiques de surface ou submersibles. Il contient une méthode de création pas à pas, avec tout un ensemble d'options à acheter pour personnaliser son véhicule. Deux pages de règles couvrent les spécificités des combats navals. Enfin, l'ouvrage se termine sur un glossaire, une bibliographie et un index. |
September 2003 | Transhuman Space | Steve Jackson Games |