Andrew Jones
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Illustrations
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Adventurer's Guide to Eberron (An)
première édition
Adventurer's Guide to Eberron (An) An Adventurer's Guide to Eberron est une encyclopédie principalement visuelle d'Eberron. 55 sujets sont présentés sur une ou deux pages avec de nombreuses illustrations et des textes très courts. L'objectif est de laisser feuilleter cet ouvrage aux joueurs pour leur donner un aperçu visuel accompagné de quelques lignes sur les principaux éléments d'Eberron. |
March 2008 | D&D3 - Eberron | Wizards of the Coast |
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Campaign Setting
première édition
Campaign Setting Ceci est le livre de base concernant l'univers d'Eberron. Une introduction de trois pages présente l'univers et ses particularités, ainsi que le ton général proposé par le jeu. Le premier chapitre "Races de Personnage" présente en dix-sept pages les races jouables, notamment les nouvelles races de l'univers. Les Changelins sont des humanoïdes ayant des ascendances doppleganger et qui disposent dans une certaine mesure des talents de leurs ancêtres. Les Kalashtars sont le produit d'une fusion improbable entre des humains et des entités éthérées originaires du plan des rêves, les quori, qui excellent dans l'utilisation de l'énergie psionique. Les Férals sont les descendants d'une ancienne lignée de garous qui a depuis disparu de la surface du monde. Ils peuvent eux aussi faire appel à ce lointain héritage, toujours présent en eux de manière partielle. Enfin les Forgeliers sont des constructs datant du conflit qui a agité le continent de Khorvaire pendant près d'un siècle. Dotés dans un premier temps de peu d'esprit, ils se sont vu allouer de plus en plus d'intelligence, jusqu'à devenir des êtres vivants à part entière, qui ont acquis leur liberté à la fin de la guerre. Le chapitre propose ensuite la liste des cultures principales du monde, avec pour chacune une liste de classes, de compétences et de dons favorisés par ces cultures, parmi lesquelles chaque joueur doit faire un choix à la création. La vingtaine de cultures présentée est indicative, sans aucun caractère obligatoire, et le choix d'une culture n'accorde aucun bonus au personnage. Pour finir sont présentées les tables d'âge, de taille et de poids pour les quatre nouvelles races de l'ouvrage. Le chapitre suivant "Classes de Personnage" traite en quinze pages des classes de personnages. En plus des classes traditionnelles du Manuel des Joueurs, est proposée la classe de Façonneur ("Artificer"). Ces individus ont appris à canaliser l'énergie magique du monde d'Eberron vers les objets. En plus de capacités à créer des objets magiques ou merveilleux, ils disposent de pouvoirs appelés "influx" ("infusions"), semblables à des sorts liés de manière passagère à un objet ou un construct. Chaque classe de base est de plus reprise pour présenter son rôle et son statut dans l'univers d'Eberron. Toutes les classes sont suivies de la présentation d'un personnage qui en est issu. Le système de clergé est légèrement différent de celui du Manuel des Joueurs : plus que les commandements d'une divinité oeuvrant directement sur le destin de l'univers, les clercs suivent la doctrine et les fondements d'un clergé oeuvrant ouvertement parmi les affaires des mortels. Sept panthéons ou cultes sont proposés, dont deux seulement ayant rapport à des divinités établies. A noter que les classes psioniques sont traitées de la même manière que les classes de base : le Grand Manuel des Psioniques est donc directement utilisable. Le troisième chapitre ("Distinctions Héroïques") rassemble en vingt-sept pages les ajouts techniques ou les particularités des personnages du monde d'Eberron. Il débute par les règles d'utilisation des points d'action. Les personnages disposent d'un certain nombre de points à chaque niveau, qui peuvent leur permettre d'accroître certains jets de dés ou d'utiliser de manière particulière leurs dons ou capacités de classe. Ainsi, dépenser un point d'action peut permettre à un Façonneur d'ajouter 1d6 à l'un de ses jets de sauvegarde ou de canaliser un sort dans un objet plus rapidement qu'à l'accoutumée. Suivent les ajouts ayant trait aux compétences selon les usages spécifiques dans le cadre d'Eberron, avant une quinzaine de pages de nouveaux dons. Ces derniers concernent principalement les nouvelles races, la création d'objets, quelques cultures spécifiques de l'univers et les Dracogrammes ("Dragonmarks"). Les dracogrammes font l'objet de la suite du chapitre : ces marques apparues il y a plusieurs milliers d'années chez certaines races humanoïdes confèrent à leur porteur des pouvoirs magiques similaires à des sorts. Les marques sont rattachées à un certain symbole et les pouvoirs conférés dépendent de cette symbolique. Elles peuvent devenir plus puissantes avec le temps, conférant alors des pouvoirs de plus en plus importants. Sur Khorvaire, le principal continent d'Eberron, les porteurs des dracogrammes se sont regroupés en maisons, véritables empires commerciaux qui détiennent un pouvoir équivalent aux cultes et aux gouvernants. Les marques sont au nombre de douze : Création, Découverte, Détection, Dressage, Dressage, Ecriture, Garde, Guérison, Hospitalité, Ombre, Passage, Sentinelle, Tempête. Une treizième marque, la Mort, a été anéantie par le passé. Les informations concernant les cultes et religions closent ce chapitre. Le quatrième chapitre "Classes de Prestige" présente en quinze pages certaines classes de prestige propres à Eberron. Le Légataire de Dracogramme ("Dragonmark Heir"), l'Exorciste de la Flamme d'Argent ("Exorcist of the Silver Flame"), le Maître Enquêteur ou le Mastodonte Forgelier sont parmi celles-là. Les classes de prestige sont présentées sur cinq niveaux à l'exception de l'Exorciste, qui dispose de dix niveaux. Chaque classe est suivie de la description et des caractéristiques d'un personnage qui en est issu. L'ouvrage se poursuit par les vingt-neuf pages d'un chapitre consacré à la magie, qui présente les principales influences de la magie sur la vie de tous les jours. Il se poursuit par la liste des composants matériels qui peuvent modifier les effets des sorts puis la présentation des différents plans d'existence. Dans Eberron, en plus des plans matériel, astral, éthéré et de l'ombre, qui sont contigus, treize plans gravitent autour du plan matériel, jusqu'à parfois s'en approcher assez pour que des portes apparaissent. C'est une telle conjonction qui a amené il y a plusieurs milliers d'années l'invasion d'Eberron par des flagelleurs mentaux provenant de Xoriat, le royaume de la folie. Chaque plan est décrit, ainsi que les effets qu'entraînent sa proximité ou son éloignement du plan matériel. Suivent les particularités de l'univers d'Eberron quant aux extérieurs et à la possession par de telles entités. La liste des sorts des Artificiers, la liste des domaines, dont quinze nouveaux, puis la présentation d'une cinquantaine de nouveaux sortilèges ou "influx" concluent les informations liées à la magie. En neuf pages, l'ouvrage présente ensuite les équipements et outils spécifiques de cet univers. Armes et armures culturelles, matériaux spéciaux, outillage, documents, services particuliers sont présentés. Les services proposés ont généralement trait à la magie et sont catégorisés par Maison. Le chapitre sept "Vivre à Eberron" et ses quatre-vingt-dix-sept pages constitue l'atlas du monde d'Eberron. La plus grande part est accordée au continent de Khorvaire et les trois autres continents sont présentés brièvement : Xen'Drik est le berceau des peuples elfes autrefois esclaves des géants, dont les royaumes sont depuis tombés dans l'oubli, Argonnesse est le territoire des dragons et de tribus barbares qui les vénèrent, empêchant tout étranger de s'en approcher, et Sarlonie, berceau de l'humanité, est maintenant occupé par les Inspirés, des êtres psioniques quori qui ont peu à peu pris le contrôle de tous les habitants et qui poursuivent inlassablement les Kalashtars. Le chapitre présente les généralités sur la vie à Khorvaire, puis décrit ses seize régions tour à tour. Répartition de la population, langues, histoire, industries, société, gouvernement, groupes influents, religion sont présentés et accompagnés d'une carte d'une demi-page. Les sites importants et les communautés représentés sur cette carte sont décrits plus en détails. Enfin, les spécificités de l'aventure dans chaque région sont abordées et plusieurs idées d'aventures proposées. Le huitième chapitre "Organisations" détaille de manière transverse les principales organisations qui oeuvrent sur Eberron : les différents cultes ou sectes, les ordres guerriers, les familles royales, les Maisons de chaque dracogramme ou les sociétés secrètes. Pour chaque organisation, on trouve aussi les caractéristiques d'un représentant typique. Le tout occupe vingt-et-une pages. Les neuf pages du chapitre neuf "Une Campagne en Eberron" présentent les particularités d'une campagne dans l'univers d'Eberron. Création du groupe, styles de jeu, scénario, thèmes et ambiances donnent lieu à des conseils à l'adresse du meneur de jeu. Eberron prend notamment le parti de briser les règles d'alignements : ainsi un dragon rouge n'y est pas forcément mauvais, de même qu'un dragon d'argent n'est pas forcément bon. L'ouvrage invite d'ailleurs à prendre le contre-pied dans ce domaine. Une classe de PNJ supplémentaire est aussi proposée : le "Thaumartisan", mage professionnel vendant ses services et ses sortilèges pour vivre. Le dixième chapitre "Objets Magiques" liste en dix-sept pages des objets magiques ou enchantés spécifiques du monde. On y trouve principalement les "Dracolithes" ("Dragonshards"), des cristaux aux propriétés magiques étonnantes. On en trouve de trois types, autant que de dragons primordiaux qui créèrent le monde. Les éclats de Syberis tombent depuis la ceinture de Syberis sur le continent de Xen'Drik, ceux d'Eberron se trouvent exclusivement à Khorvaire et ceux de Khyber sont enfouis au plus profond du royaume souterrain, où sont enfermées les entités démoniaques qui contrôlèrent autrefois le monde d'Eberron. La recherche et l'exploitation des Dracolithes constitue une part non négligeable de l'activité et des profits de certaines Maisons aux Dracogrammes. Le onzième et dernier chapitre est un bestiaire spécifique d'Eberron, présenté sur le même modèle que le Manuel des Monstres. Sont notamment présentés les créatures d'Outre-Mort, des esprits elfiques ramenés à la vie par les pouvoirs nécromanciens conséquents de cette race et qui servent principalement de conseillers ou de soldats. La trentaine de pages du chapitre se conclut par une liste d'autres créatures issues du Manuel des Monstres qui peuvent être utilisées directement dans le cadre d'Eberron. L'ouvrage se termine par un scénario de découverte prévu pour quatre personnages de premier niveau. Enquêtant sur un crime dans Sharn, la Cité des Tours, ils vont être amenés à explorer les souterrains de la ville, où ils découvriront les traces de ruines anciennes et la piste d'un ancien artefact. Le scénario occupe onze pages, et peut être joué pour introduire les trois scénarios d'une trilogie : Shadows of the Last War, Whispers of the Vampire's Blade et Grasp of the Emerald Claw. |
June 2004 | D&D3 - Eberron | Wizards of the Coast |
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Eberron - Rising from the Last War
première édition
Eberron - Rising from the Last War Eberron - Rising from the Last War présente le monde d’Eberron pour la cinquième édition de D&D (après des incarnations successives pour la troisième et quatrième édition). Eberron est un monde créé par trois puissants dragons et qui est isolé du reste des plans. Le supplément s’attarde principalement sur le continent de Khorvaire. Une des particularités d’Eberron est que sur ce plan la magie sert de catalyseur à une révolution industrielle : pistolet, train, dirigeable, etc. Plusieurs grandes et puissantes maisons marchandes dominent l’économie de Khorvaire, ce sont des maisons familiales basées sur l’existence de marques draconiques conférant des pouvoirs magiques à leurs porteurs. Des traces d’une grande prophétie draconique se trouvent sur l’ensemble d’Eberron, et dans les sous-sols du monde des aberrations menacent. Chronologiquement, Khorvaire est présenté alors que le continent sort d’une grande guerre ayant créé nombre de nouvelles entités politiques et territoriales ; la guerre s’est terminée par une catastrophe magique d’origine inconnue ayant rayé un puissant royaume de la carte. Le supplément s’ouvre, après les crédits et le sommaire (3 pages), par une présentation d'Eberron (Welcome to Eberron, 13 pages) présentant rapidement l’histoire ancienne et récente du monde ainsi que ses spécificités par rapport à d’autres mondes. Il continue par une partie technique (Character Creation, 86 pages) proposant la description et les variantes des différentes races propres à Eberron. Le lecteur y trouve les races de base de D&D mais dans le contexte d’Eberron et plusieurs nouvelles races : les Kalashtars ayant un puissant lien avec le monde des esprits, les Shifters descendant de garous, les Changelings qui peuvent changer d’apparence, et les Warforgeds, des créatures artificielles créées pour faire la guerre et qui doivent maintenant se trouver une nouvelle destinée. Les douze marques draconiques et leurs effets techniques sont ensuite décrites. Le chapitre se conclut par l’introduction d’une nouvelle classe de personnage : l’Artificier, une classe qui fait de la magie en l’infusant dans des objets de sa création ; et de règles pour des « patrons » de groupe servant à la fois de commanditaires et de ressources. Le second chapitre (Khorvaire Gazetteer, 48 pages) débute par une présentation des différentes nations du continent. Chaque nation est présentée de la même manière : une présentation générale, quelques éléments intéressants, le caractère typique de ses habitants, les cités et sites d’importance, l’état à la fin de la grande guerre et une accroche de scénario. Il se poursuit par la description rapide des autres continents d'Eberron et se conclut par une présentation des différentes divinités vénérées. Le troisième chapitre (Sharn, City of Towers, 32 pages) décrit la plus grande cité de Khorvaire, et probablement d’Eberron : Sharn. Cette cité très ancienne et toute en verticalité est décrite quartier par quartier. Une discussion sur le crime et la loi dans la cité termine ce chapitre. Le quatrième chapitre (Building Eberron Adventures, 92 pages) donne des pistes pour construire des scénarios et des aventures en Eberron. Après une discussion des différents thèmes d’aventure possibles, de nombreux antagonistes et dangers sont présentés. Le chapitre se termine par des conseils pour faire jouer à Sharn (avec la liste des organisations criminelles qui y sévissent) et une aventure (Forgotten Relics) destinée à un groupe de quatre à six aventuriers de premier niveau. Le groupe sera engagé pour escorter un Warforged qui a des informations à communiquer aux autorités. Il se retrouvera au cœur d’une affaire d’enlèvement, de chantage et d’ouvrage anciens. Alors que le cinquième chapitre (Treasures, 8 pages) présente plusieurs objets magiques pouvant se trouver sur Eberron, objets flirtant souvent avec des objets « technologiques », le sixième chapitre (Friends & Foes, 38 pages) est un bestiaire d’une trentaine de créatures. Une carte détachable du monde et des plans autour de celui-ci conclut l’ouvrage. |
November 2019 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Emerald Empire
troisième édition
Emerald Empire L’Empire d’Émeraude (Emerald Empire) présente en détails le monde de Rokugan. Il s’ouvre sur une illustration pleine page, les Crédits (Credits, 1 page) et le Sommaire (Table of contents, 1 page). Suit une nouvelle (1 page) sur un samouraï du Clan de la Grue traversant les terres du Clan du Lion afin d’y seller le mariage avec l'une de leurs samouraïs. Puis vient l’Introduction (16 pages). Après une présentation de l’ouvrage et du contenu de ses chapitres, vient une carte pleine page de Rokugan. Puis 13 pages décrivent l’historique de Rokugan, de sa création du Néant jusqu’à l’ère actuelle du jeu, 1000 ans après la naissance de l’Empire. Chapitre 1 : Les Forteresses du Pouvoir (Chapter 1: Strongholds of Power, 38 pages) commence par s’intéresser à la vie des seigneurs, leur cour et leur suite, mais aussi tout le quotidien d’un château. C’est tout naturellement que la suite du chapitre continue sur les châteaux en eux-mêmes : emplacement, construction, défense… avec un plan pleine page illustré du Château de l’Aube écarlate. Puis, plusieurs de ces demeures sont passées en revue avec un historique, un descriptif et une personnalité marquante : Toshi Ranbo, Kyuden Bayushi, Kyuden Doji, le Palais impérial et Kyuden Gotei. La dernière partie se focalise sur la guerre et la diplomatie, complété par un descriptif par clan majeur à propos de la guerre. Chapitre 2 : Les Carrefours Commerciaux (Chapter 2: Centers of Trade, 37 pages) est un chapitre urbain — à savoir consacré aux villes et métropoles, avec bien évidemment une partie sur le commerce. Différentes cités sont décrites (Otosan Uchi, Ryoko Owari…) avec une partie sur les ports avec certains d’entre-eux sont aussi décrits (District portuaire de Gotei ou encore la Cité de la Grenouille Riche). Un plan illustré pleine page de la Cité de la Colline sereine est également présent.Ce chapitre se conclut sur la Loi et son application. Chapitre 3 : Le Cœur de l’Empire (Chapter 3: Heart of the Empire, 37 pages). C’est au tour de la ruralité de Rokugan d’être décrite, avec ses villages, ses fermes, sa vie quotidienne, l’agriculture… d’être détaillés avec un aspect rural de Rokugan. Différents villages sont décrits, accompagnés d’un plan illustré du Village de la Rivière qui rit. Suit toute une partie sur les relations entre les samouraïs et les gens du peuple, avant que le chapitre se conclut sur les routes et les rivières, plaines… avec un plan illustré de la Halte du Moine déchu. Chapitre 4 : Les Lieux Sacrés (Chapter 4: Sacred Spaces, 32 pages). Ici, c’est la cosmogonie de Rokugan qui est détaillée, mais aussi la mort, les kamis, la spiritualité… et les lieux de culte. Différents sites sacrés sont présentés et un plan illustré du Sanctuaire du Torrent de montage accompagne cette partie. Ce chapitre se termine sur les croyances et rituels interdits. Chapitre 5 : Les Voies de l’Illumination (Chapter 5: Paths to Enlightenment, 31 pages) concerne Shinseï, ses enseignements, sa confrérie, le fait de devenir moine ou prêtre, et la place de la religion dans Rokugan. Mais, on y trouve également une partie sur la vie quotidienne dans les temples, dont certains sont décrits, avec un plan illustré du Temple des Tonnerres vertueux. Il en est de même pour les monastères, avec un plan illustré du Monastère du Souffle de la Terre. Chapitre 6 : Les Grands Espaces de Rokugan (Chapter 6: Wilds of Rokugan, 31 pages) est la partie la plus sauvage de l’ouvrage puisqu’elle décrit la vie en pleine nature, ses forêts, montagnes et côtes, mais aussi les lieux de vie reculés (mines, ruines…). Chapitre 7 : De Nouvelles Options de Jeu (Chapter 7: New Player Options, 27 pages) propose des règles pour incarner un membre d’une famille impériale : Miya, Otomo ou Seppun. Chacune d’elles dispose d’une description et de ses bonus de création de personnage. Puis de nouvelles écoles font leur apparition, celles des familles précitées, auxquelles s’ajoutent quatre écoles : l’Ordre des moines des fortunes, l’Ordre des moines shintéistes, la Tradition d’imposteur kitsune et la Conspiration de saboteurs du Kolat. Ce chapitre se conclut sur de nouveaux Avantages et Désavantages, Techniques et Titres particuliers. L’ouvrage est parsemé d’encarts avec des inspirations d’aventures ou des annotations plus précises sur certains éléments de texte. Un Index (Index, 3 pages) conclut l’ouvrage. |
January 2019 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Empire d'Emeraude (L')
troisième édition
Empire d'Emeraude (L') L’Empire d’Émeraude (Emerald Empire) présente en détails le monde de Rokugan. Il s’ouvre sur une illustration pleine page, les Crédits (Credits, 1 page) et le Sommaire (Table of contents, 1 page). Suit une nouvelle (1 page) sur un samouraï du Clan de la Grue traversant les terres du Clan du Lion afin d’y seller le mariage avec l'une de leurs samouraïs. Puis vient l’Introduction (16 pages). Après une présentation de l’ouvrage et du contenu de ses chapitres, vient une carte pleine page de Rokugan. Puis 13 pages décrivent l’historique de Rokugan, de sa création du Néant jusqu’à l’ère actuelle du jeu, 1000 ans après la naissance de l’Empire. Chapitre 1 : Les Forteresses du Pouvoir (Chapter 1: Strongholds of Power, 38 pages) commence par s’intéresser à la vie des seigneurs, leur cour et leur suite, mais aussi tout le quotidien d’un château. C’est tout naturellement que la suite du chapitre continue sur les châteaux en eux-mêmes : emplacement, construction, défense… avec un plan pleine page illustré du Château de l’Aube écarlate. Puis, plusieurs de ces demeures sont passées en revue avec un historique, un descriptif et une personnalité marquante : Toshi Ranbo, Kyuden Bayushi, Kyuden Doji, le Palais impérial et Kyuden Gotei. La dernière partie se focalise sur la guerre et la diplomatie, complété par un descriptif par clan majeur à propos de la guerre. Chapitre 2 : Les Carrefours Commerciaux (Chapter 2: Centers of Trade, 37 pages) est un chapitre urbain — à savoir consacré aux villes et métropoles, avec bien évidemment une partie sur le commerce. Différentes cités sont décrites (Otosan Uchi, Ryoko Owari…) avec une partie sur les ports avec certains d’entre-eux sont aussi décrits (District portuaire de Gotei ou encore la Cité de la Grenouille Riche). Un plan illustré pleine page de la Cité de la Colline sereine est également présent.Ce chapitre se conclut sur la Loi et son application. Chapitre 3 : Le Cœur de l’Empire (Chapter 3: Heart of the Empire, 37 pages). C’est au tour de la ruralité de Rokugan d’être décrite, avec ses villages, ses fermes, sa vie quotidienne, l’agriculture… d’être détaillés avec un aspect rural de Rokugan. Différents villages sont décrits, accompagnés d’un plan illustré du Village de la Rivière qui rit. Suit toute une partie sur les relations entre les samouraïs et les gens du peuple, avant que le chapitre se conclut sur les routes et les rivières, plaines… avec un plan illustré de la Halte du Moine déchu. Chapitre 4 : Les Lieux Sacrés (Chapter 4: Sacred Spaces, 32 pages). Ici, c’est la cosmogonie de Rokugan qui est détaillée, mais aussi la mort, les kamis, la spiritualité… et les lieux de culte. Différents sites sacrés sont présentés et un plan illustré du Sanctuaire du Torrent de montage accompagne cette partie. Ce chapitre se termine sur les croyances et rituels interdits. Chapitre 5 : Les Voies de l’Illumination (Chapter 5: Paths to Enlightenment, 31 pages) concerne Shinseï, ses enseignements, sa confrérie, le fait de devenir moine ou prêtre, et la place de la religion dans Rokugan. Mais, on y trouve également une partie sur la vie quotidienne dans les temples, dont certains sont décrits, avec un plan illustré du Temple des Tonnerres vertueux. Il en est de même pour les monastères, avec un plan illustré du Monastère du Souffle de la Terre. Chapitre 6 : Les Grands Espaces de Rokugan (Chapter 6: Wilds of Rokugan, 31 pages) est la partie la plus sauvage de l’ouvrage puisqu’elle décrit la vie en pleine nature, ses forêts, montagnes et côtes, mais aussi les lieux de vie reculés (mines, ruines…). Chapitre 7 : De Nouvelles Options de Jeu (Chapter 7: New Player Options, 27 pages) propose des règles pour incarner un membre d’une famille impériale : Miya, Otomo ou Seppun. Chacune d’elles dispose d’une description et de ses bonus de création de personnage. Puis de nouvelles écoles font leur apparition, celles des familles précitées, auxquelles s’ajoutent quatre écoles : l’Ordre des moines des fortunes, l’Ordre des moines shintéistes, la Tradition d’imposteur kitsune et la Conspiration de saboteurs du Kolat. Ce chapitre se conclut sur de nouveaux Avantages et Désavantages, Techniques et Titres particuliers. L’ouvrage est parsemé d’encarts avec des inspirations d’aventures ou des annotations plus précises sur certains éléments de texte. Un Index (Index, 3 pages) conclut l’ouvrage. |
October 2020 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Studio |
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Escenario de Campaña
première édition Escenario de Campaña Ceci est le livre de base concernant l'univers d'Eberron. Une introduction de trois pages présente l'univers et ses particularités, ainsi que le ton général proposé par le jeu. Le premier chapitre "Races de Personnage" présente en dix-sept pages les races jouables, notamment les nouvelles races de l'univers. Les Changelins sont des humanoïdes ayant des ascendances doppleganger et qui disposent dans une certaine mesure des talents de leurs ancêtres. Les Kalashtars sont le produit d'une fusion improbable entre des humains et des entités éthérées originaires du plan des rêves, les quori, qui excellent dans l'utilisation de l'énergie psionique. Les Férals sont les descendants d'une ancienne lignée de garous qui a depuis disparu de la surface du monde. Ils peuvent eux aussi faire appel à ce lointain héritage, toujours présent en eux de manière partielle. Enfin les Forgeliers sont des constructs datant du conflit qui a agité le continent de Khorvaire pendant près d'un siècle. Dotés dans un premier temps de peu d'esprit, ils se sont vu allouer de plus en plus d'intelligence, jusqu'à devenir des êtres vivants à part entière, qui ont acquis leur liberté à la fin de la guerre. Le chapitre propose ensuite la liste des cultures principales du monde, avec pour chacune une liste de classes, de compétences et de dons favorisés par ces cultures, parmi lesquelles chaque joueur doit faire un choix à la création. La vingtaine de cultures présentée est indicative, sans aucun caractère obligatoire, et le choix d'une culture n'accorde aucun bonus au personnage. Pour finir sont présentées les tables d'âge, de taille et de poids pour les quatre nouvelles races de l'ouvrage. Le chapitre suivant "Classes de Personnage" traite en quinze pages des classes de personnages. En plus des classes traditionnelles du Manuel des Joueurs, est proposée la classe de Façonneur ("Artificer"). Ces individus ont appris à canaliser l'énergie magique du monde d'Eberron vers les objets. En plus de capacités à créer des objets magiques ou merveilleux, ils disposent de pouvoirs appelés "influx" ("infusions"), semblables à des sorts liés de manière passagère à un objet ou un construct. Chaque classe de base est de plus reprise pour présenter son rôle et son statut dans l'univers d'Eberron. Toutes les classes sont suivies de la présentation d'un personnage qui en est issu. Le système de clergé est légèrement différent de celui du Manuel des Joueurs : plus que les commandements d'une divinité oeuvrant directement sur le destin de l'univers, les clercs suivent la doctrine et les fondements d'un clergé oeuvrant ouvertement parmi les affaires des mortels. Sept panthéons ou cultes sont proposés, dont deux seulement ayant rapport à des divinités établies. A noter que les classes psioniques sont traitées de la même manière que les classes de base : le Grand Manuel des Psioniques est donc directement utilisable. Le troisième chapitre ("Distinctions Héroïques") rassemble en vingt-sept pages les ajouts techniques ou les particularités des personnages du monde d'Eberron. Il débute par les règles d'utilisation des points d'action. Les personnages disposent d'un certain nombre de points à chaque niveau, qui peuvent leur permettre d'accroître certains jets de dés ou d'utiliser de manière particulière leurs dons ou capacités de classe. Ainsi, dépenser un point d'action peut permettre à un Façonneur d'ajouter 1d6 à l'un de ses jets de sauvegarde ou de canaliser un sort dans un objet plus rapidement qu'à l'accoutumée. Suivent les ajouts ayant trait aux compétences selon les usages spécifiques dans le cadre d'Eberron, avant une quinzaine de pages de nouveaux dons. Ces derniers concernent principalement les nouvelles races, la création d'objets, quelques cultures spécifiques de l'univers et les Dracogrammes ("Dragonmarks"). Les dracogrammes font l'objet de la suite du chapitre : ces marques apparues il y a plusieurs milliers d'années chez certaines races humanoïdes confèrent à leur porteur des pouvoirs magiques similaires à des sorts. Les marques sont rattachées à un certain symbole et les pouvoirs conférés dépendent de cette symbolique. Elles peuvent devenir plus puissantes avec le temps, conférant alors des pouvoirs de plus en plus importants. Sur Khorvaire, le principal continent d'Eberron, les porteurs des dracogrammes se sont regroupés en maisons, véritables empires commerciaux qui détiennent un pouvoir équivalent aux cultes et aux gouvernants. Les marques sont au nombre de douze : Création, Découverte, Détection, Dressage, Dressage, Ecriture, Garde, Guérison, Hospitalité, Ombre, Passage, Sentinelle, Tempête. Une treizième marque, la Mort, a été anéantie par le passé. Les informations concernant les cultes et religions closent ce chapitre. Le quatrième chapitre "Classes de Prestige" présente en quinze pages certaines classes de prestige propres à Eberron. Le Légataire de Dracogramme ("Dragonmark Heir"), l'Exorciste de la Flamme d'Argent ("Exorcist of the Silver Flame"), le Maître Enquêteur ou le Mastodonte Forgelier sont parmi celles-là. Les classes de prestige sont présentées sur cinq niveaux à l'exception de l'Exorciste, qui dispose de dix niveaux. Chaque classe est suivie de la description et des caractéristiques d'un personnage qui en est issu. L'ouvrage se poursuit par les vingt-neuf pages d'un chapitre consacré à la magie, qui présente les principales influences de la magie sur la vie de tous les jours. Il se poursuit par la liste des composants matériels qui peuvent modifier les effets des sorts puis la présentation des différents plans d'existence. Dans Eberron, en plus des plans matériel, astral, éthéré et de l'ombre, qui sont contigus, treize plans gravitent autour du plan matériel, jusqu'à parfois s'en approcher assez pour que des portes apparaissent. C'est une telle conjonction qui a amené il y a plusieurs milliers d'années l'invasion d'Eberron par des flagelleurs mentaux provenant de Xoriat, le royaume de la folie. Chaque plan est décrit, ainsi que les effets qu'entraînent sa proximité ou son éloignement du plan matériel. Suivent les particularités de l'univers d'Eberron quant aux extérieurs et à la possession par de telles entités. La liste des sorts des Artificiers, la liste des domaines, dont quinze nouveaux, puis la présentation d'une cinquantaine de nouveaux sortilèges ou "influx" concluent les informations liées à la magie. En neuf pages, l'ouvrage présente ensuite les équipements et outils spécifiques de cet univers. Armes et armures culturelles, matériaux spéciaux, outillage, documents, services particuliers sont présentés. Les services proposés ont généralement trait à la magie et sont catégorisés par Maison. Le chapitre sept "Vivre à Eberron" et ses quatre-vingt-dix-sept pages constitue l'atlas du monde d'Eberron. La plus grande part est accordée au continent de Khorvaire et les trois autres continents sont présentés brièvement : Xen'Drik est le berceau des peuples elfes autrefois esclaves des géants, dont les royaumes sont depuis tombés dans l'oubli, Argonnesse est le territoire des dragons et de tribus barbares qui les vénèrent, empêchant tout étranger de s'en approcher, et Sarlonie, berceau de l'humanité, est maintenant occupé par les Inspirés, des êtres psioniques quori qui ont peu à peu pris le contrôle de tous les habitants et qui poursuivent inlassablement les Kalashtars. Le chapitre présente les généralités sur la vie à Khorvaire, puis décrit ses seize régions tour à tour. Répartition de la population, langues, histoire, industries, société, gouvernement, groupes influents, religion sont présentés et accompagnés d'une carte d'une demi-page. Les sites importants et les communautés représentés sur cette carte sont décrits plus en détails. Enfin, les spécificités de l'aventure dans chaque région sont abordées et plusieurs idées d'aventures proposées. Le huitième chapitre "Organisations" détaille de manière transverse les principales organisations qui oeuvrent sur Eberron : les différents cultes ou sectes, les ordres guerriers, les familles royales, les Maisons de chaque dracogramme ou les sociétés secrètes. Pour chaque organisation, on trouve aussi les caractéristiques d'un représentant typique. Le tout occupe vingt-et-une pages. Les neuf pages du chapitre neuf "Une Campagne en Eberron" présentent les particularités d'une campagne dans l'univers d'Eberron. Création du groupe, styles de jeu, scénario, thèmes et ambiances donnent lieu à des conseils à l'adresse du meneur de jeu. Eberron prend notamment le parti de briser les règles d'alignements : ainsi un dragon rouge n'y est pas forcément mauvais, de même qu'un dragon d'argent n'est pas forcément bon. L'ouvrage invite d'ailleurs à prendre le contre-pied dans ce domaine. Une classe de PNJ supplémentaire est aussi proposée : le "Thaumartisan", mage professionnel vendant ses services et ses sortilèges pour vivre. Le dixième chapitre "Objets Magiques" liste en dix-sept pages des objets magiques ou enchantés spécifiques du monde. On y trouve principalement les "Dracolithes" ("Dragonshards"), des cristaux aux propriétés magiques étonnantes. On en trouve de trois types, autant que de dragons primordiaux qui créèrent le monde. Les éclats de Syberis tombent depuis la ceinture de Syberis sur le continent de Xen'Drik, ceux d'Eberron se trouvent exclusivement à Khorvaire et ceux de Khyber sont enfouis au plus profond du royaume souterrain, où sont enfermées les entités démoniaques qui contrôlèrent autrefois le monde d'Eberron. La recherche et l'exploitation des Dracolithes constitue une part non négligeable de l'activité et des profits de certaines Maisons aux Dracogrammes. Le onzième et dernier chapitre est un bestiaire spécifique d'Eberron, présenté sur le même modèle que le Manuel des Monstres. Sont notamment présentés les créatures d'Outre-Mort, des esprits elfiques ramenés à la vie par les pouvoirs nécromanciens conséquents de cette race et qui servent principalement de conseillers ou de soldats. La trentaine de pages du chapitre se conclut par une liste d'autres créatures issues du Manuel des Monstres qui peuvent être utilisées directement dans le cadre d'Eberron. L'ouvrage se termine par un scénario de découverte prévu pour quatre personnages de premier niveau. Enquêtant sur un crime dans Sharn, la Cité des Tours, ils vont être amenés à explorer les souterrains de la ville, où ils découvriront les traces de ruines anciennes et la piste d'un ancien artefact. Le scénario occupe onze pages, et peut être joué pour introduire les trois scénarios d'une trilogie : Shadows of the Last War, Whispers of the Vampire's Blade et Grasp of the Emerald Claw. |
January 2005 | D&D3 - Eberron | Devir Iberia |
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Ultimate Adversaries
première édition
Ultimate Adversaries Ce supplément est un catalogue de PNJ, de créatures et de droïds. Après une brève introduction, le premier chapitre "Villains" (60 pages) propose une liste de PNJ plus ou moins désagréables, mais tous destinés à finir en tant qu'adversaires des PJ. C'est donc au total 39 personnages qui sont présentés, issus de toutes espèces. On trouve même des droïds. Chacun est illustré avec quelques paragraphes de présentation, sa description physique, ses objectifs, ses tactiques usuelles, son "affiliation" c'est à dire sa réputation et ses contacts, des conseils d'interprétation pour le meneur de jeu, des notes concernant la période de Star Wars dans laquelle intervient le PNJ et enfin son profil chiffré. Le chapitre contient également sept organisations génériques à décliner et à personnaliser : une compagnie de mercenaires, un syndicat du crime, une force de sécurité planétaire, une culture primitive, une force de sécurité privée, un mouvement de résistance, et un gang. Chaque organisation est plus ou moins détaillée, avec quelques paragraphes de description, sa hiérarchie, son comportement usuel, les circonstances dans lesquelles on peut la rencontrer, et les profils des PNJ types qui la composent. Le deuxième chapitre "Creatures" (76 pages) est un recueil de créatures non-intelligentes, dont certaines ont déjà été présentées dans Alien Anthology. A noter que toutes n'ont pas été reprises dans ce recueil. Les espèces reprises ont parfois une illustration différente, et leur profil ou leur description est parfois modifié. Outre une illustration dessinée, chaque créature est décrite en quelques paragraphes, puis vient son profil chiffré avec ses capacités spéciales. La fin du chapitre contient des précisions concernant l'influence de la taille des créatures sur leur profil, et des "templates" à éventuellement appliquer sur les créatures précédemment présentées : il peut s'agit de créatures domestiques, possédant une armure naturelle, hautement intelligentes, etc. Le troisième chapitre "Droïds" (10 pages) présente huit droïds de tous types avec leur profil, complétant la liste fournie dans le livre de base révisé. Suite à cela, on trouve trois droïds véhiculaires, à vocation militaire. Enfin, le chapitre comprend une liste de fabricants de droïds. Chaque société fournit des modificateurs aux droïds qu'elle produit, signant là les forces et faiblesses de ses concepteurs. Un appendice (6 pages) rassemble de nouveaux points de règles concernant le combat, de nouvelles armes, de nouvelles pièces d'équipement, de l'équipement pour droïd, des véhicules, des vaisseaux spatiaux, une nouvelle compétence de Force (transfert d'essence), et deux dons (Multidexterity et Multiweapon Fighting), déjà présentées dans Ultimate Alien Anthology. A noter que la description de ces dons n'a pas été reprise dans son intégralité. Un deuxième appendice (1 page) récapitule les adversaires présentés dans l'ouvrage, triés par facteur de menace croissant. |
June 2004 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Univers
première édition
Univers Ceci est le livre de base concernant l'univers d'Eberron. Une introduction de trois pages présente l'univers et ses particularités, ainsi que le ton général proposé par le jeu. Le premier chapitre "Races de Personnage" présente en dix-sept pages les races jouables, notamment les nouvelles races de l'univers. Les Changelins sont des humanoïdes ayant des ascendances doppleganger et qui disposent dans une certaine mesure des talents de leurs ancêtres. Les Kalashtars sont le produit d'une fusion improbable entre des humains et des entités éthérées originaires du plan des rêves, les quori, qui excellent dans l'utilisation de l'énergie psionique. Les Férals sont les descendants d'une ancienne lignée de garous qui a depuis disparu de la surface du monde. Ils peuvent eux aussi faire appel à ce lointain héritage, toujours présent en eux de manière partielle. Enfin les Forgeliers sont des constructs datant du conflit qui a agité le continent de Khorvaire pendant près d'un siècle. Dotés dans un premier temps de peu d'esprit, ils se sont vu allouer de plus en plus d'intelligence, jusqu'à devenir des êtres vivants à part entière, qui ont acquis leur liberté à la fin de la guerre. Le chapitre propose ensuite la liste des cultures principales du monde, avec pour chacune une liste de classes, de compétences et de dons favorisés par ces cultures, parmi lesquelles chaque joueur doit faire un choix à la création. La vingtaine de cultures présentée est indicative, sans aucun caractère obligatoire, et le choix d'une culture n'accorde aucun bonus au personnage. Pour finir sont présentées les tables d'âge, de taille et de poids pour les quatre nouvelles races de l'ouvrage. Le chapitre suivant "Classes de Personnage" traite en quinze pages des classes de personnages. En plus des classes traditionnelles du Manuel des Joueurs, est proposée la classe de Façonneur ("Artificer"). Ces individus ont appris à canaliser l'énergie magique du monde d'Eberron vers les objets. En plus de capacités à créer des objets magiques ou merveilleux, ils disposent de pouvoirs appelés "influx" ("infusions"), semblables à des sorts liés de manière passagère à un objet ou un construct. Chaque classe de base est de plus reprise pour présenter son rôle et son statut dans l'univers d'Eberron. Toutes les classes sont suivies de la présentation d'un personnage qui en est issu. Le système de clergé est légèrement différent de celui du Manuel des Joueurs : plus que les commandements d'une divinité oeuvrant directement sur le destin de l'univers, les clercs suivent la doctrine et les fondements d'un clergé oeuvrant ouvertement parmi les affaires des mortels. Sept panthéons ou cultes sont proposés, dont deux seulement ayant rapport à des divinités établies. A noter que les classes psioniques sont traitées de la même manière que les classes de base : le Grand Manuel des Psioniques est donc directement utilisable. Le troisième chapitre ("Distinctions Héroïques") rassemble en vingt-sept pages les ajouts techniques ou les particularités des personnages du monde d'Eberron. Il débute par les règles d'utilisation des points d'action. Les personnages disposent d'un certain nombre de points à chaque niveau, qui peuvent leur permettre d'accroître certains jets de dés ou d'utiliser de manière particulière leurs dons ou capacités de classe. Ainsi, dépenser un point d'action peut permettre à un Façonneur d'ajouter 1d6 à l'un de ses jets de sauvegarde ou de canaliser un sort dans un objet plus rapidement qu'à l'accoutumée. Suivent les ajouts ayant trait aux compétences selon les usages spécifiques dans le cadre d'Eberron, avant une quinzaine de pages de nouveaux dons. Ces derniers concernent principalement les nouvelles races, la création d'objets, quelques cultures spécifiques de l'univers et les Dracogrammes ("Dragonmarks"). Les dracogrammes font l'objet de la suite du chapitre : ces marques apparues il y a plusieurs milliers d'années chez certaines races humanoïdes confèrent à leur porteur des pouvoirs magiques similaires à des sorts. Les marques sont rattachées à un certain symbole et les pouvoirs conférés dépendent de cette symbolique. Elles peuvent devenir plus puissantes avec le temps, conférant alors des pouvoirs de plus en plus importants. Sur Khorvaire, le principal continent d'Eberron, les porteurs des dracogrammes se sont regroupés en maisons, véritables empires commerciaux qui détiennent un pouvoir équivalent aux cultes et aux gouvernants. Les marques sont au nombre de douze : Création, Découverte, Détection, Dressage, Dressage, Ecriture, Garde, Guérison, Hospitalité, Ombre, Passage, Sentinelle, Tempête. Une treizième marque, la Mort, a été anéantie par le passé. Les informations concernant les cultes et religions closent ce chapitre. Le quatrième chapitre "Classes de Prestige" présente en quinze pages certaines classes de prestige propres à Eberron. Le Légataire de Dracogramme ("Dragonmark Heir"), l'Exorciste de la Flamme d'Argent ("Exorcist of the Silver Flame"), le Maître Enquêteur ou le Mastodonte Forgelier sont parmi celles-là. Les classes de prestige sont présentées sur cinq niveaux à l'exception de l'Exorciste, qui dispose de dix niveaux. Chaque classe est suivie de la description et des caractéristiques d'un personnage qui en est issu. L'ouvrage se poursuit par les vingt-neuf pages d'un chapitre consacré à la magie, qui présente les principales influences de la magie sur la vie de tous les jours. Il se poursuit par la liste des composants matériels qui peuvent modifier les effets des sorts puis la présentation des différents plans d'existence. Dans Eberron, en plus des plans matériel, astral, éthéré et de l'ombre, qui sont contigus, treize plans gravitent autour du plan matériel, jusqu'à parfois s'en approcher assez pour que des portes apparaissent. C'est une telle conjonction qui a amené il y a plusieurs milliers d'années l'invasion d'Eberron par des flagelleurs mentaux provenant de Xoriat, le royaume de la folie. Chaque plan est décrit, ainsi que les effets qu'entraînent sa proximité ou son éloignement du plan matériel. Suivent les particularités de l'univers d'Eberron quant aux extérieurs et à la possession par de telles entités. La liste des sorts des Artificiers, la liste des domaines, dont quinze nouveaux, puis la présentation d'une cinquantaine de nouveaux sortilèges ou "influx" concluent les informations liées à la magie. En neuf pages, l'ouvrage présente ensuite les équipements et outils spécifiques de cet univers. Armes et armures culturelles, matériaux spéciaux, outillage, documents, services particuliers sont présentés. Les services proposés ont généralement trait à la magie et sont catégorisés par Maison. Le chapitre sept "Vivre à Eberron" et ses quatre-vingt-dix-sept pages constitue l'atlas du monde d'Eberron. La plus grande part est accordée au continent de Khorvaire et les trois autres continents sont présentés brièvement : Xen'Drik est le berceau des peuples elfes autrefois esclaves des géants, dont les royaumes sont depuis tombés dans l'oubli, Argonnesse est le territoire des dragons et de tribus barbares qui les vénèrent, empêchant tout étranger de s'en approcher, et Sarlonie, berceau de l'humanité, est maintenant occupé par les Inspirés, des êtres psioniques quori qui ont peu à peu pris le contrôle de tous les habitants et qui poursuivent inlassablement les Kalashtars. Le chapitre présente les généralités sur la vie à Khorvaire, puis décrit ses seize régions tour à tour. Répartition de la population, langues, histoire, industries, société, gouvernement, groupes influents, religion sont présentés et accompagnés d'une carte d'une demi-page. Les sites importants et les communautés représentés sur cette carte sont décrits plus en détails. Enfin, les spécificités de l'aventure dans chaque région sont abordées et plusieurs idées d'aventures proposées. Le huitième chapitre "Organisations" détaille de manière transverse les principales organisations qui oeuvrent sur Eberron : les différents cultes ou sectes, les ordres guerriers, les familles royales, les Maisons de chaque dracogramme ou les sociétés secrètes. Pour chaque organisation, on trouve aussi les caractéristiques d'un représentant typique. Le tout occupe vingt-et-une pages. Les neuf pages du chapitre neuf "Une Campagne en Eberron" présentent les particularités d'une campagne dans l'univers d'Eberron. Création du groupe, styles de jeu, scénario, thèmes et ambiances donnent lieu à des conseils à l'adresse du meneur de jeu. Eberron prend notamment le parti de briser les règles d'alignements : ainsi un dragon rouge n'y est pas forcément mauvais, de même qu'un dragon d'argent n'est pas forcément bon. L'ouvrage invite d'ailleurs à prendre le contre-pied dans ce domaine. Une classe de PNJ supplémentaire est aussi proposée : le "Thaumartisan", mage professionnel vendant ses services et ses sortilèges pour vivre. Le dixième chapitre "Objets Magiques" liste en dix-sept pages des objets magiques ou enchantés spécifiques du monde. On y trouve principalement les "Dracolithes" ("Dragonshards"), des cristaux aux propriétés magiques étonnantes. On en trouve de trois types, autant que de dragons primordiaux qui créèrent le monde. Les éclats de Syberis tombent depuis la ceinture de Syberis sur le continent de Xen'Drik, ceux d'Eberron se trouvent exclusivement à Khorvaire et ceux de Khyber sont enfouis au plus profond du royaume souterrain, où sont enfermées les entités démoniaques qui contrôlèrent autrefois le monde d'Eberron. La recherche et l'exploitation des Dracolithes constitue une part non négligeable de l'activité et des profits de certaines Maisons aux Dracogrammes. Le onzième et dernier chapitre est un bestiaire spécifique d'Eberron, présenté sur le même modèle que le Manuel des Monstres. Sont notamment présentés les créatures d'Outre-Mort, des esprits elfiques ramenés à la vie par les pouvoirs nécromanciens conséquents de cette race et qui servent principalement de conseillers ou de soldats. La trentaine de pages du chapitre se conclut par une liste d'autres créatures issues du Manuel des Monstres qui peuvent être utilisées directement dans le cadre d'Eberron. L'ouvrage se termine par un scénario de découverte prévu pour quatre personnages de premier niveau. Enquêtant sur un crime dans Sharn, la Cité des Tours, ils vont être amenés à explorer les souterrains de la ville, où ils découvriront les traces de ruines anciennes et la piste d'un ancien artefact. Le scénario occupe onze pages, et peut être joué pour introduire les trois scénarios d'une trilogie : Shadows of the Last War, Whispers of the Vampire's Blade et Grasp of the Emerald Claw. |
May 2005 | D&D3 - Eberron | Spellbooks |