Alexandre Durand (auteur)
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Création et rédaction
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Guide du Joueur
première édition
Guide du Joueur Cet ouvrage est conçu pour permettre de jouer sans avoir recours à d'autres ouvrages, au moins dans un premier temps. Après une page de sommaire et une de titre, une courte préface de Buichi Terasawa, en japonais et en français, débute l'ouvrage. La première partie est une courte présentation de Terasawa et de son œuvre, intitulée L’œuvre (8 pages). Puis, l'Univers Zéro est présenté en un chapitre de 82 pages, en commençant par un historique qui débute par une chronologie des origines de cet univers remontant au Big Bang. Ensuite, tout l'univers est présenté, décrit point par point par divers personnages issus le plus souvent de la série, comme le capitaine Dominique Royale de la police intersidérale. La loi et les forces de l'ordre occupent une grande place dans cette description, mais la monnaie, la langue, diverses chronologies des événements pré- et post-découverte du voyage spatial y figurent également. Deux autres organisations majeures de l'univers sont présentées : la Légion étrangère de l'espace et la Guilde des pirates. Enfin, les planètes les plus importantes de la série sont décrites une à une, de Zados la mer de sable à Mars, la planète des Anciens, en passant par la Terre. Quelques stations spatiales sont ensuite décrites, avant de détailler divers aspects de la vie quotidienne : la mode, la médecine, la religion ou la politique, par exemple. Un lexique de 8 pages vient boucler cette partie. Le chapitre suivant, intitulé Règles, occupe 108 pages et détaille principalement la création de personnage. Elle comprend 16 races, qui vont de l’androïde au reptilien en passant par l'homme-oiseau, la fée et le simple humain. Chacune est décrite sur une page, avec description, mœurs, représentants dans la série, points forts et points faibles à prendre en compte à la création. Les 29 jobs proposés vont de l'archéologue au voleur en passant par le fils à papa et l'ex-champion de sport. Chacun est présenté sur une page, avec des suggestions de spécialité, un bonus de job et un challenge, défi à relever en cours de partie pour obtenir des points d'expérience supplémentaires. De même, une liste non-exhaustive d'effets de style possibles est proposée. Les règles traitent également de l'expérience des points de pulp, des moments de focus dans la partie, de la disgrâce et de la réputation. Puis viennent la table Delta, les qualités de réussite, la fatigue et les prouesses, la santé et les états mentaux et physiques. Les règles sur le fonctionnement du groupe d’aventuriers précèdent celles de combat et de dégât. Puis viennent les règles de poursuite et la liste des pouvoirs psy, mediumniques et magiques accessibles aux personnages, détaillés un à un. Enfin, les adversaires sont brièvement expliqués. Le chapitre 4 occupe 96 pages et ne contient que des scénarios. Le premier, Romance virale Z, s'adresse à des personnages débutants qui auront l'occasion d'acquérir leur premier vaisseau spatial, car c'est la récompense promise pour aller chercher une drogue qui peut sauver la fille d'un riche armateur du mortel virus Zéro. Puis, Mnémonique Meldo vise des personnages un peu expérimentés, qui vont se retrouver dans la grande cité de New Hong Kong, accusés d'un crime qu'ils n'ont pas commis et poursuivis par la police, porteurs sans le savoir d'une mémoire qui ne leur appartient pas. Viennent ensuite trois scénarios qui visent des personnages expérimentés. Echolalia se déroule intégralement dans le royaume du Comte Bald, sur Mars, et les héros devront affronter un vampire psychique et ses minions. L'ArmaMessiah débute sur un satellite d'Antarès, alors que les héros font la fête. Ils ont l'occasion de sauver un homme riche, qui les embauche pour retrouver et protéger son frère, mais ce ne sera pas une mince affaire entre secte adorant un armanoïde et bande d'amazones meurtrières. Un combat spatial est même envisageable. Enfin, Dans l'oeil de la galaxie voit les héros retrouver la piste d'une mystérieuse Chambre Inviolable, qui doit leur permettre d'obtenir un leg scientifique du peuple des Anciens de Mars. Mais certains ne veulent pas que ces reliques soient retrouvées et la guilde des pirates veut elle-même s'en emparer. Accessoires (37 pages) est le titre du chapitre 5. Il s'agit principalement d'un catalogue, à commencer par un catalogue d'armes, y compris le fameux Python 777 Magnum de Cobra. Mais les armures ne sont pas oubliées, ainsi que divers équipements comme du matériel d'espionnage ou médical. Les véhicules, terrestres, aériens ou spatiaux, vont jusqu'au Psychoroïde, le vaisseau de Cobra. Les gadgets incluent beaucoup de cigares, mais aussi des bracelets et des briquets. Enfin, la section Super-science propose le psycho-gun de Cobra et l'Arme Absolue des Anciens de Mars. Elle comprend aussi quelques détails sur la manière d'utiliser la super-science en jeu. Les annexes commencent par la description de Cobra, feuille de personnage comprise, sur deux pages. Viennent ensuite des feuilles de personnage (masculin et féminin) et de groupe, puis des cartes d'état et d'attitude pour gérer les combats. Quelques publicités et l'Armada des pirates, c'est-à-dire la liste des souscripteurs, viennent boucler l'ouvrage. |
June 2013 | Cobra | Pulp Fever Éditions |
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Guide du Joueur
première édition, version de luxe
Guide du Joueur Il s'agit de la version collector du livre de base, vendue uniquement par pré-commande sur le site de l'éditeur. Le contenu est rigoureusement identique à celui de la version standard. Les souscripteurs sont tous nommés au sein de l'Armada des pirates, en fin d'ouvrage. Le tirage est de 250 exemplaires. Les dés, l'un rouge décoré de Cobra sur le chiffre 1 et l'autre bleu, décoré de Lady (Armanoïde) sur le même chiffre, sont également disponibles séparément. La pince de l'Homme de verre figure sur le 6 de chaque dé. Un deuxième tirage de la version collector a été réalisé, compte tenu de la demande insatisfaite. Pas de numérotation de l'ouvrage ni d'ex-libris, et le nom des souscripteurs ne figure pas dans l'Armada des pirates. Tirage limité à 50 exemplaires. |
June 2013 | Cobra | Pulp Fever Éditions |
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Rugball !
première édition limitée
Rugball ! Sous-titré Le guide du champion, cet ouvrage traite de plusieurs sujets, et pas seulement du sport qui lui donne son nom. Après une page de crédits et une de sommaire commence le premier chapitre, Règles alternatives (16 pages). Il ne s'agit pas de fournir une nouvelle mouture des règles, mais simplement quelques options qui peuvent être individuellement acceptées ou rejetées par les joueurs. Les règles d'initiative et de pulp visent à accélérer le jeu. Une nouvelle liste regroupe les jobs en branches, avec des compétences minimales dans les autres jobs de la même branche. Enfin quelques précisions sont proposées sur les pouvoirs et la magie. Puis Rugball (12 pages) propose les règles de ce sport ultra-violent, ainsi que le matériel et quelques options pour les arènes les moins recommandables, comme les battes dotées de pointes rétractables. Les aspects financiers, tels que les sponsors, les droits de retransmission et les paris sont également abordés. Personnages (94 pages) décrit un à un les personnages de la série. Des personnages très secondaires, par exemple une pom pom girl, comme des alliés importants y compris Lady (Armanoïde) ou des ennemis récurrents (Crystal boy et Salamandar) sont ici présentés selon le même modèle : une illustration, quelques informations générales comme catégorie (allié, neutre, adversaire), race et monde d'origine, statut (vivant ou disparu), épisode d'apparition. Puis vient un résumé de ce qui est connu de ce personnage et enfin ses caractéristiques et pouvoirs en terme de jeu. Le tout fait une à deux pages par personnage. La suite, c'est Galaxy Tour (78 pages), qui présente une à une les planètes et les villes où se déroulent les épisodes. A chaque fois, une série de caractéristiques appelées Informations fédérales débute la fiche, avec des données comme le climat, l'avancement technologique, la faune et la flore, la présence de magie ou de marché noir. Ces données sont accompagnées d'une note inférieure à 12, pour pouvoir être testée en cas de besoin avec 2D6. Quand il s'agit d'un monde, les principales villes et autres lieux intéressants sont décrits également, ce qui peut amener la présentation à atteindre une demi-douzaine de pages. D'autres lieux n'occupent qu'une page. Vient alors Scénarios (136 pages) qui regroupe quatre scénarios sur le thème du Rugball. Ils peuvent être joués en campagne. Le premier, Le cœur d'Optimus, 34 pages, voit les personnages s'intéresser à un sportif récemment assassiné et à découvrir que l'affaire dissimule un complot qui menace des millions de vies. L'action se déroule sur une immense station spatiale aux étranges capacités, qui intéressent beaucoup de monde. Les mudders, 32 pages, voient les personnages engagés dans un tournois de Rugball dont l'enjeu est le contrôle de la station Optimus. Mais l'équipe adverse, surgie de nulle part au début de la saison, est apparemment invincible. Ils cachent pourtant un secret qu'il serait bien utile aux personnages de connaître, mais cela peut impliquer une enquête approfondie, dans un délais bref. Save the Cheerleader est une scénario de 44 pages qui voit les héros en tournée de recrutement pour leur nouvelle équipe. Une cheerleader exceptionnelle pourrait être un atout, mais d'autres s'y intéressent, et une compétition de beach rugball est en cours sur la station balnéaire de Coconut Paradise. Tout cela va compliquer leur mission et la rendre très sportive. Enfin, Une couverture parfaite, 22 pages, est une enquête interne au centre de formation de Rugball d'Optimus. Infiltration et réseaux clandestins sont au programme. Pour conclure l'ouvrage, L'Armada des pirates présente sur deux pages la liste des souscripteurs. Le poster A3 présente d'un coté un terrain de Rugball et de l'autre la carte de la galaxie avec les positions des planètes visitées dans la série. L'autre poster propose des figurines à découper et à coller sur un support pour représenter des joueurs de rugball de deux équipes opposées, des cheerleaders, ainsi que quelques personnages de la série, en particulier Cobra et Lady. Les dés sont vert et jaune, aux couleurs des deux équipes, et remplacent le chiffre un par une silhouette et le six par une tête de mort. |
September 2015 | Cobra | Game-Fu |