Anders Finér
Je suis entré dans l'industrie lorsque j'ai été contacté par une de ces compagnies de JdR. Mais je n'en vis pas.
Dans mes loisirs, j'aime lire, regarder des films, et dessiner ou peindre.
Le travail dont je suis le plus fier ? Hmm... je ne suis pas sûr, peut-être Arkham Horror ou Fury of Shadows (Midnight). Actuellement (août 2006) je n'ai pas de plan ou de projets, je ne recherche pas activement de travail freelance.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Colère de l'Ombre (La)
première édition
Colère de l'Ombre (La) Ce supplément est un cadre de campagne complet pour Midnight, étendant les informations contenues dans le livre de base et mettant au coeur de l'action la forêt d'Erethor, le bois ancestral des quatre peuplades elfiques. Outre une description plus détaillée de la plupart des régions constituant Erethor, ce supplément propose des lieux, des événements et des personnages qui peuvent faire partie d'une trame plus complexe qui décidera du sort des elfes dans leur lutte contre l'Ombre, et donc du sort du monde. Les trois premiers chapitres détaillent les trois régions elfiques les plus concernées par la lutte contre l'Ombre. Le Caradeen des elfes des bois, tout d'abord, qui paie un lourd tribut aux armées orques alors que celles-ci avancent vers le coeur de la forêt derrière un mur de flammes ("La forêt ancestrale" - 22 pages). Le Veradeen des elfes des neiges ensuite, où les Erunsil sont les plus touchés par l'avancée de l'Ombre qui, outre des orques de la matronne conquérante, les met aux prises à des trolls ou des géants ("La plus froide des forêts" - 18 pages). Enfin, le sud d'Erethor et les profonds marécages des elfes des jungles qui, même s'ils sont éloignés de la menace orque, ont fort à faire avec des esprits maléfiques de l'ancien temps, et ne sauraient pas de toute manière échapper bien longtemps à la présence toute proche des forces d'Izrador ("Le Marécage du Druide" - 12 pages). Pour chacun de ces chapitres, les lieux mis en évidence sur la carte accompagnant le supplément sont détaillés, avec à chaque fois les sites, créatures et personnages particuliers. A noter qu'en version française, la carte grand format est jointe à l'écran et non à ce supplément. Le quatrième chapitre ("Le dernier peuple libre" - 19 pages) décrit la situation globale en Erethor des forces qui luttent encore contre l'Ombre. On trouve donc pour les Caransil, les Erunsil, les Danisil et les Miransil des informations sur leur manière de se comporter dans le combat contre Izrador, leur stratégie, mais aussi la stratégie de l'Ombre à leur encontre. Sont aussi proposées des pistes indiquant ce qu'il adviendrait de ces quatre peuples si certains points névralgiques tombaient aux mains de l'Ombre. Enfin, quelques courts synopsis d'aventure et une nouvelle mettant en scène les rêves prémonitoires d'un légat d'Izrador concluent cette partie pour chacun des peuples elfiques. En plus des quatres peuples elfiques, les principaux défenseurs d'Erethor, on trouve des informations sur certains groupes alliés ou faisant partie des peuples elfiques : les Abandonnées, véritable conseil occulte de la Reine Aradil, le Culte de la Sorcière, qui vénère jusqu'à l'extrêmisme Aradil, le Pacte passé avec les créatures sauvages d'Erethor, les princes pirates Dorns arpentant encore la mer de Pellurie, ou les hommes de Roland Redgard. Pour clore le chapitre, quelques synopsis supplémentaires sont proposés. Le cinquième chapitre ("La Guerre en Erethor" - 14 pages) propose une chronologie de la guerre entre l'Ombre et Erethor, depuis la chute de l'Empire Erenien jusqu'aux quelques arcs futurs. Les six premières pages traitent de la préparation du conflit, qui s'est étalée sur un siècle environ. Le reste du chapitre décrit, arc par arc, la préparation de l'orage que l'Ombre souhaite déchaîner sur Erethor, ainsi que la chronologie probable des événements. On y apprend notamment les plans des différents Seigneurs des Ténèbres impliqués dans le conflit. Le sixième chapitre ("L'Etreinte de l'Ombre" - 30 pages) passe en revue les effectifs de l'armée principale d'Izrador engagée dans le conflit. A la tête de ce quart de million d'orques, on trouve Grial le Tueur de Fées, un fidèle du Seigneur des Ténèbres Jahzir. Son armée est divisée en quatre armées plus petites, chacune sous les ordre d'un chef de guerre orque : Belark Coeur-noir, Fraag le Sanglier, Kiah Hache-Enflammée et Jorg le Parricide. Ce chapitre décrit chacune des quatre régions où ces armées ont pris position, l'organisation et la stratégie des forces d'Izrador, les tactiques employées par les elfes ainsi que les forces dont ils disposent, et donne les caractéristiques des PNJ auxquels les personnages pourraient être confrontés. On en apprend aussi plus sur les armées des deux autres Seigneurs des Ténèbres impliqués dans l'assaut sur Erethor : Sunulael le nécromant et Ardherin, l'ancien amant d'Aradil. Le septième chapitre donne en quatorze pages plusieurs pistes d'aventures possibles dans le cadre de l'assaut sur Erethor. Embuscade, assassinat, assaut, messager, désertion, escorte, infiltration, patrouille ou autres sont autant de synopsis qui peuvent survenir dans une campagne prenant pour cadre la furie de l'Ombre. Après ces synopsis génériques, trois rencontres très détaillées en forme de mini-scénarios sont proposées, allant d'un niveau de difficulté de 2 à 10. Le huitième chapitre donne les caractéristiques de nouvelles créatures et de PNJ importants - amis ou ennemis - au format habituel. Le neuvième chapitre propose quant à lui quelques nouveaux dons et une classe de prestige, le Sang Erunsil, qui sert de chef de meute au sein des bandes de guerre Erunsil. Dans la version française, un scénario original de dix pages intitulé "Pour la Gloire d'Ardherin" constitue le dixième et dernier chapitre. Ce scénario en deux parties propose d'incarner tour à tour des représentants des deux camps : résistants puis suivants d'Izrador. Ainsi, les joueurs pourront constater les conséquences de leurs actions. Dans la version originale, certaines cartes du livret joint sont reprises avec des annotations supplémentaires destinées au meneur de jeu. Dans la version française, on trouve l'ensemble des cartes avec les annotations en fin d'ouvrage. D'autre part, l'écran, la carte grand format et le livret de feuilles de personnages sont aussi absents de la version française, et sont réunis dans un supplément spécifique. |
December 2005 | Midnight | Black Book Editions |
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Fury of Shadow
première édition
Fury of Shadow Ce supplément est un cadre de campagne complet pour Midnight, étendant les informations contenues dans le livre de base et mettant au coeur de l'action la forêt d'Erethor, le bois ancestral des quatre peuplades elfiques. Outre une description plus détaillée de la plupart des régions constituant Erethor, ce supplément propose des lieux, des événements et des personnages qui peuvent faire partie d'une trame plus complexe qui décidera du sort des elfes dans leur lutte contre l'Ombre, et donc du sort du monde. Les trois premiers chapitres détaillent les trois régions elfiques les plus concernées par la lutte contre l'Ombre. Le Caradeen des elfes des bois, tout d'abord, qui paie un lourd tribut aux armées orques alors que celles-ci avancent vers le coeur de la forêt derrière un mur de flammes ("La forêt ancestrale" - 22 pages). Le Veradeen des elfes des neiges ensuite, où les Erunsil sont les plus touchés par l'avancée de l'Ombre qui, outre des orques de la matronne conquérante, les met aux prises à des trolls ou des géants ("La plus froide des forêts" - 18 pages). Enfin, le sud d'Erethor et les profonds marécages des elfes des jungles qui, même s'ils sont éloignés de la menace orque, ont fort à faire avec des esprits maléfiques de l'ancien temps, et ne sauraient pas de toute manière échapper bien longtemps à la présence toute proche des forces d'Izrador ("Le Marécage du Druide" - 12 pages). Pour chacun de ces chapitres, les lieux mis en évidence sur la carte accompagnant le supplément sont détaillés, avec à chaque fois les sites, créatures et personnages particuliers. A noter qu'en version française, la carte grand format est jointe à l'écran et non à ce supplément. Le quatrième chapitre ("Le dernier peuple libre" - 19 pages) décrit la situation globale en Erethor des forces qui luttent encore contre l'Ombre. On trouve donc pour les Caransil, les Erunsil, les Danisil et les Miransil des informations sur leur manière de se comporter dans le combat contre Izrador, leur stratégie, mais aussi la stratégie de l'Ombre à leur encontre. Sont aussi proposées des pistes indiquant ce qu'il adviendrait de ces quatre peuples si certains points névralgiques tombaient aux mains de l'Ombre. Enfin, quelques courts synopsis d'aventure et une nouvelle mettant en scène les rêves prémonitoires d'un légat d'Izrador concluent cette partie pour chacun des peuples elfiques. En plus des quatres peuples elfiques, les principaux défenseurs d'Erethor, on trouve des informations sur certains groupes alliés ou faisant partie des peuples elfiques : les Abandonnées, véritable conseil occulte de la Reine Aradil, le Culte de la Sorcière, qui vénère jusqu'à l'extrêmisme Aradil, le Pacte passé avec les créatures sauvages d'Erethor, les princes pirates Dorns arpentant encore la mer de Pellurie, ou les hommes de Roland Redgard. Pour clore le chapitre, quelques synopsis supplémentaires sont proposés. Le cinquième chapitre ("La Guerre en Erethor" - 14 pages) propose une chronologie de la guerre entre l'Ombre et Erethor, depuis la chute de l'Empire Erenien jusqu'aux quelques arcs futurs. Les six premières pages traitent de la préparation du conflit, qui s'est étalée sur un siècle environ. Le reste du chapitre décrit, arc par arc, la préparation de l'orage que l'Ombre souhaite déchaîner sur Erethor, ainsi que la chronologie probable des événements. On y apprend notamment les plans des différents Seigneurs des Ténèbres impliqués dans le conflit. Le sixième chapitre ("L'Etreinte de l'Ombre" - 30 pages) passe en revue les effectifs de l'armée principale d'Izrador engagée dans le conflit. A la tête de ce quart de million d'orques, on trouve Grial le Tueur de Fées, un fidèle du Seigneur des Ténèbres Jahzir. Son armée est divisée en quatre armées plus petites, chacune sous les ordre d'un chef de guerre orque : Belark Coeur-noir, Fraag le Sanglier, Kiah Hache-Enflammée et Jorg le Parricide. Ce chapitre décrit chacune des quatre régions où ces armées ont pris position, l'organisation et la stratégie des forces d'Izrador, les tactiques employées par les elfes ainsi que les forces dont ils disposent, et donne les caractéristiques des PNJ auxquels les personnages pourraient être confrontés. On en apprend aussi plus sur les armées des deux autres Seigneurs des Ténèbres impliqués dans l'assaut sur Erethor : Sunulael le nécromant et Ardherin, l'ancien amant d'Aradil. Le septième chapitre donne en quatorze pages plusieurs pistes d'aventures possibles dans le cadre de l'assaut sur Erethor. Embuscade, assassinat, assaut, messager, désertion, escorte, infiltration, patrouille ou autres sont autant de synopsis qui peuvent survenir dans une campagne prenant pour cadre la furie de l'Ombre. Après ces synopsis génériques, trois rencontres très détaillées en forme de mini-scénarios sont proposées, allant d'un niveau de difficulté de 2 à 10. Le huitième chapitre donne les caractéristiques de nouvelles créatures et de PNJ importants - amis ou ennemis - au format habituel. Le neuvième chapitre propose quant à lui quelques nouveaux dons et une classe de prestige, le Sang Erunsil, qui sert de chef de meute au sein des bandes de guerre Erunsil. Dans la version française, un scénario original de dix pages intitulé "Pour la Gloire d'Ardherin" constitue le dixième et dernier chapitre. Ce scénario en deux parties propose d'incarner tour à tour des représentants des deux camps : résistants puis suivants d'Izrador. Ainsi, les joueurs pourront constater les conséquences de leurs actions. Dans la version originale, certaines cartes du livret joint sont reprises avec des annotations supplémentaires destinées au meneur de jeu. Dans la version française, on trouve l'ensemble des cartes avec les annotations en fin d'ouvrage. D'autre part, l'écran, la carte grand format et le livret de feuilles de personnages sont aussi absents de la version française, et sont réunis dans un supplément spécifique. |
November 2004 | Midnight | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Genesys
première édition
Genesys Le livre de base de Genesys s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, puis une Introduction (2 pages) présente son contenu. Par la suite l'ouvrage est divisé en trois parties : The Rules, Settings, Game Master's Toolkit (Les Règles, Les Univers, Boite à Outils du Maître de Jeu). La première partie (The Rules / Les Règles, 130 pages) s'ouvre sur une double page d'introduction avant de laisser la place à Chapter 1: Core Mechanics (Règles de Base, 24 pages) qui présente les caractéristiques, les dés et les symboles de résultats qu'ils arborent, la constitution de la main de dés et l'interprétation des résultats et l'échelle des difficultés. Creating Characters (Création de Personnage, 20 pages) détaille ensuite la procédure de création des personnages, commençant par les choix successifs d'un background, d'un archétype (humain moyen, travailleur manuel, intellectuel ou aristocrate), d'une espèce et d'une profession (une quinzaine, certaines accessibles dans certains cadres de jeu seulement). Ces choix donnent une base pour les informations techniques, que le joueur peut ensuite modifier en dépensant ses points d'expérience. Les chapitres suivants approfondissent certaines de ces étapes en détaillant les options possibles. Skills (Compétences, 19 pages) présente les 37 compétences prévues dans la base du jeu, avec des exemples d'application pour chaque. Ces compétences sont réparties en compétences sociales, générales, connaissances et combat. Une cinquième catégorie optionnelle et dépendante du cadre de jeu couvre l'utilisation de la magie. De même le chapitre suivant, Talents (11 pages) explique plus de 70 Talents que le PJ peut posséder. Ces talents sont répartis en niveaux (de 1 à 5) limitant la façon dont les personnages peuvent les acquérir, un certain nombre de Talents d'un niveau étant requis pour en acquérir un du niveau supérieur. Puis Equipment (Equipement, 13 pages) présente les concepts de rareté de certains objets, d'encombrements, de Qualités des objets, des effets spéciaux possibles, activables selon certains résultats des dés, et précise les règles gérant armes et armures. La deuxième moitié de la partie Règles est consacrée à la résolution des situations conflictuelles, qu'il s'agisse de conflit physique (Chapter 6: Combat Encounters / Combats, 23 pages) ou social (Social Encounters / Social Encounters, 7 pages). Le premier explique la façon dont le combat est géré sur un rythme différent du reste du jeu (jeu en mode structuré contre le jeu en mode narratif), le système d'initiative pour déterminer l'ordre des actions, les actions, manœuvres, défenses et dommages. Le deuxième aborde la question de la manière de dérouler et résoudre une rencontre sociale, et d'utiliser les motivations des personnages (PJ ou PNJ) dans ce cadre. Enfin The Game Master (Maître de Jeu, 11 pages) explique le rôle de ce joueur particulier, avant la partie, avec notamment la direction de la création des PJ, mais aussi l'utilisation et l'interprétation des dés, la création d'adversaires pour les PJ, avec quelques profils standards. Part II: SettIngs (Les Univers, 53 pages), deuxième partie du livre de base, après deux pages dont une fiche de création de cadre de jeu, présente quelques-uns de ces cadres courants, avec les clichés qui y sont associés. Et, pour certains, un exemple, souvent basé sur un autre jeu (de rôle ou de plateau) de l'éditeur, de possibles adaptations ou options de règles et équipements et adversaires spécifiques au cadre en question. Sont ainsi couverts :
La troisième partie du livre est consacrée, après une page d'introduction, au MJ et aux outils qu'il peut utiliser (Game Master’s ToolkIt / Boite à Outils du Maître de Jeu, 63 pages). Ces outils incluent la création de nouvelles compétences, de nouveaux archétypes, talents ou objets, ou encore d'un adversaire pour les joueurs (Customizing Rules / Personnaliser les Règles, 14 pages), ainsi que des règles optionnelles pour la création des réserves de dés, la fabrication d'objets par les personnages, les règles sur la magie, les véhicules ou l'informatique (Alternate Rules / Règles facultatives, 32 pages). Build an Adventure (Elaborer des Aventures, 6 pages) explique ensuite la création d'un scénario et Tones (Ambiances, 10 pages) la façon d'aborder divers genres avec les thèmes associés et des règles adaptant le jeu aux genres en question : Horreur, Intrigue (complots, politique, duels oraux...), Mystère (enquête policière, ...), Pulp, Romance et Drama ou encore Super héros. L'ouvrage se termine avec deux pages d'index et trois pour la fiche de personnage (successivement caractéristiques et compétences, Talents et informations diverses, et la pyramide des Talents permettant de gérer les conditions d'acquisition de ceux-ci). |
December 2017 | Genesys | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Genesys
première édition
Genesys Le livre de base de Genesys s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, puis une Introduction (2 pages) présente son contenu. Par la suite l'ouvrage est divisé en trois parties : The Rules, Settings, Game Master's Toolkit (Les Règles, Les Univers, Boite à Outils du Maître de Jeu). La première partie (The Rules / Les Règles, 130 pages) s'ouvre sur une double page d'introduction avant de laisser la place à Chapter 1: Core Mechanics (Règles de Base, 24 pages) qui présente les caractéristiques, les dés et les symboles de résultats qu'ils arborent, la constitution de la main de dés et l'interprétation des résultats et l'échelle des difficultés. Creating Characters (Création de Personnage, 20 pages) détaille ensuite la procédure de création des personnages, commençant par les choix successifs d'un background, d'un archétype (humain moyen, travailleur manuel, intellectuel ou aristocrate), d'une espèce et d'une profession (une quinzaine, certaines accessibles dans certains cadres de jeu seulement). Ces choix donnent une base pour les informations techniques, que le joueur peut ensuite modifier en dépensant ses points d'expérience. Les chapitres suivants approfondissent certaines de ces étapes en détaillant les options possibles. Skills (Compétences, 19 pages) présente les 37 compétences prévues dans la base du jeu, avec des exemples d'application pour chaque. Ces compétences sont réparties en compétences sociales, générales, connaissances et combat. Une cinquième catégorie optionnelle et dépendante du cadre de jeu couvre l'utilisation de la magie. De même le chapitre suivant, Talents (11 pages) explique plus de 70 Talents que le PJ peut posséder. Ces talents sont répartis en niveaux (de 1 à 5) limitant la façon dont les personnages peuvent les acquérir, un certain nombre de Talents d'un niveau étant requis pour en acquérir un du niveau supérieur. Puis Equipment (Equipement, 13 pages) présente les concepts de rareté de certains objets, d'encombrements, de Qualités des objets, des effets spéciaux possibles, activables selon certains résultats des dés, et précise les règles gérant armes et armures. La deuxième moitié de la partie Règles est consacrée à la résolution des situations conflictuelles, qu'il s'agisse de conflit physique (Chapter 6: Combat Encounters / Combats, 23 pages) ou social (Social Encounters / Social Encounters, 7 pages). Le premier explique la façon dont le combat est géré sur un rythme différent du reste du jeu (jeu en mode structuré contre le jeu en mode narratif), le système d'initiative pour déterminer l'ordre des actions, les actions, manœuvres, défenses et dommages. Le deuxième aborde la question de la manière de dérouler et résoudre une rencontre sociale, et d'utiliser les motivations des personnages (PJ ou PNJ) dans ce cadre. Enfin The Game Master (Maître de Jeu, 11 pages) explique le rôle de ce joueur particulier, avant la partie, avec notamment la direction de la création des PJ, mais aussi l'utilisation et l'interprétation des dés, la création d'adversaires pour les PJ, avec quelques profils standards. Part II: SettIngs (Les Univers, 53 pages), deuxième partie du livre de base, après deux pages dont une fiche de création de cadre de jeu, présente quelques-uns de ces cadres courants, avec les clichés qui y sont associés. Et, pour certains, un exemple, souvent basé sur un autre jeu (de rôle ou de plateau) de l'éditeur, de possibles adaptations ou options de règles et équipements et adversaires spécifiques au cadre en question. Sont ainsi couverts :
La troisième partie du livre est consacrée, après une page d'introduction, au MJ et aux outils qu'il peut utiliser (Game Master’s ToolkIt / Boite à Outils du Maître de Jeu, 63 pages). Ces outils incluent la création de nouvelles compétences, de nouveaux archétypes, talents ou objets, ou encore d'un adversaire pour les joueurs (Customizing Rules / Personnaliser les Règles, 14 pages), ainsi que des règles optionnelles pour la création des réserves de dés, la fabrication d'objets par les personnages, les règles sur la magie, les véhicules ou l'informatique (Alternate Rules / Règles facultatives, 32 pages). Build an Adventure (Elaborer des Aventures, 6 pages) explique ensuite la création d'un scénario et Tones (Ambiances, 10 pages) la façon d'aborder divers genres avec les thèmes associés et des règles adaptant le jeu aux genres en question : Horreur, Intrigue (complots, politique, duels oraux...), Mystère (enquête policière, ...), Pulp, Romance et Drama ou encore Super héros. L'ouvrage se termine avec deux pages d'index et trois pour la fiche de personnage (successivement caractéristiques et compétences, Talents et informations diverses, et la pyramide des Talents permettant de gérer les conditions d'acquisition de ceux-ci). |
September 2022 | Genesys | Edge Studio |
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Midnight
deuxième édition
Midnight Ceci est la deuxième édition du livre de base de Midnight. Il rassemble des données provenant de la première édition et du supplément Adversaires de l'Ombre, et adapte le contenu technique à l'édition 3.5 de D&D. A noter que tous les suppléments après Adversaires de l'Ombre restent valides et utilisables avec cette édition. L'ouvrage est organisé en trois sections : la section du joueur, la section du cadre de campagne et la section du meneur de jeu. Le cahier en couleurs ouvrant l'ouvrage rassemble les crédits, la table des matières, une courte introduction et une présentation générale de l'univers de Midnight. Celle-ci est par morceaux identiques à la présentation correspondante dans la première édition, mais certaines parties ont été ajoutées. La carte en couleur ne figure plus dans ce cahier. A la place, les intérieurs de couverture contiennent une nouvelle version de cette carte, dont l'une avec la répartition des districts régionaux établis par les forces d'Izrador. Le cahier couleur propose aussi une chronologie détaillée. Les nouvelles émaillant ce texte d'introduction sont inédites. La section du joueur rassemble les six premiers chapitres, traitant respectivement des races jouables, des voies héroïques, des classes, des classes de prestiges, des options pour les personnages et de généralités sur l'univers de Midnight et le continent d'Eredane. Les races proposées sont identiques et peu modifiées. Les voies héroïques proviennent la première édition et du supplément Adversaires de l'Ombre, mais ont été laissées de côté : Elementalborn, Hunter, Juggernaut, Mentalist, Mystic et Philosopher. De plus, les pouvoirs accordés varient parfois par rapport à l'édition précédente. La classe de légat ne figure plus parmi les classes jouables, et est devenue une classe de PNJ, proposée dans la section du meneur. Les autres classes restent les mêmes, mais ont été adaptées. Le chapitre traitant des classes propose aussi des informations et de légères modifications concernant les classes de base du Manuel des Joueurs utilisables dans une partie de Midnight : le barbare, le guerrier, et le roublard. En ce qui concerne les classes de prestiges, les quatre classes provenant du livre de base sont conservées, de même que la plupart des classes provenant de Adversaires de l'Ombre, à l'exception de l'Herboriste ("Herbalist") et du Chevalier Sarcosien ("Sarcosan Knight"). Les options pour les personnages rassemblent la plupart des nouveaux dons, compétences et sorts de ces deux ouvrages, ainsi que des informations sur la magie qui se trouvaient dans le chapitre idoine du livre de base, les informations sur les charmes, là encore tirées du chapitre sur la magie du livre de base, et d'informations sur l'herboristerie, résumées en deux pages à partir du chapitre correspondant dans Adversaires de l'Ombre. Le sixième et dernier chapitre de cette section rassemble des informations utiles aux joueurs et que leurs personnages connaissent a priori : lois imposées par Izrador, serviteurs du mal, les conditions de vie sous l'occupation, les bastions de résistance, les terres sauvages ou occupées, les biens et le commerce sous l'occupation et les différentes langues utilisées. Une grande partie de ces informations provient du livre de base. La deuxième section rassemble trois chapitres décrivant l'ensemble du continent d'Eredane accessible aux personnages : l'Eren ("Erenland"), la forêt d'Erethor à l'ouest, et les Kaladrunes et la côte orientale. La place occupée et le contenu sont sensiblement les mêmes que la première édition, qui répartissait cette description en six chapitres, dont quatre pour l'Eren. La troisième section, destinée aux meneurs de jeu, rassemble les chapitres consacrés plus spécifiquement à l'Ombre et à ses serviteurs. Cette partie a été considérablement étendue, avec près d'une centaine de pages supplémentaires pour les trois chapitres ("Age of Shadow", "Servants of Shadow" et "Running Midnight"). "Age of Shadow" traite en quatorze pages des territoires nordiques d'où sont originaires les orques, des différents clans orques, des autres peuples gobelinoïdes, ainsi que des territoires occupées. Trois pages traitent en outre des plans d'offensive des forces d'Izrador, résumant en cela une partie des informations provenant de La Colère de l'Ombre. "Servants of Shadow" occupe vingt-sept pages et traite principalement des Seigneurs des Ténèbres, des légats et de l'armée d'Izrador, basée principalement sur les tribus orques. "Running Midnight" est le principal chapitre de cette section et comptabilise soixante-quatorze pages. Il rassemble des informations provenant des chapitre sur la magie, sur les objets magiques, sur les nexus de pouvoir et sur les monstres du livre de base, ainsi que des informations supplémentaires tirées de Adversaires de l'Ombre, sans oublier les conseils aux meneurs de jeu. Quelques pages concluent le chapitre et la section en listant quelques possibilités de trame d'aventure, avec à chaque fois une référence à un supplément traitant de ce genre de trame : la découverte de l'univers avec La Couronne de l'Ombre, les alliés et ennemis avec Les Créatures de l'Ombre, l'infiltration avec La Cité de l'Ombre, la quête mystique avec Ombre et Magie, l'intrigue avec Under the Shadow, l'espionnage avec Forge of Shadow, la guerre avec La Colère de l'Ombre et les légendes guerrières avec Steel and Shadow. A chaque fois, une page résume les tenants et les aboutissants habituels du type de scénarios proposé, et une autre page présente la couverture du supplément correspondant. En appendices, se trouvent un scénario d'introduction inédit de dix pages ("The Well of Rebellion"), un atlas de sept pages regroupant des zooms sur certaines cartes régionales et des tables de rencontres, des exemples de caractéristiques de PNJ, la liste de sorts d'Arcaniste, une table de génération aléatoire de charmes et un index. La version française, en plus d'intégrer les erratas de la version originale, intègre le scénario La Couronne de l'Ombre dans son intégralité. |
April 2007 | Midnight | Black Book Editions |
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Midnight
deuxième édition
Midnight Ceci est la deuxième édition du livre de base de Midnight. Il rassemble des données provenant de la première édition et du supplément Adversaires de l'Ombre, et adapte le contenu technique à l'édition 3.5 de D&D. A noter que tous les suppléments après Adversaires de l'Ombre restent valides et utilisables avec cette édition. L'ouvrage est organisé en trois sections : la section du joueur, la section du cadre de campagne et la section du meneur de jeu. Le cahier en couleurs ouvrant l'ouvrage rassemble les crédits, la table des matières, une courte introduction et une présentation générale de l'univers de Midnight. Celle-ci est par morceaux identiques à la présentation correspondante dans la première édition, mais certaines parties ont été ajoutées. La carte en couleur ne figure plus dans ce cahier. A la place, les intérieurs de couverture contiennent une nouvelle version de cette carte, dont l'une avec la répartition des districts régionaux établis par les forces d'Izrador. Le cahier couleur propose aussi une chronologie détaillée. Les nouvelles émaillant ce texte d'introduction sont inédites. La section du joueur rassemble les six premiers chapitres, traitant respectivement des races jouables, des voies héroïques, des classes, des classes de prestiges, des options pour les personnages et de généralités sur l'univers de Midnight et le continent d'Eredane. Les races proposées sont identiques et peu modifiées. Les voies héroïques proviennent la première édition et du supplément Adversaires de l'Ombre, mais ont été laissées de côté : Elementalborn, Hunter, Juggernaut, Mentalist, Mystic et Philosopher. De plus, les pouvoirs accordés varient parfois par rapport à l'édition précédente. La classe de légat ne figure plus parmi les classes jouables, et est devenue une classe de PNJ, proposée dans la section du meneur. Les autres classes restent les mêmes, mais ont été adaptées. Le chapitre traitant des classes propose aussi des informations et de légères modifications concernant les classes de base du Manuel des Joueurs utilisables dans une partie de Midnight : le barbare, le guerrier, et le roublard. En ce qui concerne les classes de prestiges, les quatre classes provenant du livre de base sont conservées, de même que la plupart des classes provenant de Adversaires de l'Ombre, à l'exception de l'Herboriste ("Herbalist") et du Chevalier Sarcosien ("Sarcosan Knight"). Les options pour les personnages rassemblent la plupart des nouveaux dons, compétences et sorts de ces deux ouvrages, ainsi que des informations sur la magie qui se trouvaient dans le chapitre idoine du livre de base, les informations sur les charmes, là encore tirées du chapitre sur la magie du livre de base, et d'informations sur l'herboristerie, résumées en deux pages à partir du chapitre correspondant dans Adversaires de l'Ombre. Le sixième et dernier chapitre de cette section rassemble des informations utiles aux joueurs et que leurs personnages connaissent a priori : lois imposées par Izrador, serviteurs du mal, les conditions de vie sous l'occupation, les bastions de résistance, les terres sauvages ou occupées, les biens et le commerce sous l'occupation et les différentes langues utilisées. Une grande partie de ces informations provient du livre de base. La deuxième section rassemble trois chapitres décrivant l'ensemble du continent d'Eredane accessible aux personnages : l'Eren ("Erenland"), la forêt d'Erethor à l'ouest, et les Kaladrunes et la côte orientale. La place occupée et le contenu sont sensiblement les mêmes que la première édition, qui répartissait cette description en six chapitres, dont quatre pour l'Eren. La troisième section, destinée aux meneurs de jeu, rassemble les chapitres consacrés plus spécifiquement à l'Ombre et à ses serviteurs. Cette partie a été considérablement étendue, avec près d'une centaine de pages supplémentaires pour les trois chapitres ("Age of Shadow", "Servants of Shadow" et "Running Midnight"). "Age of Shadow" traite en quatorze pages des territoires nordiques d'où sont originaires les orques, des différents clans orques, des autres peuples gobelinoïdes, ainsi que des territoires occupées. Trois pages traitent en outre des plans d'offensive des forces d'Izrador, résumant en cela une partie des informations provenant de La Colère de l'Ombre. "Servants of Shadow" occupe vingt-sept pages et traite principalement des Seigneurs des Ténèbres, des légats et de l'armée d'Izrador, basée principalement sur les tribus orques. "Running Midnight" est le principal chapitre de cette section et comptabilise soixante-quatorze pages. Il rassemble des informations provenant des chapitre sur la magie, sur les objets magiques, sur les nexus de pouvoir et sur les monstres du livre de base, ainsi que des informations supplémentaires tirées de Adversaires de l'Ombre, sans oublier les conseils aux meneurs de jeu. Quelques pages concluent le chapitre et la section en listant quelques possibilités de trame d'aventure, avec à chaque fois une référence à un supplément traitant de ce genre de trame : la découverte de l'univers avec La Couronne de l'Ombre, les alliés et ennemis avec Les Créatures de l'Ombre, l'infiltration avec La Cité de l'Ombre, la quête mystique avec Ombre et Magie, l'intrigue avec Under the Shadow, l'espionnage avec Forge of Shadow, la guerre avec La Colère de l'Ombre et les légendes guerrières avec Steel and Shadow. A chaque fois, une page résume les tenants et les aboutissants habituels du type de scénarios proposé, et une autre page présente la couverture du supplément correspondant. En appendices, se trouvent un scénario d'introduction inédit de dix pages ("The Well of Rebellion"), un atlas de sept pages regroupant des zooms sur certaines cartes régionales et des tables de rencontres, des exemples de caractéristiques de PNJ, la liste de sorts d'Arcaniste, une table de génération aléatoire de charmes et un index. La version française, en plus d'intégrer les erratas de la version originale, intègre le scénario La Couronne de l'Ombre dans son intégralité. |
May 2005 | Midnight | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Spellslinger
première édition
Spellslinger La gamme Horizon présente de petits jeux de rôle, prévus pour une durée de vie courte bien qu'extensible si les joueurs le souhaitent. Spellslinger mélange les thèmes du western et de la fantasy, en proposant aux PJ d'incarner des intrépides aventuriers des Territoires (Territories), une contrée riche de promesses d'aventure. Qu'ils aient fui le vieux continent pour gagner une terre où la liberté a encore une signification, qu'ils soient attirés par la fièvre de l'or, ou qu'ils soient des Gray Runners, natifs des Territoires, les PJ incarnent d'intrépides aventuriers cow-boys n'accordant leur confiance qu'à leur épée, leur six-coups ou leurs sortilèges. Spellslinger est basé sur la version 3.5 de D&D3.
Character Races Character Classes Brands and Magics Skills and Feats Equipment New Rules Setting Un appendice d'une page conclut l'ouvrage, fournissant au MJ quelques trucs et astuces de mise en scène. |
February 2004 | d20 System | Fantasy Flight Games (FFG) |
Illustrations
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Appel de Cthulhu (L')
sixième édition, version de luxe
Appel de Cthulhu (L') Contrairement à la version anglaise, l'éditeur ne s'est pas contenté pour le trentième anniversaire de l'Appel de Cthulhu de ne changer que la couverture. Si les textes de la version standard ont été repris, des ajouts sont également présents :
De plus, des articles ont été ajoutés. La première partie, L'univers de H.P. Lovecraft, voit apparaître Les cercles Lovecraftiens (4 pages), Le Mythe de Cthulhu (3 pages) et Les ramifications du Mythe (3 pages). Le premier présente ceux qui ont collaboré ou qui ont continué l'oeuvre du reclus de Providence. Le second disserte de la nature du Mythe, de son implication en termes de jeu, et des principales créatures qui le composent. Le dernier examine le traitement du Mythe dans le cinéma, les jeux vidéo et même la musique, en traitant séparément du cas particulier du Necronomicon. La première des deux modifications les plus importantes est une refonte complète des grimoires inférieurs et supérieurs, qui totalisaient 9 pages dans la version standard. Ils sont remplacés par un grimoire de 36 pages, dont une petite partie est occupée par la rétrospective, mais qui comprend de nombreux nouveaux sorts. Le reste des chapitres techniques est inchangé. La seconde grosse modification est le remplacement de la campagne par Les trois tourments de Tadjourah (47 pages contre les 40 de Le ressac de Bryn Celli Ddu). Constituée d'un prélude et de trois scénarios, elle emmène les investigateurs à Suakin, ville proche de Port-Soudan où ils sont maudits, et pour l'un d'entre eux mordus par une goule. Afin de se soigner et de lever la malédiction, les personnages doivent se rendre à Djibouti, où leur bateau sombre, pour prendre des renseignements ; puis s'allier à une tribu du désert, sauver un dispensaire, lutter contre cultistes, goules et esclavagistes, avec une confrontation finale se déroulant dans une léproserie. De nombreux éléments et personnages du scénario sont historiques et sont expliqués de façon souvent détaillée dans des encarts. Deux dernières modifications plus mineures sont pour finir à noter : la disparition des fiches d'investigateurs pré-tirés, présentes auparavant dans les annexes, et l'ajout d'une seconde page de publicité. |
September 2011 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Arkham Horror
première édition
Arkham Horror Le livre de base d'Arkham Horror s'ouvre sur une reprise de l'illustration de couverture, une page présentant un code pour obtenir la version électronique, les crédits, une illustration pleine page et le sommaire (5 pages pour le tout). Chacun des chapitres qui suivent s'ouvre sur une illustration pleine page. Chapter 1: The World of Arkham Horror (8 pages) commence par présenter le cadre de jeu avec l'état du monde après la Grande Guerre, et des États-Unis en particulier avec les évolutions de la mode, mais aussi celles dues à l'imposition de la Prohibition qui a amené un développement du crime organisé, puis un survol de monde derrière le Voile. Une focalisation plus poussée est faite ensuite sur la région d'Arkham et la Nouvelle-Angleterre, avant d'explorer le reste du monde et ce qu'il y a au-delà (regroupant les mondes lointains, le centre de notre globe, comme les Contrées du Rêve). Chapter 2: The Rules (26 pages) commence en expliquant le fonctionnement du Dynamic Pool System (2 pages), avant d'aborder les Compétences avec une présentation de la façon dont elles sont notées et une description de la dizaine de Compétences proposées dans le jeu (Skills, 3 pages). Chapter 3: Character Creation (40 pages) vient présenter le processus pour générer les Investigateurs. Chaque étape est alors décrite en détail :
Character Advancements (1 page) explique comment le personnage pourra progresser avec les points qu'il obtiendra au fil des aventures. Chapter 4: Equipment (26 pages) amène alors les caractéristiques, descriptions et tables récapitulatives de divers équipements, à commencer par les armes (8 pages), protections (1 pages), objets utiles (6 pages), reliques (5 pages, y compris un certain trapézoèdre ou les amulettes des Anciens), et ouvrages occultes (5 pages). Chapter 5: Arkham and its Neighbors (30 pages) s'attache ensuite au cadre géographique de base pour le jeu, avec une présentation de la région suivie de descriptions plus détaillées, incluant les endroits notables et des encadrés avec quelques PNJ, de Arkham (12 pages) avec sss différents quartiers et l'université Miskatonic, Dunwich (4 pages) avec ses environs jusqu'à Sentinel Hill, Innsmouth (4 pages), Kingsport (4 pages) et Providence (4 pages). Chapter 6: The Game Master (18 pages) vient classiquement apporter des conseils pour le MJ, avec des guides sur la gestion des dés (2 pages); la création d'un scénario (2 pages), et la maîtrise du jeu (5 pages). Chapter 7: The Ancient Ones (32 pages) présente des essais sur une quinzaine d'entités du Mythe, certaines classiques (Cthulhu, Hastur, Mère Hydra et Père Dagon, Nyarlathotep, Yog Sothoth, Yig), d'autres spécifiques à l'univers du jeu. Chapter 8: Allies and Enemies (38 pages) aborde enfin la question des diverses rencontres que peuvent faire les Investigateurs, avec les descriptions et fiches techniques de 13 types d'individus ou d'animaux normaux (Generic NPC Profiles, 13 pages), 5 PNJ positifs ou non (Henry Armitage, Carl Stanford..., Named Character Profiles , 5 pages), puis une dizaine de créatures surnaturelles (Supernatural Creatures Profiles, 10 pages, incluant Enfants de Yig, Profonds, chiens de Tindalos ou Zombies) et enfin 7 monstruosités plus étranges (Eldritch Monstrosity Profiles, 8 pages, dont les Byakhees, Shoggoths, et Choses Très Anciennes). Chapter 9: Terror at the Tick-Tock Club (26 pages) est un scénario d'introduction qui voit les Investigateurs contactés par le patron d'un speakeasy qui souhaite éviter un drame. Une jeune chanteuse liée à une famille du crime de Boston devait se produire dans son établissement en prélude à des fiançailles avec un représentant d'une famille du milieu criminel d'Arkham, afin d'établir des arrangements entre les deux familles. Sauf que la jeune fille a disparu ! Les investigateurs vont devoir remonter son comportement et ses activités dans la période précédant sa disparition en espérant la retrouver pour éviter une vendetta probablement dévastatrice. Le volume se termine avec un Index (4 pages), une fiche de personnage vierge (2 pages) et une page de publicité pour la gamme de jeux de plateau et les romans. |
November 2024 | Horreur à Arkham | Edge Studio |
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Ecran de Jeu
première édition
Ecran de Jeu Ce supplément contient une partie du matériel édité en version originale au sein du supplément La Colère de l'Ombre. La carte est identique, ainsi que les feuilles de personnage. L'écran à trois volets au format paysage de la version originale est quant à lui remplacé par un écran à quatre volets traditionnels. L'illustration n'est pas la même, puisque la version française propose côté joueurs les illustrations de couverture des suppléments La Colère de l'Ombre, Adversaires de l'Ombre , La Cité de l'Ombre en plus de la couverture de la deuxième édition. Certaines de ces couvertures sont inversées par rapport au sens original. |
December 2005 | Midnight | Black Book Editions |
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Llamada de Cthulhu (La)
sixième édition, version de luxe
Llamada de Cthulhu (La) Cette édition dite Primigenia parue pour le trentième anniversaire de l'Appel de Cthulhu, est contenue dans une boîte dont le couvercle et le fond sont marqués du Signe des Anciens. Le livre de règles reprend des illustrations de diverses éditions américaines et du jeu de cartes de Fantasy Flight Games. Il s'ouvre sur dix pages regroupant une page de titre, le portrait classique de Lovecraft présent dans les dernières éditions du jeu, les crédits (3 pages dont une pour le détail des contributions auteurs et une pour les illustrateurs), deux pages de table des matières, une préface, des remerciements spéciaux et un mot des auteurs. Suivent dix pages d'illustrations. L'ouvrage reprend ensuite, dans l'ensemble, la trame de la sixième édition américaine. Systema de Juego (104 pages)
Referencia (230 pages)
Aventuras (58 pages) : après deux pages présentant le format d'écriture des scénarios, on trouve successivement :
Utilidades (51 pages)
Enfin, un Index (6 pages) et trois pages d'ilustrations faisant suite à celles ouvrant le livre terminent l'ouvrage. L'écran comporte les tables suivantes :
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December 2011 | Appel de Cthulhu (L') | Edge Entertainment |
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Master Atlas
quatrième édition
Master Atlas Ce livre est la quatrième version du guide de Kulthea. Il offre une vue globale du monde, en décrivant son histoire, ses peuples, ses terres, ses dieux et ses organisations. L’auteur présente un univers dont les éléments magiques peuvent être expliqués par des éléments de science-fiction équivalents, et n’hésite pas à faire un lien fort avec l’univers de la première édition de Spacemaster. Enfin, cet ouvrage livre de nombreux secrets de l’univers, contrairement au Player Guide paru en 2010. Par rapport à la troisième édition de cet Atlas, de nombreux éléments ont changé :
Après une illustration pleine page (celle de la couverture sans titre), une page de titre et une page de sommaire, le livre commence par une Introduction (5 pages). Ce premier chapitre présente brièvement les particularités de l’univers et fournit un lexique ainsi qu’une table de correspondance des compétences entre les deux éditions de Rolemaster et celles de Spacemaster : Privateers. History & civilization (35 pages) débute par le calendrier, très dépendant des cinq lunes qui orbitent autour de la planète. Mais ce chapitre comporte surtout une chronologie très détaillée courant sur plus de 150 000 ans. Celle-ci est développée sur les trois grandes Ères :
Peoples of Kulthea (30 pages) détaille les différentes races et civilisations existantes, mais aussi passées. On dénombre 40 races humanoîdes “mortelles”, cinq ethnies de Tai-Lairi (Demi-Elfes), une dizaine d’ethnies de Géants, et sept ethnies de Trolls. Viennent ensuite les races immortelles : on compte cinq ethnies d’Elfes, les Faunes, les K’ta’viir, les Lennai (le peuple des forêts), et les Titans, une race de géants immortels ayant conquis un empire dans le passé. Trois races alien (comme des homme-insectes) précèdent trois races éteintes. Chaque ethnie est brièvement détaillée sur quelques paragraphes (avec parfois une illustration) avec ses capacités spéciales, son espérance de vie et la description de son aspect physique et de son comportement. Le tout est complété par plusieurs tables pleine page qui détaillent pour les deux éditions de Rolemaster leurs caractéristiques. Toutes sont techniquement jouables, même si certaines sont déconseillées par l'auteur. Character Creation (3 pages) permet, en neuf étapes, de créer un personnage natif de Kulthea à l’aide des règles des deux éditions de Rolemaster. Chaque étape est identique au processus du Character Law mais les auteurs montrent en quoi tel ou tel choix correspond mieux à cet univers. Les différences sont cependant minimes, étant donné que Kulthea avait été créé pour le système de Rolemaster ou inversement. The Lands, an Atlas of Kulthea (32 pages) commence par décrire les différents niveaux de technologie et les différentes structures politiques et économiques. Après avoir évoqué les lieux particuliers, le chapitre décrit l’hémisphère Ouest, étant donné que l’hémisphère Est est fermé par une barrière magique. Quinze continents sont passés brièvement en revue. Pour chaque continent les auteurs évoquent une dizaine de pays en un paragraphe : le climat, la géographie, le niveau technologique et le type de gouvernement. Enfin, quelques lieux remarquables complètent le tout. Les deux pôles sont également décrits. Le chapitre fournit une carte sur une demi-page pour chaque continent. Enfin, l'auteur traite de l’hémisphère Est sur une page, dévoilant ses grands secrets, dont la création du Pilier des Dieux, le réveil de puissances technomagiques mais aussi la raison d’être de la barrière et son lien avec les Maîtres du Savoir. The Bay of Izar (18 pages) décrit plus précisément une région du monde afin de fournir quelques lieux de départ pour une campagne. Après une description de la géographie et du climat de la Baie d’Izar, les auteurs passent en revue une vingtaine de cités importantes, comme la capitale, Sarnak, dirigée par un conseil composé uniquement de femmes. Une trentaine de fortifications, fonctionnelles ou en ruines, sont ensuite décrites sur un paragraphe. Le chapitre se termine sur une carte de la région. Essaence & Spells (13 pages) détaille les particularités magiques de Kulthea : barrières magiques et tempêtes d’Essaence dévastatrices ; de nombreux types et effets possibles de tels phénomènes sont détaillés. L'auteur décrit ensuite comment apparaissent visuellement les différents types de sorts et en quoi certains sont légèrement différents de ceux proposés dans Spell Law. Kulthean Gods and Immortal Spirits (15 pages) décrit les grandes puissances de cet univers : les deux panthéons opposés d’Orhan et de Charon, ainsi que les Nymphes et autres esprits immortels. Après avoir décrit les panthéons d’une manière générale (pouvoirs communs, leur habitat, leurs coutumes et la vie sur leur lune), chaque dieu est développé sur deux ou trois paragraphes. On apprend ainsi leurs forces et leurs faiblesses ainsi que l’activité passée ou actuelle de leurs avatars sur la planète. Une quarantaine de dieux et d’esprits sont ainsi passés en revue. Good & Evil, Order & Chaos (4 pages) traite brièvement de la Non-Vie, seule puissance à être considérée comme réellement et universellement maléfique. Groups of Note (17 pages) décrit les organisations influentes de cet univers : Les Maîtres du Savoir, les Navigateurs (magiciens spécialisés dans le transport par téléportation), les Jerakh Arenreth (puissant ordre secret affaibli), les Seigneurs Dragons, les Messagers de la Nuit, des serviteurs de la Non-Vie. Pour terminer, trois personnalités centrales de Kulthea sont décrites, tel Ondoval, un Seigneur de l’Essaence corrompu, ou encore Andraax le Maître du Savoir. Pour chaque faction les caractéristiques de leurs membres typiques sont données dans les deux éditions de Rolemaster, qui prennent la majorité de la place par rapport au texte. Le livre renvoie au supplément Powers of Light and Darkness pour plus d’informations. Creatures (8 pages) est un bestiaire d’une trentaine de créatures communes ou magiques. On y trouve des dragons, des poissons géants, des reptiles carnivores ou encore des licornes. Une table des caractéristiques est fournie pour chaque catégorie de créature. The Undead (4 pages) complète le précédent chapitre avec les mort-vivants animés par la Non-Vie ou par des sorts d’invocation de la liste de nécromancie du clerc maléfique. Une liste très synthétique est fournie pour adapter les monstres décrits dans Creatures and Monsters de Rolemaster. Artifical Beings (10 pages) décrit des monstruosités technomagiques telles que les Kaeden insectoïdes, les Sentinelles faites pour garder les portes, les Gogor, sortes de gargouilles créées par la Reine du Mal, les terrifiants Shards (déjà décrits dans Creatures and Monsters), les Neng, hybrides de démons et d’humains, et enfin les Golems et les Elémentaux. Une table des caractéristiques conclut le chapitre. Demons of the Essence (6 pages) décrit les trois types de démons : les démons élémentaux provenant d’une énergie unique, les démons thématiques possédant un lieu particulier et agissant dans les rêves, et enfin les démons singuliers, némesis des Nymphes, des créatures errantes et prisonnières de Kulthea. Une table des caractéristiques conclut le chapitre. Demons of the Void (5 pages) décrit les démons d’autres dimensions pénétrant dans Kulthea. La planète étant le centre d’énergies interdimensionelles puissantes, beaucoup de portes s’ouvrent sur d’autres mondes infernaux. Ces créatures sont brièvement décrites selon leur plan de provenance. Une table des caractéristiques conclut le chapitre. Appendices (14 pages) livre de nombreux tableaux synthétiques : climats, pluies, vents, herbes médicinales, règles de poisons et venins, maladies, et, enfin, caractéristiques des armes spécifiques à Kulthea. Le livre se termine par une feuille vierge. |
January 2003 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Midnight
deuxième édition
Midnight Ceci est la deuxième édition du livre de base de Midnight. Il rassemble des données provenant de la première édition et du supplément Adversaires de l'Ombre, et adapte le contenu technique à l'édition 3.5 de D&D. A noter que tous les suppléments après Adversaires de l'Ombre restent valides et utilisables avec cette édition. L'ouvrage est organisé en trois sections : la section du joueur, la section du cadre de campagne et la section du meneur de jeu. Le cahier en couleurs ouvrant l'ouvrage rassemble les crédits, la table des matières, une courte introduction et une présentation générale de l'univers de Midnight. Celle-ci est par morceaux identiques à la présentation correspondante dans la première édition, mais certaines parties ont été ajoutées. La carte en couleur ne figure plus dans ce cahier. A la place, les intérieurs de couverture contiennent une nouvelle version de cette carte, dont l'une avec la répartition des districts régionaux établis par les forces d'Izrador. Le cahier couleur propose aussi une chronologie détaillée. Les nouvelles émaillant ce texte d'introduction sont inédites. La section du joueur rassemble les six premiers chapitres, traitant respectivement des races jouables, des voies héroïques, des classes, des classes de prestiges, des options pour les personnages et de généralités sur l'univers de Midnight et le continent d'Eredane. Les races proposées sont identiques et peu modifiées. Les voies héroïques proviennent la première édition et du supplément Adversaires de l'Ombre, mais ont été laissées de côté : Elementalborn, Hunter, Juggernaut, Mentalist, Mystic et Philosopher. De plus, les pouvoirs accordés varient parfois par rapport à l'édition précédente. La classe de légat ne figure plus parmi les classes jouables, et est devenue une classe de PNJ, proposée dans la section du meneur. Les autres classes restent les mêmes, mais ont été adaptées. Le chapitre traitant des classes propose aussi des informations et de légères modifications concernant les classes de base du Manuel des Joueurs utilisables dans une partie de Midnight : le barbare, le guerrier, et le roublard. En ce qui concerne les classes de prestiges, les quatre classes provenant du livre de base sont conservées, de même que la plupart des classes provenant de Adversaires de l'Ombre, à l'exception de l'Herboriste ("Herbalist") et du Chevalier Sarcosien ("Sarcosan Knight"). Les options pour les personnages rassemblent la plupart des nouveaux dons, compétences et sorts de ces deux ouvrages, ainsi que des informations sur la magie qui se trouvaient dans le chapitre idoine du livre de base, les informations sur les charmes, là encore tirées du chapitre sur la magie du livre de base, et d'informations sur l'herboristerie, résumées en deux pages à partir du chapitre correspondant dans Adversaires de l'Ombre. Le sixième et dernier chapitre de cette section rassemble des informations utiles aux joueurs et que leurs personnages connaissent a priori : lois imposées par Izrador, serviteurs du mal, les conditions de vie sous l'occupation, les bastions de résistance, les terres sauvages ou occupées, les biens et le commerce sous l'occupation et les différentes langues utilisées. Une grande partie de ces informations provient du livre de base. La deuxième section rassemble trois chapitres décrivant l'ensemble du continent d'Eredane accessible aux personnages : l'Eren ("Erenland"), la forêt d'Erethor à l'ouest, et les Kaladrunes et la côte orientale. La place occupée et le contenu sont sensiblement les mêmes que la première édition, qui répartissait cette description en six chapitres, dont quatre pour l'Eren. La troisième section, destinée aux meneurs de jeu, rassemble les chapitres consacrés plus spécifiquement à l'Ombre et à ses serviteurs. Cette partie a été considérablement étendue, avec près d'une centaine de pages supplémentaires pour les trois chapitres ("Age of Shadow", "Servants of Shadow" et "Running Midnight"). "Age of Shadow" traite en quatorze pages des territoires nordiques d'où sont originaires les orques, des différents clans orques, des autres peuples gobelinoïdes, ainsi que des territoires occupées. Trois pages traitent en outre des plans d'offensive des forces d'Izrador, résumant en cela une partie des informations provenant de La Colère de l'Ombre. "Servants of Shadow" occupe vingt-sept pages et traite principalement des Seigneurs des Ténèbres, des légats et de l'armée d'Izrador, basée principalement sur les tribus orques. "Running Midnight" est le principal chapitre de cette section et comptabilise soixante-quatorze pages. Il rassemble des informations provenant des chapitre sur la magie, sur les objets magiques, sur les nexus de pouvoir et sur les monstres du livre de base, ainsi que des informations supplémentaires tirées de Adversaires de l'Ombre, sans oublier les conseils aux meneurs de jeu. Quelques pages concluent le chapitre et la section en listant quelques possibilités de trame d'aventure, avec à chaque fois une référence à un supplément traitant de ce genre de trame : la découverte de l'univers avec La Couronne de l'Ombre, les alliés et ennemis avec Les Créatures de l'Ombre, l'infiltration avec La Cité de l'Ombre, la quête mystique avec Ombre et Magie, l'intrigue avec Under the Shadow, l'espionnage avec Forge of Shadow, la guerre avec La Colère de l'Ombre et les légendes guerrières avec Steel and Shadow. A chaque fois, une page résume les tenants et les aboutissants habituels du type de scénarios proposé, et une autre page présente la couverture du supplément correspondant. En appendices, se trouvent un scénario d'introduction inédit de dix pages ("The Well of Rebellion"), un atlas de sept pages regroupant des zooms sur certaines cartes régionales et des tables de rencontres, des exemples de caractéristiques de PNJ, la liste de sorts d'Arcaniste, une table de génération aléatoire de charmes et un index. La version française, en plus d'intégrer les erratas de la version originale, intègre le scénario La Couronne de l'Ombre dans son intégralité. |
May 2005 | Midnight | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Midnight
deuxième édition
Midnight Ceci est la deuxième édition du livre de base de Midnight. Il rassemble des données provenant de la première édition et du supplément Adversaires de l'Ombre, et adapte le contenu technique à l'édition 3.5 de D&D. A noter que tous les suppléments après Adversaires de l'Ombre restent valides et utilisables avec cette édition. L'ouvrage est organisé en trois sections : la section du joueur, la section du cadre de campagne et la section du meneur de jeu. Le cahier en couleurs ouvrant l'ouvrage rassemble les crédits, la table des matières, une courte introduction et une présentation générale de l'univers de Midnight. Celle-ci est par morceaux identiques à la présentation correspondante dans la première édition, mais certaines parties ont été ajoutées. La carte en couleur ne figure plus dans ce cahier. A la place, les intérieurs de couverture contiennent une nouvelle version de cette carte, dont l'une avec la répartition des districts régionaux établis par les forces d'Izrador. Le cahier couleur propose aussi une chronologie détaillée. Les nouvelles émaillant ce texte d'introduction sont inédites. La section du joueur rassemble les six premiers chapitres, traitant respectivement des races jouables, des voies héroïques, des classes, des classes de prestiges, des options pour les personnages et de généralités sur l'univers de Midnight et le continent d'Eredane. Les races proposées sont identiques et peu modifiées. Les voies héroïques proviennent la première édition et du supplément Adversaires de l'Ombre, mais ont été laissées de côté : Elementalborn, Hunter, Juggernaut, Mentalist, Mystic et Philosopher. De plus, les pouvoirs accordés varient parfois par rapport à l'édition précédente. La classe de légat ne figure plus parmi les classes jouables, et est devenue une classe de PNJ, proposée dans la section du meneur. Les autres classes restent les mêmes, mais ont été adaptées. Le chapitre traitant des classes propose aussi des informations et de légères modifications concernant les classes de base du Manuel des Joueurs utilisables dans une partie de Midnight : le barbare, le guerrier, et le roublard. En ce qui concerne les classes de prestiges, les quatre classes provenant du livre de base sont conservées, de même que la plupart des classes provenant de Adversaires de l'Ombre, à l'exception de l'Herboriste ("Herbalist") et du Chevalier Sarcosien ("Sarcosan Knight"). Les options pour les personnages rassemblent la plupart des nouveaux dons, compétences et sorts de ces deux ouvrages, ainsi que des informations sur la magie qui se trouvaient dans le chapitre idoine du livre de base, les informations sur les charmes, là encore tirées du chapitre sur la magie du livre de base, et d'informations sur l'herboristerie, résumées en deux pages à partir du chapitre correspondant dans Adversaires de l'Ombre. Le sixième et dernier chapitre de cette section rassemble des informations utiles aux joueurs et que leurs personnages connaissent a priori : lois imposées par Izrador, serviteurs du mal, les conditions de vie sous l'occupation, les bastions de résistance, les terres sauvages ou occupées, les biens et le commerce sous l'occupation et les différentes langues utilisées. Une grande partie de ces informations provient du livre de base. La deuxième section rassemble trois chapitres décrivant l'ensemble du continent d'Eredane accessible aux personnages : l'Eren ("Erenland"), la forêt d'Erethor à l'ouest, et les Kaladrunes et la côte orientale. La place occupée et le contenu sont sensiblement les mêmes que la première édition, qui répartissait cette description en six chapitres, dont quatre pour l'Eren. La troisième section, destinée aux meneurs de jeu, rassemble les chapitres consacrés plus spécifiquement à l'Ombre et à ses serviteurs. Cette partie a été considérablement étendue, avec près d'une centaine de pages supplémentaires pour les trois chapitres ("Age of Shadow", "Servants of Shadow" et "Running Midnight"). "Age of Shadow" traite en quatorze pages des territoires nordiques d'où sont originaires les orques, des différents clans orques, des autres peuples gobelinoïdes, ainsi que des territoires occupées. Trois pages traitent en outre des plans d'offensive des forces d'Izrador, résumant en cela une partie des informations provenant de La Colère de l'Ombre. "Servants of Shadow" occupe vingt-sept pages et traite principalement des Seigneurs des Ténèbres, des légats et de l'armée d'Izrador, basée principalement sur les tribus orques. "Running Midnight" est le principal chapitre de cette section et comptabilise soixante-quatorze pages. Il rassemble des informations provenant des chapitre sur la magie, sur les objets magiques, sur les nexus de pouvoir et sur les monstres du livre de base, ainsi que des informations supplémentaires tirées de Adversaires de l'Ombre, sans oublier les conseils aux meneurs de jeu. Quelques pages concluent le chapitre et la section en listant quelques possibilités de trame d'aventure, avec à chaque fois une référence à un supplément traitant de ce genre de trame : la découverte de l'univers avec La Couronne de l'Ombre, les alliés et ennemis avec Les Créatures de l'Ombre, l'infiltration avec La Cité de l'Ombre, la quête mystique avec Ombre et Magie, l'intrigue avec Under the Shadow, l'espionnage avec Forge of Shadow, la guerre avec La Colère de l'Ombre et les légendes guerrières avec Steel and Shadow. A chaque fois, une page résume les tenants et les aboutissants habituels du type de scénarios proposé, et une autre page présente la couverture du supplément correspondant. En appendices, se trouvent un scénario d'introduction inédit de dix pages ("The Well of Rebellion"), un atlas de sept pages regroupant des zooms sur certaines cartes régionales et des tables de rencontres, des exemples de caractéristiques de PNJ, la liste de sorts d'Arcaniste, une table de génération aléatoire de charmes et un index. La version française, en plus d'intégrer les erratas de la version originale, intègre le scénario La Couronne de l'Ombre dans son intégralité. |
April 2007 | Midnight | Black Book Editions |
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Powers of Light and Darkness
première édition
Powers of Light and Darkness Powers of Light and Darkness décrit les grandes puissances de Kulthea, depuis les dieux jusqu’aux organisation secrètes. Il complète le chapitre correspondant du Master Atlas 4e édition. Il met à jour de nombreuses informations auparavant disséminées dans la gamme, notamment dans le guide d’Emer. Le livre contient uniquement les caractéristiques pour Rolemaster Fantasy Role Playing. Les caractéristiques pour la première version sont disponibles gratuitement sur le site de l’éditeur.
Chapter V : History of the Ahrenreth (14 pages) explique l’objectif et la riche histoire du Cercle Secret, fondé par Andraax alors que Kulthea était encore jeune. Le Cercle souhaite établir un nouvel ordre pour les civilsations en manipulant de nombreux serviteurs secrets. Il est actuellement en lutte contre l’un de ses anciens membres, Ondoval. Mais ce dernier n’est pas le seul à avoir basculé dans le côté sombre. Lorgalis, par exemple, souhaite conquérir Jaiman et crée des troupes de Lugroki (gobelins). Chacun des huit très puissants dirigeants du Cercle sont décrits (à l’exception d’Andraax, déjà détaillé dans le précédent chapitre) avec histoire, objectifs actuels et statistiques. La deuxième partie du chapitre décrit les huit tours de garde construites autour de la planète, qui servent aux réunions du Cercle ou de laboratoire à ses membres. On trouve par exemple la forteresse Ahrenryak, dans les terres glacées d’Ordia, qui renferme le corps décapité, en stase, de l’Impératrice maléfique des K’t’varii. Le chapitre se termine par la description sommaire des douze membres secondaires.
Chapter VII : Loremasters (8 pages) détaille les fameux Maîtres du Savoir, des sages souhaitant guider les peuples de Kulthea vers un meilleur avenir et leur enseigner de nombreuses choses. Andraax est un de ses membres fondateurs. Cet ordre reste très discret et ne souhaite pas intervenir plus que nécessaire dans les affaires du monde, du moment qu’aucune force réellement maléfique ne menace. Leur île refuge est décrite brièvement. |
August 2003 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Song of Ice and Fire (A)
première édition
Song of Ice and Fire (A) Ce livre de base pour le Jeu de Rôle du Trône de Fer (A Song of Ice and Fire en anglais) propose une description de l'univers de jeu (Westeros), ainsi que les règles de création et de gestion des personnages et des maisons nobles, sans oublier les principaux systèmes de résolution pour l'intrigue, le combat et la guerre. La part belle est accordée à cette partie plus technique, le jeu renvoyant généralement aux romans de George R.R. Martin, ou au Campaign Guide, pour plus de détails et de références sur Westeros. Après une rapide introduction, le premier chapitre (Présentation de Westeros, 19 pages) présente brièvement les coutumes, l'histoire et la géographie du continent de Westeros. Histoire et géographie du royaume des sept couronnes occupent la première partie de ce chapitre, depuis la fondation des royaumes jusqu'à la révolte de Robert Baratheon, en passant par l'union des royaumes et leur inféodation au Trône de Fer par la lignée des Targaryens et leurs dragons. Une carte du continent est présentée sur deux pages. La deuxième partie du chapitre présente les coutumes et la culture de Westeros. Les lois, l'état de l'art dans certains domaines technologiques, la religion ou la notion de chevalerie sont tour à tour abordés. Règles du Jeu (16 pages) s'attarde ensuite sur la mécanique de base de résolution des actions. Cette mécanique est un dérivé du roll & keep utilisant des dés à six faces. Les compétences des personnages définissent le nombre de dés à conserver, les spécialités confèrent un bonus en nombre de dés à lancer, et les pénalités viennent diminuer le nombre de dés gardés. Neuf archétypes de personnages servant d'exemples complètent ce chapitre : Chevalier Oint, Septon, Héritier, Chevalier Errant, Mestre, Noble, Serviteur, Eclaireur, Ecuyer. La Création de Personnage fait l'objet du troisième chapitre, de 11 pages. Le jeu part du principe que les joueurs incarnent les divers représentants d'une unique maison noble des sept royaumes. Le procédé de création et de gestion de cette maison fait d'ailleurs l'objet du sixième chapitre, intitulé Maison et Patrimoine (28 pages). La création débute par la détermination de l'âge, du statut, du rôle et de certaines informations de l'historique du personnage : objectif, motivation, vertu et vice. L'âge va ensuite influer sur la quantité de points d'expérience à dépenser pour définir les capacités et spécialités du personnage, ainsi que les points de destinée, avantages et défauts. Les personnages âgés sont plus expérimentés, mais ils bénéficient en contrepartie d'un nombre inférieur de points de destinée, et les ravages du temps se traduisent par un nombre plus important de désavantages. La création de la maison couvre les ressources, l'histoire, les possessions ou encore l'héraldique de la famille. La gestion des maisons nobles se fait de mois en mois, via deux tests visant à déterminer si des événements spécifiques surviennent, positifs ou négatifs, et l'avancée des actions et manoeuvres de la maison. Les quatrième et cinquième chapitres (18 et 23 pages) présentent la liste complète des compétences, spécialités, avantages et désavantages. Les spécialités sont rattachées à une compétence, qui en propose généralement trois ou quatre. La dépense des points de destinée fait aussi l'objet du chapitre Destinée et Attributs. Les attributs, composés d'avantages et de défauts, couvrent à la fois le savoir-faire du personnage (par exemple, son aptitude dans certaines armes spécifiques), ou encore des avantages culturels ou sociaux (la position du personnage dans sa maison, etc.). Le septième chapitre (15 pages) complète la partie concernant le développement des personnages avec l'habituel catalogue d'équipements disponibles. Vêtements, nourriture, logement, armes, armures, montures, objets exotiques et poisons sont tour à tour abordés. Les trois chapitres suivants présentent les systèmes de résolution de l'intrigue, du combat et des affrontements de masse (Art de la Guerre). L'intrigue et le combat utilisent des systèmes similaires, la principale différence étant que le combat peut entraîner des lésions et des blessures, alors que l'intrigue va causer des frustrations. De plus, l'intrigue peut prendre plusieurs formes selon la technique (et les compétences) utilisée par le personnage : charme, négociation, persuasion, intimidation, etc. Le combat de masse emploie un système dérivé du système de combat, avec les unités gérées de manière similaire à des individus dans une mêlée. Toutefois, les unités ne seraient rien sans leurs commandants et un système permet de gérer les ordres et le respect de ceux-ci par les unités. Le onzième et dernier chapitre (Le Narrateur, 31 pages) fournit des conseils sur la manière de gérer la narration dans l'univers de Westeros. Préparation, écriture de scénarios, dynamique du groupe, gestion des règles et de la difficulté, exploration et dangers, maisons nobles, magie et interactions avec adversaires ou alliés sont tour à tour abordés. Des conseils propres visant à transcrire l'univers du Trône de Fer sont aussi proposés : l'univers du Jeu de Rôle du Trône de Fer est violent, impitoyable, et les personnages y font face aux conséquences de leurs actions, pour le meilleur ou pour le pire. Les caractéristiques de personnages typiques ou de créatures sauvages ou surnaturelles complètent ce chapitre. Un index de trois pages et le modèle de feuille de personnage recto/verso concluent l'ouvrage. |
March 2009 | Trône de Fer (Le) | Green Ronin Publishing |
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Trône de Fer (Le)
première édition
Trône de Fer (Le) Ce livre de base pour le Jeu de Rôle du Trône de Fer (A Song of Ice and Fire en anglais) propose une description de l'univers de jeu (Westeros), ainsi que les règles de création et de gestion des personnages et des maisons nobles, sans oublier les principaux systèmes de résolution pour l'intrigue, le combat et la guerre. La part belle est accordée à cette partie plus technique, le jeu renvoyant généralement aux romans de George R.R. Martin, ou au Campaign Guide, pour plus de détails et de références sur Westeros. Après une rapide introduction, le premier chapitre (Présentation de Westeros, 19 pages) présente brièvement les coutumes, l'histoire et la géographie du continent de Westeros. Histoire et géographie du royaume des sept couronnes occupent la première partie de ce chapitre, depuis la fondation des royaumes jusqu'à la révolte de Robert Baratheon, en passant par l'union des royaumes et leur inféodation au Trône de Fer par la lignée des Targaryens et leurs dragons. Une carte du continent est présentée sur deux pages. La deuxième partie du chapitre présente les coutumes et la culture de Westeros. Les lois, l'état de l'art dans certains domaines technologiques, la religion ou la notion de chevalerie sont tour à tour abordés. Règles du Jeu (16 pages) s'attarde ensuite sur la mécanique de base de résolution des actions. Cette mécanique est un dérivé du roll & keep utilisant des dés à six faces. Les compétences des personnages définissent le nombre de dés à conserver, les spécialités confèrent un bonus en nombre de dés à lancer, et les pénalités viennent diminuer le nombre de dés gardés. Neuf archétypes de personnages servant d'exemples complètent ce chapitre : Chevalier Oint, Septon, Héritier, Chevalier Errant, Mestre, Noble, Serviteur, Eclaireur, Ecuyer. La Création de Personnage fait l'objet du troisième chapitre, de 11 pages. Le jeu part du principe que les joueurs incarnent les divers représentants d'une unique maison noble des sept royaumes. Le procédé de création et de gestion de cette maison fait d'ailleurs l'objet du sixième chapitre, intitulé Maison et Patrimoine (28 pages). La création débute par la détermination de l'âge, du statut, du rôle et de certaines informations de l'historique du personnage : objectif, motivation, vertu et vice. L'âge va ensuite influer sur la quantité de points d'expérience à dépenser pour définir les capacités et spécialités du personnage, ainsi que les points de destinée, avantages et défauts. Les personnages âgés sont plus expérimentés, mais ils bénéficient en contrepartie d'un nombre inférieur de points de destinée, et les ravages du temps se traduisent par un nombre plus important de désavantages. La création de la maison couvre les ressources, l'histoire, les possessions ou encore l'héraldique de la famille. La gestion des maisons nobles se fait de mois en mois, via deux tests visant à déterminer si des événements spécifiques surviennent, positifs ou négatifs, et l'avancée des actions et manoeuvres de la maison. Les quatrième et cinquième chapitres (18 et 23 pages) présentent la liste complète des compétences, spécialités, avantages et désavantages. Les spécialités sont rattachées à une compétence, qui en propose généralement trois ou quatre. La dépense des points de destinée fait aussi l'objet du chapitre Destinée et Attributs. Les attributs, composés d'avantages et de défauts, couvrent à la fois le savoir-faire du personnage (par exemple, son aptitude dans certaines armes spécifiques), ou encore des avantages culturels ou sociaux (la position du personnage dans sa maison, etc.). Le septième chapitre (15 pages) complète la partie concernant le développement des personnages avec l'habituel catalogue d'équipements disponibles. Vêtements, nourriture, logement, armes, armures, montures, objets exotiques et poisons sont tour à tour abordés. Les trois chapitres suivants présentent les systèmes de résolution de l'intrigue, du combat et des affrontements de masse (Art de la Guerre). L'intrigue et le combat utilisent des systèmes similaires, la principale différence étant que le combat peut entraîner des lésions et des blessures, alors que l'intrigue va causer des frustrations. De plus, l'intrigue peut prendre plusieurs formes selon la technique (et les compétences) utilisée par le personnage : charme, négociation, persuasion, intimidation, etc. Le combat de masse emploie un système dérivé du système de combat, avec les unités gérées de manière similaire à des individus dans une mêlée. Toutefois, les unités ne seraient rien sans leurs commandants et un système permet de gérer les ordres et le respect de ceux-ci par les unités. Le onzième et dernier chapitre (Le Narrateur, 31 pages) fournit des conseils sur la manière de gérer la narration dans l'univers de Westeros. Préparation, écriture de scénarios, dynamique du groupe, gestion des règles et de la difficulté, exploration et dangers, maisons nobles, magie et interactions avec adversaires ou alliés sont tour à tour abordés. Des conseils propres visant à transcrire l'univers du Trône de Fer sont aussi proposés : l'univers du Jeu de Rôle du Trône de Fer est violent, impitoyable, et les personnages y font face aux conséquences de leurs actions, pour le meilleur ou pour le pire. Les caractéristiques de personnages typiques ou de créatures sauvages ou surnaturelles complètent ce chapitre. Un index de trois pages et le modèle de feuille de personnage recto/verso concluent l'ouvrage. |
February 2010 | Trône de Fer (Le) | Edge Entertainment |