Andrew Cremeans
Ces six dernières années (1997-2003) j'ai été dessinateur principal de jeux vidéo produits par diverses compagnies comme : Mattel, Disney, et Nickelodeon. Quant au jeu de rôle, il fallut attendre qu'un ami à moi lise sur une liste de diffusion industrielle que Hero Games cherchaient des dessinateurs, et il m'a dit de leur montrer mes dessins. 15 livres plus tard je continue à travailler pour eux avec plaisir. Depuis j'ai fait quelques dessins pour d'autres compagnies, comme Guardians of Order, pour l'un de leur suppléments Silver Age Sentinels.
Si tout va bien, d'ici deux mois environ, je compte faire la plus grosse part de mes revenus grâce aux jeux de rôle. Ce serait bien.
Je ne joue pas très souvent, mais je suis bon ami avec un tas de dessinateurs de jeux de rôle ici en Floride, comme Brad Nault, Nick Ingeneri and Jonathan Davenport.
Sinon je commence à m'occuper dans l'industrie des comics, j'ai dessiné plusieurs couvertures pour Future Comics, ce qui pour moi est plus du loisir que du travail, les comics sont très sympas à faire.
Je dois dire que les trucs que j'ai faits avec le plus de plaisir et dont je suis le plus fier sont les ébauches de personnages que j'ai faits dans Terran Empire pour Hero Games. Je suis un grand fan de Star Wars et le cadre y ressemble beaucoup. J'ai eu le plus de commentaires sur ce livre que tout ce que j'ai fait jusqu'à présent (août 2003). Aussi, il y a quelques dessins dans The Ultimate Martial Artist, qui fut mon premier livre de JdR, dont je suis très content.
A présent mes plans sont de continuer à travailler pour Hero Games car ils ont été très bien avec moi jusqu'ici, et ça a été un plaisir de travailler avec eux. Je vais sans doute me diversifier et chercher à faire d'autres dessins de JdR entre mes suppléments Hero.
En ce moment (août 2003) j'ai une paire d'autres livres en préparation, dont Hero Games : Fantasy Hero Grimoire, qui est un supplément vraiment très chouette à faire.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Arcane Adversaries
première édition
Arcane Adversaries Arcane Adversaries est un catalogue regroupant, comme son nom l'indique, des super méchants à opposer à un groupe de joueurs dans une campagne de Champions. C'est méchants partagent la particularité d'être tous en rapport avec le monde mystique de l'univers Hero, c'est-à-dire qu'ils sont tous dotés de pouvoirs magiques et, pour certains, sont originaires d'autres plans d'existence. Chaque fiche de personnage possède une partie technique complète, au format habituel des PNJ de la gamme, ainsi qu'un historique et une partie consacrée aux utilisations qui peuvent être faites du personnage dans le cadre d'une campagne. la première moitié de l'ouvrage regroupe des méchants formant des groupes alors que la seconde traite des adversaires agissant seuls. |
December 2004 | Hero System | Hero Games |
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Monsters, Minions, and Marauders
première édition
Monsters, Minions, and Marauders Ce bestiaire complète le Fantasy
Hero Bestiary, essentiellement constitué de monstres bestiaux, en offrant une
collection de monstres divers mais à dominante humanoïde comme les orcs, les trolls,
les géants, les ogres ou les nymphes. Certaines des créatures proposées sont moins
communes puisque l'on trouve des monstres capables de se nourrir des rêves ou de
l'énergie mentale. Enfin, de nombreux monstres trouvent leur inspiration ailleurs que
dans la mythologie fantastique occidentale comme le cipactli Aztèque, le delgeth
Navajo, l¿erqigdlit Inuit ou le shedu Assyro Babylonien.
La fiche de chaque créature est constituée de ses caractéristiques techniques pour le système Hero, de son mode de vie, de ses tactiques de combat, de son apparence et de l'utilisation qui peut en être faite dans le cadre d'une campagne. La fiche de chaque créature est accompagnée d'une illustration. Le supplément est terminé par une série d'ennemis humains classiques (bandit, barbare, chevalier, noble, etc.) et d'un tableau récapitulatif reprenant les caractéristiques de tous les monstres présentés dans l'ouvrage. |
December 2003 | Hero System | Hero Games |
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Spacers Toolkit
première édition
Spacers Toolkit Spacers Toolkit est, comme son nom l'indique, un catalogue d'équipements destiné aux campagnes de science-fiction en général (campagnes présentées dans Star Hero), et à celles utilisant le background spécifique développé dans Terran Empire en particulier.
Le premier chapitre est consacré à l'équipement individuel : armes de mêlée, armes à distance (laser, plasma, à ions, etc.), armures, champs de force, communicateurs, nanotechnologies, ordinateurs, robots. Les amateurs de cyborgs trouveront également quelques exemples de modifications cybernétiques. La deuxième partie présente un catalogue de véhicules terrestres qu'ils soient civils ou militaires. Les véhicules proposés sont relativement peu nombreux mais illustrent la variété des moyens de transport qui peuvent être mis au point par des races différentes. La troisième section est dédiée aux vaisseaux spatiaux indispensables à toute campagne de science-fiction. Ils se taillent la part du lion puisque leur description occupe plus de la moitié du supplément. En plus des vaisseaux humains et de ceux des autres races quelques nouveaux systèmes d'armes sont présentés en début chapitre. Ce panorama couvre un large spectre d'appareils, soit par la taille, du chasseur au vaisseaux-monde, ou par leur utilisation, du vaisseau d'exploration au vaisseau hôpital. |
January 2003 | Hero System | Hero Games |
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Vehicle Sourcebook
première édition
Vehicle Sourcebook Ce supplément complète l'Ultimate Vehicle en proposant un large spectre de véhicules préconstruits et directement utilisables dans une campagne exploitant la cinquième édition du système Hero. L'ouvrage ne contient aucune nouvelle règle puisque celles-ci ont été regroupées dans l'Ultimate Vehicle. |
March 2004 | Hero System | Hero Games |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Alien Wars
première édition
Alien Wars Parmi les genres de la science-fiction, il en est un
particulièrement populaire : la science-fiction militaire. Dans ces récits, des
humains sont opposés à des extraterrestres particulièrement dangereux et nombreux soit
dans le cadre d'un affrontement limité, ou dans le cadre d'une guerre galactique
totale qui verra le perdant voué à la destruction. Ce supplément offre aux
utilisateurs du système Hero un
cadre de campagne complet et conçu spécialement pour couvrir ce genre si particulier.
Les événements qu'il décrit occupent la quasi-totalité du 24e siècle et débouchent sur
la création de l'empire Terran.
L'affrontement dont il est question dans cet ouvrage est appelé la guerre contre les
Xénovores, une race extraterrestre anthropophage.
Le premier chapitre décrit la toile de fond historique dans laquelle va s'inscrire l'intégralité du conflit. Il évoque la période de colonisation initiale de l'espace proche de la Terre pendant laquelle des clivages profonds entre les mondes les plus anciennement colonisés possesseurs d'une voix au Sénat, et les mondes plus récemment colonisés ne bénéficiant d'aucune influence sur le gouvernement de la Terre Unie, vont apparaître. A cette époque, l'humanité n'a encore rencontré que des races extraterrestres non agressives même si ces dernières lui ont caché l'étendue de la zone qu'elles contrôlent ou leur niveau de développement technologique. Les événements vont se précipiter lors de l'envoi d'un vaisseau d'exploration vers une zone alors inconnue de l'espace. Ce vaisseau va pénétrer dans l'espace Xénovore et y disparaître définitivement. Les Xénovores sont bien entendu à l'origine de cette disparition puisqu'ils ont intercepté le vaisseau, dévoré son équipage et étudié ses bases de données afin de connaître l'espèce qui en était l¿envoyeur. Les Xénovores décident alors de s'attaquer à humanité qui ne se doute encore de rien. La première attaque des Xénovores va s'avérer dévastatrice puisque leur armada va arriver à s'emparer relativement facilement de plusieurs mondes. Ce premier échec de l'humanité va entraîner l'effondrement de la Terre Unie et provoqué un mouvement de sécession des mondes les plus prospères et les plus éloignés de la zone de conflit. Cette sécession va entraîner une guerre civile au sein de l'humanité alors même que l'armada des Xénovores continue ses conquêtes allant même jusqu'à lancer des attaques vers le berceau de l'humanité : la Terre. C'est au moment où tout semble perdu que l'humanité divisée va voir naître en son sein un leader providentiel : l'amiral Aleksandr Zhukov. Ce dernier va en effet tirer au mieux parti de la découverte d'un nouveau système de propulsion donnant la supériorité aux vaisseaux humains pour battre les Xénovores et s'imposer comme le chef d'une humanité unie derrière sa bannière. C'est sous son influence que l'humanité va commencer la reconquête des mondes perdus puis inverser la tendance en pénétrant dans l'espace contrôlé par les Xénovores. L'amiral ne verra pas la victoire finale de l'humanité puisqu'il mourra de causes naturelles lors du voyage de retour de sa flotte vers l'espace humain. Le second chapitre offre des informations techniques pour le système héros permettant de créer des humains de l'époque ou des personnages membres des quelques races extraterrestres associées aux humains durant cette période. Les trois chapitres suivants offrent une description de gouvernement de la Terre Unie, des planètes qui en sont membres, des batailles majeures de la guerre, du commerce, des transports, du monde criminel et bien sur des forces armées de l'humanité (armée et marine spatiale). Le chapitre six regroupe toutes les règles de création de personnage spécifiques à la période. Les personnages ayant embrassé le métier des armes se taillent la part du lion dans les carières proposées. La septième partie est destinée à l'exploration complète de l'équipement des soldats de l'époque. Tout y passe : équipement des fantassins, armement, drogues de combat, véhicules (terrestres ou aériens, blindés ou non) et vaisseaux spatiaux de toutes tailles. Les trois chapitres suivants sont consacrés à l'ennemi : les Xénovores. Chaque chapitre adopte un point de vue différent, le premier contient toutes les informations que les humains et par conséquent les joueurs possèdent sur les Xénovores, le second renferme tous les secrets de l'univers (qu'ils concernent les Xénovores ou les humains) et est destiné aux maîtres uniquement, enfin le dernier fournit des informations exhaustives sur les Xénovores à destination du maître : leur histoire, leur société, leur biologie, etc. Le onzième et dernier chapitre est celui regroupant les conseils aux maîtres. Les conseils portent principalement sur la manière de restituer les spécificités d'une campagne militaire tout en maintenant l'intérêt des joueurs sur le long terme. La seconde partie de ce chapitre offre une quinzaine d'idées de campagne. L'ouvrage se termine par un index de deux pages. |
December 2003 | Hero System | Hero Games |
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Bestiary
deuxième édition
Bestiary Comme son titre peut le laisser penser, il s'agit d'un supplément pour la cinquième édition de Hero System, du même genre que ceux parus en 1986 et 1992 pour la première édition de Fantasy Hero et la première version de Hero System correspondant à la quatrième édition de Champions, un "manuel des monstres" utilisable avec tous les genres couverts par le "Hero System".
On y trouve des règles de création de nouvelles créatures, des précisions de règles et règles optionnelles concernant les combats. Le plus gros de l'ouvrage (près de 200 pages) consiste bien évidemment en fiches descriptives de dizaines de créatures, animaux et monstres divers classés par genre : animaux mythologiques et fantastiques (seigneurs démons, élémentaires, Faeries, génats, golems, garous, etc.), bêtes préhistoriques et animaux ordinaires, monstres cinématographiques et de science-fiction. Cette dernière section est nettement plus développée que dans l'édition précédente. |
July 2002 | Hero System | Hero Games |
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Book of the Destroyer
première édition
Book of the Destroyer Book of the Destroyer est un supplément consacré à la Nemesis de nombreux super-héros du Champions Universe. Docteur Destroyer est l'un des vilains les plus iconiques de Champions. Il a été l'antagoniste du tout premier scénario paru. Conçu pour tenir le rôle tenu par le Dr Doom (Fatalis) chez Marvel, le génie arrogant et sûr de sa supériorité, vêtu d'une armure pleine d'accessoires puissants, il est capable de tenir tête seul à un groupe de héros. Né peu avant la fin de la Grande Guerre, Albert Zerstoiten était un enfant prodige qui devint un étudiant brillant, et dans son opinion bien plus brillant que tous les autres hommes. Enrôlé dans les équipes de recherches du Troisième Reich, Zerstoisten eut l'occasion d'étudier les mécanismes transformant des hommes en surhommes, connaissances qu'il sut mettre à profit par la suite. Dès les années 70, apparut celui que le monde ne connut plus que comme Docteur Destroyer ! Après les crédits et table des matières, une Introduction (3 pages pour le tout) présente le sujet et l'organisation de ce supplément. Le premier chapitre, Doctor Destroyer (60 pages), est consacré au vilain lui-même.
Shadow Destroyer (16 pages) présente un alter-ego du Docteur provenant d'un autre univers, avec des pouvoirs d'une nature toute différente, responsable de la catastrophe de la Bataille de Detroit, marquant le passage de l'univers Champions 4ème édition à celui de la 5ème édition, dans laquelle de nombreux héros trouvèrent la mort. La première section du chapitre présente l'histoire de Shadow Destroyer, sa personnalité et ses buts, et sa fiche technique sur 6 pages. Servants of the Shadow (6 pages) présente les fiches des assistants de Shadow Destroyer et Obsidian Caves (3 pages) son repaire. Legions of the Destroyer (36 pages) couvre le domaine des assistants de Destroyer :
The Tools of the Destroyer (36 pages) couvre le sujet des moyens de Destroyer : Destroyertech (1 page) discute de ses avancées scientifiques et Sennacherib (4 pages) présente l'IA qui l'aide à gérer ses systèmes. Viennent ensuite Weapons, quatre pages d'armement aux mains de Destroyer ou de ses hommes, Other Gadgets (2 pages) qui présente 7 inventions du Docteur et Vehicles (5 pages), sept engins lui permettant de se déplacer dans différents environnements. Enfin Robots (19 pages) décrit une quinzaine de machines construites par Destroyer pour l'assister. The Realms of Destroyer présente le QG du docteur (6 pages),son ile Destruga II (11 pages) son sous-marin Poseidon's Fist (4 pages), sa base souterraineTartarus (6 pages), la Vallée de Javangari dans l'Himalaya (4 pages) et Zerstorenstern, son repaire en orbite (5 pages). Trois repaires secondaires sont brièvement décrits en dernière page du chapitre. Gamemastering Doctor Destroyer (21 pages) discute de la place du Docteur dans le Champions Universe et de ses relations avec les principales organisations comme avec les autres grands super-vilains. Ce chapitre examine aussi la menace qu'il représente pour le monde et comment l'utiliser dans une campagne. Un index de deux pages termine l'ouvrage. La version papier se termine par une double page de publicités pour le MMO Champions Online de Cryptic Studios. |
July 2008 | Hero System | Hero Games |
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Champions
première édition
Champions Longtemps attendue, la nouvelle édition de Champions se présente sous la forme d'un supplément pour la cinquième édition du Hero System. Aaron Allston, pratiquant du jeu depuis la toute première édition (il avait démarré sa première campagne en testant le jeu nouvellement sorti pour en faire la critique dans le magazine "Space Gamer" publié par Steve Jackson Games), a acquis une très bonne compréhension de ce qui fait (et de ce qui peut défaire) une campagne de super-héros et il expose les différentes possibilités dans cet ouvrage. Champions se définit comme une étude du genre Super-héros. Son contenu est donc essentiellement constitué de conseils. Les suppléments Champions Universe et Conquerors, Killers & Crooks ont en charge d'approfondir le monde proprement dit. Il aborde le problème en survolant l'histoire du comics de super-héros sous l'angle des différentes périodes qui se sont succédées (Golden Age, Silver Age, etc.) en étudiant les thèmes, les facons de raconter les histoires, les "clichés" de chacune d'entre elles, ainsi que la façon dont ces éléments peuvent être retranscrits dans le jeu. Les aspects "chronologie d'une campagne", ambiance (comédie, drame, horreur, etc.), origine des super-pouvoirs, identités secrètes, sont également abordés dans ce chapitre (soit cinquante pages en tout). La deuxième partie se concentre sur la création des personnages, la façon pour le MJ d'estimer la valeur des caractéristiques des personnages, les origines possibles, la façon d'adapter les compétences et dons des règles pour le genre, les "archétypes" de super-héros ("Brique", projecteur d'énergie, artiste martial, etc.) et les éléments standards liés dans les comics à chacun d'eux, un "générateur rapide de super-héros" et un topo sur les équipes de héros (45 pages pour le tout). La troisième partie est du registre du matériel puisqu'elle fournit des études et descriptifs ainsi que des exemples de bases, véhicules et équipements spéciaux (20 pages). La quatrième partie, couvrant 55 pages, est consacrée au MJ : fixer les points alloués aux joueurs, gérer les abus de certains joueurs, définir une campagne (degré de sérieux, moralité, réalisme), mener une campagne et la faire durer, créer des vilains intéressants, concevoir des "épisodes", gérer les désavantages, les PNJ. Enfin la cinquième partie propose sur une trentaine de pages, un premier aperçu du "Champions Universe" (couvert dans le supplément du même titre) avec le descriptif de l'équipe éponyme (à la composition différente de celle présentée dans la quatrième édition ou dans la version New Millenium), de leur base et de sept de leurs ennemis - dont quelques vieilles connaissances comme Mechanon, Icicle et Pulsar. |
September 2002 | Hero System | Hero Games |
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Champions Universe
deuxième édition
Champions Universe Ce supplément, qui suit la parution du "genre-book" Champions pour la cinquième édition du Hero System, décrit en détails l'univers de Champions, depuis l'apparition des premiers héros costumés (durant la guerre d'indépendance américaine) jusqu'au début du 21ème siècle. L'historique lui-même représente une quinzaine de pages, et une douzaine de pages sont consacrées à la raison de l'existence des super-héros et à ce qu'ils représentent. Une trentaine de pages détaille l'influence de la présence des super-héros sur divers aspects de la société : relations avec les gouvernements et les médias, influence sur la technologie, liens avec divers milieux et sous-cultures (finance, espionnage, arts martiaux, armées, mysticisme, religions). Une autre trentaine de pages est dédiée aux super-héros à travers le monde, continent par continent, et aborde les plus importants des pays, ainsi que les autres planètes et dimensions. C'est là que l'on trouve un premier aperçu de Millenium City, la ville supposée devenir l'équivalent de Metropolis ou Gotham City pour l'univers Champions, bâtie sur les ruines de Detroit (et qui doit faire l'objet d'un supplément à paraître). On trouve ensuite sur une quinzaine de pages les descriptions (uniquement littéraires, les caractéristiques correspondantes seront présentées dans Conquerors Killers & Crooks, ce qui rend ce chapitre accessible aux joueurs) d'un certain nombre de "vilains" comme Dr Destroyer, Grond ou Mechanon mais aussi des organisations (dont certaines ont eu depuis droit à leur propre sourcebook) comme DEMON, UNTIL, PSI et bien sûr VIPER. Enfin le dernier chapitre est consacré au MJ avec quelques conseils, de nombreuses informations confidentielles et un scénario, "Return of the Destroyer", présentant bien évidemment le retour du Docteur du même nom que l'on pensait disparu depuis la bataille qui avait rasé Detroit dix ans auparavant. Il est à noter que la première édition de cet ouvrage est parue dans la gamme Champions originale lorsque celle-ci était distincte de la gamme Hero System. |
January 2002 | Hero System | Hero Games |
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Conquerors, Killers and Crooks
première édition
Conquerors, Killers and Crooks Toute gamme de jeux de rôle consacrée au genre "super-héros" se doit de posséder un supplément dédié aux... super-vilains ! En cela, CHAMPIONS, l'univers super-héroïque du Hero System ne déroge pas à la règle en proposant Conqueror, Killers and Crooks, un supplément dont le titre pour le moins explicite ne laisse aucun doute sur l'objectif poursuivi : un who's who des super-vilains appartenant à cet univers.
Conquerors, Killers and Crooks propose en 240 pages, une compilation des descriptions d'une centaine de super-vilains. Chaque personnage est détaillé sur trois colonnes (et plusieurs pages) en commençant par ses caractéristiques, pouvoirs, avantages, talents, compétences et désavantages, le tout présenté à la manière du Hero System. Suivent ensuite son historique, sa personnalité et ses motivations, sa phrase clef, sa tactique de combat, son intérêt scénaristique pour ne pas dire son mode d'emploi et enfin son apparence. Enfin, trois courtes idées de scénario viennent compléter et souvent approfondir le concept de chaque super-vilain. Conquerors, Killers and Crooks est organisé en trois grands chapitres. Après une courte introduction, le chapitre 1 et ses 44 pages est consacré aux super-vilains "majeurs" aussi appelés "grands méchants", "super-ennemis", "arch-nemesis", bref ceux qui cumulent à la fois des pouvoirs surpuissants et une envie irrépressible de dominer le monde. On rencontre ici pêle-mêle, le Dr. Destroyer qui est à CHAMPIONS ce que le Docteur Fatalis est à MARVEL, Istvatha V'han conquérant extra-terrestre teigneuse représentant la menace intersidérale dans toute sa splendeur, Takofanes liche multimillénaire aux grands pouvoirs magiques, Menton génie manipulateur, et quelques autres du même tonneau. L'ensemble couvre avec quasi exhaustivité tous les types de grands méchants possibles et l'on trouvera facilement une correspondance avec ceux des comics de MARVEL ou de DC. Le chapitre 2 et ses 64 pages est consacré quant à lui aux équipes de super-vilains. Là encore, chaque groupe représente une thématique bien précise. Ainsi GRAB à la forte dominante féminine n'est intéressé que par l'argent et plutôt spécialisé dans le vol ou l'extraction, Eurostar et ses psychopathes sévit plutôt en Europe selon des visées terroristes, Psy est composé uniquement de...psys... Au total cinq groupes composent ce chapitre. L'aspect thématique des objectifs ou des dominantes de chacun leur donne une grande cohérence et il est de fait assez facile de bâtir un scénario propre à chaque groupe. On notera que chaque membre d'un groupe dispose de ses trois mini-scénarios qui le mettent en général seul en scène et souligne parfois les antagonismes au sein du groupe auquel il appartient. Le chapitre 3 et ses 110 pages est le plus volumineux car il se consacre aux super-vilains indépendants, c'est à dire qui n'appartiennent pas officiellement à un groupe ou qui ne se placent pas dans la catégorie des conquérants planétaires monomaniaques. On retrouve ici tous les grands classiques qui ont participé au succès de l'univers de CHAMPIONS comme Foxbat, Firewing et moult autres. Au fil des pages, tous les types de personnages sont représentés : mutant, psy, techno, blaster, extra terrestre, artistes martials, magiciens, bulldozer etc... Enfin un tableau récapitulatif et un tableau de synthèse classent par type de pouvoirs tous les personnages. |
January 2002 | Hero System | Hero Games |
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Dark Champions
deuxième édition
Dark Champions Ce supplément de genre - destiné à offrir aux possesseurs du système Hero une extension permettant de jouer un style précis de campagne - porte un nom trompeur puisque son lien avec les super-héros de Champions est marginal. En effet, Dark Champions propose de couvrir les spécificités du genre action-aventure contemporain, très populaire au cinéma, à la télévision et dans la littérature. Les trois caractéristiques principales de ce genre sont son aspect contemporain (sur une plage allant de la seconde guerre mondiale à la première décennie du XXIe siècle), la similitude de son univers avec le monde réel et l'omniprésence des scènes d'action (combats, poursuites, etc.) Ainsi, Dark Champions propose des conseils et des adaptations de règles qui permettent d'envisager les types de compagnes suivants : policier, espionnage, techno-thriller, équipe de cambrioleurs, conspiration, militaire, et bien d'autres.
Les nouvelles options de créations de personnage occupent un tiers de l'ouvrage et offrent des packages prets-à-jouer qui permettent de créer rapidement des PJ ou des PNJ, ou de servir de base ou d'exemples à de nouveau packages s'ils ne correspondent pas aux souhaits des joueurs. Des conseils sur l¿utilisation des règles du système Hero dans le cadre précis d'une campagne Dark Champions, ainsi qu'une centaine de nouvelles compétences spéciales sont également disponibles. Un chapitre couvre avec force détails la criminologie et la médecine légale, alors qu'un autre est entièrement dévolu à l'armement moderne et offre sur plus de soixante pages de nombreux tableaux d'armement agrémentés d'informations sur les munitions et les accessoires qu'il est possible d'adjoindre aux armes à feu contemporaines. L'équipement non militaire fait également l'objet d'un chapitre qui propose aussi des règles sur l'achat de matériel, ainsi qu'un catalogue décrivant les armures, les senseurs, les équipements de communication, etc. L'ouvrage se termine par une présentation des différents types d'adversaires envisageables dans une campagne de Dark Champions : Mafia (italienne, russe, chinoise, etc.), les gangs des rues, tueurs en série, braqueurs de banque et groupes terroristes. Un chapitre de conseils au MJ, un groupe de PNJ fourni à titre d'exemple, un bibliographie/filmographie et un index de huit pages closent le supplément. |
November 2004 | Hero System | Hero Games |
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Fantasy Hero
deuxième édition
Fantasy Hero Cet ouvrage a pour objectif de présenter les principes généraux, tant au niveau des règles que du background, qui permettent de créer de A à Z une campagne médiévale fantastique exploitant la cinquième édition du système Hero. Ce système étant par définition générique et paramétrable, tout MJ souhaitant se lancer dans la conception d'une campagne doit au préalable choisir avec soin la manière dont il va utiliser les règles pour restituer l'univers tel qu'il le souhaite. Tout au long de l'ouvrage, de nombreux articles situés en marge du texte principal, approfondissent les sujets abordés, donnent des exemples ou proposent des variantes. Fanstasy Hero est pour le genre médiéval fantastique ce que sont Star Hero pour la science fiction et Champions pour les super-héros. Chapitre I - The Fantasy Genre (23 pages) propose de définir les contours de ce qu'est le genre médiéval-fantastique. Ce genre est présenté comme regroupant trois caractéristiques : l'existence de la magie, l'action se déroulant dans une réalité alternative et non sur notre terre et enfin, la présence d'un niveau technologique relativement bas même s'il peut éventuellement être légèrement plus avancé que celui du Moyen-Âge. Le genre médiéval fantastique tel qu'il est défini ici n'est pas monolithique, plusieurs sous-genres sont dégagés et ceux-ci sont présentés à travers des exemples généralement extraits de la littérature. Pour chaque sous genre, les éléments caractéristiques récurrents sont mis en valeur. Les sous genres du médiéval fantastique sont, entre autres, l'Epic Fantasy, la High Fantasy, la Low Fantasy ou l'Urban Fantasy. À ces grandes catégories de la littérature médiévale fantastique viennent s'ajouter des tons narratifs qui peuvent donner une coloration différente à l'univers comme la comédie, l'horreur ou la romance. Pour finir ce tour d'horizon du genre proprement dit, l'auteur fournit une liste des éléments les plus caractéristiques auxquels les joueurs s'attendront à être confrontés : dragons, châteaux, prophéties, anneaux, tavernes ou magiciens, par exemple. Chapitre II - Character Creation (118 pages), axé sur le système de jeu, regroupe sous forme de package toutes les options de création de personnage pour le système Hero : races fantastiques, cultures d'origine, professions ainsi que des nouvelles compétences et de nouveaux talents adaptés au genre médiéval fantastique. Le MJ n'est en rien limité par ce qui est proposé dans ce chapitre puisque toutes les races ou professions peuvent être écartées ou modifiées. Cependant, tous les grands classiques de la Fantasy sont là : elfes, nains, guerriers, magiciens ou paladins. D'autres aspects techniques propres au système sont également abordés, comme les avantages, les limitations de pouvoir ou les défauts. Chapitre III - Combat and Adventuring (70 pages) regroupe les informations permettant d'adapter le système de combat aux contraintes du genre médiéval fantastique. Quelques règles optionnelles sont introduites ainsi que les caractéristiques complètes de tous les types d'armement susceptibles d'apparaître dans ce genre de campagne. Au-delà des nouvelles règles, cette partie est remplie de conseils destinés aux MJ sur la façon d'utiliser le système Hero pour restituer fidèlement l'univers qu'il a créé. Par exemple, le système de combat favorise naturellement la mise hors combat des adversaires plutôt que leur mort. Si le MJ souhaite des combat plus dangereux, il trouvera dans ce chapitre plusieurs modifications des règles permettant d'aller dans cette direction. La fabrication des armes et des armures est aussi traitée, de même que les potions de soin ou l'utilisation des poisons. Le chapitre est terminé par de nouvelles règles permettant de mettre en scène les combats de masse et les sièges. Les combats de masse sont traités de façon similaire aux combats individuels puisque les unités possèdent les mêmes caractéristiques que des PJ. Un système d'échelle des combats permet de simuler des confrontations allant de la simple escarmouche à la bataille décisive. L'existence de la magie étant un des éléments fondateurs du genre médiéval fantastique, le Chapitre IV - Magic (70 pages) lui est consacré. Avant d'aborder les points de règles permettant d'introduire la magie dans le système Hero, l'auteur encourage le MJ à réfléchir de façon détaillée sur les fondements de la magie dans son univers. En effet, suivant les choix faits à ce stade, le MJ pourra choisir de mettre en œuvre la magie de façon très différente. À titre d'exemple, la magie est-elle un don dont seuls certains élus peuvent bénéficier ou au contraire, est-elle une compétence accessible à tous pour peu qu'on ait suivi l'enseignement adéquat ? Suivant la réponse à cette question, le MJ mettra en oeuvre la magie comme un Pouvoir dans le premier cas ou comme une ou plusieurs compétences dans le second. Beaucoup d'autres points fondamentaux sur la nature de la magie sont abordés dans ces pages et à chaque fois le MJ devra leur trouver des éléments de réponses afin de faire correspondre son univers avec la restitution qui en est faite en termes de règles. Pour illustrer la diversité des façons d'introduire la magie, douze systèmes de magie sont décrits succinctement. Chacun de ces douze systèmes possède un sort d'Éclair. On y trouve un système de magie divine, de magie runique, de magie à mot de pouvoir et bien d'autres. Pour terminer, une sous partie entière est consacrée aux règles concernant les objets magiques, leur utilisation et leur fabrication. Chapitre V - Fantasy Worlds and Races (46 pages) couvre tous les aspects de la création d'un univers médiéval fantastique. Il fournit de nombreux conseils aux MJ souhaitant prendre en charge cette tâche ardue. Les sujets traités couvrent un spectre très large puisque des thèmes aussi variés que la géographie, l'écologie, les races fantastiques, les civilisations, l'art, l'économie, la démographie, le commerce, les formes de gouvernement ou la religion sont abordés. Chapitre VI - Gamesmastering Fantasy Hero (44 pages) regroupe les habituels conseils destinés aux MJ. Cependant, les aspects traités sont généraux puisqu'aucun univers officiel n'est proposé dans l'ouvrage. Ainsi, le MJ apprendra à évaluer le niveau de puissance du groupe pour lui opposer des antagonistes adaptés ou il se verra révéler les écueils dans lesquels il est facile de tomber pour un maître débutant. Une partie entière de ce chapitre est bien évidemment consacrée aux PNJ (création et interprétation) et en particulier aux grands méchants et aux monstres. Enfin, Drudaryon's Legion (22 pages), présente un groupe de héros et de méchants pouvant servir d'inspiration à un MJ pour ses propres créations. L'ouvrage se termine par une bibliographie et une filmographie sur six pages et un index de cinq pages. |
August 2003 | Hero System | Hero Games |
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Fantasy Hero Grimoire
première édition
Fantasy Hero Grimoire Fantasy Hero Grimoire est un complément au supplément de genre Fantasy Hero proposant un système de magie complet. Il occupe un double rôle dans la gamme : d'abord en tant que système de magie pour Turakian Age, l'un des deux univers officiels de la gamme Fantasy Hero, ensuite en tant qu'illustration de ce qu'il est possible de faire au niveau de la magie médiévale fantastique avec le Hero System. En effet, même si Fantasy Hero proposait de nombreux exemples d'écoles de magie, aucune de ces écoles n'était assez détaillée pour fournir un système complet.
Le système présenté ici est basé sur douze arcanes ou écoles qui constituent autant de compétences différentes que le magicien doit apprendre et maîtriser. Chaque chapitre de l'ouvrage est consacré à l'une de ces arcanes et contient une liste de sorts prêts à l'emploi. Pour chaque sort décrit dans le grimoire, il existe également une liste d'options (au moins six, mais ce nombre peut parfois atteindre la douzaine). Ces options permettent de modifier légèrement les capacités du sort, ce qui fait que chaque sort peut au moins être décliné en une demi-douzaine de variantes. Bien entendu, chaque option modifie le coût d'achat du sort. Par exemple, pour la potion de soin faisant partie de l'arcane Alchimie, une option augmente le coût de la potion mais augmente aussi le nombre de points de vie telle fait récupérer, une autre option, au contraire, rend la potion moins efficace mais également moins coûteuse. Les options permettent aussi parfois de se dispenser de la composante gestuelle ou verbale d'un sort mais aussi d'introduire des effets secondaires aléatoires en échange de la réduction de la valeur d'achat du sort. Les douze arcanes décrits dans le grimoire sont : |
November 2003 | Hero System | Hero Games |
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Fantasy Hero Grimoire II
première édition
Fantasy Hero Grimoire II Fantasy Hero Grimoire II est un complément au supplément de genre Fantasy Hero proposant un système de magie complet, comme l'est déjà Fantasy Hero Grimoire. Le système présenté ici est basé sur dix arcanes ou écoles qui constituent autant de compétences différentes que le magicien doit apprendre et maîtriser. Chaque chapitre de l'ouvrage est consacré à l'une de ces arcanes et contient une liste de sorts prêts à l'emploi. Pour chaque sort décrit dans le grimoire, il existe également une liste d'options (au moins six, mais ce nombre peut parfois atteindre la douzaine). Ces options permettent de modifier légèrement les capacités du sort, ce qui fait que chaque sort peut au moins être décliné en une demi-douzaine de variantes. Les dix arcanes décrits dans le grimoire sont : |
December 2004 | Hero System | Hero Games |
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Gadgets and Gear
première édition
Gadgets and Gear Comme tous les suppléments proposant des catalogues pour la gamme Hero, Gadgets & Gear est uniquement une collection d'objets technologiques exploitant la cinquième édition du système Hero. Tous ces équipements ont été conçus dans un style les destinant à être intégrés à une campagne super-héroïque. L'ouvrage ne contient aucune nouvelle règle puisque tous les appareils proposés s'appuient sur les pouvoirs présentés dans le livre de base. Ce recueil d'équipement poursuit deux objectifs : premièrement, celui de faire gagner du temps aux maîtres en leur fournissant des accessoires immédiatement utilisables par des personnages ou adversaires secondaires sans avoir à passer du temps à les créer depuis le début, et deuxièmement, à donner des idées aux maîtres en leur fournissant un éventail des possibilités de création autorisées par le système.
Chaque objet est décrit à l'aide d'une fiche technique proposant une description de l'équipement, ses caractéristiques pour le système Hero et une série d'options permettant de modifier les propriétés de l'objet et son coût. Chaque option est une variante plus ou moins efficace ou avec un effet légèrement différent de l'équipement initial. Le premier chapitre propose sur une cinquantaine de pages un florilège de supers armes : armes à énergie, armes de mêlée, armes psioniques, armes incapacitantes. La seconde partie couvre sur une trentaine de pages les gadgets de protection comme les armures de combat et tous les différents équipements qui peuvent leur être associés. Le troisième chapitre consacre une dizaine de pages aux gadgets servant à se déplacer et en particulier à ceux qui permettent de voler comme les jetpacks. La quatrième section aborde en dix pages les senseurs et les équipements de communication. L'ultime chapitre présente en une trentaine de pages les gadgets les plus caractéristiques du genre super-héroïque, ceux en rapport avec les costumes : les collants blindés, les ceintures, les bottes, les capes, les gantelets mais également les masques. L'ouvrage est terminé par un index de trois pages. |
April 2004 | Hero System | Hero Games |
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Galactic Champions
première édition
Galactic Champions Encore plus puissants que les super-héros traditionnels, les super-héros galactiques affrontent des adversaires à la mesure de leurs immenses pouvoirs. Ils sont capables de remonter le temps, de sortir des planètes de leur orbite et d'une quantité impressionnante d'autres exploits. Ce supplément propose des règles et un background de super héros galactiques compatible avec la cinquième édition du système Hero situé dans le cadre du continuum Hero et se déroulant dans la période historique de la Fédération Galactique faisant suite aux suppléments Alien Wars et Terran Empire.
Chapitre I - Awesome Cosmic Power Chapitre II - Champions 3000 Chapitre III - Galactic Heroes Chapitre IV - Galactic Villains Chapitre V - Gamemastering L'ouvrage se termine par un index de quatre pages. |
June 2004 | Hero System | Hero Games |
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Hero System
cinquième édition révisée
Hero System La cinquième édition ayant pris les joueurs par surprise (nul ne l'attendait plus après tant d'années d'inactivité), les retours qui s'ensuivirent furent tellement nombreux que Steven Long décida de les incorporer à l'occasion d'un retirage. Ce fut l'occasion d'une édition révisée, augmentant de moitié le compte de pages du livre de règles. Après les crédits et un mot de l'auteur, une Introduction explique le pourquoi de cette révision et rappelle les bases du système de règles, décrit avec un exemple de fiche remplie les composants qui apparaissent sur la feuille de personnage et donne un glossaire des termes utilisés dans le corps des règles (le tout sur 20 pages). Le premier chapitre, Character Creation (324 pages), regroupe toutes les règles liées à la création des personnages, avec pour chaque points de nombreux exemples. Sont ainsi abordées successivement le processus de création, la conception du personnage et les caractéristiques qui le définissent. Les compétences sont l'objet de la section suivante qui en détaille 67 différentes avec leurs règles spécifiques d'utilisation. Les "Perks", des ressources particulières des personnages (accréditations, équipements spéciaux, etc.) et les Talents (les capacités spéciales innées des personnages) sont ensuite couverts. Les sections suivantes détaillent les 65 pouvoirs (ou plus précisément effets de pouvoirs) offerts aux joueurs et les différents modificateurs susceptibles de les affecter (avantages, limitations) et les trois types de "frameworks" permettant de les acheter de manière plus économique au prix d'une rationalisation de leur fonctionnement (Elemental Control, Multipower et Variable Power Pool). Les désavantages des personnages (problèmes physiques, sociaux ou psychologiques, codes de conduites, etc.) sont finalement détaillés. Un exemple de personnage et une demi-douzaine d'archétypes de personnes normales terminent le chapitre. Combat and Adventuring (86 pages), le deuxième chapitre, couvre le système de simulation proprement dit, avec les règles de perception, de mouvement, de combat. Les dommages subis sont abordés avec leurs effets optionnels et les guérisons, précédant les règles d'Endurance et d'attaques de Présence. Un exemple de combat conclut ce chapitre. Le chapitre 3, The Environment (22 pages), couvre les interactions entre un personnage et ce qui l'entoure : chutes, environnement proprement dit (climat et météo, obscurité, etc.), dangers divers (électricité, produits chimiques, etc.), dommages subis par les objets et dissimulation, animaux. On aborde ensuite dans le chapitre suivant les règles consacrées à l'Equipement (34 pages) : règles de fabrication, automates, ordinateurs, véhicules, bases, armes et armures. Le chapitre 5, The Hero System Genre by Genre (52 pages), est un ajout par rapport à l'édition précédente. Il décrit comment le Hero System peut être appliqué à différents genres de fiction en exposant pour chacun les valeurs de points standards que l'on peut utiliser, les conventions du genre, quelques archétypes de personnages et les sous-genres possibles, proposant pour terminer quelques exemples de personnages. Sont ainsi abordés successivement les super-héros (correspondant au cadre de jeu Champions), le cyberpunk (Cyber-Hero), le médiéval fantastique (Fantasy Hero), les Arts Martiaux (Ninja Hero), l'aventure contemporaine (Dark Champions), le début du XXe siècle (Pulp Hero) et la science-fiction (Star Hero). Un survol d'autres genres possibles occupe les trois dernières pages du chapitre. Les chapitres 6 et 7, Gamemastering (16 pages) et Changing the System (12 pages), présentent des conseils pour le MJ. Le premier tourne autour de la création et la maitrise de la campagne, et les règles d'expérience. Le second discute des possibilités de modifier ou d'ajouter des règles, en abordant les principes qui ont sous-tendu à la création des règles pour ensuite passer en revue la façon de customiser le système pour son usage personnel en créant des nouveaux pouvoirs ou en modifiant la façon de les utiliser. Le chapitre 8, Concluding Notes (3 pages), revient sur l'historique du Hero System. Il est suivi de divers Appendices(5 pages) discutant des tailles relatives des personnages et objets, d'un Index (13 pages) et d'une feuille de personnage vierge. |
October 2004 | Hero System | Hero Games |
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Monsters, Minions, and Marauders
première édition
Monsters, Minions, and Marauders Ce bestiaire complète le Fantasy
Hero Bestiary, essentiellement constitué de monstres bestiaux, en offrant une
collection de monstres divers mais à dominante humanoïde comme les orcs, les trolls,
les géants, les ogres ou les nymphes. Certaines des créatures proposées sont moins
communes puisque l'on trouve des monstres capables de se nourrir des rêves ou de
l'énergie mentale. Enfin, de nombreux monstres trouvent leur inspiration ailleurs que
dans la mythologie fantastique occidentale comme le cipactli Aztèque, le delgeth
Navajo, l¿erqigdlit Inuit ou le shedu Assyro Babylonien.
La fiche de chaque créature est constituée de ses caractéristiques techniques pour le système Hero, de son mode de vie, de ses tactiques de combat, de son apparence et de l'utilisation qui peut en être faite dans le cadre d'une campagne. La fiche de chaque créature est accompagnée d'une illustration. Le supplément est terminé par une série d'ennemis humains classiques (bandit, barbare, chevalier, noble, etc.) et d'un tableau récapitulatif reprenant les caractéristiques de tous les monstres présentés dans l'ouvrage. |
December 2003 | Hero System | Hero Games |
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Ninja Hero
deuxième édition
Ninja Hero Ninja Hero est un genre-book consacré aux campagnes
tournant autour des arts martiaux, avec le système Hero. La première
édition de Ninja Hero (parue pour la quatrième édition des règles) couvrait
essentiellement les différents arts martiaux, rôle repris depuis par le
supplément Ultimate Martial Artist.
Précisons tout de suite l'optique du livre en notant que pour l'auteur, "les Trois Mousquetaires" tout comme "le Retour du Dragon" sont des récits d'arts martiaux (l'escrime dans le premier cas, tout comme les films de samourais tournent essentiellement autour du kendo). Il commence par survoler les caractéristiques courantes des histoires d'arts martiaux, les différents sous-genres et les clichés habituels, en suggérant comment les introduire en termes de jeu. Il étudie ensuite plus en détail les cinq types de campagnes qu'il a cernées : Réaliste (les films de samourais, etc.), Cinématique (les films de Bruce Lee, Jackie Chan, Van Damme ou toute la production deHong-Kong dans les années 60), Wuxia (Histoires de Fantomes Chinois, Zu les Guerriers de la Montagne Magique, Jack Burton dans les Griffes du Mandarin, Matrix), Video Game (Street Fighter) ou Animé (Dragonball, Ranma 1/2), et les moyens de les reproduire (archétypes de personnages, adaptations des règles, etc.). Suivent des conseils au MJ sur la façon de gérer une telle campagne, quelques plans de dojos, des exemples de sujets de campagnes pour chacun des cinq styles, des descriptions de PNJ plus ou moins standards (ninja, etc.), d'objets spéciaux et quelques idées d'aventures. En annexes on trouve un glossaire et des listes de noms birmans, chinois, japonais, coréens, thais et vietnamiens, et enfin une bibliography/filmographie et un index. |
January 2003 | Hero System | Hero Games |
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Sharper than a Serpent's Tooth
première édition
Sharper than a Serpent's Tooth Cet ouvrage est une aventure pour l'univers Champions du système Hero. La trame de l'aventure est découpée en trois actes qui mettront les personnages super héroïques aux prises avec l'organisation criminelle VIPER. Les 15 dernières pages de l'ouvrage sont consacrées aux annexes, elles contiennent de nombreux plans ainsi que des formulaires pré remplis destinés à faciliter la gestion des combats.
L'adversaire principal auquel les personnages vont être confrontés lors de toute l'aventure est le professeur Timothy Blank, un généticien mégalomane persuadé que son intelligence supérieure le destine à être le maître du monde. Alors qu'il était chercheur à l'université de Floride, le professeur faillit être arrêté par les autorités à cause des expérimentations humaines douteuses qu'il menait à l'époque. En fuite, il trouva rapidement refuge au sein de l'organisation VIPER pour laquelle il développa plusieurs projets criminels. Malgré tout, il demeurait insatisfait et restait persuadé qu'il méritait mieux. C'est alors qu'il développa en secret une modification génétique qui lui donnerait une force physique à la hauteur de son intelligence et qui lui permettrait de dominer le monde. À travers ses trois épisodes, ce module jette les personnages en travers de la route du professeur au moment où il met son plan de sécession en action. Le premier épisode voit les héros utilisés par Blank comme diversion à sa propre défection de VIPER. La seconde partie est consacrée au lancement du plan de domination mondiale du professeur : il déchaîne sur le monde une maladie qui rend la population folle et déclenche une métamorphose en serpent généralisée. Les personnages pourront remonter la piste et affronter Blank dans le troisième épisode afin de récupérer l¿antidote à la maladie et éviter la prise de pouvoir du Cobra Royal (c¿est le nom de super vilain choisi par Blank une fois ses super pouvoirs obtenus). |
February 2004 | Hero System | Hero Games |
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Sidekick
première édition
Sidekick Cet ouvrage constitue une introduction pédagogique au système Hero qui condense dans une version épurée de 128 pages le système générique complet contenu dans les 350 pages de la cinquième édition. Le coeur de Hero a été conservé, à savoir le principe de création de personnage à capital de points et le mécanisme basé sur des Pouvoirs dotés d'effets modulables. Aucune des règles fondamentales trouvées dans la cinquième édition n'a été omise dans cette version d'initiation. En fait, la principale raison de l'allègement de Sidekick en matière de longueur est la réduction du nombre des options disponibles pour chaque Pouvoir, chaque Avantage ou chaque Limitation. Seuls les Pouvoirs les plus communément utilisés, et ce dans leur version la plus classique, ont été conservés.
En revanche, le nombre des exemples a été augmenté et l'accent a été mis sur l'explication de la marche à suivre pour créer un personnage. En effet, l'extrême flexibilité et généricité du système font que la plupart des capacités des personnages ne sont pas directement et simplement exprimables en termes de jeu. Le joueur doit tout d'abord imaginer en détail les capacités et les limitations de son personnage avant de les exprimer grâce aux différents Pouvoirs mis à sa disposition par le système. C'est cet état d'esprit, différent de celui des autres jeux dans lesquels les capacités ou pouvoirs des personnages sont directement disponibles et limitées par le système, que l'auteur cherche à dissiper à travers des exemples concrets illustrant la manière de passer du concept d¿un pouvoir à sa déclinaison grâce au système Hero. Les règles concernant la création de personnage se taillent la part du lion en couvrant 85 pages, celle sur le combat vingt pages, la vingtaine de pages restante traite des véhicules, des armes, et de quelques exemples de sorts ou de personnages. L'ouvrage est terminé par un glossaire de trois pages, un index de deux pages et une feuille de personnage légèrement simplifiée par rapport à celle de la version complète du système. |
February 2004 | Hero System | Hero Games |
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Spacers Toolkit
première édition
Spacers Toolkit Spacers Toolkit est, comme son nom l'indique, un catalogue d'équipements destiné aux campagnes de science-fiction en général (campagnes présentées dans Star Hero), et à celles utilisant le background spécifique développé dans Terran Empire en particulier.
Le premier chapitre est consacré à l'équipement individuel : armes de mêlée, armes à distance (laser, plasma, à ions, etc.), armures, champs de force, communicateurs, nanotechnologies, ordinateurs, robots. Les amateurs de cyborgs trouveront également quelques exemples de modifications cybernétiques. La deuxième partie présente un catalogue de véhicules terrestres qu'ils soient civils ou militaires. Les véhicules proposés sont relativement peu nombreux mais illustrent la variété des moyens de transport qui peuvent être mis au point par des races différentes. La troisième section est dédiée aux vaisseaux spatiaux indispensables à toute campagne de science-fiction. Ils se taillent la part du lion puisque leur description occupe plus de la moitié du supplément. En plus des vaisseaux humains et de ceux des autres races quelques nouveaux systèmes d'armes sont présentés en début chapitre. Ce panorama couvre un large spectre d'appareils, soit par la taille, du chasseur au vaisseaux-monde, ou par leur utilisation, du vaisseau d'exploration au vaisseau hôpital. |
January 2003 | Hero System | Hero Games |
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Star Hero
deuxième édition
Star Hero Cet ouvrage a pour objectif de présenter les principes généraux, tant au niveau des règles que du background, qui permettent de créer de A à Z une campagne de science fiction exploitant la cinquième édition du système Hero. Tout au long de l'ouvrage, de nombreux articles situés en marge du texte principal, approfondissent les sujets abordés, notamment en donnant des explications scientifiques et en les extrapolant comme le ferait un auteur de SF. Chapitre I - The Genre Chapitre II - Character Creation Chapitre III - The Universe, part one Chapitre IV - The Universe, part two Chapitre V - The Universe, part three Chapitre VI - Civilizations Chapitre VII - Technology Chapitre VIII - Starships and Space Stations Chapitre IX - Time Travel Chapitre X - Psionics Chapitre XI - The GM Chapitre XII - Characters L'ouvrage se termine par une bibliographie et une filmographie sur deux pages et un index de quatre pages. |
December 2002 | Hero System | Hero Games |
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Terran Empire
première édition
Terran Empire Terran Empire est le premier cadre de campagne proposé pour la gamme Star
Hero. Il fait lui-même partie du Hero Universe qui constitue un meta-univers
regroupant tous les cadres de campagnes de Hero Games. L'Empire
Terran couvre la période 2400-2700 et se situe entre la guerre contre les
Xénovores et l'émergence de la Fédération Galactique. Même si toute
l'histoire de l'Empire est couverte dans l'ouvrage, les auteurs conseillent
de jouer pendant le règne de l'impératrice Marissa III (2633-2651) qui
constitue la période charnière entre l'apogée et le début de la décadence de
l'Empire. Le ton de ce cadre de campagne est résolument tourné vers le Space Opéra.
Une courte introduction présente les raisons pour lesquelles, bien que faisant partie du Hero Universe, Terran Empire ne propose pas de super-pouvoirs comme dans Champions.
Chapitre un - Three Centuries in Space
Chapitre deux - Peoples of the Milky Way
Chapitre trois - Powers and Pawns
Chapitre quatre - Galactic Society
Chapitre cinq - Character Creation
Chapitre six - Equipment and Technology
Chapitre sept - Starships
Chapitre huit - Terran Empire Campaigns |
March 2003 | Hero System | Hero Games |
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Tuala Morn
première édition
Tuala Morn Tuala Morn est un guide de contexte pour Fantasy Hero, proposant un cadre inspiré de l'Irlande médiévale et plus généralement, des peuples celtes de l'époque – mais sans avoir de prétention historique. Le cadre en question est situé sur une péninsule d'environ 800 miles sur 600, rattachée à une plus grande île. L'ouvrage s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (3 pages), puis une Introduction (2 pages) présente son contenu. Chapter One: The Chronicle of the Tualans (16 pages) retrace d'abord l'histoire du peuple Tualan, depuis leur exil légendaire des terres qu'ils habitaient jadis envahies par un peuple appelé Storm Tribes, plusieurs siècles auparavant, jusqu'à la brouille entre les seigneurs inaugurant dix ans auparavant l'Esnav Ri, les Années Sans Roi et une période de conflits. Récit qui passe par les étapes de leur périple jusqu'à leur établissement sur la terre connue depuis comme Tuala Morn, la guerre contre les Trolls qui occupaient une partie de la contrée, puis contre les Pictoi autochtones, les géants difformes appelés Fomoriens et les barbares, jusqu'à la création des trois royaumes des trois fils du légendaire Tuala Tensha et ainsi l'ascension des Rois Tualans. Chapter Two: King And Commoner — Tualan Society And Culture (30 pages) s'attache ensuite à la société Tualane, avec les règles du féodalisme local, l'organisation monarchique et nobiliaire, le petit peuple et les Fiontara, les héros, mercenaires et autres aventuriers, et enfin l'organisation sociale de base, le Clan. Une section est dévolue à la conduite de la guerre chez les Tualans, ainsi qu'au système judiciaire, au commerce, aux arts et à l'architecture. Les dieux sont soit d'inspiration celtique, menée par les druides, soit le dieu soleil Varkulan le Très Haut adoré par le Temple d'Or, d'inspiration plus proche du christianisme et à l'origine d'une forme de chevalerie. Le chapitre se termine sur le calendrier Tualan et le système d'obligations appelé Geasa. Après l'histoire des Tualans et leur société, viennent les descriptions des royaumes qui se partagent le pays, dans The Ten Kingdoms — The Realms Of Tuala Morn (60 pages). Après une description de la région se succèdent donc les descriptions des différentes provinces, royaume ou pas, avec leur histoire, leurs peuples et leurs dirigeants :
Chapter Four: The Board Of Notables — Characters (38 pages) présente ensuite les adaptations aux règles du Hero System 5e édition pour jouer des personnages vivant dans Tuala Morn. Cela couvre quatre archétypes de peuple (y compris Fae-blooded et Troll-blooded), une douzaine de professions, avec l'ensemble d'attributs et compétences qui leur correspondent, une section sur la façon de gérer certaines compétences, des avantages divers (Perks & Talents) adaptés, et quelques spécificités comme les Geasa, des aptitudes spéciales, et enfin des désavantages. L'équipement des personnages se voit consacrer 5 pages et une page de noms Tualans termine ce chapitre. La magie Tualane ne consiste pas en boules de feu et autres prodiges courant chez certains autres JdR, elle provient de la terre elle-même. Tualan Magic (60 pages) commence donc par décrire les bases et les types de magie présents dans Tuala Morn, types associés aux saisons, et la façon d'apprendre des sorts, selon que le mage soit un druide, un magicien ou une sorcière (druid, wizard, witch). Suivent ensuite des listes de sorts (près d'une centaine) classés par types et par catégories (offensifs, défensifs, etc.), et récapitulés dans 9 pages de tables en totalité, puis par rang pour chaque catégorie de mage. Les Miracles des prêtres du Temple d'Or suivent sur 4 pages, ainsi que la confection d'armes et armures magiques (Smithcraft, 7 pages), et les descriptions d'une quinzaine d'objets magiques (4 pages). Une fois un personnage bien défini, il lui faut des adversaires et The Tualan Bestiary (62 pages) remplit cette fonction, même s'il est suggéré d'avoir recours également à Monsters, Minions & Marauders. Les créatures présentées ici, après 6 pages consacrées aux caractéristiques standard des Faëries, relèvent pour l'essentiel du domaine de celles-ci ou des légendes celtes, incluant la Banshee, les Barrow-Wrights, Sidhe, Boggarts et Brownies, Fomoriens, mais aussi nains et Trolls de Tuala Morn, le Chasseur Samhain et sa Chasse Sauvage (55 pages pour 35 types de créatures). La fin du chapitre présente des fiches pour quelques types d'adversaires humains (barbares, pictoi, sorcière, etc.). Chapter Seven: Beyond Tualan Shores (8 pages) s'attache ensuite à décrire les contrées environnant Tuala Morn, à commencer par le reste de l'ile à laquelle la péninsule est rattachée (Logres) mais aussi le continent proche aux pays inspirés de l'Europe médiévale comme Logres l'est par l'Angleterre médiévale : Acquitaine, Kelmark, Vulkringland, Karellia, Hrusland, Turonia. Enfin un dernier chapitre est prévu à l'intention du MJ, The Bard’s Portion — Gamemastering Tuala Morn (12 pages), qui discute des campagnes dans Tuala Morn et donne des détails sur certains passages des chapitres précédents pour en dévoiler les dessous pour le MJ. Enfin 26 idées de scénarios sont présentées, sur un ou deux paragraphes chacune à développer par le MJ, sur 3 pages. L'ouvrage se termine alors sur
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March 2007 | Hero System | Hero Games |
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Turakian Age (The)
première édition
Turakian Age (The) The Turakian Age fournit aux possesseurs de la cinquième édition du système Hero désirant avoir accès à un univers médiéval fantastique un univers prêt à jouer et s'incluant parfaitement dans le cadre plus large du continuum Hero, le méta univers qui lie toutes les gammes de l'éditeur en associant chaque gamme à une période historique d'un même univers. Ce supplément présente par le menu l'âge Turakien, période historique s'étalant de 73 000 avant Jésus-Christ à 65 000 avant Jésus-Christ, date à laquelle s'ouvrira l'âge Valdorian, que suivra l'âge Atlante, puis une période aboutissant à l'ère contemporaine couverte par Champions Universe. La zone géographique qui tient lieu de décor à ce supplément se nomme Ambrethel et est constituée par le continent d'Arduna et par deux îles importantes dont la configuration crée plusieurs mers intérieures. Ce cadre de campagne a été conçu pour proposer des aventures épiques et pour permettre aux personnages d'avoir une influence non négligeable sur le cours des événements.
En plus de Fantasy Hero, il est conseillé de posséder Fantasy Hero Grimoire et le bestiaire fantastique Monsters, Minions and Marauders pour profiter pleinement de ce cadre de campagne. Chapitre I - The Turakian Chronicles (19 pages) Chapitre II : Commoners and Kings (20 pages) Chapitre III : Strange and Wondrous Lands (112 pages) Chapitre IV : Beneath the Looming Shadow (10 pages) Chapitre V : Warrior, Wizard, High Priest, Thief (22 pages) Chapitre VI : Mysterious Ways (50 pages) Chapitre VII : Mystic Lore (46 pages) Chapitre VIII : Gamemastering the Turakian Age (20 pages) Chapitre IX : Nobles, Knights, Necromancers (24 pages) L'ouvrage se termine par un index général d'une page, un index exhaustif est téléchargeable sur le site de l'éditeur. |
April 2004 | Hero System | Hero Games |
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Ultimate Brick (The)
première édition
Ultimate Brick (The) L'un des archétypes le plus ancien et le plus persistant de la mythologie et de la fiction est le personnage doté d'une force extraordinaire. Qu'il s'agisse d'Hercule, de Thor, d'Atlas, de Hulk ou de la Chose, ce type de personnage est omniprésent. Ce supplément est destiné à offrir à un joueur cherchant à incarner un personnage similaire dans une campagne utilisant la cinquième édition du système Hero des compléments d'information et de règles lui permettant d'exploiter complètement un tel concept de personnage.
Chapitre I - Building the Brick Chapitre II - Brick Campaigning Chapitre III - A pile of Bricks L'ouvrage se termine par dix pages de tableaux en rapport avec la caractéristique STR (résistance d¿objets ou de matériaux, distance de lancer ou de saut, etc.) et un index de deux pages. |
June 2004 | Hero System | Hero Games |
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Ultimate Martial Artist (The)
deuxième édition
Ultimate Martial Artist (The) Ce supplément est dédié aux Arts Martiaux. A la différence de Ninja Hero (dont il reprend certains passages), il ne s'intéresse pas spécifiquement aux campagnes centrées sur ceux-ci mais à leur utilisation dans tous les genres et se présente comme un guide exhaustif dans ce domaine, avec les descriptions de plus de 100 arts martiaux différents (réels -escrime, savate, Kung Fu, etc- ou fictifs), des règles de création de nouveaux styles, une centaine d'armes, des règles optionnelles pour les combats, des archétypes de personnages et des règles permettant de créer n'importe quel artiste martial. Cette deuxième édition correspond aux règles de la cinquième édition du Hero System. Le livret de règles ayant repris certains éléments introduits par la première version du Ultimate Martial Artist, la partie règles du texte a été épurée. Par ailleurs, la dizaine de pages "sourcebook" de la première édition (contenant sept sociétés secrètes et un temple façon Shaolin, le Temple de Yengtao) ont disparu de cette version, ainsi que les guides de conversion permettent d'utiliser des personnages provenant de systèmes à niveaux d'expérience, de GURPS, Shadowrun ou des jeux de la gamme White Wolf. |
January 2002 | Hero System | Hero Games |
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Ultimate Mystic (The)
deuxième édition
Ultimate Mystic (The) Dans la terminologie du système Hero, un personnage "mystique" est un personnage doté de pouvoirs magiques quels qu'en soient l'origine. Il peut donc aussi bien s'agir que de magiciens érudits tels qu'on les retrouve dans la culture ésotérique occidentale, mais aussi de prêtres auxquels les divinités confèrent certains pouvoirs magiques ou bien encore d'individus aux capacités magiques innées ou de créatures non humaines possédant des pouvoirs magiques variés. La première partie aborde la création personnage mystique : bien que les aspects techniques de la création d'un personnage ayant accès des pouvoirs magiques soit traités en détail (quelles Compétences, Ressources ou Pouvoirs choisir ?), ce chapitre s'intéresse également aux différents archétypes de personnage mystique. Le second chapitre traite des différentes dimensions ou plans d'existence que les mystiques sont en mesure de visiter (parce que, par exemple, l'origine de leur pouvoir magique s'y trouve) et donne les clés permettant aux maîtres du jeu de créer une cosmologie complète en mesure de rendre logique et cohérente la présence de pouvoirs magiques. Le troisième chapitre est consacré à la magie. Cette partie ne donne pas une description exhaustive sous forme de grimoires comme dans Fantasy Hero Grimoire ou Fantasy Hero Grimoire II mais se concentre sur les principes et la théorie qui sous-tendent la magie dans les univers fictionnels habités par les personnages mystiques. On y trouve notamment plusieurs styles de magie provenant du monde réel : vaudou, alchimie, théurgie hermétique ou taoïste, chamanisme, etc. La fin de l'ouvrage traite de la manière dont la magie peut être introduite dans différents genres : super héros, science-fiction ou western. Enfin, l'introduction de la magie dans un univers ne peut se faire de façon isolée, elle implique la création de tout un contexte : un monde mystique, visible ou occulte dans lequel les personnages devront évoluer. C'est sur l'examen de tous les aspects pratiques de la création d'un tel monde que se termine l'ouvrage. De nombreuses civilisations réelles ayant laissé une place importante au mysticisme sont données à titre d'inspiration et d'exemple. Une bibliographie et un index sur sept pages terminent l'ouvrage. |
January 2005 | Hero System | Hero Games |
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Ultimate Vehicle (The)
première édition
Ultimate Vehicle (The) The Ultimate Vehicle propose un recueil complet de règles destinées à mettre en scène toutes sortes de véhicule avec la cinquième édition du système Hero . L'ouvrage est divisé en deux grandes parties.
La première partie (170 pages) présente les règles de création de véhicule pour le système Hero. Ces règles, même si elles utilisent les mêmes caractéristiques et principes fondamentaux, sont présentées en fonction du véhicule à concevoir : terrestre (du char antique au speeder), nautique (de la pirogue au porte-avions), aérien (du cerf-volant au bombardier furtif), spatial (du spoutnik au croiseur galactique). Un chapitre est également consacré aux méchas de toute taille et un autre aux options et équipements génériques montables sur n'importe quel type de véhicule. Afin de faire gagner du temps au maître ne souhaitant pas créer ses véhicules lui-même, un catalogue d'engins variés, et couvrant tous les besoins usuels d'une campagne, est fourni. La seconde partie (60 pages) explique comment utiliser les véhicules dans le cadre d'une partie en proposant des règles de poursuite et de combat adaptées à toutes les situations. L'ouvrage se termine sur un chapitre consacré aux personnages spécialisés dans l'utilisation des véhicules : chauffeurs, pilotes et autres as de la chasse. Le supplément se termine par une bibliographie et un index de quatre pages. |
February 2003 | Hero System | Hero Games |
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UNTIL : Defenders of Freedom
première édition
UNTIL : Defenders of Freedom Dans le Continuum Hero, c'est-à-dire à l'univers global dans lequel tous les suppléments de la gamme existent, la période contemporaine (correspondant à l'univers Champions) est celle de la résurgence des super-héros et par opposition, des super-vilains. S'il arrive que des super-méchants se réunissent et forment une organisation criminelle de taille mondiale comme Viper, les défenseurs du Bien et de la Justice ont également la possibilité de se regrouper. C'est une organisation de cet ordre qui est présentée dans cet ouvrage, elle est placée sous l'égide de l'Organisation des Nations Unies : l'U.N.T.I.L. ou United Nations Tribunal on International Law.
Chapitre I - A Union of Justice Chapitre II - Under One Banner Chapitre III - The World's Police Chapitre IV - The Front Lines Chapitre V - UNTIL Technology Chapitre VI - Fighting Crime Chapitre VII - Gamemastering UNTIL |
January 2004 | Hero System | Hero Games |
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UNTIL Superpowers Database
première édition
UNTIL Superpowers Database La procédure de création de personnage de Champions nécessite de jongler avec les pouvoirs décrits dans le livre de base du Hero System pour créer, à partir de ces "briques", les pouvoirs que le joueur souhaite pour son personnage. Cette procédure est assez longue, aussi a été proposée la UNTIL Superpowers Database. Cet ouvrage contient un listing de pouvoirs censé avoir été établi par l'organisation UNTIL. Ils sont définis par leur nom et leur description, chacun d'eux étant accompagné de son descriptif en termes techniques et, le cas échéant, de quelques options permettant de customiser plus précisément le pouvoir. Si on se souvient que les pouvoirs de Champions sont définis par leurs effets, on obtient donc pour chaque pouvoir la liste des effets qui permettent de le reproduire. A titre d'exemple, on trouve ainsi Wallcrawling, Webs, Web Swinging et Insectile Awareness, qui permettront de reproduire les principaux pouvoirs de Spiderman. Ils sont définis respectivement sur des bases de Clinging, Entangle, et Danger Sense avec quelques restrictions. Un Multipower gère les fils de toiles permettant de s'accrocher aux immeubles et les "ailes" de toile pouvant servir de parachute. Tous sont des effets définis dans le livre de base. L'ouvrage débute par crédits et table des matières, une présentation de l'ouvrage sous forme de pages de rapports UNTIL, puis une explication du contenu, le tout sur 6 pages. On entre ensuite dans le vif du sujet. On y trouve donc 750 pouvoirs au total, classés selon 42 catégories : pouvoirs basés sur l'air et vent, pouvoirs d'animaux, contrôle corporel, énergie cosmique, changements de forme ou de taille, pouvoirs soniques, etc. Enfin, un appendice de trois pages approfondit l'usage de la compétence Pouvoir et un index de trois pages clôture l'ouvrage. Les illustrations du livre sont toutes accompagnées (dans la marge) d'un court texte extrait des dossiers de UNTIL. Il donne une explication sur les pouvoirs du héros ou du vilain présenté sur l'illustration. Une version révisée de cet ouvrage a été produite après la parution de la 5th Edition Revised. Elle inclue les erratas sortis jusqu'à ce moment, modifiant les références des pages du livre de base pour sa nouvelle édition et adaptant les calculs de points lorsque cela s'avérait nécessaire. Elle a le même ISBN et ne distingue que par une mention Revised à côté du titre. |
April 2003 | Hero System | Hero Games |
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Vehicle Sourcebook
première édition
Vehicle Sourcebook Ce supplément complète l'Ultimate Vehicle en proposant un large spectre de véhicules préconstruits et directement utilisables dans une campagne exploitant la cinquième édition du système Hero. L'ouvrage ne contient aucune nouvelle règle puisque celles-ci ont été regroupées dans l'Ultimate Vehicle. |
March 2004 | Hero System | Hero Games |
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VIPER : Coils of the Serpent
deuxième édition
VIPER : Coils of the Serpent Cet ouvrage est consacré à VIPER, une organisation criminelle mondiale ayant pour objectif la domination du monde. VIPER emploie des troupes surentraînées et produit son propre armement et ses propres équipements. L'organisation compte également parmi ses agents plusieurs individus dotés de super-pouvoirs. Il s'agit de la seconde édition de l'ouvrage consacré à VIPER, adaptée pour la cinquième édition du système HERO. Ce livre est dédié exclusivement au maître de jeu et à ce titre, sa lecture lui est réservée.
Le premier chapitre (10 pages) est consacré à l'histoire de l'organisation. On y apprend que même si VIPER est une organisation récente puisqu'elle fut créée au sortir de la seconde guerre mondiale, elle n'est que la dernière incarnation d'une série de cultes vénérant le symbole du serpent depuis l'aube des temps. En effet, VIPER est l'héritière de différentes sociétés secrètes inspirées par un dieu africain aux allures de serpent vivant au fin fond de la jungle d'Afrique occidentale depuis plus de cinquante mille ans. Tous les événements ayant jalonné la vie de l'organisation sont passés en revue qu'il s'agisse de victoires ou de défaites. Les auteurs ont pris soin de ne pas nommer certain des protagonistes de l'histoire de l'organisation, qu'ils soient amis ou ennemis, afin de permettre au maître d'y insérer des noms tirés de sa propre campagne. Le second chapitre (29 pages) évoque l'organisation de VIPER. Les objectifs et la philosophie de VIPER sont les premiers sujets abordés. Viennent ensuite le recrutement des agents, leur entraînement ainsi qu'une description exhaustive de la hiérarchie de l'organisation criminelle. Les caractéristiques complètes des membres de haut niveau sont données ainsi qu'une vision de la politique interne à l'organisation et des projets en cours zone géographique par zone géographique. Le troisième chapitre (28 pages) passe en revue les informations concernant les agents de terrain de VIPER. Toutes les informations techniques permettant la création de tous les types d'agent envoyés en mission sont disponibles dans ces pages, qu'il s'agisse de simples gardes ou d'agents particulièrement spécialisés. Le quatrième chapitre (28 pages) est dédié aux bases secrètes de l'organisation appelées Nids. Après avoir décrit leur place dans la structure générale de VIPER, plusieurs exemples de Nids sont donnés. Certains exemples sont illustrés par des plans du complexe et les localisations des différents exemples donnés couvrent l'intégralité de la planète. Le cinquième chapitre (38 pages) est un catalogue de tous les équipements spécifiques aux agents de VIPER. Il est essentiellement constitué par de l'armement, dont des armes soniques, spécialité des scientifiques de VIPER. Quelques véhicules, armés pour la plupart, sont également proposés. Le sixième chapitre (20 pages) est consacré aux agents de VIPER dotés de super pouvoirs et connus collectivement sous le nom de "Branche du Dragon". Chaque personnage est décrit en détail tant du point de vue du système Hero que de sa personnalité, de son histoire ou de son utilisation dans le cadre d'une campagne. L'un de ces personnages n'est autre que Viperia, la propre fille de Nama, le dieu serpent. Le septième chapitre (21 pages) termine l'ouvrage par une étude sur l'utilisation qui peut être faite de VIPER dans une campagne. Il contient de nombreuses idées de scénario et des conseils sur la manière de restituer de façon crédible les agissements peu recommandables des agents de VIPER. L'organisation VIPER a été conçue de façon suffisamment modulaire pour qu'il soit facile de l'intégrer à une campagne existante. |
September 2003 | Hero System | Hero Games |