Alexandra Héraud
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Vivere
première édition, première impression
Vivere Après une page de crédits et de remerciement aux souscripteurs du foulancement Ulule et une autre page de table des matières, l'ouvrage s'ouvre sur une page d'introduction qui présente très succinctement le jeu et son univers. Suit le chapitre consacré à L'univers (50 pages) qui débute par son historique où sont décrits en cinq pages les éléments fondateurs et les principaux enjeux de l'humanité dispersée de Vivere : La Grande Guerre, l'Exode, le Fléau... Les huit cultes, et par conséquent les huit sociétés qui en dépendent, ont ensuite droit à une double page chacun, avant que les colonies et leurs organisations ne soient elles-mêmes décrites, système par système, sur une vingtaine de pages. Chaque système, à l’exception d’une poignée de planètes isolées, est décrit par un plan global de ses planètes et satellites. Une quarantaine de planètes intéressantes ont leur fiche descriptive, incluant nom, illustration (vue spatiale), activité principale, niveau technologique, type et climat, population et nombre de villes, et courte description. Après quatre pages consacrées à six exemples de formes de vie que l'on peut trouver d'un système à l'autre, avec leurs caractéristiques, le chapitre se conclut sur deux pages d'aides au meneur de jeu pour s'approprier l'univers et y développer ses propres intrigues. La Création de Personnages (14 pages) présente 5 archétypes prêts-à-jouer avant de proposer un système de création complète et les règles d’expérience. Le Système de Jeu (16 pages) consacre six pages à la résolution des actions, de la gestion des blessures et de la psychologie. Les dix pages restantes du chapitre sont consacrée à la magie, sa résolution et la création des sorts. 14 aspects (talents magiques) sont décrits, ainsi que neuf exemples de sorts prêts à l’emploi. Le dernier chapitre, L'Inventaire (19 pages), est aussi bien consacré aux équipements communs et leur tarifs qu'aux objets extraordinaires, potions, armes et armures, véhicules, compétences, talents et dons planétaires. L'ouvrage se termine avec une page consacrée au jeu en lui-même et son évolution ainsi qu'avec une de feuille de personnage vierge. Dans un souci d’homogénéité graphique, chaque illustrateur se spécialise sur un type d’élément :
Le livre est parsemé d’encarts présentant de petits articles sur l’univers de jeu, notamment de personnages non joueurs illustrés, décrits et accompagnés d’une citation typique. |
March 2014 | Vivere | Auto-édition |
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Vivere
première édition, deuxième impression
Vivere Cette deuxième impression est quasi-identique à la première, hormis des corrections mineures. Quelques règles ont été légèrement clarifiées ou révisées, l'ensemble de ces révisions est disponible sur le site du jeu, sur une page au format pdf, et concerne les points de règles suivants :
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September 2014 | Vivere | Auto-édition |
Graphisme
| Graphisme | Parution | Gamme | Éditeur |
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Addendum Universalis
première édition
Addendum Universalis L’Addendum Universalis constitue la principale extension de contexte de Vivere. Il offre une description détaillée des colonies et cultes de l’univers de Vivere lors de la période de Reconstruction, plusieurs décennies suivant l’ouverture du réseau Lertz. Il offre aussi un bestiaire et quelques précisions et règles sur les Élus, les Dieux et le Fléau. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page d’avant-propos, crédits et remerciements, suivie d’1 page de table des matières. Puis vient la première et principale partie du livre : Les Cultes (166 pages). Comme les deux autres parties, il s’ouvre sur une page de titre et sommaire. Il décrit les différentes cultes à commencer par leur histoire, leurs forces actives et les spécificités politiques et structurelles. Quelques PNJ notables émaillent ces chapitres. Un encart « Ce qu’en pensent les autres cultes » termine chaque description du culte, avant que ses différentes colonies ne soient décrites sur 2 pages chacune. Les différentes cultes sont ainsi :
Échiquier politique (28 pages) s’attache ensuite aux colonies indépendantes. Deux pages décrivent d’abord les quatre grands courants politiques avant de passer en revue 13 colonies. Cette première partie se termine par une dizaine d’Idées d’aventures I (1 page) inspirées des précédents chapitres. Les Annexes (54 pages) poursuivent l’inventaire du livre de base, apportant des précisions et quelques règles optionnelles. Tout d’abord, Voyager (22 pages) se penche sur le réseau des anneaux Lertz avec précision. Il expose son principe et sa création, avant de décrire la structure de ses stations. Les 11 stations sont ensuite présentées sur un paragraphe chacun, avant de faire un focus sur la circulation, les tarifs et évoquer les autres tentatives d’exploiter cette technologie. Le chapitre se poursuit sur 6 pages avec les méthodes de voyage plus "traditionnelles" pour le voyage dans l’espace : les vaisseaux spatiaux. Une demie-page offre les outils de calcul du temps de voyage au sein d’un même système. Suivent les cartes schématiques de 13 systèmes colonisés. La Guerre (8 pages) est moins présente lors de la Reconstruction. Peu de colonies peuvent se permettre le risque de perdre des ressources dans des conflits, leur équilibre est encore trop fragile. Mais la guerre est toujours présente, ne serait-ce que via les pirates, les anarchistes, les sans-dieux, ou des milices trop belliqueuses. Le chapitre se penche sur les divers aspects et outils de la guerre moderne. Une page conseille de ne jouer les batailles que comme cadre de jeu, et non comme action des PJ eux-mêmes. Quatre engins de guerre et six équipements de combat sont ensuite présentés. Formes de vie (22 pages) offre un bestiaire de 31 créatures originales – du coureur drendanien aux cauchemars de Kolia – ainsi qu’un générateur de créatures additionnelles. Cette première partie se termine par une dizaine d’Idées d’aventures I (1 page) inspirées des précédents chapitres et des suivants. L’Héritage des Dieux (43 pages) se penche enfin sur les grands mystères fondamentaux de l'univers de Vivere. Les Élus (12 pages) aborde ces hommes rendus potentiellement immortels par le pouvoir divin qui les frappa au moment de la Grande Guerre. Le chapitre revient en 4 pages sur leur création et leur destin pendant l’Exode et la Reconstruction, ainsi que les différents rapports que la société entretient avec eux. Viennent ensuite des règles additionnelles pour interpréter un Élu en jeu. Ces derniers disposent de pouvoirs singuliers, communs à tous les Élus, et éventuellement de pouvoirs loyaux, inspirés des Dieux, ou de pouvoirs corrompus, issus du Fléau. La majeure partie du chapitre liste et décrit ces différents pouvoirs. Le Fléau (10 pages) se penche ensuite sur cette puissance qui menace encore l’Humanité. Le chapitre explique sur 6 pages sa genèse et son évolution. Il décrit ensuite ses différents fragments, y compris en termes techniques. Les Rejetons ( 6 pages) poursuit sur ces fragments perdus du Fléau, leur lien avec ce dernier et la nouvelle magie de l’élément organique qu’ils maîtrisent instinctivement. Cinq exemples de Rejetons terminent le chapitre. Les Sans-Dieux (4 pages) évoque ensuite ces humains qui rejettent l’autorité les Dieux. Le chapitre revient sur leur origine et leur objectif, ainsi que leur destin, leur place dans la société, et leur héritage depuis la Grande Guerre. Les Minosys ( 6 pages) aborde quant à lui ce minerai extraordinaire, associé aux Dieux et à la magie, et à la base des plus grands artefact de l’Humanité, dont les Barges antiques et les actuels anneaux de Lertz. Le chapitre présente le minerai, les théories à son propos, et surtout expose ses diverses propriétés. Il poursuit sur les règles pour utiliser, créer ou détruire un objet magique en minosys. Il se termine sur le rapport de la Guilde avec ce minerai, ses sources connues, et présente quelques objets magiques. Les Dieux (4 pages) évoque enfin l’influence et le devenir des Dieux et de leur héritage dans l’univers. Avant une ultime page blanche, Et Après ? (1 page) évoque la genèse du projet Vivere et renvoie aux différents sites et pages du jeu, ainsi que des créateurs y ayant participé. |
July 2021 | Vivere | 6napse |
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Vivere
première édition révisée
Vivere Cette version révisée du livre de base de Vivere reprend le contenu de la première édition, tout en y apportant des corrections et évolutions de son système de règles. Ces évolutions impliquent :
L'ouvrage apporte, en outre, Le Ver Est Dans le Fruit (10 pages), un scénario pour 3 à 5 joueurs, débutants comme confirmés, pouvant être joué avec les prétirés du même ouvrage. Dans ce scénario, les PJ assistant à la Fête du Fruit d'Hyrtar, seront témoins d'une démonstration technologique d'un croiseur contrôlé à distance, mise à mal par l'attaque d'animaux sauvages. Outre la récupération du vaisseau, il y aura aussi des tensions à gérér entre les factions en présence, et déceler qui a intérêt à gâcher la fête. |
January 2021 | Vivere | 6napse |