Amy Doubet
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Dark Conspiracy
première édition
Dark Conspiracy Ce manuel dense et bien rempli contient tout ce qui est nécessaire pour jouer à Dark Conspiracy : les règles, la description du contexte, des créatures surnaturelles en quantité, des conseils au MJ, du matériel, et même un scénario. Le tout est parsemé de petites phrases bien senties énonçant des vérités du combat contre les Dark Lords et leurs sbires et signées d'une certaine Zena Marley, présentée comme un mercenaire-philosophe du début du vingt-et-unième siècle.
Table des matières : Players - Introducing Dark Conspiracy : présentation du contexte du jeu, du manuel du jeu, et explication de ce qu'est le jeu de rôle. - Character Generation : les règles de création de personnages et les règles sur l'amélioration des compétences. Ce chapitre contient aussi deux exemples complets de création de PJ. - Careers : un très vaste choix de métiers (careers) variés offerts aux PJ. - Task Resolution & Skills : ce chapitre présente tout d'abord le système de résolution des actions, puis décrit les différentes compétences. - Dark Times : présentation du contexte du jeu, destinée aux joueurs. Le contenu en est suffisamment général pour s'appliquer à toute la planète, mais seuls les États-Unis bénéficient d'une présentation particulière. - Combat & Damage : ce chapitre contient le système de résolution des combats. Celui-ci est relativement complet et prend en compte de nombreux éléments. C'est également dans ce chapitre que l'on trouve les règles sur les explosifs, et bien entendu, la détermination des dégâts (y compris ceux dus à d'autres sources que les combats, comme les brulûres, les chutes et les poisons). - Wounds & Healing : faisant logiquement suite au précédent, ce chapitre décrit les conséquences des blessures et contient les règles sur la guérison et les soins médicaux. - Wheels of Fire : Vehicle Travel & Combat : ce chapitre contient les règles sur les véhicules (terrestres, marins ou aériens) : déplacements, combats et collisions. - Space Travel : les engins spatiaux et les règles les concernant. On est ici dans le domaine de la "hard science" : en fait de vaisseaux spatiaux, il s'agit de navettes spatiales et de lanceurs du genre Ariane. - Robots : règles sur les robots, en particulier leur utilisation en combat et les dégâts qu'ils peuvent subir. Le chapitre s'achève sur la présentation rapide de quelques types de robots courants. Referees - Refereeing Dark Conspiracy : conseils de base destinés au MJ. On trouve également ici un encadré présentant les quelques différences (mineures) existant entre les règles de Dark Conspiracy, celles de Cadillacs & Dinosaurs, et celles de la deuxième édition de Twilight 2000. - Dark Earth : ce chapitre complète "Dark Times" en révélant au MJ des informations supplémentaires. On y découvre en particulier l'histoire occulte de la planète depuis 1945 (avec l'incontournable affaire Roswell, et le premier contact entre des extra-terrestres et le gouvernement américain en 1947), et bien d'autres choses encore. On y trouve aussi des informations sur le niveau technologique, sur les Dark Ones et sur les demongrounds. - Running Adventures & Campaigns : conseils pour maîtriser un scénario ou une campagne de Dark Conspiracy. - Encounters : des idées de rencontres et d'évènements dont le MJ peut se servir pour pimenter ses scénarios. - Human NPCs : chapitre sur les PNJ, leur quantification en termes de règles, leurs motivations, leur utilisation en cours de jeu. Il s'achève sur une série de PNJ typiques très diversifiés. - Beasties : après quelques informations sur la gestion des créatures, ce chapitre en présente un grand nombre, allant des animaux "normaux" aux automates, en passant par la plupart des monstres classiques du genre fantastique, et d'autres originalités. - Dark Races : le chapitre précédent était consacré à des créatures qu'on ne peut décemment qualifier de "conscientes". Celui-ci s'intéresse au niveau supérieur : les monstres pensants, encore appelés Dark Minions. Là encore, la variété est au rendez-vous, et il y a aussi bien du classique que de l'original. - Dark Tek : quelques appareils de haute technologie utilisés par certains Dark Minions. - Adventures : ce chapitre commence par un scénario, "Ravening Wolves", qui met les personnages aux prises avec une certaine variété de vampires. Il est suivi de quelques idées de scénarios, basées sur les articles d'un tabloid fictif. Equipment & Reference Charts - Equipment : une longue liste de matériel en tous genres, avec poids, prix, et données techniques si besoin est. Armes à feu, véhicules et robots entre autres sont abondamment illustrés. - Reference Charts : ces pages rassemblent les tableaux principaux du jeu, ainsi qu'une feuille de personnage et une feuille de création de personnage vierges. - Index |
January 1991 | Dark Conspiracy | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Player's Handbook
deuxième édition
Player's Handbook Ce manuel reprend l'essentiel de la première partie (celle destinée aux joueurs) de la première édition du jeu. |
January 1998 | Dark Conspiracy | Dynasty Presentations |
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Referee's Guide
deuxième édition
Referee's Guide Ce manuel reprend l'essentiel de la deuxième partie (celle destinée aux MJ) de la première édition du jeu. |
January 1998 | Dark Conspiracy | Dynasty Presentations |
Photographies
| Photographies | Parution | Gamme | Éditeur |
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Ironclads and Ether Flyers
première édition
Ironclads and Ether Flyers Ironclads and Ether Flyers est un jeu de combat avec figurines, entre vaisseaux, complètement indépendant de la gamme du jeu de rôle. Après 2 pages d'introduction, le premier chapitre (10 pages) présente les règles de combat naval (mouvements, tirs, dommages, etc.). Puis viennent les règles de combat aérien avec le chapitre 3 (6 pages). Les 3 chapitres suivant (9 pages au total) concluent la présentation du jeu avec des règles avancées, les déplacements dans l’éther et des fiches de vaisseau. Dans le chapitre War and Rumors of War (6 pages), 9 scénarios de bataille sont présentés avec localisation détaillée et forces en présence. La section campagne tient en deux chapitres : les règles (6 pages) et les scénarios de campagne (10 pages). Ces derniers présentent des zones de conflit avec cartes et forces en présence. Ces campagnes sont toutes sur Terre (Caraïbes, mer de Chine, etc.) et mettent aux prises, la plupart du temps, les flottes des grandes puissances coloniales. Pour terminer le livre, la section sur les navires présente les règles pour concevoir des navires (12 pages) ainsi que les caractéristiques des principaux vaisseaux de chaque pays (28 pages). Les principales tables de jeu sont rassemblées à la fin de l'ouvrage (10 pages). |
January 1990 | Space 1889 | Game Designers' Workshop (GDW) |