Alexandre Caron
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Élestria
première édition
Élestria Elestria – Devenir Élestrien & Aventures en Élestria propose les règles de création de personnage, et celles de jeu pour Élestria, ainsi qu'une présentation de l'univers et les indications pour y faire jouer des aventures. L’ouvrage s’ouvre sur une page de crédits, remerciements, et mentions légales, ainsi que 2 pages de Table des matières. Première Partie – Devenir Élestrien (64 pages) s’ouvre sur une double page de titre, avant qu’une Introduction (2 pages) ne présente l’ouvrage, le jeu de rôle en général, et celui-ci en particulier. Suit un Rappel historique (2 pages) qui, brosse l’Histoire d’Elestria de sa création à la période actuelle, en passant par la naissance des Élestriens, la guerre du Grand Déséquilibre, la Grande Catastrophe provoquée par la technologie et la Corruption, l’arrivée des humains, et la création de la Convergence, l’émergence de la Régence pour lutter contre ces fléaux. Chapitre 1 – Création des personnages (36 pages) aborde d’emblée la création de son avatar en Élestria par une page et demi qui présente ses huit étapes, explicitées ensuite par deux exemples concrets sur deux pages et demi. Le reste du chapitre développe et approfondit successivement chacune de ces étapes. À commencer par le choix d’un aspect / voie élémentaire (3 pages) et une description de chaque élément d’un point de vue psychologique et son potentiel ; puis par le choix d’un Être élémentaire (3 pages) qui décrit les différentes espèces jouables. Un jeu de question/réponse passe ensuite en revue divers éléments concrets (espérance de vie, reproduction, noms, découverte des pouvoirs, …) liés aux points précédents sur une page et demie. Les six Voies élémentaires (4 pages) sont ensuite développées sur le même format : caractéristique associée, bonus adjoint, déplacement spécial, détection, attaque et défense, arme de prédilection, mode de communion, une liste de pouvoirs spéciaux par niveau, des exemples de noms, les cités principales, et le Maître-Gardien actuel de la Voie. 3 pages listent ensuite les pouvoirs spécifiques des Voies élémentaires. Suivent les compétences (3 pages) leur usage et la liste des six compétences, ainsi que la Magie (2 page) son usage et ses cinq Écoles. Les avantages et désavantages (5 pages) poursuivent avec une liste précisant leurs effets, avant de pouvoir personnaliser son avatar (2 pages) incluant le coût des différentes augmentations à la création et en jeu. Le chapitre se termine sur le matériel et les transports (3 pages) et les professions en Élestria (1 page). Chapitre 2 – Règles de base (7 pages) aborde successivement les lancers de dés, le choix des seuils des tests, les réussites et échecs extraordinaires, l’usage des capacités des Adeptes, la Chance, la Corruption, le Credo, le Fatigue et les Blessures, les actions de Parade et de Précision en combat, et la Récupération. Chapitre 3 – Actions de Voie élémentaire (10 pages) développe le potentiel des actions de maîtrise élémentaire des Adeptes. Le chapitre s’ouvre sur les principes et la liste des différents types d’actions, et le processus pour les réaliser, dont les Points de Distribution (PoD) qui limitent le nombre d’Actions réalisables par round. Suit la définition du Lieu de Rencontre et la détermination du potentiel de chaque élément, ainsi que la possibilité de l’altérer par le façonnage. Le reste du chapitre (7 pages) explicite les onze types d’Actions de Voie élémentaire, une à une.. Chapitre 4 – Le Combat (5 pages) décompose le déroulé des conflits, à commencer par la détermination de l’initiative et la déclaration des actions (2 pages), suivi de la résolution des actions proprement dite (3 pages). Deuxième Partie – Aventures en Élestria (147 pages) s’ouvre sur une double page de titre, avant qu’une Introduction (2 pages) ne présente cette seconde partie, et offre une vision du point de vue d’Élestre sur l’évolution d’Élestria. Chapitre 5 – Fondation d’Élestria (7 pages) présente tout d’abord une chronologie élestrienne, de la naissance de la planète, des millénaires avant la naissance d’Élestre, jusqu’au début de 4è Âge en 831. Le chapitre se poursuit sur une explicitation des différents Âges de ce monde, suivie d’une présentation des principales époques auxquelles il est suggéré de jouer, avec leurs enjeux. Une dernière page conclut sur la topographie élestrienne et les distances et temps de déplacement entre les principaux sites du monde. Chapitre 6 – Les Royaumes Élémentaires (43 pages) présente successivement les différents royaumes (le Royaume Célèste d’Aéria, la Communauté des Océan d’Aquaria, le Royaume du Roc de Mangna Roc, l’Empire de Braise de Vulcania, le Royaume d’Élestria Métalia) et cités indépendantes (Fulgeria, Leedas, Lucis, Vargoth) d’Élestria ainsi que trois petites cités de campagne (Calywen, Malahnia, et Xerthiss). Chaque royaume est présenté sur le même modèle : des Généralités (Maître-Gardien, politique, niveau de technologie, coutumes et mode de vie) ; sa cité principale ; quelques éléments remarquables ; trois autres villes ; ses relations extérieures ; ses problèmes internes ; sa faune, flore, métiers et produits. Les cités indépendantes sont présentées sur un modèle similaire : Généralités (Maître-Gardien, politique, niveau de technologie, coutumes) ; présentation de la cité en elle-même ; quelques éléments remarquables ; ses relations extérieures, forces armées et population ; sa faune, flore, métiers et produits. Les trois petites cités de campagnes sont faites pour que les PJ puissent plus aisément s’investir dedans, étant de taille plus modestes, avec des PNJ principaux plus accessibles. Elle sont présentées selon le modèle : description, dirigeant, points importants, forces militaires, population, ressources, quelques PNJ principaux et supplémentaires, des Auberges, les distances par rapport aux grandes cités, et quelques idées de scénarios liés (ainsi que des mentions des scénarios officiels s’y déroulant). Chapitre 7 – Autres parties du monde (10 pages) aborde des factions et phénomènes supplémentaires. Ainsi, sont tout d’abord présentés l’Aermaeth, force militaire de Métalia qui gère les Iris ; et ces portails vers d’autres mondes que constituent les Iris en question. Suit la Convergence, conseil des cinq Maître-Gardiens en perte de légitimité ; l’Étherium, plan d’existence qui sépare et relie Élestria aux autres mondes et époques ; les Guildes d’Adeptes officielles ou clandestines ; la Rébellion contre la Régence que constitue la Nova vitae ; l’Ordre Lumineux qui est devenu la religion dominante en Élestria ; les organisations criminelles ; la Régence qui impose son autorité sous couvert de sa lutte contre la Corruption ; et enfin la cité en ruine de Technologia, abandonnée depuis la Grande Catastrophe, et les Technoss. Chapitre 8 – La Corruption (17 pages) se consacre à cette force qui a menacé, et menace encore, les adeptes et par extension Élestria. Après avoir présenté sa nature, le chapitre se consacre à ses règles : comment y résister, les différents niveaux de Corruption des Adeptes, sa suppression ou guérison. Suivent les différentes Voies de Corruptions, chacune liées à une Voie élémentaire (La Corruption du Vide, la Maladie de l’Eau, l’Ombre du Feu, la Peur du Métal, la Pollution de l’Air, et le Sang de la Terre), ainsi que des Voies fusionnées (l’Aliénus qui rend fou, et le Mortis qui fait venir des morts-vivants). Le chapitre se conclut sur six reliques sombres (une par élément), objets corrompus par nature qui apparaissent parfois pour pousser les Élestriens à la faute. Chapitre 9 – Et si on partait à l’aventure ? (8 pages) accompagne le MJ dans sa préparation des scénarios. Il aborde la nécessité de regrouper les PJ, la construction du scénario, quelques trucs et astuces, ainsi que quelques pièges liés à la nature et aux règles d’Élestria qu’il est bon d’éviter. Il poursuit sur quelques aides pour meubler les voyages (des rencontres, événements, climat, horaires, natures des PNJ rencontrés) ; une liste d’une douzaine de petits boulots ; et une mise au point sur les règles de course-poursuite. Le chapitre se conclut sur un artefact et un personnage particuliers qui peuvent être introduits dans les aventures des PJ : Nh’drea, l’artefact des orphelins qui offre la puissance élémentaire du Vide, mais à un prix immédiat à payer sur l’environnement ; et Rikujin, le guerrier foudroyant, un adepte de nombreuses Voies. Chapitre 10 – Dangers et Obstacles (5 pages) offre tout d’abord une liste d’antagonistes et menaces potentielles pour les PJ, avant de poursuivre sur trois tables de maladies, états délétères, et autres poisons. Chapitre 10bis – Glossaire des Rencontres (29 pages) rassemble une cinquantaine d’antagonistes de divers types (métacréatures, métamonstres, et PNJ) allant de l’Achrome au Zapharys, en passant par les bandits, chasseurs de primes, l’inquisiteur, le chien de rocaille, le chronalien ferreux, l’élémental, ou le léviathan. Les 3 dernières pages du chapitre regroupent la liste et les effets de leurs traits et capacités. Chapitre 11 – Équipements et ressources (7 pages) complète la liste des armes, armures, et équipements de base du chapitre 1. On y retrouve ainsi des armes à feu, armement technologique, protections technologiques, les engins de sièges et armements lourds, le tout accompagné de la liste des atouts des armes et leurs effets. Suivent des accessoires d’armes, et de l’équipement de base. Le chapitre aborde ensuite les règles optionnelles d’encombrement, la qualité des équipements, le niveau de vie et les monnaies utilisées en Élestria. Le chapitre se termine sur des logements et habitats, des moyens de transport, et la résistance des matériaux. Chapitre 12 – Progressions et récompenses (6 pages) explique tout d’abord sur une page comment les personnages peuvent évoluer, que ce soit par un système par points de Légende (Lé) ou par un système libre faisant directement évoluer certains aspects des personnages après un, deux, trois, ou quatre parties (etc). Le reste du chapitre est dévolu à des récompenses physiques pour les personnages. Lesquelles vont du CADMaNE (Certificat d’Acheminement et de Détention de Matériel Non Élestrien, permettant de disposer d’un objet technologie spécifique) aux ressources et richesses, en passant par des reliques élémentaires, une monture ou un allié hors norme, etc. Chapitre 13 – Voies fusionnées (4 pages) aborde la conjonction des Voies pour obtenir des pouvoirs et effets supplémentaires. La base technique commune à toutes ces voies et tout d’abord couverte par les 2 premières pages, avant de passer en revue les spécificités des chacune d’elles (Amour, Animal, Foudre, Glace, Lumière, Lune, Magma, Sable, Soleil, Temps, Végétal, et Vie)sur les 2 autres. Chapitre 14 – Autres pouvoirs (4 pages) offre 2 autres sources de pouvoirs que sont l’Althary des Égalitaristes, qui bloquent le flux élémentaire ; et la Voie Technologique des Technoss (qu’ils soient méca ou mutant). Chapitre 15 – Règles optionnelles (3 pages) offre, comme son nom l’indique, une série de règles au bon vouloir du MJ. Est ainsi proposée l’Ascendance élémentaire qui donne un rapport de force entre les éléments en mode «pierre-papier-ciseaux» ; la possibilité de jouer un Extérieur, originaire d’un monde hors d’Élestria ; de nouvelles natures élémentaires sur des Oracles qui reçoivent des manifestations d’un élément à leur adolescence (Féérie, Méphite, Salamandre, Sans-Visage, Sirène et Triton ; et enfin l’utilisation des émotions comme présence élémentaire dans une scène. L’ouvrage se conclut sur un Index (1 page) regroupant les abréviations et du vocabulaire élestrien, et une Feuille de personnage (1 page). |
October 2023 | Élestria | Leviathan Editions |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Antika
deuxième édition
Antika Cette seconde version du livre de base d'Antika profite d’un contenu retravaillé et augmenté avec l’ajout de plus de 140 pages. Le livre propose du contenu parfois issu de suppléments de la précédente édition, mais aussi des textes inédits. Il veut conserver l’esprit épique qui permet de jouer des héros de la Grèce mythique, ainsi que le système de jeu qui a très peu évolué. Cependant, contrairement à la première édition, cette nouvelle édition est toute en couleurs, publiée en auto-édition et distribuée par JdR éditions. Après la première de couverture, l’ouvrage s’ouvre sur le Sommaire (1 page), les Remerciements, une Bibliographie et les Crédits (1 pages), une Préface de l’auteur reprenant celle de la première édition à laquelle s’ajoute celle de cette nouvelle version (1 page). Première Rhapsodie : Présentation de l’Oikouméné Mycénien (43 pages) commence par une nouvelle, Mémoires d’Ottolikos, fils d’Oppias, dans laquelle ce dernier conte sa vie d’homme d’armes avant de mourir. Suivent une Présentation du jeu par l’auteur, une Chronologie historique et mythique de l’époque mycénienne, soit environ de 1550 à 1100 avant J.-C., avec explication et tableau daté des événements importants. Le tout est complété par un lexique de 4 pages. Us et Coutumes aborde ensuite différents thèmes de la vie quotidienne (géographie, monnaie, commerce, vie politique, administration, alimentation ou encore religions, jeux, place des femmes… avec une carte en double page de la Grèce antique. Lorsque les joueurs créeront leur personnage, il leur faudra tout d’abord choisir leur région d’origine à l’aide d’Origine des personnages, une partie qui présente donc les différentes régions de la Grèce antique, avec pour chacune un descriptif général, quatre compétences à choisir dans une liste, et des exemples de noms. On y trouve par exemple l’Arcadie, la Corinthie, la Crète... mais aussi les Amazones, la Phénicie, l’Ægypte et l’Æthiopie. Des idées de scénarios sont également proposées tout au long de ces descriptifs. Seconde Rhapsodie : Création des Personnages (135 pages) débute sur un encadré qui résume la création de personnage avec renvoi au numéro de page concernée selon l’étape concerné : origine (voir ci-dessus), caractéristiques, ascendance divine, race, carrière, compétences, âge, points de vie, finalisation, Moira et choix de l’équipement. Une grande nouveauté de cette nouvelle édition est d’offrir l’opportunité de pouvoir jouer un personnage de descendance titanesque (Astraios, Atlas, Prométhée...), en plus du choix d’une descendance divine (Apollon, Déméter, Héra… et les dieux mineurs). Chaque Dieu et Titan est décrit en quelques lignes, suivies de ses pouvoirs, avantages, défauts et d’une illustration pleine page. En ce qui concerne les races, on peut jouer un humain, un centaure, une nymphe, un ophidien, un satyre, un silène ou même un triton. Pour les carrières, la liste est la suivante : artisan, artiste, bâtisseur, combattant, érudit, politicien, religieux, voyageur et voyageurs. C’est ensuite au tour des compétences d’être passées en revue, puis les âges possibles d’un personnages avec ses spécificités de création, suivis du calcul des points de vie, des derniers détails (apparence, monnaie, historique avec table de tirage), la Moira et le Kudos, le tout conclu par les règles d’expérience. Troisième Rhapsodie : Religion et Panthéon (14 pages) détaille la procédure pour faire appel au Dieux, puis aborde la théogonie, la cosmogonie, le panthéon olympien et les panthéons étrangers avec tableau de correspondance entre leurs Dieux. Quatrième Rhapsodie : Équipement (20 pages) propose tout d’abord une règle optionnelle sur l’encombrement avant de lister les équipements avec leur description et leur prix (armes, armures, objets du quotidien, objets magiques et artefacts. Cinquième Rhapsodie : Système de Jeu (54 pages). Comme son nom l’indique, ce chapitre détaille la mécanique des règles avec la gestion des compétences, l’Aristéia, l’Hubris, la Némésis, mais aussi la gestion des combats, les dégâts et soins, la navigation et le combat naval, ainsi que les règles pour construire son navire et un glossaire maritime. Ensuite viennent les règles pour les artisans (création d’objet, y compris avec pouvoir), la pharmacopée grecque qui liste les différents remèdes et poisons, la mantique qui détaille les arts divinatoires et une liste des symboles. Ce chapitre se termine sur des règles pour fonder une cité. Sixième Rhapsodie : La Magie (28 pages) décrit le fonctionnement de la magie et liste tous les sortilèges dont certains ont été réécrits par souci d’équilibre dans le jeu. Septième Rhapsodie : Scénario Victoire à Olympie (11 pages) est un scénario d’introduction dans lequel les joueurs vont incarner des personnages de Sparte qui participeront aux épreuves des Jeux olympiques, le tout se déroulant sur six jours. Huitième Rhapsodie : Les Annexes (34 pages) propose différentes aides de jeux sur l’alphabet grec, les unités de mesures, une liste des prénoms grecs et un tableau de temps de trajets entre différentes cités (principalement par bateau). Suivent différents plans tels que ceux d'une maison cossue, Temple de la Pythie, Temple Tholos, Temple Parthénon, ainsi que des vue et des plans de navires. Une table des Matières détaillées (4 pages) et la fiche de personnage conclut ce chapitre. L’ouvrage se conclut sur 2 pages banches. |
November 2020 | Antika | Auto-édition |
|
Troie
deuxième édition
Troie Troie est la deuxième version du supplément du même nom déjà paru pour la première édition d’Antika, mais adapté à la deuxième édition du jeu. Il est consacré à la guerre de Troie vue par l'univers d'Antika. Il fournit des éléments de contexte inspirés de l'Iliade et de l'Odyssée afin de jouer à Troie et dans ses environs, puis propose deux campagnes liées aux événements de la guerre. Après une page d'illustration, le supplément s'ouvre sur une page de remerciements, de crédits, de bibliographie et de filmographie, suivie par une autre page illustrée. Le livre se divise ensuite en quatre parties. La campagne commence par une introduction (2 pages) exposant les raisons de la guerre. Le Livre I, Prélude à la Guerre : le Mariage de Pélée (10 pages), est un scénario indépendant. Il peut former une transition entre la campagne Les Argonautes et la campagne de la guerre de Troie. Le Livre II, La Guerre d'Ilion (39 pages), forme le coeur de la campagne de Troie. Le Livre III, La Longue Odyssée (19 pages), consiste en aventures indépendantes situées pendant le retour des PJ chez eux. Le Livre I, La Quête de l'Omphalos (13 pages), se compose de sept scénarios : La Pythie de Delphes (3 pages), La Route de l'Olympe (2 pages), L'Oracle de Siwa (2 pages), La Traversée du désert (1 page), Thèbes (2 pages), Stonehenge (1 page) et Le Voleur volé (2 pages). Une simple mission pour consulter l'oracle de Delphes lance finalement les PJ dans un voyage jusqu'aux confins du monde, dont l'Egypte et l'Hyperborée. Le Livre II, La Colère d'Eris (7 pages), voit les PJ faire le lien entre les différents complots divins et contrecarrer définitivement les plans de leurs adversaires avec l'aide des divinités bienveillantes. Il se compose de trois scénarios : Retour en Aegypte (2 pages), Le Désespoir de Pandore (3 pages) et La Fin des maux (2 pages). |
June 2022 | Antika | Auto-édition |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Grekopolis
première édition
Grekopolis Grekopolis propose la description de différentes cités grecques antiques, avec différents détails pour leur donner vie tels les us et coutumes, l’économie, l’organisation de ces cités ou encore la présentation des différents souverains selon les époques. Le tout est suivi de plusieurs scénarios, en mode bac à sable, qui peuvent constituer une campagne, le tout prévu pour tous types de personnages, avec cependant une préférence pour les politiciens et les bâtisseurs.
Seconde Rhapsodie, sous titrée, Les Chroniques d’Athènes (90 pages) sont une suite de scénarios qui peuvent se constituer en campagne. Sous le mode bac-à-sable, elle s’adresse à des personnages plutôt politiciens ou bâtisseurs, sans toutefois être exclusive à ces classes, mais ils doivent être citoyens d’Athènes où l’action va principalement se dérouler, sous la fin du règne de Thésée Scénarios Instantanés (1 page) propose six pistes de scénarios à développer par le meneur de jeu :
Troisième Rhapsodie, sous titrée, Annexe (6 pages) propose, avec Les Grandes Cités Sanctuaires (1 page) une liste des différentes localisations de temples classée selon leur dieu tutélaire, suivie de la Table des Matières (4 pages) qui conclut le supplément. |
July 2023 | Antika | Auto-édition |
|
Grekopolis
première édition, version de luxe
Grekopolis Cette édition diffère de l'édition originale par sa couverture dans les tons bruns avec dorures à chaud. Elle dispose également d'un numéro ISBN spécifique.
|
July 2023 | Antika | Auto-édition |
Graphisme
| Graphisme | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Élestria
première édition
Élestria Elestria – Devenir Élestrien & Aventures en Élestria propose les règles de création de personnage, et celles de jeu pour Élestria, ainsi qu'une présentation de l'univers et les indications pour y faire jouer des aventures. L’ouvrage s’ouvre sur une page de crédits, remerciements, et mentions légales, ainsi que 2 pages de Table des matières. Première Partie – Devenir Élestrien (64 pages) s’ouvre sur une double page de titre, avant qu’une Introduction (2 pages) ne présente l’ouvrage, le jeu de rôle en général, et celui-ci en particulier. Suit un Rappel historique (2 pages) qui, brosse l’Histoire d’Elestria de sa création à la période actuelle, en passant par la naissance des Élestriens, la guerre du Grand Déséquilibre, la Grande Catastrophe provoquée par la technologie et la Corruption, l’arrivée des humains, et la création de la Convergence, l’émergence de la Régence pour lutter contre ces fléaux. Chapitre 1 – Création des personnages (36 pages) aborde d’emblée la création de son avatar en Élestria par une page et demi qui présente ses huit étapes, explicitées ensuite par deux exemples concrets sur deux pages et demi. Le reste du chapitre développe et approfondit successivement chacune de ces étapes. À commencer par le choix d’un aspect / voie élémentaire (3 pages) et une description de chaque élément d’un point de vue psychologique et son potentiel ; puis par le choix d’un Être élémentaire (3 pages) qui décrit les différentes espèces jouables. Un jeu de question/réponse passe ensuite en revue divers éléments concrets (espérance de vie, reproduction, noms, découverte des pouvoirs, …) liés aux points précédents sur une page et demie. Les six Voies élémentaires (4 pages) sont ensuite développées sur le même format : caractéristique associée, bonus adjoint, déplacement spécial, détection, attaque et défense, arme de prédilection, mode de communion, une liste de pouvoirs spéciaux par niveau, des exemples de noms, les cités principales, et le Maître-Gardien actuel de la Voie. 3 pages listent ensuite les pouvoirs spécifiques des Voies élémentaires. Suivent les compétences (3 pages) leur usage et la liste des six compétences, ainsi que la Magie (2 page) son usage et ses cinq Écoles. Les avantages et désavantages (5 pages) poursuivent avec une liste précisant leurs effets, avant de pouvoir personnaliser son avatar (2 pages) incluant le coût des différentes augmentations à la création et en jeu. Le chapitre se termine sur le matériel et les transports (3 pages) et les professions en Élestria (1 page). Chapitre 2 – Règles de base (7 pages) aborde successivement les lancers de dés, le choix des seuils des tests, les réussites et échecs extraordinaires, l’usage des capacités des Adeptes, la Chance, la Corruption, le Credo, le Fatigue et les Blessures, les actions de Parade et de Précision en combat, et la Récupération. Chapitre 3 – Actions de Voie élémentaire (10 pages) développe le potentiel des actions de maîtrise élémentaire des Adeptes. Le chapitre s’ouvre sur les principes et la liste des différents types d’actions, et le processus pour les réaliser, dont les Points de Distribution (PoD) qui limitent le nombre d’Actions réalisables par round. Suit la définition du Lieu de Rencontre et la détermination du potentiel de chaque élément, ainsi que la possibilité de l’altérer par le façonnage. Le reste du chapitre (7 pages) explicite les onze types d’Actions de Voie élémentaire, une à une.. Chapitre 4 – Le Combat (5 pages) décompose le déroulé des conflits, à commencer par la détermination de l’initiative et la déclaration des actions (2 pages), suivi de la résolution des actions proprement dite (3 pages). Deuxième Partie – Aventures en Élestria (147 pages) s’ouvre sur une double page de titre, avant qu’une Introduction (2 pages) ne présente cette seconde partie, et offre une vision du point de vue d’Élestre sur l’évolution d’Élestria. Chapitre 5 – Fondation d’Élestria (7 pages) présente tout d’abord une chronologie élestrienne, de la naissance de la planète, des millénaires avant la naissance d’Élestre, jusqu’au début de 4è Âge en 831. Le chapitre se poursuit sur une explicitation des différents Âges de ce monde, suivie d’une présentation des principales époques auxquelles il est suggéré de jouer, avec leurs enjeux. Une dernière page conclut sur la topographie élestrienne et les distances et temps de déplacement entre les principaux sites du monde. Chapitre 6 – Les Royaumes Élémentaires (43 pages) présente successivement les différents royaumes (le Royaume Célèste d’Aéria, la Communauté des Océan d’Aquaria, le Royaume du Roc de Mangna Roc, l’Empire de Braise de Vulcania, le Royaume d’Élestria Métalia) et cités indépendantes (Fulgeria, Leedas, Lucis, Vargoth) d’Élestria ainsi que trois petites cités de campagne (Calywen, Malahnia, et Xerthiss). Chaque royaume est présenté sur le même modèle : des Généralités (Maître-Gardien, politique, niveau de technologie, coutumes et mode de vie) ; sa cité principale ; quelques éléments remarquables ; trois autres villes ; ses relations extérieures ; ses problèmes internes ; sa faune, flore, métiers et produits. Les cités indépendantes sont présentées sur un modèle similaire : Généralités (Maître-Gardien, politique, niveau de technologie, coutumes) ; présentation de la cité en elle-même ; quelques éléments remarquables ; ses relations extérieures, forces armées et population ; sa faune, flore, métiers et produits. Les trois petites cités de campagnes sont faites pour que les PJ puissent plus aisément s’investir dedans, étant de taille plus modestes, avec des PNJ principaux plus accessibles. Elle sont présentées selon le modèle : description, dirigeant, points importants, forces militaires, population, ressources, quelques PNJ principaux et supplémentaires, des Auberges, les distances par rapport aux grandes cités, et quelques idées de scénarios liés (ainsi que des mentions des scénarios officiels s’y déroulant). Chapitre 7 – Autres parties du monde (10 pages) aborde des factions et phénomènes supplémentaires. Ainsi, sont tout d’abord présentés l’Aermaeth, force militaire de Métalia qui gère les Iris ; et ces portails vers d’autres mondes que constituent les Iris en question. Suit la Convergence, conseil des cinq Maître-Gardiens en perte de légitimité ; l’Étherium, plan d’existence qui sépare et relie Élestria aux autres mondes et époques ; les Guildes d’Adeptes officielles ou clandestines ; la Rébellion contre la Régence que constitue la Nova vitae ; l’Ordre Lumineux qui est devenu la religion dominante en Élestria ; les organisations criminelles ; la Régence qui impose son autorité sous couvert de sa lutte contre la Corruption ; et enfin la cité en ruine de Technologia, abandonnée depuis la Grande Catastrophe, et les Technoss. Chapitre 8 – La Corruption (17 pages) se consacre à cette force qui a menacé, et menace encore, les adeptes et par extension Élestria. Après avoir présenté sa nature, le chapitre se consacre à ses règles : comment y résister, les différents niveaux de Corruption des Adeptes, sa suppression ou guérison. Suivent les différentes Voies de Corruptions, chacune liées à une Voie élémentaire (La Corruption du Vide, la Maladie de l’Eau, l’Ombre du Feu, la Peur du Métal, la Pollution de l’Air, et le Sang de la Terre), ainsi que des Voies fusionnées (l’Aliénus qui rend fou, et le Mortis qui fait venir des morts-vivants). Le chapitre se conclut sur six reliques sombres (une par élément), objets corrompus par nature qui apparaissent parfois pour pousser les Élestriens à la faute. Chapitre 9 – Et si on partait à l’aventure ? (8 pages) accompagne le MJ dans sa préparation des scénarios. Il aborde la nécessité de regrouper les PJ, la construction du scénario, quelques trucs et astuces, ainsi que quelques pièges liés à la nature et aux règles d’Élestria qu’il est bon d’éviter. Il poursuit sur quelques aides pour meubler les voyages (des rencontres, événements, climat, horaires, natures des PNJ rencontrés) ; une liste d’une douzaine de petits boulots ; et une mise au point sur les règles de course-poursuite. Le chapitre se conclut sur un artefact et un personnage particuliers qui peuvent être introduits dans les aventures des PJ : Nh’drea, l’artefact des orphelins qui offre la puissance élémentaire du Vide, mais à un prix immédiat à payer sur l’environnement ; et Rikujin, le guerrier foudroyant, un adepte de nombreuses Voies. Chapitre 10 – Dangers et Obstacles (5 pages) offre tout d’abord une liste d’antagonistes et menaces potentielles pour les PJ, avant de poursuivre sur trois tables de maladies, états délétères, et autres poisons. Chapitre 10bis – Glossaire des Rencontres (29 pages) rassemble une cinquantaine d’antagonistes de divers types (métacréatures, métamonstres, et PNJ) allant de l’Achrome au Zapharys, en passant par les bandits, chasseurs de primes, l’inquisiteur, le chien de rocaille, le chronalien ferreux, l’élémental, ou le léviathan. Les 3 dernières pages du chapitre regroupent la liste et les effets de leurs traits et capacités. Chapitre 11 – Équipements et ressources (7 pages) complète la liste des armes, armures, et équipements de base du chapitre 1. On y retrouve ainsi des armes à feu, armement technologique, protections technologiques, les engins de sièges et armements lourds, le tout accompagné de la liste des atouts des armes et leurs effets. Suivent des accessoires d’armes, et de l’équipement de base. Le chapitre aborde ensuite les règles optionnelles d’encombrement, la qualité des équipements, le niveau de vie et les monnaies utilisées en Élestria. Le chapitre se termine sur des logements et habitats, des moyens de transport, et la résistance des matériaux. Chapitre 12 – Progressions et récompenses (6 pages) explique tout d’abord sur une page comment les personnages peuvent évoluer, que ce soit par un système par points de Légende (Lé) ou par un système libre faisant directement évoluer certains aspects des personnages après un, deux, trois, ou quatre parties (etc). Le reste du chapitre est dévolu à des récompenses physiques pour les personnages. Lesquelles vont du CADMaNE (Certificat d’Acheminement et de Détention de Matériel Non Élestrien, permettant de disposer d’un objet technologie spécifique) aux ressources et richesses, en passant par des reliques élémentaires, une monture ou un allié hors norme, etc. Chapitre 13 – Voies fusionnées (4 pages) aborde la conjonction des Voies pour obtenir des pouvoirs et effets supplémentaires. La base technique commune à toutes ces voies et tout d’abord couverte par les 2 premières pages, avant de passer en revue les spécificités des chacune d’elles (Amour, Animal, Foudre, Glace, Lumière, Lune, Magma, Sable, Soleil, Temps, Végétal, et Vie)sur les 2 autres. Chapitre 14 – Autres pouvoirs (4 pages) offre 2 autres sources de pouvoirs que sont l’Althary des Égalitaristes, qui bloquent le flux élémentaire ; et la Voie Technologique des Technoss (qu’ils soient méca ou mutant). Chapitre 15 – Règles optionnelles (3 pages) offre, comme son nom l’indique, une série de règles au bon vouloir du MJ. Est ainsi proposée l’Ascendance élémentaire qui donne un rapport de force entre les éléments en mode «pierre-papier-ciseaux» ; la possibilité de jouer un Extérieur, originaire d’un monde hors d’Élestria ; de nouvelles natures élémentaires sur des Oracles qui reçoivent des manifestations d’un élément à leur adolescence (Féérie, Méphite, Salamandre, Sans-Visage, Sirène et Triton ; et enfin l’utilisation des émotions comme présence élémentaire dans une scène. L’ouvrage se conclut sur un Index (1 page) regroupant les abréviations et du vocabulaire élestrien, et une Feuille de personnage (1 page). |
October 2023 | Élestria | Leviathan Editions |
|
Histoires en Élestria
première édition
Histoires en Élestria Histoires en Élestria est un fascicule de scénarios de découverte du jeu et de ses enjeux. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de titre, crédits, remerciements et mentions légales, suivie de la table des matières (1 page). 1er Scénario : Une course pas comme les autres (10 pages) est un scénario d’initiation à Élestria. Les personnages y sont envoyés dans la petite bourgade portuaire de Malahnia pour récupérer une précieuse boîte saisie par la Régence. Cependant, ils ne sont pas les seuls sur le coup. 2ème Scénario : Les Jeux de Xerthiss (10 pages) est un second scénario d’initiation. Les personnages y sont envoyés par leur Guilde pour participer aux compétitions sportives qui prennent place dans la cité, incluant notamment une course d’obstacles à pied, et une course de char. Mais la compétition semble pousser certains à de dangereuses extrémités. 3ème Scénario : Envie de prendre l’Air (11 pages) prend place dans le Royaume Céleste, près de la bourgade d’Aura. Les PJ y trouvent une ferme de Caracoles nuageux qui a subi l’assaut d’une métacréature. Mais cette dernière pourrait cacher un danger plus grave encore. 4ème Scénario : Un Voyage brumeux (7 pages) prend à nouveau place dans la bourgade de Malahnia. Les PJ y constatent qu’elle est la cible de raids étranges sortant de la brume. Ils devront découvrir quelle menace horrifique s’y cache, et la stopper au plus vite. 5ème Scénario : Ombre flamboyante (7½ pages) prend place dans la cité de Calywen, laquelle voit des incendies se multiplier dans ses bas quartiers, et les tensions monter entre les habitants et les adeptes. Il va falloir découvrir ce qui se passe avant que la situation n’explose. Un lexique d’½ page conclut l’ouvrage. |
October 2023 | Élestria | Leviathan Editions |