Alizée Vasseur
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Traduction
| Traduction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Livre du Joueur
deuxième édition
Livre du Joueur La version française de cet ouvrage utilise une police de caractères différente de la VO, entrainant une augmentation de la pagination des chapitres, à contenu identique. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, Introduction (3 pages, 4 en VF) présente rapidement le contexte du jeu, puis les types d'aventures et de personnages qui y sont joués ainsi le contenu du livre. Puis Un Bref Aperçu du Jeu (A Quick Overview of the Game , 8 pages, 10 en VF) expose les concepts de base : dés utilisés, feuille de personnage, Aspects, Compétences, Prouesses, mais aussi éléments plus particuliers au jeu comme le Halo et l'index technologiqueainsi que la Noosphère (Mindscape). La résolution des actions, ses conséquences et les Points Fate sont également évoqués Bienvenue au Sein de la Nouvelle Communalité de l'Homme (Welcome to the New Commonality of Humankind, 15 pages, 20 en VF) est consacré à l'univers. Il commence par une brève histoire, accompagnée d'une description sommaire des différents acteurs, étatiques ou corporatistes. Suit une liste des principales technologies. Puis Le Golfe Willard-Khutep, un octant, voit son portrait brossé avec quatre mondes détaillés et les autres présentés en quelques lignes. Créer Votre Personnage (How to Create Your Mindjammer Character, 21 pages, 28 en VF) détaille la procédure de création de personnage, avec le choix des thématiques abordées dans la partie, puis avec le personnage proprement dit, comprenant son concept, sa culture, ses compétences, Prouesses et Extras, ainsi que le calcul des caractéristiques dérivées et les autres données (halo, gravité habituelle, etc.), exemples à l'appui. Des indications sont également fournies pour créer un vaisseau spatial doté de conscience comme PJ, et en option est donnée une procédure de création de personnage rapide, dont certains points sont développés plus tard en cours de partie. Les Cultures, Génotypes et Fonctions (Cultures, Genotypes, and Occupations, 33 pages, 44 en VF) expose les différents types de cultures (communalité, mondes du Noyau, néo-cultures, colonies perdues, mondes redécouverts) avec des exemples, et donne des conseils pour en créer d'autres. Les génotypes (humains, quasi humains, hybrides d'animaux, créatures de synthèse, plusieurs types d'hominidés, vaisseaux spatiaux et aliens, pour plus d'une vingtaine au total) sont ensuite décrits, suivis de plusieurs dizaines d'occupations classées par type (militaire, technicien, civil, diplomate, marchand, etc.). Pour chacun d'entre eux sont donnés concept, compétences, Prouesses, améliorations et équipement. Les Aspects et les Points (Fate Aspects and Fate Points, 9 pages, 12 en VF) présente les différents types d'aspects (liés au personnage, au thème de la partie, à la culture, aux génotypes, aux circonstances, etc.) puis donne des conseils pour les créer, avant d'expliquer comment les utiliser en cours de jeu. Les points Fate sont aussi examinés, avec ce pour quoi ils sont utilisés et comment en gagner. Les Compétences et les Prouesses (Skills and Stunts, 23 pages, 36 en VF) introduit les quatres actions possibles en utilisant des compétences (Surmonter,Créer un avantage, Attaque, Défense) ainsi que ce que sont les Prouesses, puis contient la liste des Compétences avec pour chaque des exemples d'actions et de Prouesses utilisables. Les Extras (Extras, 12 pages, 16 en VF) sont des capacités spéciales, dont une liste est comprise dans le chapitre, qui peuvent être des Prouesses associées à des compétences ou d'autres choses comme des capacités naturelles, par exemple la régénération. Equiper Votre Personnage (Equipping Your Character, 25 pages, 38 en VF ; il s'agit de la reprise du chapitre Technology du livre de base VO) présente de l'équipement qui peut être choisi comme Prouesse, que ce soit des implants ou des modifications génétiques. Puis les armes et armures sont examinés, ainsi que les véhicules. Une section spéciale est consacré à l'équipement pour des PJ qui sont un vaisseau ou un endroit conscient. Jouer à Mindjammer (How To Do Things, 24 pages, 34 en VF ; cela correspond au chapitre Playing the Game du livre de base VO) explique le système de jeu, comment sont gérées les confrontations, quelles en sont les conséquences et comment s'en remettre. Des conseils sur la gestion du temps, sur l'utilisation des différentes échelles (macro ou microscopiques) et sur la construction d'une histoire avec ses différents points de passage sont fournis. Enfin La Noosphère (The Mindscape, 9 pages, 12 en VF) explique ce qu'est cet ensemble d'espaces virtuels, contenant des données et permettant des communications à grande distance, et comment le gérer lors des parties. L'ouvrage se termine par une série d'annexes : En VO :
En VF :
Le troisième de couverture est une illustration en 3 dimensions de la localisation des Core Worlds. Le deuxième de couverture est une carte à plat de la Commonality. |
March 2018 | Mindjammer | Studio Deadcrows |
|
Livre du Meneur
deuxième édition
Livre du Meneur Le livre de base de Mindjammer comprend, en version originale, l'intégralité des règles. La version française a supprimé un certain nombre de chapitres, remplacés par le contenu du Livre du Joueur qui en reprend la quasi totalité (il manque les informations sur les Vénus, nu peuple de suprémacistes humains issu d'une colonie perdue, et les différents archétypes de profession qu leur sont liés) avec le cas échéant de petits ajouts. Par ailleurs, la police de caractères utilisée pour la VF entraîne une augmentation de pagination de chaque chapitre, mais le contenu reste le même. Après les titres, crédits, avant-propos de l'auteur et sommaire, l'Introduction (3 pages; 4 en VF)) présente le plan de l'ouvrage et une description succinte du cadre de jeu. The Basics (8 pages, non repris en VF) présente ensuite le système FATE, notamment les dés FUDGE et leur utilisation, et les différents concepts intervenant en cours de jeu : Aspects, Compétences, Prouesses (Stunts), etc. ainsi que les types de dommages (Stress) qui peuvent affecter les personnages. Sont également passés en revue l'échelle définissant les qualités de résultats des dés et l'utilisation des Points de Destin (Fate Points). Creating Characters (17 pages; non repris en VF) détaille les différents choix que le joueur va devoir faire pour définir le personnage. Cette phase commence par la détermination, faite par le groupe de joueurs, du type de campagne et d'Aspects du cadre de jeu susceptibles de s'appliquer à tous les personnages. Le joueur décrit ensuite une série de traits du personnage qui donneront ses Aspects : concept de base, culture et génotype, profession, concept et problème (respectivement ce qui a le plus d'importance pour lui et ce qui lui attire régulièrement des ennuis). Puis il détermine trois points de sa vie passée qui apportent des Aspects, ses compétences et des Prouesses associés. Enfin des Extras (des Aspects, compétences et Prouesses "extérieurs" au personnage (appareils, etc.) sont définis, ceux liés à la Noosphre (Mindscape) étant réunis sous le terme de Halo. Les deux dernières pages de ce chapitre donnent un guide de création rapide dans laquelle les Aspects, compétences, Prouesses et Extras sont déterminés après le début du jeu. Les différents points abordés au cours de la création des personnages sont développés au fil des chapitres suivants : Cultures, Genotypes, and Occupations (35 pages; non repris en VF) survole quelques types de cultures avec les traits dominants qu'elles présentent (Communalité, Monde du Noyau, etc.) avant d'aborder la façon pour les joueurs de créer leurs propres cultures et les définitions des traits utilisés pour ce faire (concept, Aspects, Génotype, comportement, etc.). Les génotypes incluent les humains de la Communalité, les autres humains, les Xénomorphes (avec cinq types d'animaux proposés), les Synthétiques (mécaniques ou organiques), quatre espèces d'Hominidés et deux d'Aliens (le tout sur 14 pages). Des guides de créations de nouveaux génotypes sont présentés. Près d'une soixantaine de professions sont proposées, avec là encore un guide de création de nouvelles, sur 15 pages. Aspects and Fate Points (11 pages; non repris en VF) détaille les règles régissant les Aspects de leur assignation au personnage, à leur utilisation et aux dépenses et gains de Points de Destin intervenant lorsque les Aspects entrent en jeu. Skills and Stunts (24 pages; non repris en VF) commence par exposer les règles gérant les compétences du personnage ou celles qu'il peut obtenir du Mindscape (4 pages). La liste des 22 compétences proposées dans le jeu, avec la façon dont elles s'articulent avec les quatre types d'actions et quelques Prouesses associés prend ensuite les 20 pages restantes. Extras (11 pages; non repris en VF) couvre les règles gérant ces traits, y compris les particuliarité des Extras partagés entre plusieurs personnages, avec une cinquantaine de capacités spéciales liées aux Extras, allant de simples bonus à des aptitudes proches de super-pouvoirs. Technology (29 pages; non repris en VF) commence en exposant le paradigme technologique choisi par l'auteur, les diverses techniques qui définissent ce qui est possible ou non dans le cadre du jeu, dont le Mindscape, les sources d'énergie, etc. Plus d'une cinquantaine d'améliorations corporelles génétiques sont présentées ainsi que près d'une quarantaine technologique pour les Synthétiques, une dizaine pour les équipements et cinq opérant dans le Minscape. Quinze pages présentent des équipements standards de la Communalité, notamment armes et armures, et deux pages sont dédiéses à quelques vaisseaux et véhicules. Playing the Game (21 pages; non repris en VF) expose plus en détail les règles qui avaient été exposées de façon sommaire dans le premier chapitre, The Basics, en commençant par l'utilisation des dés, les résultats que l'on peut obtenir et les quatre actions possibles. Treize pages sont consacrées aux différents types de conflits et confrontations et à leur résolution. Enfin trois pages sont dédiées au processus d'avancement des personnages, qui se produit lors de moments marquants (les milestones), avec des effets plus ou moins importants selon celle du moment en question. Il sera alors possible de d'ajouter ou changer des Aspects, des compétences, etc. Mener des Parties de Mindjammer (Gamemastering Mindjammer, 23 pages, 30 en VF) regroupe des conseils au MJ pour la conduite du jeu, la préparation du jeu et la résolution des actions. Sont également présentées la gestion des conflits et des dangers divers, et la mise en oeuvre des points de Destin. Les PNJ, de leur création à leur utilisation, ont droit à 5 pages pour terminer le chapitre. Les chapitres suivants sont consacrés aux différents éléments susceptibles d'apparaître au cours du jeu. The Mindscape (10 pages; non repris en VF) présente le réseau (Noosphère) reliant les humains de la Communalité, avec les règles précisant ce qu'il est possible d'y faire et les phénomènes susceptibles de s'y produire. Il discute des capacités présentes dans le Halo du personnage et des possibilités d'intervention extérieures sur celles-ci. Le terme Factaires (Constructs, 25 pages en VO, 34 en VF) regroupe tout ce que les humains ont pu construire : vaisseaux, véhicules, stations spatiales, etc. Les règles permettant la création de constructs, avec leurs Aspects et leurs Prouesses, sont présentées sur 19 pages. Le reste du chapitre est consacré aux actions que peuvent entreprendre les Factaires. Les Vaisseaux et le Voyage Spatial (Starships and Space Travel, 31 pages, 38 en VF) présente les règles relatives à ceux-ci sur 8 pages. Les 23 pages suivantes proposent les fiches de 36 types de vaisseaux spatiaux dont les fameux Mindjammers. De manière similaire, Les Véhicules et les Installations (Vehicles and Installations, 13 pages, 16 en VF) propose 21 véhicules (terrestres, marins, robots de combat, etc.) et sept types de batiments (arcologie, cité sous-marine,...) et Les Organisations (Organisations, 14 pages, 18 en VF) discute de la création de groupements d'intérêts divers que peuvent rencontrer les PJ, corpocraties, instrumentalités et autres organisations. Ceux-ci disposent des leurs propres Compétences, Prouesses et modalités d'actions. L'Ere de la Nouvelle Communalité (The New Commonality Era, 16 pages, 22 en VF) survole l'histoire de la Communalité depuis son émergence après les âges sombres suivant la Chute de l'Homme, vers l'an 3000, en passant par le premier âge spatial et le déclin qui s'ensuivit, jusqu'au second âge spatial et aux événements qui suivirent. Il présente diverses organisations politiques de la Communalité, comme les Instrumentalités ou ses véritables dirigeants, les Custodians, mais aussi le mystérieux Empire Venu et les Corporations. Ce chapitre, conservé ici, est repris en partie dans le Livre du Joueur. Tout comme dans le cas des Organisations, Les Cultures (Cultures, 18 pages, 26 en VF) présente les éléments permettant de dépeindre des cultures et des conflits culturels, y compris comment gérer les opérations culturelles, et décrit les cultures-clés de l’Ère de la Nouvelle Communalité, et d'en créer de nouvelles et les Compétences, Prouesses et actions associées. Les descriptions techniques de la Communalité et quelques autres cultures terminent ce chapitre. Les berceaux de ces Cultures sont les sujets du chapitre suivant, Les Mondes et les Civilisations (Worlds and Civilisations, 42 pages, 54 en VF), présentant la façon de créer des planètes et les civilisations qui y prospèrent. Enfin, Les Corps et les Systèmes Stellaires (Stellar Bodies and Star Systems, 21 pages, 28 en VF) fait de même pour les systèmes stellaires. L'Espace de la Communalité (Commonality Space, 10 pages, 14 en VF), après deux pages pour discuter du voyage spatial et de l'astrographie, propose un survol de l'espace de la Communalité, avec ses régions (le coeur et les Marches notamment), ses provinces et organisations politiques. Trois pages sont consacrées à la Vieille terre et aux principaux endroits marquants de la planète. La Vie Extra-terrestre (Alien Life, 33 pages, 40 en VF) présente les règles de gestion des formes de vie non humaines, de la création de leur écosystème (avec une dizaine d'exemples), aux formes de vie elles-même et aux formes d'intelligence. Une dizaine de formes de vie existant à travers la Communalité sont présentées en exemple. Les trois derniers chapitres sont plus destinés au MJ : Les Scénarios et Les Campagnes (Scenarios and Campaigns, 16 pages, 20 en VF) présente pour le MJ la tâche de conception des scénarios à partir de leur accroche, en progressant sur l'utilisation des Aspects en conjonction avec celle-ci, jusqu'à l'habillage de l'histoire avec les définitions des lieux, antagonistes, etc. (11 pages) et des campagnes qu'ils constitueront (2 pages). Trois pages sont dédiées à la gestion du Stress comme élément de rythme de l'histoire. Les Thèmes, Genres et Styles de Jeu (Themes, Genres, and Styles of Play, 18 pages, 22 n VF) s'intéresse au ton et au thème de la campagne. Les thèmes sous-tendant le jeu, transhumanisme, age d'or de l'humanité et les aspects liés au cadre space-opera (exploration, conflits de cultures, etc.) sont abordés, ainsi que les styles (gritty, héroïque, etc.) et tons du jeu (optimisme, pessimisme, léger, etc.) (5 pages pour le tout). Différents genres sont ensuite proposés (mystères, Special Ops, exploration, cyberpunk,...) et les éléments marquants qui s'y rattachent (gestion de ressources, commerce interstellaire,etc.), le tout sur 8 pages, jusqu'à l'option d'une campagne post-humanité (5 pages). Les Confins de Darradine (The Darradine Rim, 21 pages, 22 en VF) présente l'octant du même nom, une zone de base des descriptions de l'espace, déjà développée, avec 19 planètes présentées sur une page chacune avec leurs descriptions techniques et une carte générale. Deux courtes accroches de scénarios sont proposées. Enfin les Appendices terminent l'ouvrage :
|
March 2018 | Mindjammer | Studio Deadcrows |