Andria Hayday
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Land of Fate
première édition
Land of Fate Située sur la planète Abeir-Toril, loin au sud de Faerûn, la péninsule désertique de Zakhara est le décor de campagne officiel d'Arabian Adventures. Zakhara faisant partie des Royaumes Oubliés, on y trouve une majorité d'humains, mais aussi des elfes, nains et autres halfelins. Mais les similitudes avec Faerûn s'arrêtent là, car toutes ces races sont unies sous la bannière du Grand Calife, chef suprême des Eclairés et gardien des Lois de la Préceptrice. Le premier livre forme une encyclopédie de la civilisation zakharane. Zakhara étant principalement constituée de déserts, le chapitre premier s'intéresse aux particularités géographiques de ce milieu. On y apprend, à travers un lexique très détaillé, les différents types de dunes, de plateaux, de rivières et plans d'eau temporaires, etc. La population zakharane se divise en deux groupes distincts : les sédentaires et les nomades. Le chapitre deux décrit la vie quotidienne dans les villes, et commence par présenter la journée typique d'un citadin. Après quoi on découvre les valeurs fondamentales des Zakharans : l'hospitalité, la tolérance, et le respect de l'autorité. D'autres thèmes sont également abordés, comme la mode vestimentaire (et la significations des voiles), le rôle de la femme (et la polygamie), l'esclavage (et la tradition des mamelouks) et la guerre. Après les sédentaires, c'est au tour des nomades d'être présentés dans le chapitre trois. Là encore, la journée type d'un nomade permet de se mettre dans l'ambiance. On y apprend l'importance des migrations, les règles sociales qui régissent les clans du désert, et leurs valeurs essentielles (pas si éloignées de celles des citadins). Ce chapitre se termine sur la chose la plus importante aux yeux des nomades : le chameau. Le chapitre quatre vient compléter le précédent en présentant diverses Maisons ou clans nomades. On y découvre neuf clans originaires du Haut Désert, et trois maisons des Terres Hantées (une étendue désertique particulièrement hostile), dont un clan de janns, ou génies mineurs. La religion est le sujet du chapitre cinq. Les Zakharans vénèrent un ensemble de neuf dieux majeurs, plus quelques divinités locales. Seuls les fidèles de ces dieux sont considérés comme des Eclairés, et certaines cités zakharanes intégristes vont même jusqu'à adorer un panthéon restreint de cinq dieux en déniant aux autres le statut d'Eclairés. Mais dans l'ensemble les Zakharans sont très tolérants, et les étrangers vénérant d'autres divinités sont acceptés (ce qui n'est pas le cas des athées). Ce chapitre se termine sur la description de diverses divinités "sauvages" adorées par les peuples primitifs des îles ou des jungles du sud, et de quelques dieux issus des empires ayant précédé Zakhara. Les cinq chapitres suivants détaillent les nombreuses Cités Eclairées. Trois appendices viennent clore l'ouvrage : Le deuxième livre, intitulé Fortunes and Fates, est plus spécialement destiné au MD. Le premier chapitre aborde la question des personnages de haut niveau : pour chaque classe, on trouve les titres que ces personnages peuvent revendiquer, et les serviteurs qu'ils peuvent s'attacher. Le chapitre deux s'intéresse à la loi zakharane, c'est à dire la Loi de la Préceptrice, transmise de génération en génération depuis le temps du Premier Calife. Cette loi est un des fondements de la culture zakharane, et elle classe les actions en cinq catégories : les Actes Nécessaires, Encouragés, Tolérés, Découragés et enfin Interdits. Chaque catégorie est détaillée et expliquée. Vient ensuite la description de la justice proprement dite, de son fonctionnement et du rôle des qadi (juges). Des règles permettent d'ailleurs de décider du résultat d'un procès par un jet de dés prenant en compte de très nombreux éléments (nature du crime, témoins, antécédents de l'accusé, etc). Le chapitre trois décrit divers groupes d'influence de Zakhara. Les mamelouks à eux seuls représentent de nombreux groupes, selon leur origine et leur idéologie, et on découvre qu'ils sont bien plus que de simples esclaves formés au combat, mais ont développé une véritable culture distincte des Zakharans libres. Le chapitre quatre propose de lever le voile sur les "secrets" de Zakhara : il revient donc sur la description de nombreuses cités présentées dans le livre précédent, confirme ou infirme les rumeurs, et révèle les informations que seul le MD doit connaître à leur sujet. Le dernier chapitre propose toute une liste de nouveaux objets magiques : armes, potions, parchemins, bâtons, mais aussi tapis, lampes, et autres turbans. Une bonne partie de ces objets sont d'ailleurs intimement liés au monde des génies. Fortunes and Fate se termine sur une appendice proposant sept pages de tables de génération aléatoire des objets magiques. Outre ces deux livres, la boîte contient également huit fiches perforées au format du Monstrous Compendium et présentant neuf créatures typiques de Zakhara, dont les quatre espèces de génies : Dao (terre), Jinni (air), Effrit (feu) et Marid (eau). Seize fiches cartonnées présentent un recto en couleur et un verso en noir et blanc. On y trouvera les plans de plusieurs cités zakharanes et de bâtiments typiques, mais aussi des représentations de la vie quotidienne. Enfin, trois cartes posters en couleur viennent finir de remplir la boîte : la première représente l'ensemble de la péninsule de Zakhara, alors que la deuxième et la troisième se concentrent respectivement sur le nord et le sud du pays. |
January 1992 | AD&D - Al Qadim | T.S.R. |
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Monstrous Compendium : Ravenloft Appendix III
première édition
Monstrous Compendium : Ravenloft Appendix III Contrairement au deuxième volume de la série, ce troisième appendice au Monstrous Compendium consacré aux créatures de Ravenloft est similaire à un bestiaire classique.
L'introduction de l'ouvrage détaille les entrées utilisées dans la description des créatures. Viennent ensuite une mise à jour de la méthode de calcul des points d'expérience que peut rapporter chacun des monstres et une liste de créatures adaptées au contexte de Ravenloft et parues dans l'un des 14 premiers Monstrous Compendium. La suite de l'ouvrage présente 120 créatures adaptées à l'ambiance gothique de Ravenloft. Certaines sont nouvelles, d'autres proviennent de scénarios de la gamme. Parmi les créatures présentées, on compte les habituelles variations de monstres gothiques : vampires, loups-garous, liches, zombies ou feux follets. On retrouve également des adaptations de créatures fantasy à l'univers de Ravenloft comme les pixies, les gobelins et les manteleurs. Bien sûr, ce supplément comprend son lot de nouvelles créatures terrifiantes comme les virus ravenloftiens ou les Animators. Notons finalement la présence de quelques créatures d'inspiration orientale : ninjas, Hebi-no-Onna et autres créatures métamorphes. |
January 1994 | AD&D - Ravenloft | T.S.R. |
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Realm of Terror
première édition
Realm of Terror Inspiré par le module I6 - Ravenloft, Realm of Terror est un décor de campagne pour la seconde édition d'AD&D exploitant les thèmes et l'atmosphère des classiques de la littérature gothique, comme les oeuvres de Bram Stoker, Mary Shelley ou Edgar Poe. Le Demi-Plan de l'Effroi flottant dans les brumes entre les univers, Ravenloft peut servir de cadre de campagne autonome ou accueillir des aventuriers issus d'autres mondes du Multivers AD&D, comme les Royaumes Oubliés ou Greyhawk. Chapitre 1 - From Gothic Roots (5 pages) Chapitre 2 - The Demiplane of Dread (6 pages) On entre rarement de son plein gré en Ravenloft, mais les Brumes qui enrobent le Demi-Plan débordent sur les autres univers, et les voyageurs imprudents ou les marins perdus dans le brouillard se retrouve parfois sans comprendre pourquoi dans les sombres forêts de Ravenloft. Il existe en outre des portails permanents reliant le Royaume de la Terreur aux autres mondes. Chapitre 3 - The Reshaping of Characters (7 pages) La seconde partie de ce chapitre s'intéresse justement au mal, et plus particulièrement à l'Epreuve des Puissances : chaque fois qu'un personnage accomplit un acte mauvais, il glisse peu à peu vers le mal absolu, jusqu'à devenir lui-même un Seigneur des Ténèbres et être maudit à jamais. Chapitre 4 - Fear and Horror Checks (4 pages) Chapitre 5 - Werebeasts and Vampires (6 pages) Chapitre 6 - Curses (7 pages) Chapitre 7 - Gypsies (3 pages) Chapitre 8 - Telling the Future (4 pages) Chapitre 9 - Spells in Ravenloft (10 pages) Chapitre 10 - Magical Items in Ravenloft (9 pages) Chapitre 11 - Lands of the Core (21 pages) Chapitre 12 - Islands of Terror (6 pages) Chapitre 13 - The Who's Doomed of Ravenloft (30 pages) Chapitre 14 - Bloodlines (10 pages) Chapitre 15 - Techniques of Terror (7 pages) Chapitre 16 - Adventures Ideas (2 pages) Ce livre se termine sur un appendice au Monstrous Compendium présentant sept nouvelles créatures typiques du Royaume de la Terreur. Outre le livre de base, la boîte continent également 24 fiches cartonnées rassemblant les tables nécessaires au MD (jets de peur et d'horreur, renvoi des morts-vivants, altérations de la magie...) mais aussi les plans de divers lieux typiques : châteaux, monastères, temples, maisons hantées. On y trouvera également les portraits de divers Seigneurs des Ténèbres décrits dans le livre de base. Enfin, quatre cartes posters en couleur représentent les divers territoires de Ravenloft, un gabarit transparent recouvert d'hexagones permettant d'y mesurer les distances. |
January 1990 | AD&D - Ravenloft | T.S.R. |
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RR1 - Darklords
première édition
RR1 - Darklords Darklords décrit seize seigneurs de Ravenloft et leurs domaines respectifs. Le but de cet ouvrage est de fournir au meneur de la matière à scénarios. Il ne s'agit donc pas d'un bestiaire classique : chaque personnage décrit ici est unique, vit dans un environnement particulier et doit donner lieu à une aventure appropriée. La plupart de ces PNJ sont issus de classiques de la littérature et du cinéma.
Après une brève introduction expliquant comment utiliser cet ouvrage et bien gérer un seigneur de Ravenloft, chaque seigneur/dame dispose ensuite de son propre chapitre. Chaque chapitre décrit l'apparence du seigneur, une illustration pleine-page à l'appui, son histoire, ses projets actuels, ses caractéristiques techniques et le domaine dans lequel il vit, avec les cartes nécessaires. Les éléments décrits sont : La Banshee, Anhktepot, Hags et Von Kharkov viennent compléter les informations du coffret Realm of Terror. Le scénario Dark of the Moon est centré sur le personnage de Zolnik. Il existe également un scénario autours de Von Kharkov : Felkovic's Cat, paru dans le numéro 50 du magazine Dungeon. |
January 1991 | AD&D - Ravenloft | T.S.R. |
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Sandman : Map of Halaal
première édition
Sandman : Map of Halaal Première (et unique) boîte de la série. Les personnages se réveillent dans un wagon du train les menant à Casablanca (au début des années 40), sans aucun souvenir ni idée de pourquoi ils sont là, pour assister au meurtre de leur compagnon de compartiment. Ils leur apparaît qu'ils sont employés ou liés à l'Ohio State University. Leur arrivée à Casablance, où ils peuvent fréquenter un "Café Américain" tenu par un sosie de Bogart, n'est que le prélude à d'étranges aventures sans grande logique, qui les voient par la suite rencontrer (dans le désordre) divers personnages du film Casablance, un génie dans une lampe, des membres de la Résistance française au Maroc et un mystérieux personnage, le "Sandman", qui semble bien décidé à les éliminer. Après avoir quitté Casablance en avion, ils atterriront dans une campagne anglaise où ils seront un pélerin médiéval, une sorcière moyen-ageuse et un érudit de la Renaissance, pour se trouver face à des faeries, des géants, un Prophète, un Bouffon et, toujours ce mystérieux Sandman. D'autres aventures les amèneront à rencontrer Bonnie Parker et Clyde Barrow, la fée Clochette et le Capitaine Crochet, des nains, "Tony", un jeune italo-américain qui brille dans les discothèques le samedi soir, le Corbeau de Poe, le juge Roy Bean, Merlin, Halaal (un pirate musulman dans le style de Sinbad le Marin), Argus aux-cent-yeux, Dionysos, Albert Einstein et la Méduse, rencontres entrecoupés d'intermèdes cynégétiques où ils se retrouvent gibier de l'énigmatique "Sandman". |
January 1985 | Sandman | Pacesetter |
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Time Master
première édition
Time Master Le Traveler's Manual contient l'essentiel du jeu, et est destiné aussi bien aux joueurs qu'au MJ. Les deux premiers chapitres expliquent ce qu'est un jeu de rôle, présentent le background général du jeu et définissent toutes les notions techniques utilisées dans le reste de l'ouvrage. Viennent ensuite la création de personnage et la gestion de l'expérience. Le système de combat occupe la majeure partie de l'ouvrage, suivi par les compétences et les pouvoirs psioniques. L'ouvrage s'achève par une liste d'équipement et un chapitre sur la gestion des PNJ.
Le Guide to the Continuum contient exclusivement du background sous forme de discours prononcés par des experts. Après une courte introduction et une aide de jeu sur les formations militaires à différentes époques, la Terre en 7192 est décrite en une page assez idyllique. Les Demoreans sont mis à nus en deux pages, puis vient la description de quelques "fenêtres d'événements". Chaque fenêtre est présentée sous l'angle historique, sociologique, et surtout militaire par un de ses habitants. Quelques PNJs importants sont décrits pour chaque période : la Grèce et la Rome antiques, l'Angleterre Angevine et Tudor, la France sous Napoléon et sous Pétain. Red Ace High , le scénario d'introduction, se déroule pendant la bataille de Cambrais en 1917. Au programme : guerre de tranchée, le Baron Rouge et huit PJ prétirés. La carte possède une face couleur avec une double légende élévation/nature du terrain, l'autre face représente le plan noir et blanc d'un batiment. Les pions représentent des silhouettes de personnages et de troupes, tanks et autres armes lourdes assorties de leurs caractéristiques. Les trois dés à 10 faces sont bleu, blanc, rouge. |
January 1984 | Time Master | Pacesetter |
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Time Master
première édition révisée
Time Master Cet ouvrage est la réédition de Time Master par Goblinoid Games, fidèle aux deux livres principaux de la boîte de base d’origine, dont les illustrations intérieures ont cependant été refaites par Mark Allen. L’ouvrage ne reproduit pas le scénario Red Ace High de la boîte d’origine, disponible en téléchargement par ailleurs. Le livre s'ouvre sur 1 page de titre, 1 page de crédits et préface de Daniel Proctor, et 2 pages de table des matières. Puis Chapter 1 - The Game (4 pages) décrit les grands principes du système. Chapter 2 - Welcome to the Corps (4 pages) présente la structure des univers parallèles, l’histoire du Time Corps auquel appartiennent les personnages-joueurs, les lois immuables du voyage temporel et notamment l’impossibilité de certains paradoxes, et l’essentiel du règlement du Time Corps. Chapter 3 - Characters (7 pages) fournit les règles de description puis de création (principalement aléatoire) des personnages-joueurs. Il explicite le fonctionnement général de la table d’action au cœur du système, permettant de déterminer le type de succès en fonction de la marge de réussite et d’autres critères (fixe, aléatoire, compétence de l’adversaire, etc.). L’évolution des traits du personnage, par dépense de points de succès, est également décrite. L’acquisition de points de succès dépend essentiellement des scores de Signifiance des événements et personnages concernés par les scénarios, selon que les personnages parviennent ou échouent à les sauver ou rétablir. Autant dire qu’un personnage-joueur tuant le jeune Napoléon Bonaparte par inadvertance risque de perdre quelques points ! Chapter 4 - Basic Action (14 pages) détaille les règles d’application du système de jeu à de nombreuses circonstances : combat, poisons et maladies, véhicules, etc. Les chapitres suivants sont consacrés aux règles d’affrontement militaires, utilisant des pions et plans à hexagones : Chapter 5 - Heavy Weapons (9 pages) traite des véhicules de guerre et armes lourdes et Chapter 6 - Battles (4 pages) détaille les règles d’escarmouches. Chapter 7 - Skills (11 pages) décrit le fonctionnement général des compétences, notamment l’interprétation des jets de connaissance ou de recherche. Puis il détaille les règles de plusieurs compétences que les personnages peuvent acquérir. Chapter 4 - Paranormal Talents (7 pages) explique le fonctionnement des pouvoirs paranormaux, 7 accessibles aux humains et 8 réservés aux Demoreans, les adversaires principaux. Cette liste est spécifique au jeu, avec plusieurs pouvoirs axés sur le temps et les réalités parallèles. Ainsi elle est partiellement différente de celle des autres jeux Pacesetter. Chapter 10 - The People you Meet (4 pages) traite des relations avec les personnages non-joueurs (PNJ) et les règles correspondantes : jets de réaction, de corruption, de conviction… Le chapitre contient également un tableau consacré aux transports. Book 2 - Guide to the Continuum (28 pages) expose exclusivement le contexte historique sous forme de discours prononcés par des experts. Après une courte introduction et une aide de jeu sur les formations militaires à différentes époques, la Terre en 7192 est décrite en 1 page assez idyllique. Les Demoreans sont mis à nus en 2 pages, puis vient la description de quelques "fenêtres d'événements". Chaque fenêtre est présentée sous l'angle historique, sociologique, et surtout militaire par un de ses habitants, et quelques PNJs importants sont décrits.
La fin de chapitre propose une chronologie d’événements importants, pour les six périodes proposées mais aussi pour l’histoire humaine en général, jusqu’en l’an 7154. Il se termine par des conseils sur la conception de scénarios, la gestion des scores de Signifiance affectés aux événements et personnages, etc. L’ouvrage se termine par la table d’action (1 page), une fiche de personnage vierge (1 page), une copie en noir et blanc de la planche de pions originelle, et une page vierge. |
January 2012 | Time Master | Goblinoid Games |