Alberto Varanda
Il arrive dans le nord de la France en 1968. Il commence par la sculpture sur bois et étudie ensuite le graphisme publicitaire et l'illustration à Paris. Etudiant, il crée avec ses copains l'éphémère fanzine : Molécule.
A la fin de ses études, il assiste une décoratrice grâce à laquelle il rencontre Xavier Fauche et Jean Léturgie. Cette rencontre sera déterminante. Au vu de ses croquis et dessins, ceux-ci lui proposent une collaboration sur Rantanplan Presse. Des centaines de croquis et quatre mois plus tard il réalise les crayonnés d'une centaine de gags encrés par Michel Janvier. Grâce à ses croquis sur le projet "Tifous" il rencontre Franquin. Il réalise également des dessins pour le dessin animé "Lucky Luke", mais ne donnera pas suite, ce n'est pas ce qu'il veut faire.
Alberto Varanda veut faire de la bande dessinée !
Il collabore alors au magazine Tintin Reporter. Il rencontre Fournier et Wasterlain, grâce auxquels il collabore aux sommaires du magazine Spirou, sur scénario de Gilson. Il réalise également plusieurs illustrations intérieures. Il continue pourtant à travailler avec Jean Léturgie, avec lequel il reprend une série de gags réalisés au départ par Tranchand et Corteggiani. Il s'agit de bande dessinée de communication pour la société BD Médias.
Léturgie est directeur de collection chez Alpen-Publisher et c'est tout naturellement qu'Alberto Varanda signe pour un album humour chez le même éditeur. Malheureusement, cet album (terminé) ne verra jamais le jour, l'éditeur cessant son activité. Il donne alors des cours de dessin à Ville d'Avray en région parisienne et c'est par le biais d'un de ses élèves qu'il rencontre Croc, le créateur de jeux de rôles chez Siroz. A partir de ce jour naîtra une collaboration qui durera plusieurs années, et qui verra apparaître des jeux comme INS/MV, Bloodlust et Scales. Il réalise plusieurs dessins pour le magazine Casus Belli dont une couverture.
Pendant ses années jeux de rôle, il est amené à travailler avec Anne et Gérard Guéro, qui deviendront quelques années plus tard, Ange. Leur collaboration commence alors chez l'éditeur Vents d'Ouest avec "Reflets d'écume" dans la collection "Grain de sable" dirigée alors par Laurent Galmot, directeur de collection chez Vents d'Ouest. Viendra ensuite "Bloodline", album en noir et blanc dans la collection Global, suivi par l'album "La geste des chevaliers dragons".
Ange écrivent des romans et de temps en temps Varanda réalise leurs couvertures.
Varanda et Ange signent ensuite une trilogie chez Soleil, Paradis Perdu.
Biographie tirée du site de l'auteur, avec son aimable autorisation.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Ecran
première édition
Ecran Le livret présent avec l'écran propose un scénario écrit uniquement pour les Anges. Les personnages des joueurs sont convoqués par un Maître d'Yves afin de déloger une créature démoniaque d'une maison qui appartient désormais aux youyous. La première partie de ce scénario confronte directement les personnages à cette maison hantée, familier d'un démon de Scox dont elle détient "la statue contenant son essence vitale et qui, si elle se cassait, détrui[rait] irrémédiablement le démon". Cependant, ce familier, une fois vaincu, se rendra afin de proposer un étrange marché aux Anges : sa vie contre la statuette et son histoire. La deuxième partie propose aux Anges d'aller "rencontrer" le fameux démon de Scox à Nice. Le voyage sera émaillé de quelques péripéties musclées et la rencontre d'un mystérieux allié. Pendant ce temps-là, le démon peaufine un plan qu'il mûrit depuis belle lurette, grâce à un manuscrit datant d'avant l'An 0 (dixit), époque à laquelle "Satan et Dieu ne s'intéress[aient pas encore] à la Terre". Le rituel du manuscrit exige le sacrifice d'un Ange, "créature qui n'existait pas encore" avant l'An 0. S'ensuit pour les joueurs une partie de chasse au démon qui les mènera jusqu'à une île. La troisième et dernière partie de ce scénario se déroule sur la fameuse île qui abrite en fait la secte du démon de Scox. La fin du scénario, déjà fidèle à l'ambiance INS/MV, révèle une sacrée surprise pour le groupe d'Anges et explique en même temps l'étrange invocation présente sur la couverture du livret ! A noter les apparitions, en annexe de ce scénario, de Michel (le mystérieux allié), de Scox (pour le PNJ principal) et de Haagenti (pour la rigolade), à la manière de Furfur, dans le Maleficarum Daemonis de la boîte INS/MV de la première édition. |
January 1990 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Idéojeux |
|
Ecran
première édition
Ecran L'écran est très complet, proposant aussi bien les tables récapitulatives des armes et des prix que l'essentiel des rappels de règle (combats, soins, modificateurs, influence des lunes). Un des volets est entièrement dédié aux valeurs standards des PNJ rencontrés : pour chacun des neuf peuples du jeu on trouve les niveaux des caractéristiques et des compétences en fonction de la puissance relative du PNJ (normal, vétéran, élite, leader, porteur). Sur le même principe, les valeurs des animaux communs que sont le chagar, le cheval, le poney et le chien de guerre sont également présentes. Le scénario se déroule à Inaccessability et confronte les personnages engagés dans la milice de la ville à une série de meurtres. Il est prévu pour faire suite au scénario des règles mais peut être joué indépendamment. |
January 1992 | Bloodlust | Asmodée Editions - Siroz |
|
Ecran
deuxième édition
Ecran Le scénario contenu dans l'écran (Thalassauce Béarnaise) est pour In Nomine Satanis et d'un type très particulier puisqu'il propose aux joueurs une mission où ils auront les mains totalement libres. En effet, leur contact leur demande de se rendre dans une petite ville de Normandie, Villanche, et d'y répandre le Mal. Cette ville n'a rien de particulier, et les gens n'ont pas d'Ange dans leur placard, pour une fois. Le motif de cette folle aventure écrite par G.E. Ranne, est un reportage devant servir de modus operandi pour les missions à venir. La particularité de ce « documentaire » tient au fait que ce seront Nybbas et Malphas en personne qui s'occuperont du montage et donc de juger les Démons. Cette histoire a pour but de varier les missions et les plaisirs en proposant aux joueurs de faire le Mal de façon plus subtile que brutale. Ainsi, cela ne va pas forcément requérir de la part des personnages d'avoir de la bouteille, mais plutôt et surtout de la ressource. Chacun de leurs actes remplira les conditions du petit tableau proposé au MJ (comme souvent pour les récompenses), à savoir forcer les gens à s'insulter, se suicider, voire plus si affinités. Le hic est qu'il faut obligatoirement que ce soient les habitants de Villanche qui accomplissent ces actes, et non pas les joueurs. Un système est proposé et des exemples fournis afin d'aider à comptabiliser les scores. Les Démons n'auront que dix jours pour agir, mais les actes pourront avoir des conséquences plus éloignées, avec un maximum d'un mois. Le corps du scénario est composé de la description de la ville ainsi que de celle des principaux habitants. Tout ce qui est intéressant DOIT être filmé, c'est la règle du jeu pour les personnages. L'histoire recèle deux surprises bien senties que nous ne défloreront pas ici (les nombreux amateurs de Mathias seront néanmoins contents d'apprendre qu'on y fait référence ici), mais qui pimentent bien le tout. Tant pis pour les Démons s'ils ne sont pas sur leurs gardes. Le scénario se termine par les immanquables caractéristiques de tous les PNJ, Muchos Pesos Capharnaüm n'étant pas encore sorti à cette époque. Enfin, le livret se clôt par la fameuse carte d'adhésion au Club Siroz, carte qui n'a eu que peu d'effets pour certains adhérents, Siroz ayant perdu le fichier informatique avec la liste ; mais ça, il fallait lire Plasma pour l'apprendre et ne pas attendre en vain les différents avantages promis (news, dialogue avec les créateurs, etc.). |
January 1993 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Asmodée Editions - Siroz |
|
In Nomine Satanis / Magna Veritas
deuxième édition
In Nomine Satanis / Magna Veritas Cette seconde édition du jeu a choisi de mettre à plat tout le background publié par morceaux dans les nombreux suppléments du jeu. Cela devenait nécessaire, puisque, outre les Anges et les Démons, des Vikings, des Vaudous, le Temps et des Psionistes avaient commencé à mettre leur grain de sel dans le monde d'INS/MV. Le livre s'ouvre sur une refonte du background du jeu à travers tous les livres sortis dans la gamme, y compris Stella Inquisitorus. Cela prend 15 pages, et contient même un rapide topo sur les Marches Intermédiaires. Puis, le système de jeu est expliqué en profondeur dans le chapitre éponyme, sur 13 pages. Et c'est là que l'on trouve les deux chapitres essentiels du jeu : Création des Anges (31 pages) et Création des Démons (41 pages). Chacun de ces deux chapitres suit la même structure : création des serviteurs (Familiers/Soldats de Dieu), puis des êtres eux-mêmes, liste des pouvoirs disponibles pour le camp concerné, la hiérarchie, les pouvoirs "généraux", les très importants Principes et les Supérieurs. Ceux-ci bénéficient d'une présentation similaire à celle du fameux Scriptarium Veritas : d'abord une nouvelle pour le camp concerné, puis les caractéristiques techniques. Le chapitre suivant, le Guide des Pouvoirs (46 pages), est, comme son nom l'indique, la liste exhaustive des pouvoirs avec leurs effets, classés par ordre alphabétique. Enfin, les scenarii :
Enfin, on trouve en fin d'ouvrage une feuille de personnage vierge et les crédits. |
January 1993 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Idéojeux |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Baron Samedi
première édition
Baron Samedi Cette cinquième extension pour INS/MV présente une campagne de six scénarios INS ou MV tournant autour du thème du vaudouisme, qui va déterminer si la jeune Ange devient Archange ou Prince-Démon. Brunasse pétasse est le scénario d'introduction de la campagne, où nos PJ préférés, croyant enquêter sur un ange intégriste, vont être confrontés au vaudou. Suivent les fiches de Ange en version "Archange des Convertis" et en version "Prince des Renégats" et le fonctionnement en profondeur du Vaudou dans le monde d'INS/MV. |
January 1990 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Idéojeux |
|
Berserker
première édition
Berserker Cette quatrième extension propose d'incorporer une troisième force capable de s'interposer entre les anges et les démons : soit des Vikings réincarnés dans le monde d'INS/MV, soit des sorciers. Les premiers sont de preux guerriers morts dans l'espoir d'être rappelés pour participer au combat final (le Ragnarok) des Dieux Vikings contre les géants. Les sorciers sont plus destinés à faire office de PNJ, car ils sont assez fragiles. Par contre ils peuvent invoquer des anges ou des démons et tenter de les contrôler ce qui peut semer une certaine zizanie. Suivent deux scénarios qui tentent de mettre en pratique la troisième force : |
January 1991 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Idéojeux |
|
Bloodlust
première édition
Bloodlust Le premier livret de la boîte contient l'ensemble des règles relatives aux porteurs et au système en général (résolution des actions, combat, statistiques des armes et des armures). Les annexes comprennent les valeurs des animaux et des monstres, la culture des épices et le calendrier des lunaisons avec leurs effets sur les désirs. Niveau règles, on y trouve également les détails du combat de masse. La toile de fond est également présentée : l'histoire de Tanaephis depuis les âges anciens où orcs, elfes et nains foulaient le sol jusqu'à aujourd'hui, en passant par la chute de l'Empire Derigion. Les guildes et les sociétés secrètes accompagnent la description des neuf peuples de Bloodlust et un atlas termine la présentation par un ensemble de cartes informatives sur le continent : végétation, routes, zones de conflits, etc. Le second livret regroupe toutes les règles de création des personnages, qu'ils soient humains ou métalliques. Les désirs, les valeurs de prestige et de réputation secondaires qui composent le statut social d'un personnage ainsi que les points d'expérience y sont détaillés au même titre que la relation entre l'arme-dieu et son porteur. Le dernier livret recense la description de tous les pouvoirs et limitations des armes, incluant les effets visibles et les points de règle particuliers qui peuvent en découler. Enfin, un scénario d'introduction de 8 pages (plus les PNJ) intitulé Et s'il n'en reste qu'une..., première partie de la campagne Eclat de Lune (qui court sur plusieurs suppléments), est présent en fin d'ouvrage. Les trois livrets sont émaillés de nouvelles d'ambiance. La carte représente le continent de Tanaephis. |
January 1991 | Bloodlust | Asmodée Editions - Siroz |
|
Bloodlust
première édition, deuxième impression
Bloodlust Le contenu du livre est l'exacte transcription des trois livrets de la première édition (en boîte) mais ne contient pas la carte de Tanaephis. |
January 1995 | Bloodlust | Asmodée Editions - Siroz |
|
Chroniques Sanglantes
première édition
Chroniques Sanglantes Neuvième extension pour Bloodlust, Chroniques Sanglantes est une oeuvre atypique dans le sens où elle ne s'inscrit pas dans la continuité de la gamme, tant au niveau présentation (seule extension à couverture souple) que du contenu. Car après avoir poussé la chronologie quinze ans en avant, jusqu'en 1051 après De Neinnes, et après avoir entamé la poursuite de nouveaux horizons lors des Voiles du Destin, Chroniques Sanglantes propose quatre scénarios indépendants de la campagne Éclat de Lune. Le premier, Sables Mouvants (20 pages), commence en 1036, un an après la fin de ladite campagne. Il portera les personnages au beau milieu des déserts batranobans dans un contexte d'intrigues diplomatiques aux enjeux épicés. Le second, L'Enfant (16 pages), prend place dans le Nord du continent de Tanaephis sur la piste d'un monstre, fils d'une Arme-Dieu avec laquelle il fait corps. Le troisième, L'Amour passe et renaît (14 pages), est prévu pour se dérouler bien après la fin de la campagne Éclat de Lune et demande une certaine connaissance des extensions Contes & Légendes, Poussière d'Ange et surtout Les Joyaux de Pôle. L'histoire commence dans la capitale mais conduira les personnages jusque dans les jungles Gadhars et dans les limbes de leur mémoire génétique pour venir en aide à une Arme-Dieu. Le quatrième et dernier scénario, Et la paix règnera entre les hommes de bonne volonté (26 pages), commence en 1039, soit trois ans après la campagne. Les personnages sont engagés par un négociant pour la protection d'une foire prometteuse près de Vastok. Enfin, les 6 pages de la toute dernière partie du supplément intitulée Les Monstres introduisent des règles additionnelles sur la création et la gestion de monstres nés des poches de magie glauque. Une liste détaillée de pouvoirs est présente et la taille de la police de ces pages est réduite, offrant une plus grande densité à la description de chacun des pouvoirs. |
January 1996 | Bloodlust | Asmodée Editions - Siroz |
|
Cocotte-Minute Sifflera Trois Fois (La)
première édition
Cocotte-Minute Sifflera Trois Fois (La) Ce scénario, édité pour être distribué dans les magasins "Le Temple du Jeu", est indépendant du reste de la gamme et vise à dépayser les joueurs (Note : Il existe un tirage très rare de ce scénario au format A5). Ils seront joints par leur contact dans une boutique de souvenirs près de Notre-Dame. Là, on leur exposera les détails de leur nouvelle mission : aider un Ange de Blandine. L'ange agit sur Terre sous la couverture d'un certain Jean Bichard, célèbre acteur qui s'est fait connaître par l'interprétation du personnage de l'inspecteur Magret. Actuellement, il possède, non pas un cirque, mais un parc de loisirs, "La Mer des Sables Blancs", à Ermenonville. Mais les affaires ne se portent pas très bien du fait de la concurrence d'autres parcs à thème, présents dans la région parisienne. De plus, la Mer des Sables Blancs a récemment fait l'objet de sabotages. Evidemment, rien n'est comme il paraît. Les Allemands semblent venir d'un séminaire sur la bière, des sabotages (qui ne sont pas d'origine "naturelle") ont lieu, et lorsque, avec l'aide de Jean Bichard, les joueurs feront les recoupements nécessaires, ils seront les victimes d'un puissant Grade 3 de Kronos qui a une vengeance à accomplir. Transportés aux U.S., en 1878, par un étrange Totem, les Anges devront tout faire pour revenir à leur époque. Les différentes possibilités/impossibilités sont ici présentées et expliquées. Enfin, cette deuxième et dernière partie de scénario met en scène un final apocalyptique entre un très puissant Grade 3 de Baal, la cavalerie, cinquante indiens, cinquante indiens morts-vivants, les Anges et la pauvre ville de Plainstown, perdue au fin fond du Colorado. |
January 1995 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Asmodée Editions - Siroz |
|
Contes et Légendes
première édition
Contes et Légendes Sixième extension pour Bloodlust, Contes et Légendes effectue un retour en arrière sur le continent de Tanaephis en présentant plusieurs légendes sur son passé jusqu'ici à peine évoqué. Le résumé ci-dessous ne tient pas compte du nombre de pages, le sommaire étant inexact et les différents chapitres s'enchaînant sans véritable rupture. Il y a beaucoup de courtes nouvelles et la forme narrative est de rigueur, à l'exception des aides de jeu. L'âge d'argent est un conte évoquant l'histoire des elfes. Il est suivi par De la magie et de ce qui en découle expliquant au commun des MJ le fonctionnement de la magie dans Bloodlust. Les généralités permettent de faire le lien entre la magie des elfes, celles des sorciers Gadhars et même des armes. L'enchaînement se fait sur l'histoire de la planète abritant le contient de Tanaephis qui nous est contée depuis ses origines, et se poursuit avec la mémoire génétique des Gadhars, descendant des premiers peuples, et ses manifestations décelables aujourd'hui encore. Changement d'optique ensuite puisque Facettes conte l'histoire de la mer et des premiers exilés Piorads conduits par Ulrik Mennegis. Les histoires qui suivent décrivent la situation géopolitique en 830 après De Neinnes et proposent une aide de jeu (2 pages) pour situer les aventures au moment de l'apogée de l'empire Derigion (452-659). Quelques idées pour mener une campagne sont incluses. Le conte suivant nous ramène dans les collines de Delinelle, 3000 ans en arrière alors que les orks commençaient à souffrir des maladies qui décimeraient bientôt leur peuple. C'est ensuite de nouveau le tour des elfes d'être mis en scène dans le conte Une lueur argentée servant de base à une mini-campagne d'une page faisant immédiatement suite. Les légendes Batranobans sont évoquées par le biais des tempêtes d'épices qui sévissent parfois dans les déserts. La description s'étend jusqu'aux Mères de Toutes les Tempêtes dont le fonctionnement et les effets sur les concentrations de fluide (l'énergie sous-jacente à tous les pouvoirs de Bloodlust) sont ensuite détaillés. Puis l'histoire d'Adeli raconte la genèse des premières Sekekers tandis que nous assistons aux prémices de celle des Derigions. Enfin, d'autres histoires conduisent à la suite de l'aide de jeu permettant de s'investir dans une campagne à l'époque de l'empire Derigion ; il s'agit cette fois de Pôle, la capitale impériale, qui se trouve à l'honneur des possibilités de scénario présentées. Les quelques pages suivantes reviennent sur les elfes et leur âge d'or, après la fondation de Pôle avec les nains. L'histoire raconte le déclin de ces deux civilisations qui font désormais partie de l'héritage des habitants de Tanaephis. Les dernières pages de l'ouvrage donnent des pistes pour jouer à l'époque des elfes, précisant de nombreux points de détail sur la magie elfique et terminent sur des conseils sur la façon de gérer des Armes-Dieux qui auraient commencé à jouer voilà des siècles. |
January 1993 | Bloodlust | Idéojeux |
|
Daemonis Compendium
première édition
Daemonis Compendium Ce supplément est présenté sous la forme d'une chemise avec rabats en simili cuir contenant des fiches sur papier glacé. Après une petite nouvelle, chaque fiche est consacrée exclusivement à un supérieur, le décrivant en détail : caractéristiques, pouvoirs spécialisés, caractère, grades conférés et enfin relations avec ses subordonnés et ses collègues. Il y en a pour tous les goûts puisqu'on y trouve pas moins de 29 princes démons et 19 archanges devenus depuis célèbres. Ce sont donc 28 supérieurs de plus que dans la boîte de base, ceux-ci étant repris à l'identique. Le livret contient des précisions sur le Conseil Démoniaque (tous les soirs, de 21h à minuit) et sur les relations plus ou moins tendues entre les seigneurs infernaux. Le Conseil Paradisiaque (le lundi de 8h à 18h) et les petites alliances des archanges en font le pendant. Suit un scénario pour INS où les joueurs auront intérêt à marcher sur des oeufs. Il introduit les démons de combat, qui feront bien plus tard le bonheur de la Stella Inquisitorus. Les nouvelles ont le ton cru et féroce qui a fait la réputation du jeu et notamment de sa première édition. Le scénario de Croc porte sa patte : une succession de scènes donnant les bases au meneur de jeu pour broder et improviser à sa guise. La présentation des relations entre supérieurs augure des développement futurs de la gamme et des magouilles politiques complexes auxquelles se livrent les deux camps. Ce luxueux ouvrage apportait plus de variété pour la création des personnages et commençait à approfondir le background du jeu. Il a été rendu caduc par le célèbre Scriptarium Veritas puis par les Encyclopedia Spiritis I et Encyclopedia Spiritis II. |
January 1990 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Idéojeux |
|
Dementia Profundis
première édition
Dementia Profundis La douzième extension d'INS/MV nous emmène dans les différents aspects de la folie avec une organisation du livret en conséquence… Après une page recto-verso de couverture intérieure, le supplément s’ouvre en page 3 sur les crédits et le sommaire sans précision de numérotation des différents chapitres, la pagination devenant aléatoire à ce stade (elle va en effet de "4+4=9" à "Je vais manger"). Le premier chapitre (Attention à la Maaaaaarche, 6 pages) décrit le nouveau concept des Marches Intermédiaires dans l’univers d’INS / MV, qui sera largement réutilisé par la suite pour rendre cohérent tous les aspects surnaturels de cet univers qui sortent du traditionnel clivage Anges et Démons. Le second chapitre (Avancez, Dragons et Dragons ! 5 pages) est une application directe de la précédente aide de jeu puisqu’il raconte l’histoire des Dragons dans le contexte d’INS / MV en partant du principe qu’ils ont existé et qu’ils ont été exterminés par les forces divines. Le troisième chapitre (Mademoiselle, auriez-vous du feu ? ou Un Dragon, c'est vachement porteur ! 28 pages) est lui-même un gros scénario pour anges ou démons qui va utiliser l’aide de jeu précédente en mettant en scène un dragon qui a manifestement échappé au massacre et se retrouve plongé dans notre époque contemporaine, au cœur du Grand Jeu. Le quatrième chapitre (Le monde est fou, fou, fou, voyez-vous ! 11 pages) est une aide de jeu qui décrit comment bien simuler la folie, et comment utiliser les limitations basées sur la folie pour améliorer les parties. Le cinquième chapitre (5 pages) contient 3 synopsis de scénarios. Le premier (Christophe lâche sa tête, pour MV) nous décrit un Archange Christophe ayant subi une régression infantile. Le second (Verte Campagne électorale, pour INS) parle d'un ange de Daniel ayant décidé de gagner les élections présidentielles. Enfin, le dernier (Jeux de Masques... à gaz, pour INS ou MV) est conçu pour rendre les PJ fous. Le sixième chapitre (Allô ? Y a quelqu’un ? 4 pages) est une aide de jeu sur les invocations afin d’étendre les conditions et les résultats présentés dans les règles de base. Le septième chapitre (Tout chez moi l'habite ! ou Un cadavre de trop, 14 pages) se trouve un scénario pour anges. Particulièrement tortueux, il mettra en prise vos joueurs avec le camp des renégats. Le supplément se conclue sur une nouvelle de fin (2 pages), 1 page de publicité pour Plasma et 2 pages de couverture intérieure recto-verso. |
December 1992 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Idéojeux |
|
Demonix Remix
première édition
Demonix Remix La septième extension d'INS/MV nous offre cinq scenarii et trois annexes :
Quant aux annexes, la première évoque les pouvoirs des églises et des cathédrales, la deuxième l'histoire de Janus et Valefor (ces deux annexes ayant été reprises dans le livre de base troisième édition) et enfin la troisième offre quelques personnages prétirés peu conventionnels (un démon de Scox incarné dans un foetus... encore dans le ventre de sa mère, qu'il contrôle). |
January 1990 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Idéojeux |
|
Deus Ex Machina
première édition
Deus Ex Machina Deus Ex Machina, la quinzième extension d'In Nomine Satanis / Magna Veritas, est d’abord une grande campagne pour des équipes d'anges, de démons, voire les deux si les personnages sont membres du Bureau. Cette campagne avec plusieurs rebondissements ne mettra pas moins en jeu que des anciens dieux, un dysfonctionnement majeur dans les Marches Intermédiaires et le retour d’un Archange oublié de tous, ainsi que des révélations sur ses vraies origines. Après une page illustrée recto-verso de couverture intérieure, le supplément débute par une courte introduction d’une page présentant le contenu et les auteurs. Puis le supplément commence avec une première aide de jeu (Attention à la Marche, 3 pages) qui rappelle le concept des Marches Intermédiaires au sein de INS / MV. L’aide de jeu suivante (Passe-moi le Celte, 6 pages) traite de la culture celte qui va être largement réutilisée dans la campagne. Elle est suivie par une autre (Noms de dieux, 8 pages) qui fixe les règles concernant les incarnations de dieux anciens dans l’univers d’INS / MV et leurs puissances en termes de caractéristiques. Comme la campagne va porter sur le panthéon celte, des exemples sur les héros et les dieux celtes sont fournis plus en détail. Une dernière aide de jeu (Jouer des équipes mixtes, 2 pages) aborde la question de comment panacher des Anges et des Démons au sein d’un même groupe (notamment pour les besoins éventuels de la campagne) et conclut cette première partie. La deuxième et majeure partie est constituée par la campagne elle-même (Delenda est Notre-Dame, 32 pages). Les Personnages Joueurs doivent empêcher trois dieux Celtes de regagner tout leur pouvoir en récupérant leurs objets de pouvoirs, ce qui se soldera, s'ils réussissent, par la destruction de Notre-Dame car c'est la puissance du Chaudron du Dagda qui la maintient debout. Une fois la campagne clôturée, le supplément se poursuit avec une nouvelle aide de jeu supplémentaire sur les Celtes (Du décorum dans la campagne, 4 pages) et sur les Marches Intermédiaires (Univers en prêt à porter, 5 pages) qui détaille d’autres idées de Marches Intermédiaires pour continuer d’illustrer le concept. On retrouve ensuite les origines et l’évolution de l’Archange Catherine (Métamorphose de Miss Catherine, 3 pages) puis deux autres aides de jeu sur les autres acteurs majeurs de la campagne : la cathédrale Notre Dame (Extraits des Chroniques d’Yves, 3 pages) et Jack l’Eventreur (Jack, 3 pages). Le supplément se termine sur une nouvelle mettant en scène Catherine (2 pages), les caractéristiques des PNJ Celtes (1 page) et la fiche de l’Archange Catherine (2 pages) sur un format identique au Scriptarium Veritas. On trouve enfin les crédits et sommaire sur une page, et une publicité pour les jeux Siroz Productions sur une autre page. Une page de couverture intérieure recto-verso vient conclure le supplément. |
January 1995 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Idéojeux |
|
Ecran
première édition
Ecran Le livret présent avec l'écran propose un scénario écrit uniquement pour les Anges. Les personnages des joueurs sont convoqués par un Maître d'Yves afin de déloger une créature démoniaque d'une maison qui appartient désormais aux youyous. La première partie de ce scénario confronte directement les personnages à cette maison hantée, familier d'un démon de Scox dont elle détient "la statue contenant son essence vitale et qui, si elle se cassait, détrui[rait] irrémédiablement le démon". Cependant, ce familier, une fois vaincu, se rendra afin de proposer un étrange marché aux Anges : sa vie contre la statuette et son histoire. La deuxième partie propose aux Anges d'aller "rencontrer" le fameux démon de Scox à Nice. Le voyage sera émaillé de quelques péripéties musclées et la rencontre d'un mystérieux allié. Pendant ce temps-là, le démon peaufine un plan qu'il mûrit depuis belle lurette, grâce à un manuscrit datant d'avant l'An 0 (dixit), époque à laquelle "Satan et Dieu ne s'intéress[aient pas encore] à la Terre". Le rituel du manuscrit exige le sacrifice d'un Ange, "créature qui n'existait pas encore" avant l'An 0. S'ensuit pour les joueurs une partie de chasse au démon qui les mènera jusqu'à une île. La troisième et dernière partie de ce scénario se déroule sur la fameuse île qui abrite en fait la secte du démon de Scox. La fin du scénario, déjà fidèle à l'ambiance INS/MV, révèle une sacrée surprise pour le groupe d'Anges et explique en même temps l'étrange invocation présente sur la couverture du livret ! A noter les apparitions, en annexe de ce scénario, de Michel (le mystérieux allié), de Scox (pour le PNJ principal) et de Haagenti (pour la rigolade), à la manière de Furfur, dans le Maleficarum Daemonis de la boîte INS/MV de la première édition. |
January 1990 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Idéojeux |
|
Ecran
première édition
Ecran L'écran est très complet, proposant aussi bien les tables récapitulatives des armes et des prix que l'essentiel des rappels de règle (combats, soins, modificateurs, influence des lunes). Un des volets est entièrement dédié aux valeurs standards des PNJ rencontrés : pour chacun des neuf peuples du jeu on trouve les niveaux des caractéristiques et des compétences en fonction de la puissance relative du PNJ (normal, vétéran, élite, leader, porteur). Sur le même principe, les valeurs des animaux communs que sont le chagar, le cheval, le poney et le chien de guerre sont également présentes. Le scénario se déroule à Inaccessability et confronte les personnages engagés dans la milice de la ville à une série de meurtres. Il est prévu pour faire suite au scénario des règles mais peut être joué indépendamment. |
January 1992 | Bloodlust | Asmodée Editions - Siroz |
|
Ecran
deuxième édition
Ecran Le scénario contenu dans l'écran (Thalassauce Béarnaise) est pour In Nomine Satanis et d'un type très particulier puisqu'il propose aux joueurs une mission où ils auront les mains totalement libres. En effet, leur contact leur demande de se rendre dans une petite ville de Normandie, Villanche, et d'y répandre le Mal. Cette ville n'a rien de particulier, et les gens n'ont pas d'Ange dans leur placard, pour une fois. Le motif de cette folle aventure écrite par G.E. Ranne, est un reportage devant servir de modus operandi pour les missions à venir. La particularité de ce « documentaire » tient au fait que ce seront Nybbas et Malphas en personne qui s'occuperont du montage et donc de juger les Démons. Cette histoire a pour but de varier les missions et les plaisirs en proposant aux joueurs de faire le Mal de façon plus subtile que brutale. Ainsi, cela ne va pas forcément requérir de la part des personnages d'avoir de la bouteille, mais plutôt et surtout de la ressource. Chacun de leurs actes remplira les conditions du petit tableau proposé au MJ (comme souvent pour les récompenses), à savoir forcer les gens à s'insulter, se suicider, voire plus si affinités. Le hic est qu'il faut obligatoirement que ce soient les habitants de Villanche qui accomplissent ces actes, et non pas les joueurs. Un système est proposé et des exemples fournis afin d'aider à comptabiliser les scores. Les Démons n'auront que dix jours pour agir, mais les actes pourront avoir des conséquences plus éloignées, avec un maximum d'un mois. Le corps du scénario est composé de la description de la ville ainsi que de celle des principaux habitants. Tout ce qui est intéressant DOIT être filmé, c'est la règle du jeu pour les personnages. L'histoire recèle deux surprises bien senties que nous ne défloreront pas ici (les nombreux amateurs de Mathias seront néanmoins contents d'apprendre qu'on y fait référence ici), mais qui pimentent bien le tout. Tant pis pour les Démons s'ils ne sont pas sur leurs gardes. Le scénario se termine par les immanquables caractéristiques de tous les PNJ, Muchos Pesos Capharnaüm n'étant pas encore sorti à cette époque. Enfin, le livret se clôt par la fameuse carte d'adhésion au Club Siroz, carte qui n'a eu que peu d'effets pour certains adhérents, Siroz ayant perdu le fichier informatique avec la liste ; mais ça, il fallait lire Plasma pour l'apprendre et ne pas attendre en vain les différents avantages promis (news, dialogue avec les créateurs, etc.). |
January 1993 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Asmodée Editions - Siroz |
|
Ecran du Maître (L')
quatrième édition
Ecran du Maître (L') L'écran de la quatrième édition d'INS/MV est en quatre volets, présentant sur sa face interne les tables utiles au jeu :
Le livret qui l'accompagne contient :
|
July 2003 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Asmodée Editions - Siroz |
|
Enclume et le Marteau (L')
première édition
Enclume et le Marteau (L') Troisième extension pour Bloodlust, L'Enclume et le Marteau se penche sur une description approfondie des régions civilisées du continent de Tanaephis et des peuples qui y vivent : Les Derigions et les Vorozions. Après une page recto-verso de couverture intérieure, le supplément débute par les crédits et le sommaire sur une page, puis une page contenant une courte nouvelle. Quatre chapitres principaux composent ensuite le contenu de cet ouvrage. La première partie débute avec une présentation des territoires de l'Ouest et du Centre (Les Régions Civilisées, 16 pages). Un survol de l?ensemble est d?abord effectué : conditions climatiques et géographiques, dangers les plus courants. Ensuite, chaque région est introduite par une carte et la description rapide des principaux lieux qui s'y trouvent représentés. On trouve ainsi les plaines du centre, les régions d'Inac et de la Kiine Maude, les territoires de Vilnorie et les rocs de Delinelle chacun détaillé sur une page. Ce chapitre se termine enfin avec une description pleine page des dix espèces animales fréquentes qu?on peut retrouver. La description comprend le mode de vie, le comportement et l'utilisation possible des animaux ainsi que leurs caractéristiques (4 tableaux différents, généralement en fonction de l'âge). Elle est augmentée d'un paragraphe d'ambiance évoquant une particularité liée à l'animal, à son histoire ou son utilisation. Les animaux ainsi décrits sont l'aigle, le cheval, le chien de guerre, le diatrima, le glouton, l'hippopotame, le ligron, le polac, l'ours nandi et le zèbre. Les second et troisième chapitres traitent respectivement des Derigions (18 pages) et des Vorozions (20 pages). La construction de ces parties est similaire : un rapide historique commence par résumer les origines et l'évolution de ces peuples, impliquant à chaque fois les caractéristiques de la population, son mode de vie, l'éducation, le rôle des femmes, l'organisation politique et militaire, le langage, les particularités du peuple, la réaction qu'engendrent la présence de porteurs d'armes, les relations avec les guildes, l'opinion sur les autres peuples, le prestige et le commerce. Suivent des tables techniques concernant les armées de chaque nation, la description des unités d'élite (gladiateurs et gardes impériaux pour les Derigions, fauconniers et faucheurs pour les Vorozions) et la création d'un personnage caractéristique. Chaque partie s'achève sur quelques pages présentant des PNJ célèbres du peuple traité, le plus souvent des porteurs d'armes dont les valeurs sont également précisées. Le quatrième et dernier chapitre propose les sixième et septième scénarios (De Nouveau Mortels et Et l'homme s'élèvera tel un oiseau) de la campagne Eclat de Lune (35 pages). Le cadre est évidemment lié au reste du supplément et conduira les personnages de Pôle, la capitale de l'empire Derigion, aux territoires Vorozions. L'ouvrage se termine sur une nouvelle version de la feuille de personnage, incluant la compétence "connaissance des armes" qui ne figurait pas dans les règles de base. |
September 1992 | Bloodlust | Asmodée Editions - Siroz |
|
Flocons de Sang
première édition
Flocons de Sang Première extension pour Bloodlust, Flocons de Sang se penche sur une description approfondie des régions nordiques du continent de Tanaephis et des peuples qui y vivent. Cinq chapitres principaux composent le sommaire de cet ouvrage. Tout d'abord ce sont les territoires du Nord qui sont à l'honneur (6 pages) : une page suffit à faire le tour des conditions climatiques et géographiques ainsi que des dangers les plus courants. Ensuite, chaque région est introduite par une carte et la description rapide des principaux lieux qui s'y trouvent représentés. On trouve ainsi les royaumes Piorads, les deux fleuves, la Grande Forêt et les Terres Thunks, chacun détaillé sur une page. Les 10 pages restantes sont chacune dédiées à l'un des animaux caractéristiques de ces régions. La description est illustrée et comprend le mode de vie, le comportement et l'utilisation possible des animaux ainsi que leurs caractéristiques (4 tableaux différents, généralement en fonction de l'âge). Elle est augmentée d'un paragraphe d'ambiance invoquant une particularité liée à l'animal, à son histoire ou son utilisation. Les animaux ainsi décrits sont le chagar, le lézard des glaces, le loup, le lynx, le maïgnal, le mammouth, l'ours blanc, le poney, le rhinocéros laineux et le yak. Les second et troisième chapitres traitent respectivement des Thunks (16 pages) et des Piorads (20 pages). La construction de ces parties est similaire : un rapide historique commence par résumer les origines et l'évolution de ces peuples, impliquant à chaque fois les caractéristiques de la population, son mode de vie, l'éducation, le rôle des femmes, l'organisation politique et militaire, le langage, les particularités du peuple, la réaction qu'engendrent la présence de porteurs d'armes, les relations avec les guildes, l'opinion sur les autres peuples, le prestige et le commerce. Suivent des tables techniques concernant les armées de chaque nation, la description des unités d'élite (flocons de sang et maîtres-loups pour les Thunks, yeux de braise et pisteurs pour les Piorads) et la création d'un personnage caractéristique. Chaque partie s'achève sur quelques pages présentant des PNJ célèbres du peuple traité, le plus souvent des porteurs d'armes dont les caractéristiques sont également précisées. Le quatrième chapitre aborde de nombreuses précisions sur le système de jeu (6 pages). Il s'agit pour l'essentiel de développements ou de corrections sur le combat (avec des règles optionnelles de localisation), le prestige et quelques compétences. Enfin, le cinquième et dernier chapitre propose les bases de la campagne Eclat de Lune entamée au cours du scénario fourni dans les règles et devant s'achever avec la publication du cinquième supplément Bloodlust (Les Joyaux de Pôle). Outre un calendrier, un résumé des grandes lignes de l'intrigue et des conseils pour intercaler le scénario de l'écran, ce chapitre (31 pages) propose les deuxième et troisième scénarios de la campagne. |
January 1992 | Bloodlust | Asmodée Editions - Siroz |
|
Frères de la Nuit (Les)
première édition
Frères de la Nuit (Les) Septième extension pour Bloodlust, Les Frères de la Nuit permet de faire la transition entre la campagne Eclat de Lune qui s'est étalée sur les cinq premiers suppléments, et le futur du jeu. L'essentiel de l'ouvrage, soit 80 pages, est entièrement consacré à la description des nombreuses guildes et sociétés secrètes de Tanaephis. Pour les guildes on trouvera donc celle des cartographes, des coursiers, des courtisans, des écrivains, des épiciers, des marchands, des mercenaires, des mercenaires de Pôle, des navigateurs et des voyageurs. Et les sociétés secrètes abordées sont l'Eclipse de Lune, l'Ordre Nouveau, la Loi du Sang, la Mort Carmin, la Route Sans Fin, le Mois du Bonheur, les Adeptes de Muffin, les Joyaux de Pôle, les Vagabonds des Flots et la secte des Plaisirs Infinis. Chaque description occupe 4 pages et s'articule en chapitres variables en fonction du sujet traité. On trouvera notamment quelques portraits et caractéristiques de figures emblématiques, quelques cartes complémentaires du continent précisant des routes ou le degré de connaissance des régions, quelques particularités et précisions décrites pour l'occasion et un grand nombre d'idées de scénarios que le MJ devra développer. Toutes ces guildes et sectes sont décrites en 1051 après De Neinnes mais peu d'entre-elles ayant véritablement évolué en quinze ans, elles sont utilisables dès 1031 et le début de la campagne. Le reste du supplément, soit les 14 premières pages, dresse le bilan de la campagne Eclat de Lune qui prit fin en 1036. Outre la chronologie des événements importants courants sur Tanaephis jusqu'en 1051, les principaux changements de ces quinze années sont abordés : depuis la baisse du prix de la Siffan jusqu'à l'avènement de l'empereur Bert III. Un aperçu explique également la situation géopolitique actuelle, détaillant les forces en présence et leurs intentions belliqueuses. Enfin, un court chapitre Discours Impalpables termine cette première partie avec des précisions sur la façon de jouer les armes et plus particulièrement sur leurs modalités de communication. |
January 1994 | Bloodlust | Idéojeux |
|
Heaven & Hell
première édition
Heaven & Hell INS/MV était présenté comme le jeu le plus simple à expliquer qui soit : "Tu es sur terre en (insérer la date ici), tu es un ange". Le background de la première édition n'était d'ailleurs pas beaucoup plus étoffé. Mais on voyait en filigrane et au fil des suppléments poindre des intrigues et autres lourds secrets antédiluviens (vraiment antédiluviens pour le coup) mouillants Archanges et Princes démons depuis la nuit des temps. Le Patron avait un fils ( ?), des archanges avaient disparu (Catherine, Gabriel, Georges...), certaines huiles des deux camps avaient d'étranges affinités, etc. On y trouve donc les chapitres suivants :
A noter que des éléments très résumés de l'Histoire telle qu'elle est présentée dans ce supplément seront intégrés aux futures deuxième et troisième éditions d'INS/MV. Ecrit sur le ton féroce coutumier de la gamme, Heaven & Hell contient donc les éléments du background d'In Nomine Satanis/Magna Veritas qui manquaient au meneur de jeu qui désirait mener une campagne avec des bases "sérieuses". |
January 1993 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Idéojeux |
|
Il Etait une Fois
première édition
Il Etait une Fois Dans cette huitième extension pour INS/MV, l'auteur nous propose de visiter le Continuum Espace-Temps du jeu à travers quatres scénarios indépendants. Après un rapide exposé des moyens de transports à travers le temps des différents camps en présence (Anges, Démons et Vikings) on commence l'exposé des scénarios. Le premier, Alouette, Gentille Alouette est destiné à une équipe d'anges qui vont accompagner Jeanne d'Arc tout au long d'un périple de 11 jours à travers la France en Février 1429. Celle-ci est très importante en tant que symbole pour la chrétienté et doit être protégée d'une équipe de démons venus du futur afin de la discréditer. Puis vient Accroche Toi Aux Clous, J'Enlève L'Echelle un autre scénario pour anges. Celui-ci leur fait visiter LE moment le plus important de la chrétienté : la Crucifixion. En effet, deux anges de Daniel chargés de surveiller la machine angélique à remonter dans le temps et leurs skinheads ont décidé de retourner dans le passé pour sauver le Messie. Les joueurs vont alors prendre la machine de secours pour sauver la religion chrétienne. Ils vont refaire le parcours de Jésus (Pharisiens, procès, etc.) jusqu'au moment ultime où ils auront peut-être à crucifier eux-mêmes l'Archange de Dieu. Attention, blasphémer au cours du scénario (insulter Jésus en public...) peut coûter cher aux personnages, même si c'est pour le bien de la mission ! Reviens Georges, J'Ai Les Mêmes A La Maison est un scénario pour démons ou Vikings dont le but est de sauver le dernier dragon et quelques membres du peuple fée de Georges (l'Archange de la Purification) et de ses armées en 527 après JC. Scénario basé sur un huis-clos où les PJ vont devoir essayer de convaincre les divers partis du peuple fée de leur "bonne foi" et les sauver. Et en quatre jours, il s'en passe, des retournements de situation. Enfin, dans Le Pouvoir Derrière La Croix, pour des démons plutôt subtils, l'intrigue se déroule à Perpignan en 1322 et va consister à sauver de l'Inquisition un marchand juif qui deviendra bien plus tard un sorcier important pour les forces du mal. Le scénario va demander aux personnages de discréditer chaque intervenant au procès. Les Annexes donnent les dates d'arrivée au pouvoir de tous les archanges et princes-démons, ainsi que l'acte qui a permis leur accès au trône. Suivent les fiches de trois nouveaux archanges : Jésus, Archange de Dieu, Georges, Archange de la Purification et Catherine, Archange des Femmes. |
January 1991 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Idéojeux |
|
In Nomine Magnae Veritatis
deuxième édition, deuxième impression
In Nomine Magnae Veritatis Cette impression de l'ouvrage est identique à la précédente, à l'exception de quelques détails :
Version française
Cette seconde édition du jeu a choisi de mettre à plat tout le background publié par morceaux dans les nombreux suppléments du jeu. Cela devenait nécessaire, puisque, outre les Anges et les Démons, des Vikings, des Vaudous, le Temps et des Psionistes avaient commencé à mettre leur grain de sel dans le monde d'INS/MV. Le livre s'ouvre sur une refonte du background du jeu à travers tous les livres sortis dans la gamme, y compris Stella Inquisitorus. Cela prend 15 pages, et contient même un rapide topo sur les Marches Intermédiaires. Puis, le système de jeu est expliqué en profondeur dans le chapitre éponyme, sur 13 pages. Et c'est là que l'on trouve les deux chapitres essentiels du jeu : Création des Anges (31 pages) et Création des Démons (41 pages). Chacun de ces deux chapitres suit la même structure : création des serviteurs (Familiers/Soldats de Dieu), puis des êtres eux-mêmes, liste des pouvoirs disponibles pour le camp concerné, la hiérarchie, les pouvoirs "généraux", les très importants Principes et les Supérieurs. Ceux-ci bénéficient d'une présentation similaire à celle du fameux Scriptarium Veritas : d'abord une nouvelle pour le camp concerné, puis les caractéristiques techniques. Le chapitre suivant, le Guide des Pouvoirs (46 pages), est, comme son nom l'indique, la liste exhaustive des pouvoirs avec leurs effets, classés par ordre alphabétique. Enfin, les scenarii :
Enfin, on trouve en fin d'ouvrage une feuille de personnage vierge et les crédits. Version polonaise
Personne ne s'y attendait, et pourtant c'est vrai : INS/MV a été traduit en polonais, mais retiré de la vente en juin 1999 pour des raisons religio-politiques. Le livre est donc désormais un collector. La version polonaise est articulée de la même manière que l'ouvrage original (la seconde édition du jeu), et, comme elle, n'est pas imprimé en tête-bêche. Après une avertissement sur le thème "ceci n'est qu'un jeu, merci de ne pas le prendre au sérieux", le jeu s'ouvre sur sept pages narrant l'histoire du monde à la sauce INS/MV (ou plutôt INMV, le titre original ayant causé un refus d'ISBN) complétée par Agnès pour le background polonais. Puis, quinze pages expliquent en profondeur le système de jeu, précédant les deux gros chapitres du livre, celui consacré aux anges (Sily Dobra) de 34 pages et celui consacré aux démons (Sily Zla) de 37 pages. Chacun de ces deux chapitres s'ouvrent sur la liste récapitulative des pouvoirs du camp concerné, puis le fonctionnement de la hiérarchie, les pouvoirs tels que l'aura, les Principes et l'invocation de supérieur. Suivent les fiches des supérieurs (10 pour chaque camp), présentés de la même manière que dans le Scriptarium Veritas : une nouvelle (certaines originales, la plupart adaptées des nouvelles françaises) concernant le supérieur, puis les caractéristiques techniques. Enfin, un personnage prétiré et une nouvelle closent le chapitre. Sur 35 pages s'étale la liste exhaustive et alphabétique de tous les pouvoirs, avec leur description et leur fonctionnement, avant de laisser la place aux deux pages Advanced Koscioly i Katedry (Advanced Clochers & Cathédrales en français), décrivant le fonctionnement des églises et leurs pouvoirs. Puis, deux pages titrées Jak to sie dzieje w Polsce décrivent la Pologne dans le monde de INMV. Les 27 pages suivantes recèlent quatre scénarios, trois tirés de la deuxième édition française et un original (des Démons cherchent à infiltrer une radio étudiante). Le chapitre suivant, Galeria Aktorow, recèle dix prétirés, cinq de chaque camp, sous la forme de fiches de personnage où ne restent qu'à remplir les cases "nom et "couverture". Le dernier chapitre est en fait la reprise de l'aide de jeu parue pour la première fois dans Muchos Pesos Capharnaüm et remise à jour dans Hell On Wheels : des fiches de PNJ génériques prétirés, à la puissance adaptable, et ce pour chaque supérieur du jeu. Enfin, l'Epilog ! ou l'épilogue en VF, qui contredit l'avertissement du début. |
January 1998 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Black Ink |
|
In Nomine Satanis / Magna Veritas
deuxième édition, deuxième impression
In Nomine Satanis / Magna Veritas Cette impression de l'ouvrage est identique à la précédente, à l'exception de quelques détails :
Version française
Cette seconde édition du jeu a choisi de mettre à plat tout le background publié par morceaux dans les nombreux suppléments du jeu. Cela devenait nécessaire, puisque, outre les Anges et les Démons, des Vikings, des Vaudous, le Temps et des Psionistes avaient commencé à mettre leur grain de sel dans le monde d'INS/MV. Le livre s'ouvre sur une refonte du background du jeu à travers tous les livres sortis dans la gamme, y compris Stella Inquisitorus. Cela prend 15 pages, et contient même un rapide topo sur les Marches Intermédiaires. Puis, le système de jeu est expliqué en profondeur dans le chapitre éponyme, sur 13 pages. Et c'est là que l'on trouve les deux chapitres essentiels du jeu : Création des Anges (31 pages) et Création des Démons (41 pages). Chacun de ces deux chapitres suit la même structure : création des serviteurs (Familiers/Soldats de Dieu), puis des êtres eux-mêmes, liste des pouvoirs disponibles pour le camp concerné, la hiérarchie, les pouvoirs "généraux", les très importants Principes et les Supérieurs. Ceux-ci bénéficient d'une présentation similaire à celle du fameux Scriptarium Veritas : d'abord une nouvelle pour le camp concerné, puis les caractéristiques techniques. Le chapitre suivant, le Guide des Pouvoirs (46 pages), est, comme son nom l'indique, la liste exhaustive des pouvoirs avec leurs effets, classés par ordre alphabétique. Enfin, les scenarii :
Enfin, on trouve en fin d'ouvrage une feuille de personnage vierge et les crédits. Version polonaise
Personne ne s'y attendait, et pourtant c'est vrai : INS/MV a été traduit en polonais, mais retiré de la vente en juin 1999 pour des raisons religio-politiques. Le livre est donc désormais un collector. La version polonaise est articulée de la même manière que l'ouvrage original (la seconde édition du jeu), et, comme elle, n'est pas imprimé en tête-bêche. Après une avertissement sur le thème "ceci n'est qu'un jeu, merci de ne pas le prendre au sérieux", le jeu s'ouvre sur sept pages narrant l'histoire du monde à la sauce INS/MV (ou plutôt INMV, le titre original ayant causé un refus d'ISBN) complétée par Agnès pour le background polonais. Puis, quinze pages expliquent en profondeur le système de jeu, précédant les deux gros chapitres du livre, celui consacré aux anges (Sily Dobra) de 34 pages et celui consacré aux démons (Sily Zla) de 37 pages. Chacun de ces deux chapitres s'ouvrent sur la liste récapitulative des pouvoirs du camp concerné, puis le fonctionnement de la hiérarchie, les pouvoirs tels que l'aura, les Principes et l'invocation de supérieur. Suivent les fiches des supérieurs (10 pour chaque camp), présentés de la même manière que dans le Scriptarium Veritas : une nouvelle (certaines originales, la plupart adaptées des nouvelles françaises) concernant le supérieur, puis les caractéristiques techniques. Enfin, un personnage prétiré et une nouvelle closent le chapitre. Sur 35 pages s'étale la liste exhaustive et alphabétique de tous les pouvoirs, avec leur description et leur fonctionnement, avant de laisser la place aux deux pages Advanced Koscioly i Katedry (Advanced Clochers & Cathédrales en français), décrivant le fonctionnement des églises et leurs pouvoirs. Puis, deux pages titrées Jak to sie dzieje w Polsce décrivent la Pologne dans le monde de INMV. Les 27 pages suivantes recèlent quatre scénarios, trois tirés de la deuxième édition française et un original (des Démons cherchent à infiltrer une radio étudiante). Le chapitre suivant, Galeria Aktorow, recèle dix prétirés, cinq de chaque camp, sous la forme de fiches de personnage où ne restent qu'à remplir les cases "nom et "couverture". Le dernier chapitre est en fait la reprise de l'aide de jeu parue pour la première fois dans Muchos Pesos Capharnaüm et remise à jour dans Hell On Wheels : des fiches de PNJ génériques prétirés, à la puissance adaptable, et ce pour chaque supérieur du jeu. Enfin, l'Epilog ! ou l'épilogue en VF, qui contredit l'avertissement du début. |
January 1995 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Asmodée Editions - Siroz |
|
In Nomine Satanis / Magna Veritas
deuxième édition
In Nomine Satanis / Magna Veritas Cette seconde édition du jeu a choisi de mettre à plat tout le background publié par morceaux dans les nombreux suppléments du jeu. Cela devenait nécessaire, puisque, outre les Anges et les Démons, des Vikings, des Vaudous, le Temps et des Psionistes avaient commencé à mettre leur grain de sel dans le monde d'INS/MV. Le livre s'ouvre sur une refonte du background du jeu à travers tous les livres sortis dans la gamme, y compris Stella Inquisitorus. Cela prend 15 pages, et contient même un rapide topo sur les Marches Intermédiaires. Puis, le système de jeu est expliqué en profondeur dans le chapitre éponyme, sur 13 pages. Et c'est là que l'on trouve les deux chapitres essentiels du jeu : Création des Anges (31 pages) et Création des Démons (41 pages). Chacun de ces deux chapitres suit la même structure : création des serviteurs (Familiers/Soldats de Dieu), puis des êtres eux-mêmes, liste des pouvoirs disponibles pour le camp concerné, la hiérarchie, les pouvoirs "généraux", les très importants Principes et les Supérieurs. Ceux-ci bénéficient d'une présentation similaire à celle du fameux Scriptarium Veritas : d'abord une nouvelle pour le camp concerné, puis les caractéristiques techniques. Le chapitre suivant, le Guide des Pouvoirs (46 pages), est, comme son nom l'indique, la liste exhaustive des pouvoirs avec leurs effets, classés par ordre alphabétique. Enfin, les scenarii :
Enfin, on trouve en fin d'ouvrage une feuille de personnage vierge et les crédits. |
January 1993 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Idéojeux |
|
In Nomine Satanis / Magna Veritas
troisième édition
In Nomine Satanis / Magna Veritas Ce livre contient, pour chaque face (une face In Nomine Satanis, une autre Magna Veritas), une réactualisation du système de règles (avec notamment une révision à la baisse des récompenses attribuées en fin de mission), ainsi qu'une mise à jour des pouvoirs. Par ailleurs, un scénario est présent pour chaque faction du jeu. Enfin, comme il est de tradition pour INS/MV, un certain nombre de nouvelles d’ambiance viennent agrémenter les différentes parties du livre. Le background évolue avec cette édition : l'action se recentre sur les conflits Ange / Démon, mettant entre parenthèses les querelles intestines et les différentes manifestations de la "Troisième Force" (renégats, Vaudou, panthéons divers, sorciers, psis, etc.). Après une page de couverture intérieure et une page de sommaire contenant les crédits, la partie Magna Veritas débute avec le premier chapitre (Background, 18 pages) qui expose un résumé du background contenu dans toutes les extensions précédentes et les événements de l’année 1997, donnant ainsi le contexte de jeu et des forces en présence pour la troisième édition d’INS/MV. Le second chapitre (Système de Jeu, 13 pages) détaille les mécanismes des règles et les modifications apportées par rapport aux éditions précédentes. On trouvera dans cette partie un modèle de fiche de personnage vierge sur une page. Le troisième chapitre (Les forces du Bien, 11 pages) est le chapitre consacré à la création de personnages Anges, et les précisions concernant le contexte d’INS/MV : les pouvoirs naturels dont ils disposent, les interactions avec leur hiérarchie et le jeu politique des Archanges. Le quatrième chapitre (Archanges, 24 pages) liste contrairement aux éditions précédentes l’ensemble des Archanges en jeu. Ils sont tous décrits sur une page, avec leur titre, une brève présentation de leur personnalité et de leur historique, les pouvoirs spéciaux dont disposent leurs serviteurs, et leurs interactions entre Archanges et avec les autres composantes du Grand Jeu (les humains, les animaux, leur perception de la violence ou de la politique etc.). A la fin de chaque présentation est donné en quelques lignes un exemple de PNJ type au service de l’Archange en question avec ses caractéristiques de jeu. Le cinquième chapitre (Pouvoir des Anges, 27 pages) est la liste des pouvoirs auxquels les Anges peuvent accéder, la description de leurs effets et leurs conséquences en termes de règles. Le sixième chapitre (Limitations des Anges, 2 pages) décrit les différentes limitations qui peuvent être infligées aux personnages créés. Le dernier chapitre concluant la partie Magna Veritas est étrangement un scénario pour In Nomine Satanis (La Part des Anges, 10 pages). Les démons seront chargés d’infiltrer les Journées Mondiales de la Vieillesse organisées par le Cardinal Fustigé à Angoulême et d’entraîner les notables présents dans des situations embarrassantes. Une fois le livre renversé, la partie In Nomine Satanis comprend de même une page de couverture intérieure et le sommaire avec les crédits sur une autre page. Les chapitres Background (18 pages) et Système de Jeu (14 pages) sont reproduits à l’identique de la partie Magna Veritas et comprend de même une fiche de personnage vierge sur une page pour In Nomine Satanis. La différence de pagination est dûe à une nouvelle sur une autre page qui clôture ce chapitre. Le chapitre suivant (Les Forces du Mal, 13 pages) aborde la création de personnage pour des personnages Démons avec les spécificités qui s’y rapportent. Le chapitre d’après (Princes-Démons, 33 pages) liste de la même façon que les Archanges (présentation synthétique sur une page) l’intégralité des Princes-Démons disponibles dans In Nomine Satanis. Les descriptions sont organisées de façon parfaitement identique : origine, pouvoirs, relations et considérations diverses, et un PNJ donné en exemple. Puis on aborde le chapitre Pouvoirs des Démons (28 pages) qui détaille les différents pouvoirs pour les personnages Démons pareillement que pour les personnages Anges. Il en est de même avec le chapitre Limitation des Démons (1 page) qui termine cette partie technique. Un scénario Magna Veritas vient conclure l’ensemble (Piège de Haut Cristal à Grande Vitesse Hyper Méga Speed, 8 pages) où les personnages Anges devront aller à la rescousse d’un TGV pris en otage par des terroristes alors qu’il roule vers Lyon. Le livret de 16 pages joint au livre de base contient des informations techniques récapitulatives sur les différentes forces en présence, permettant notamment au meneur de jeu d'utiliser la Troisième Force, remise au goût du jour. |
October 1997 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Asmodée Editions - Siroz |
|
In Nomine Satanis / Magna Veritas
quatrième édition
In Nomine Satanis / Magna Veritas La quatrième édition d'INS/MV se présente sous la forme de trois livrets distincts intitulés Système de jeu, In Nomine Satanis et Magna Veritas. Ainsi le moteur de jeu, commun aux deux factions, est présenté une seule fois, de manière complète (comprenez "pour les 2 camps") et évite ainsi les redites de règles comme dans les éditions précédentes. Les livrets In Nomine Satanis et Magna Veritas présentent eux respectivement les backgrounds démoniaque et angélique. Système de jeuCe livret se décompose en 5 chapitres : Le personnage (22 pages) Deux modes de création de personnage sont disponibles. Le premier, pour les gens pressés et les débutants, propose des profils standards qui répondent à des grands stéréotypes : Baroudeur/Sauvage, Filou, Charmeur/Corrupteur, Érudit, Martial/Violent et Missionnaire/Inquisiteur. Après application des modificateurs en fonction du supérieur choisi, quelques choix et jets de dés, le personnage est prêt à être incarné. L'autre méthode, pour les joueurs plus à l'aise avec le jeu, consiste à répartir des Points d'Administration (PA) : 100 pour un ange et 80 pour un démon. Dans ce cas-là, le personnage est fait sur mesure puisque le hasard n'intervient alors plus, les pouvoirs étant même sélectionnés par le joueur. Le personnage pourra évoluer en s'entraînant ou en recevant des récompenses sous forme de nouveaux PA à investir mais après une demande en double exemplaire au service concerné. Sinon, il y a aussi des limitations, déclinées en avertissements, blâmes et mesures disciplinaires pour les incapables notoires. En fonction de ses états de service, le personnage pourra également changer de grade, comme dans le passé. Le jeu (11 pages) Les règles de combat sont globalement les mêmes qu'autrefois. L'apparition de points de fatigue vient toutefois préciser la gestion des personnages. Tous les cas de figure sont passés en revue : tir, corps à corps, blessures (ces dernières ont maintenant deux états possibles : ouvertes ou fermées) et mort. En cas de décès, un petit tableau permet de connaître le temps que l'ange ou le démon devra attendre avant de se réincarner sur Terre. Mieux vaut ne pas être trop pressé, ceci dit. Les pouvoirs (39 pages) Les pouvoirs de grade se définissent du niveau 0 (pas de pouvoir) à 7 (archange et prince démon). Chaque niveau permet de faire gratuitement une action en rapport avec les différents domaines de son supérieur : détecter, créer, percevoir, contrôler... Par exemple Daniel règne sur la Terre, la Pierre, les Églises et les Skins. Bien évidemment, la puissance des actions dépend de la position hiérarchique du personnage. En dépensant des PA, un personnage pourra acquérir des armes, des armures et des objets magiques. En fonction des capacités désirées pour ces objets, le prix variera. De même, contre quelques PA, des avantages matériels peuvent être acquis (école privée, salle de concert, doyen d'université...). Et si le personnage n'aime pas rester seul, il pourra être accompagné d'alliés humains, de serviteurs de Dieu, de soldats de Dieu, de morts-vivants ou de familiers mais cela coûtera une poignée de PA au passage. La hiérarchie (17 pages) Pour faire le tour de la hiérarchie démoniaque et angélique, les profils des princes-démons et archanges sont ici donnés. On trouve : les caractéristiques, la manière dont leurs serviteurs peuvent récupérer les points de pouvoir, les promotions habituelles qu'accorde le supérieur, son facteur d'invocation (ses chances de venir sauver les personnages), son facteur de communication, les noms des grades de ses serviteurs (de 1 à 3), ses blâmes favoris, sa manière d'intervenir, ses talents, ses pouvoirs et pour finir son profil de combat. Annexes (9 pages) In Nomine SatanisCe livret se divise en 5 chapitres : Un samedi soir sur la Terre (9 pages) De retour à l'école (9 pages) La hiérarchie démoniaque (7 pages) Les princes démons (29 pages) Scénarii (44 pages) Le livret se termine sur quatre personnages pré-tirés et une feuille de personnage vierge. Magna VeritasCe livret est composé de 5 chapitres : La vie est un long fleuve en crue (9 pages) Etre un bon ange en trois leçons (11 pages) La hiérarchie divine (13 pages) Les archanges (25 pages) Scénarii (41 pages) Le livret se termine sur quatre personnages pré-tirés et une feuille de personnage vierge. Les deux livrets INS et MV sont agrémentés de nouvelles, fausses publicités, courriers des lecteurs et autres mots-croisés satyriques qui participent à l'ambiance très particulière d'INS/MV, tout comme le ton sur lequel sont rédigés les règles et le background. |
June 2003 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Asmodée Editions - Siroz |
|
In Nomine Satanis / Magna Veritas
quatrième édition révisée
In Nomine Satanis / Magna Veritas Cet ouvrage est la réimpression corrigée de la quatrième édition d'INS/MV. Les trois livrets du coffret ont été rassemblés en un seul livre, et les divers errata publiés sur le site d'Asmodée ont été intégrés à cette nouvelle version. La numérotation du livre est préfixée pour rappeler à quel livret appartient la page : s1 à s128 pour le système de règles, m1 à m96 pour Magna Veritas, i1 à i96 pour In Nomine Satanis. |
January 2006 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Asmodée Editions - Siroz |
|
In Nomine Satanis / Magna Veritas
première édition
In Nomine Satanis / Magna Veritas Pour ceux qui auraient passé les dix dernières années sur MIR, INS/MV est un jeu double qui permet d'incarner un groupe d'anges (MV) ou de démons (INS). Tout est basé sur le conflit entre ces deux forces, ainsi que sur leurs coups bas pour étendre leur influence discrète sur les humains. Car évidemment, tout se fait en sourdine puisque les humains ne doivent pas savoir les dessous de l'histoire. Dieu en a voulu ainsi. Le thème est traité avec un humour féroce et maltraite joyeusement le sérieux du concept de religion. Chaque livret de 80 pages est un jeu à part entière qui présente une partie des règles fondamentales comme le combat ou la mécanique de jeu, ce qui crée une redondance. Ensuite, dans chaque livret se trouvent la création de personnage, un background minimaliste, les pouvoirs, les supérieurs des PJ (archanges ou princes démons), le tout en fonction du camp choisi. Le tout est agrémenté de nouvelles d'ambiance et de citations détournées de la bible ou de célébrités. Le dernier livret, Maleficarum Daemonis, contient huit scénarios, quatre par camps, dont un présente ce qui deviendra une partie de la troisième force, développée au fil des suppléments. Encore une fois, des nouvelles d'ambiance sont semées au gré des pages. Le système de jeu est basé sur un jet de 3d6 dit "d666" : les dés sont lus en centaines, dizaines, et unités. Les deux premiers déterminent la réussite, le dé utilisé pour les unités qualifie le dégré de réussite ou d'échec. Un 111 et un 666 sont des réussites/échecs (selon le camp du personnage actif) critiques. Les 500 premiers exemplaires du jeu forment le premier tirage, qui a pour seule différence la couleur du dos des livrets, blanche au lieu de noire. Les diverses éditions de la boîte ont aussi des épaisseurs légèrement différentes. |
January 1989 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Idéojeux |
|
In Nomine Satanis/Magna Veritas
deuxième édition, deuxième impression
In Nomine Satanis/Magna Veritas Cette impression de l'ouvrage est identique à la précédente, à l'exception de quelques détails :
Version française
Cette seconde édition du jeu a choisi de mettre à plat tout le background publié par morceaux dans les nombreux suppléments du jeu. Cela devenait nécessaire, puisque, outre les Anges et les Démons, des Vikings, des Vaudous, le Temps et des Psionistes avaient commencé à mettre leur grain de sel dans le monde d'INS/MV. Le livre s'ouvre sur une refonte du background du jeu à travers tous les livres sortis dans la gamme, y compris Stella Inquisitorus. Cela prend 15 pages, et contient même un rapide topo sur les Marches Intermédiaires. Puis, le système de jeu est expliqué en profondeur dans le chapitre éponyme, sur 13 pages. Et c'est là que l'on trouve les deux chapitres essentiels du jeu : Création des Anges (31 pages) et Création des Démons (41 pages). Chacun de ces deux chapitres suit la même structure : création des serviteurs (Familiers/Soldats de Dieu), puis des êtres eux-mêmes, liste des pouvoirs disponibles pour le camp concerné, la hiérarchie, les pouvoirs "généraux", les très importants Principes et les Supérieurs. Ceux-ci bénéficient d'une présentation similaire à celle du fameux Scriptarium Veritas : d'abord une nouvelle pour le camp concerné, puis les caractéristiques techniques. Le chapitre suivant, le Guide des Pouvoirs (46 pages), est, comme son nom l'indique, la liste exhaustive des pouvoirs avec leurs effets, classés par ordre alphabétique. Enfin, les scenarii :
Enfin, on trouve en fin d'ouvrage une feuille de personnage vierge et les crédits. Version polonaise
Personne ne s'y attendait, et pourtant c'est vrai : INS/MV a été traduit en polonais, mais retiré de la vente en juin 1999 pour des raisons religio-politiques. Le livre est donc désormais un collector. La version polonaise est articulée de la même manière que l'ouvrage original (la seconde édition du jeu), et, comme elle, n'est pas imprimé en tête-bêche. Après une avertissement sur le thème "ceci n'est qu'un jeu, merci de ne pas le prendre au sérieux", le jeu s'ouvre sur sept pages narrant l'histoire du monde à la sauce INS/MV (ou plutôt INMV, le titre original ayant causé un refus d'ISBN) complétée par Agnès pour le background polonais. Puis, quinze pages expliquent en profondeur le système de jeu, précédant les deux gros chapitres du livre, celui consacré aux anges (Sily Dobra) de 34 pages et celui consacré aux démons (Sily Zla) de 37 pages. Chacun de ces deux chapitres s'ouvrent sur la liste récapitulative des pouvoirs du camp concerné, puis le fonctionnement de la hiérarchie, les pouvoirs tels que l'aura, les Principes et l'invocation de supérieur. Suivent les fiches des supérieurs (10 pour chaque camp), présentés de la même manière que dans le Scriptarium Veritas : une nouvelle (certaines originales, la plupart adaptées des nouvelles françaises) concernant le supérieur, puis les caractéristiques techniques. Enfin, un personnage prétiré et une nouvelle closent le chapitre. Sur 35 pages s'étale la liste exhaustive et alphabétique de tous les pouvoirs, avec leur description et leur fonctionnement, avant de laisser la place aux deux pages Advanced Koscioly i Katedry (Advanced Clochers & Cathédrales en français), décrivant le fonctionnement des églises et leurs pouvoirs. Puis, deux pages titrées Jak to sie dzieje w Polsce décrivent la Pologne dans le monde de INMV. Les 27 pages suivantes recèlent quatre scénarios, trois tirés de la deuxième édition française et un original (des Démons cherchent à infiltrer une radio étudiante). Le chapitre suivant, Galeria Aktorow, recèle dix prétirés, cinq de chaque camp, sous la forme de fiches de personnage où ne restent qu'à remplir les cases "nom et "couverture". Le dernier chapitre est en fait la reprise de l'aide de jeu parue pour la première fois dans Muchos Pesos Capharnaüm et remise à jour dans Hell On Wheels : des fiches de PNJ génériques prétirés, à la puissance adaptable, et ce pour chaque supérieur du jeu. Enfin, l'Epilog ! ou l'épilogue en VF, qui contredit l'avertissement du début. |
January 1994 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | JOC Internacional |
|
Insh'Allah
première édition
Insh'Allah La dixième extension de INS/MV est ici pour ajouter l'Islam au monde du jeu. Après une petite nouvelle d'introduction, les auteurs exposent sur presque la moitié du livre l'histoire et le fonctionnement actuel de l'Islam, depuis sa création par l'Archange Gabriel jusqu'à sa place actuelle dans le Grand Jeu. Bien sûr sont présentes les règles pour incarner anges et démons musulmans, dont les fiches de trois nouveaux archanges et autant de princes-démons. S'ensuivent trois scénarii :
|
January 1992 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Idéojeux |
|
Intervention Divine
première édition
Intervention Divine Intervention Divine est la première extension pour INS/MV. C'est un patchwork de scénarios et d'aides de jeu. Les scénarios sont au nombre de cinq, deux par camp plus un spécial jouable par des humains, et bénéficient parfois d'aides de jeu à découper. Suivent quatre aides de jeu sur la reproduction des anges et des démons avec des humains, la gestion de la mort d'un personnage et de ses victimes, et enfin, la hiérarchie militaire des deux camps. Ces sujets ont été repris dans les éditions ultérieures pour la plupart. Ainsi que l'erratum qui corrige quelques coquilles de l'édition d'origine (avec un texte qui vient de Casus Belli N°56). Pour finir, Croc nous offre 22 personnages également répartis entre les anges et les démons, qui peuvent servir de PNJ de secours ou de prétirés. |
January 1990 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Asmodée Editions - Siroz |
|
Joyaux de Pôle (Les)
première édition
Joyaux de Pôle (Les) Cinquième extension pour Bloodlust, Les Joyaux de Pôle se penche sur une description approfondie de la cité de Pôle, capitale de l'empire Derigion. Vingt chapitres composent le sommaire de cet ouvrage. Le supplément commence par un aperçu de 9 pages donnant quelques généralités sur la ville, telles que son histoire, son architecture, ses systèmes politique et économique, son approvisionnement en eau, l'éclairage urbain, la recherche, l'influence des guildes et des sociétés secrètes. Chaque chapitre s'attache ensuite à la description complète d'un quartier-type servant de référence pour les autres quartiers similaires de la gigantesque cité aux 13 millions d'habitants. Chacun de ces chapitres porte un nom (La Petite Durville ou Le Quartier des Délices par exemple) et se trouve approximativement localisé sur la carte. Il décrit la population ainsi que quelques citations typiques que l'on peut entendre dans le coin. Ensuite, les descriptions varient en fonction des spécificités du quartier et chaque chapitre est agrémenté d'une illustration appropriée en pleine page. Le vingtième chapitre conclut la campagne commencée avec le scénario des règles en proposant le onzième scénario. A la question : "mais où est passé le dixième ? Il ne devait pas y en avoir deux par supplément ?" on ne peut que répondre que la numérotation a changé depuis le premier opus. Pour atteindre le nombre de onze scénarios il faut désormais tenir compte de celui inclus dans l'écran et qui ne devait, à la base, qu'être optionnellement inséré dans la campagne. Le dernier scénario (23 pages) s'intitule Lunes Rouges et termine donc la campagne Eclat de Lune. |
January 1993 | Bloodlust | Asmodée Editions - Siroz |
|
Magie
première édition
Magie Magie est le troisième et dernier supplément officiel de la gamme. Il est consacré à la magie et aux autres phénomènes surnaturels du monde de Scales, souvent à un niveau plus élevé que celui du livre de base. Il réunit deux types de matériel, des aides de jeu et des scénarios. Le premier chapitre s'intitule "Magie Draconique, Règles Etendues et Affinées". Il s'agit de modifications et d'ajouts aux règles de base. Elles ne sont pas accessibles à des personnages débutants, mais, sagement distillées, devraient empêcher les joueurs de tomber dans la monotonie d'une rencontre à l'autre. On y trouve ainsi de nouveaux arts pour les masques, comme l'armurerie, les histoires drôles, le bonsaï... et de nouveaux effets comme le vomissement, les sens accrus, ou encore l'amnésie. Le second chapitre, sur les Etres Magiques, donne des conseils pour gérer les deux phases de haut niveau pour ses joueurs, à savoir la phase du Voyage et la phase de Transformation. Il est désormais nécessaire de passer certaines étapes après le début de la phase de Transformation jusqu'à obtenir le réel pouvoir de se transformer en sa seconde nature. Un scénario complet est donné à titre d'exemple d'une phase de voyage pour un personnage Minotaure. Le chapitre sur les Gestalts introduit principalement un système de points d'évolution. La situation dans laquelle sont utilisés les pouvoirs de ces objets magiques influe sur la vitesse de progression. Ainsi, un groupe très soudé verra sa puissance augmenter plus rapidement. Mais plus de puissance signifie également un attachement commun plus important. Le dernier chapitre d'aide de jeu traite de l'Alchimie. Des règles sont données pour différencier le travail dans un atelier improvisé et celui dans des super complexes comme ceux de la McKeenan & Dodge. Des tables aléatoires permettent de définir les ingrédients nécessaires à une nouvelle formule, en fonction de sa puissance. De nouveaux vecteurs dit composites sont disponibles. Plus difficiles à utiliser, ils sont issus de la composition de deux des trois vecteurs normaux. Enfin, il est désormais possible, en y consacrant du temps en jeu, de modifier d'anciennes formules pour les adapter à ses besoins. Enfin, l'ouvrage s'achève sur la description de douze nouveaux Etres Magiques, avec à chaque fois un exemple de personnage en phase de transformation. On peut y retrouver le Banshee, le Barometz, le Hslao, le Ichthyocentaure, le Kraken, le Niveleur, le Periton, le Phénix, le Pygmée, le Rock, le Shang Yang, et la Yourwarkee. |
January 1995 | Scales | Asmodée Editions - Siroz |
|
MindStorm
première édition
MindStorm MindStorm, la neuvième extension d'INS/MV est là pour étoffer ce qui deviendra la troisième force (hors les vikings qui sont traités dans Berserker et le Vaudou, traité dans Baron Samedi) du monde d'INS/MV : Renégats, Psionistes, Sorciers. Ce supplément introduit donc ces nouveaux concepts et les règles spécifiques ; il est illustré à la fois par des nouvelles d’ambiance et deux gros scénarios. Après une page d’introduction présentant le supplément et son sommaire, on débute immédiatement avec la première partie (Les Renégats, 10 pages) consacrée aux Anges ou Démons qui choisissent de quitter leur camp et les conséquences non seulement auprès de leurs congénères mais aussi sur leurs pouvoirs surnaturels. Le cas plus particulier des vikings y est aussi brièvement abordé. La seconde partie (Les Pouvoirs Psioniques, 32 pages) est consacrée à l’introduction de capacités psychiques à destination des humains. L’essentiel de cette partie décrit les pouvoirs en question et les nouvelles règles qui s’y appliquent. La partie suivante (Les Trusts, 6 pages) aborde les organisations dans lesquelles se regroupent les psioniques et donnent quelques exemples des Trusts les plus connus (caractéristiques, organisation, idéologie données sur quelques lignes). Le supplément continue ensuite avec deux scénarios. Le premier (Turlututu, Chapeau pointu, tu l'as dans l'c..., 12 pages) est prévu pour des Anges ou des Démons qui vont découvrir et affronter des psioniques en croyant qu’ils font face au camp adverse. Le second (Basile, il y a un éléphant dans ma cathédrale, 9 pages) est conçu pour sa part pour des PJ psioniques qui vont aider une ange renégate qui a décidé de servir de l’inauguration d’une cathédrale afin de révéler la nature des Anges et de rassembler les renégats autour d’elle. Le livre se termine sur deux annexes : la première (Compatibilité entre les divers groupes, 1 page) fournit un tableau qui liste tous les camps désormais en présence dans le background de INS/MV et le niveau de leurs interactions (de Allié à Ennemi) ; la seconde (Vos scénarios : où, comment, et surtout pour qui ? 7 pages) reprend tous les scénarios publiés sur les neuf extensions y compris dans les magazines et envisage pour chaque titre les possibilités pour l’adapter à un des autres camps. |
July 1991 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Idéojeux |
|
Mors Ultima Ratio
première édition
Mors Ultima Ratio Cette sixième extension d'INS/MV nous propose de découvrir le sympathique univers de poche que s'est créé Beleth sur la marche des rêves et des cauchemars (MRC), très orienté horreur gothique. Son fonctionnement nous est expliqué tout au long des douze première pages : pouvoirs, armes, entrée et sortie de la MRC, nouveaux sorts, etc. S'ensuit la campagne de deux fois 34 pages, qui est conçue pour les anges et les démons. En fait, il y a une campagne de trois scénarios pour chaque camp et un scénario final commun. Ces deux campagnes mettent en scène les fameux Samigina et Hornet. |
March 1995 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | JOC Internacional |
|
Mors Ultima Ratio
première édition
Mors Ultima Ratio Cette sixième extension d'INS/MV nous propose de découvrir le sympathique univers de poche que s'est créé Beleth sur la marche des rêves et des cauchemars (MRC), très orienté horreur gothique. Son fonctionnement nous est expliqué tout au long des douze première pages : pouvoirs, armes, entrée et sortie de la MRC, nouveaux sorts, etc. S'ensuit la campagne de deux fois 34 pages, qui est conçue pour les anges et les démons. En fait, il y a une campagne de trois scénarios pour chaque camp et un scénario final commun. Ces deux campagnes mettent en scène les fameux Samigina et Hornet. |
January 1990 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Idéojeux |
|
Muchos Pesos Capharnaüm
première édition
Muchos Pesos Capharnaüm Le quatorzième supplément d'INS/MV est là pour vous offrir de nombreuses aides de jeu et quelques petits scenarii centrés sur un lieu particulier. Après une nouvelle d'introduction de trois pages, se présente à nous la première aide de jeu, décrivant par le menu le déroulement standard d'une mission et ce que savent et possèdent les personnages lors de leur incarnation. Suit un FAQ comme disent les américains sur le monde d'INS/MV et deux ordres de mission vierges : un pour chaque camp. Il est alors temps de lire la deuxième aide de jeu, Quand le passé se réveille qui décrit un aspect nouveau d'INS/MV : lorsque les personnages commencent à se souvenir de ce qu'ils étaient, du Paradis, de l'Enfer ou de leurs précédentes incarnations. Quand ils déchirent l'amnésie due à l'incarnation, en fait. Il y a aussi une table de réaction pour les "rencontres surnaturelles". En effet, les anges et les démons, bien que nombreux, ont pu se connaître avant la Chute et cette table est là pour le dire. L'aide de jeu suivante, Paris brûle-t-il ? est en fait le résumé du scénario Promotion Canopy paru dans Casus Belli (et disponible en téléchargement gratuit sur leur site). Puis nous nous attardons sur le Guide de l'Ange au service de Daniel à Paris qui permet de se faire une idée de la mentalité si particulière de ces anges souvent suivis d'une troupe de Skins à leurs ordres. Suit une série d'armes allant de l'Agrafeuse à la Vrille et de la Roue de Camion à l'Epluche-patate, ainsi que le texte des répondeurs des Archanges et Princes-Démons. La partie suivante contient d'abord la description du Bureau, cette organisation où Anges et Démons collaborent avant de présenter des mini-scénarii Bureau, puis des scenarii centrés à chaque fois sur un lieu particulier : le supermarché, l'immeuble et le centre culturel. Enfin, une aide de jeu qui a été remise au goût du jour dans Hell On Wheels et dont le principe vient de Muchos Pesos Capharnaüm : les PNJ génériques. En effet, une petite fiche vous est proposée pour vous permettre de créer "vite fait sur l'gaz" les PNJ dont vous avez besoin et ce pour chaque Archange et Prince-Démon. |
January 1994 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Idéojeux |
|
Paris-Brest
première édition
Paris-Brest Comme son nom l'indique, ce supplément pour Bitume MK5 détaille deux secteurs géographiques très particuliers de la France d'après la Catastrophe : Paris et sa région d'une part, la Bretagne de l'autre, selon une technique éprouvée, du plus général au plus précis. Paris (30 pages), tout d'abord, ressemble beaucoup à une ville fantôme : aux 90.000 habitants intra-muros, il faut rajouter les 500.000 de l'Ile de France, ce qui fait somme toute une sacré réduction. On trouve évidemment de nombreux vestiges de l'ancien temps, même si tous les bâtiments de construction récente ont été soufflés par le passage de la Comète. Les bâtiments encore debout ont souvent été astucieusement détournés de leurs fonctions premières, comme Planète Tragique, le Centre Pou Pou Pidou ou encore chez Sam Ritain où la population qui s'y est installée n'a rien à envier à celle qui hante les autoroutes... Et les redoutables fourmis semblent utiliser Paris d'une manière très expérimentale ! Mais tout cela n'est rien par rapport au sort de la Bretagne (20 pages). Jugez plutôt : la catastrophe a non seulement détaché la Bretagne du continent (en emportant le Mont St-Michel et Nantes, ce qui règle les polémiques), mais en plus, les raz-de-marée ont complètement détruit l'infrastructure routière et une bonne partie des véhicules. Ce qu'il reste des bretons est un assemblage hétéroclite de corsaires et de pirates (dont Alphonse, fils de Jean-Marie le Chef, borgnes de père en fils) et de fêlés de superstitions locales, comme la cour (de) recréée du Roi Arthur, composée de gamins complètement cinglés. L'Ankou qui rôde sur l'île bretonne pour récolter les morts est-il également présent dans les sous-marins échoués ? Le supplément ne le dit pas, mais explique par-contre les règles d'utilisation de ces engins submersibles. La troisième partie du livre (30 pages) est consacrée à une mini-campagne en trois phases, appelée "Un souffle de Légendes...". Celle-ci a pour trait remarquable d'utiliser quasiment tous les éléments de background décrits ci-avant. A Paris, la tribu des personnages va s'allier avec un viking au grand coeur pour voler une locomotive à vapeur malgré les convoitises qu'elle va attirer. Se rendant avec jusqu'en Bretagne, ils auront fort à faire avec la population locale. |
January 1992 | Bitume | Asmodée Editions - Siroz |
|
Pizza Piquette
première édition
Pizza Piquette L'ouvrage commence par l'emploi du temps de base des membres d'une tribu (intendance, sécurité, travaux manuels et missions spéciales), des règles de prestige inter-tribu et une nouvelle mouvance tribale : les parias. On attaque ensuite les descriptions géographiques en commençant par la région la plus présente dans ce supplément, la Bourgogne. On nous fait d'abord un rappel de trois pages sur l'histoire de la région, la vraie (Alésia), puis sur l'histoire du cataclysme, la fausse. Hors les tables aléatoires relatives à la région, on nous présente le néoduché de Bourgogne siégeant à Dijon et dirigé par un skin, la région de Beaune dirigée par Vercingétorix et ses troupes d'enfants, l'hospice de Beaune, et l'ordre ultra-religieux de Cluny. On retrouve ensuite le précis sur les fourmis mis à jour d'Acide Formique, puis le scénario : "Biture MK5 ou roulez bourrés !", dont le principe est de faire traverser les régions décrites à la recherche d'un médecin. |
January 1994 | Bitume | Asmodée Editions - Siroz |
|
Politique
première édition
Politique Politique est consacré, comme son nom l'indique, à la politique des acteurs du monde de Scales, et leurs intérêts dans ce domaine. Comme chacun des suppléments de Scales, "Politique" réunit deux types de matériel, des aides de jeu et des scénarios. L'ouvrage s'ouvre par un chapitre de règles visant à gérer une demande de service à un groupe d'influence. Cela consiste à jeter 1d10 sur la table dudit groupe, modifié par de nombreux paramètres, comme les relations avec le demandeur, ou le type de service demandé. Le second chapitre, intitulé "L'état du monde", esquisse la situation politique du milieu des années 90, par zone géographique, suite entre autres à la chute du bloc soviétique. Pour chaque zone, on trouve également un encadré décrivant quelques événements survenus entre 1992 et 1993, pour jauger de l'ambiance des pays concernés. Le troisième chapitre traite des traditions et des coutumes draconiques, c'est-à-dire de ce qui "se fait" chez les dragons en général, sans discrimination de famille. Y sont abordés des points tels que la politesse, le cas des grossesses humaines avec un père dragon, ou encore des Gestalts. Le quatrième chapitre constitue le gros du supplément, et est consacré à la description des différentes sphères d'influence, et des intrigues en cours, de chacune des familles, ainsi que de deux groupes "awares" que sont la McKeenan & Dodge et les Chevaliers. |
January 1994 | Scales | Asmodée Editions - Siroz |
|
Poussière d'Ange
première édition
Poussière d'Ange Seconde extension pour Bloodlust, Poussière d'Ange se penche sur une description approfondie des régions chaudes du continent de Tanaephis et des peuples qui y vivent. Cinq chapitres principaux composent le sommaire de cet ouvrage. Tout d'abord ce sont les territoires de l'Est et du Sud qui sont à l'honneur (6 pages) : une page suffit à faire le tour des conditions climatiques et géographiques ainsi que des dangers les plus courants. Ensuite, chaque région est introduite par une carte et la description rapide des principaux lieux qui s'y trouvent représentés. On trouve ainsi la chaîne du sel, le territoire Batranoban, l'embouchure du fleuve Wilkes et la jungle Gadhar, chacun détaillé sur une page. Les 10 pages restantes sont chacune dédiées à l'un des animaux caractéristiques de ces régions. La description est illustrée et comprend le mode de vie, le comportement et l'utilisation possible des animaux ainsi que leurs caractéristiques (4 tableaux différents, généralement en fonction de l'âge). Elle est augmentée d'un paragraphe d'ambiance invoquant une particularité liée à l'animal, à son histoire ou son utilisation. Les animaux ainsi décrits sont le chacal, le chameau, le deinonychus, le glyptodon, le lézard des marais, le monoclonius, le ryan, le serpent d'eau, le tigre aux dents de sabre et le tyrannosaure. Les second et troisième chapitres traitent respectivement des Batranobans (16 pages) et des Gadhars (14 pages). La construction de ces parties est similaire : un rapide historique commence par résumer les origines et l'évolution de ces peuples, impliquant à chaque fois les caractéristiques de la population, son mode de vie, l'éducation, le rôle des femmes, l'organisation politique et militaire, le langage, les particularités du peuple, la réaction qu'engendrent la présence de porteurs d'armes, les relations avec les guildes, l'opinion sur les autres peuples, le prestige et le commerce. Suivent des tables techniques concernant les armées de chaque nation, la description des unités d'élite (gardiens de la route et cavaliers volants pour les Batranobans, invisibles et dresseurs pour les Gadhars) et la création d'un personnage caractéristique. Chaque partie s'achève sur quelques pages présentant des PNJ célèbres du peuple traité, le plus souvent des porteurs d'armes dont les caractéristiques sont également précisées. Le quatrième chapitre aborde un système de création d'épices (11 pages), la seule équivalence de la magie sur Tanaephis (en-dehors des armes-dieux bien entendu). La présentation est complète : depuis les connaissances sur la culture de plantes jusqu'aux pouvoirs qu'elles peuvent avoir en passant par les effets secondaires, la liste des épices les plus connues et les règles sur l'accoutumance. Enfin, le cinquième et dernier chapitre propose les quatrième et cinquième scénarios (Un Cadeau Empoisonné et Réminiscences) de la campagne Eclat de Lune (31 pages). Le cadre est évidemment lié au reste du supplément et conduira les personnages dans les brumes épicées des déserts Batranobans puis les jungles Gadhar à la découverte d'une arme extrêmement puissante. |
January 1992 | Bloodlust | Asmodée Editions - Siroz |
|
Rigor Mortis
première édition
Rigor Mortis Rigor Mortis est la seizième extension d'In Nomine Satanis / Magna Veritas et est consacrée au Bureau et à diverses aides de jeu. Il contient aussi une longue campagne à grand spectacle qui continue à mettre en scène les turpitudes du Grand Jeu. Après deux pages contenant l’introduction qui présente le supplément, les crédits et le sommaire, l’ouvrage débute avec une présentation en profondeur du Bureau, cette institution secrète de liaison entre Anges et Démons sous l’égide de Dominique et Andromalius (Advanced B&B, 10 pages). L’aide de jeu suivante (Un petit coin de Paradis, 7 pages) introduit le fameux bar "Chez Régis", un endroit neutre sous le patronage de Jésus où Anges et Démons peuvent se rencontrer, voire partager ensemble une bonne bière. Les règles spécifiques pour cet endroit unique sont précisées. On passe ensuite à une autre aide de jeu (Viens à la maison, y’a le printemps qui chante, 10 pages) qui introduit le concept de la Maison, organisation créée par Yves en réaction au Bureau et dont la vocation est d’accueillir les renégats. Afin d’illustrer le tout, on y trouve des exemples de PNJ et un synopsis (Le Monde à Lambert, ou Y Glander) qui recycle l’idée à la façon de Highlander, les renégats sous protection de la Maison redevenant immortels. Les aides de jeu qui suivent après sont plus réduites et plus variées. On trouve un texte court en forme de réflexion et d’introduction à ce qui annonce le jeu de rôle Stella Inquisitorus (J’y crois, j’y crois pas, 1 page), puis une présentation de l’Opus Dei dans le cadre du monde d’INS / MV (La garde blanche du Vatican, 3 pages). S’ensuit un coup de projecteur sur les Soldats de Dieu sous forme d’une lettre manuscrite (Soldats de Dieu, plus qu’un métier, une passion, 3 pages), et une aide de jeu qui fait suite aux événements survenus dans le scénario Grand Ecran Promotion Canopy du Casus Belli n°78 où Dominique s’est retrouvé incarné dans une tortue (Tortue Blues, 2 pages), et qui donne aussi des règles sur les incarnations en animaux. Le supplément continue ensuite avec une campagne pour Anges ou Démons (La concierge est dans l'escalier, 32 pages) où les PJ vont avoir pour mission de faire capoter un plan commun à Dominique et Andromalius : créer de toutes pièces un Antéchrist et déclencher l'Apocalypse. Le supplément se termine enfin par des dernières aides de jeu diverses : une concernant les anges gardiens (La Vérité sur les anges, 2 pages) et deux articles (Et en conclusion, 3 pages) : Est-il plus bourrin de jouer des anges ou des démons ?, et Comment utiliser INS/MV pour draguer les filles ? L’ouvrage se conclue une nouvelle mettant en scène un démon de Malphas (5 pages). |
November 1995 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Asmodée Editions - Siroz |
|
Scales
première édition
Scales Après un sommaire détaillé d'une page, le livre de base de Scales commence par une introduction de cinq pages sous la forme de courts récits évoquant différents points de l'historique du jeu : l'arrivée des dragons sur terre, leur sommeil puis leur réveil, les gestalts, et le retour du dragon céleste.
Le chapitre de création de personnage, en huit pages, résume le principe de Gestalt, et décrit comment créer des personnages y appartenant, dragons comme être magiques. Un Gestalt est à la fois un groupe de personnage, et un objet qui le symbolise. Il doit être composé d'un dragon, et de un à plusieurs êtres magiques, qui s'éveilleront petit à petit au contact du dragon. Rien ne les différencie des humains normaux à la création. Il n'y a pas de liste de caractéristiques fixée par le jeu, chaque joueur choisit celles qui conviennent à son personnage. Un dragon, de part sa nature, sera toujours mieux doté à ce niveau qu'un être magique. Il sera cependant moins expérimenté, et l'être magique aura des domaines de compétences (métier et hobbies) plus étendus. Un exemple de création de groupe de deux pages termine ce chapitre. Le chapitre de système de jeu s'étend sur dix-huit pages. Le système de base est présenté en deux pages. Le domaine de compétence du personnage donne la difficulté de l'action à accomplir. On la compare au niveau du personnage pour obtenir un seuil de difficulté sous lequel on teste le lancé d'un dé à dix faces. La suite du chapitre décrit différentes mises en situation de ce système, à savoir les poursuites, la communication, le combat et la médecine. Le tout est agrémenté de nombreux exemples. Le chapitre se termine sur un système de points d'expérience relativement classique. Le système de combat présente deux particularités. Premièrement, il n'y a aucune table d'armes, le MJ se contente de déterminer le type de l'arme (Mains Nues, Contact, Distance) et sa puissance (Faible, Moyenne, Importante). Ensuite, tous les personnages possèdent une caractéristique de Combativité, qui, suivant si elle est positive ou négative, représentera un personnage plutôt offensif ou défensif, et lui donnera des bonus/malus en conséquence. Le chapitre de la magie présente en trente-neuf pages les différents côtés surnaturels du monde de Scales, et les règles correspondantes. La Terre dispose d'une énergie magique appelée Mana, dont les êtres magiques ont besoin. Suite à la récolte de cette Mana par les dragons, les êtres magiques se sont assoupis, se confondant avec les humains. Leurs descendants, s'ils restent en contact avec des dragons, voient des pouvoirs innés de leur races ressurgir. Les dragons ont eux aussi leurs pouvoirs innés, mais peuvent les contrôler dès la naissance. Ils savent également générer des effets magiques en libérant la Mana contenue dans leur corps. Cette libération est généralement cachée à l'aide d'une oeuvre d'art, appelée "Masque". Enfin, de simples humains, appelés technomanciens, réussissent à lancer des sorts alchimiques à l'aide de la Mana contenue dans des organes d'êtres magiques ou de dragons. Le dernier chapitre, sur les intervenants, présente sur soixante-quinze pages les différentes factions du monde de Scales. En plus des humains normaux, on peut y rencontrer des technomanciens, des êtres magiques plus ou moins éveillés, et bien sûr les dragons. Ceux ci sont divisés selon leur génération : le Dragon Céleste a eu treize enfants, les grand-pères, qui ont eu des enfants avec des humains à partir des années 50 (les parents), qui eux même en ont eu ensuite (les enfants). Les progénitures du dragon céleste et des humains sont les nouveaux-nés, et sont traités à part. Chacune des treize branches de la famille, ainsi que le dragon céleste, sont décrits d'un point de vue physique, moral et politique. L'ouvrage se termine sur trois annexes et un scénario : une liste non exhaustive de domaine de compétence, une liste d'exemples d'êtres magiques, et une liste de sorts alchimiques. Le scénario, numéroté A0 et intitulé "Keening", est destiné à des joueurs ne connaissant pas ou peu Scales, et propose de jouer la découverte et la formation du Gestalt des PJ à bord d'une croisière. |
January 1994 | Scales | Asmodée Editions - Siroz |
|
Scriptarium Veritas
première édition
Scriptarium Veritas Cette édition du Scriptarium Veritas reprend l'ensemble du contenu de l'édition française en ce qui concerne archanges et princes démons. Seules différences à ce sujet : les absences de Nisroch, de Nog, de toute la partie sur les archanges et princes musulmans, ainsi que le vaudou. Par contre, le vide est comblé par un chapitre de deux pages sur l'Opus Dei, et la réimpression de trois scénarios provenant de la boîte noire : Una niñita muy triste porque no tiene papa (une petite fille qui n'a plus de papa et qui est très triste - INS), Los señores del Acero (Les Maîtres du métal - INS) et Hardcore-Holocausto (Hardcore Holocaust - MV). Un quatrième scénario, de création espagnole, complète l'ouvrage. Dans Underground (6 pages), des anges devront éviter la fusion entre l'Enfer et le métro madrilène, avec en guest star la chanteuse Madonna. |
May 1996 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | JOC Internacional |
|
Scriptarium Veritas
première édition
Scriptarium Veritas La première partie de cette onzième extension pour INS/MV présente tous les Archanges et Princes-Démons, chrétiens et musulmans, ainsi que tous les dieux vikings. Chaque personnalité a droit à sa nouvelle, écrite avec l'habituelle verve de Siroz, ses caractéristiques, la description de son rôle et de son caractère, et ses composantes d'invocation pour la sorcellerie. La seconde partie de l'ouvrage reprend des règles de précédentes extensions, qui étaient épuisées. On trouvera la description des armées divines, de la hiérarchie démoniaque, les règles complètes du vaudou, des vikings, de la sorcellerie, des musulmans, et diverses aides de jeu (les pouvoirs des églises, l'histoire de Valefor, les serviteurs et soldats de Dieu, les êtres humains après la mort, les enfants des anges et des démons, les démons de combat, et l'invocation des supérieurs). Cette extension accompagnait les deux premières éditions du jeu, mais la troisième l'a rendue obsolète, en remaniant le background en profondeur. |
January 1991 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Asmodée Editions - Siroz |
|
Scriptarium Veritas
première édition, deuxième impression
Scriptarium Veritas Lors de sa réimpression, le Scriptarium Veritas a reçu une légère modification. En effet, le Prince Démon Nisroch, de la Drogue, disparaît de l'ouvrage au profit du Prince Démon Nog, de la Paresse. Le premier s'en va suite à la disparition de son meilleur lieutenant et parce que la plupart des pays industrialisés envisagent la dépénalisation (l'ouvrage date de 1991). Nog, quant à lui, a été nommé lorsqu'a été découvert le potentiel de son invention : le chomage. La fiche du nouveau Prince remplace celle de l'ancien, avec une nouvelle correspondante mais pas de brève de comptoir. La modification a été effectuée après le règlement d'un différend au sein de la Siroz Dream Team. |
January 1991 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Asmodée Editions - Siroz |
|
Souvenirs de Guerre
première édition
Souvenirs de Guerre Quatrième extension pour Bloodlust, Souvenirs de Guerre se penche sur une description approfondie des trois peuples sans territoire qui vivent sur Tanaephis : les Alwegs, les Sekekers et les Hysnatons. Cinq chapitres principaux composent le sommaire de cet ouvrage. Le premier chapitre est dédié à la faune de Tanaephis (16 pages). Il s'agit tout d'abord d'une carte et de tables indiquant la répartition géographique des espèces décrites au fil des quatre premiers suppléments. En fonction de la région, les tables permettent de générer des rencontres aléatoires précisant le type, le nombre et le comportement des animaux rencontrés. Ensuite, 10 nouvelles créatures viennent compléter la liste sur le même format que les extensions précédentes : la description est illustrée et comprend le mode de vie, le comportement et l'utilisation possible des animaux ainsi que leurs caractéristiques (4 tableaux différents, généralement en fonction de l'âge). Elle est augmentée d'un paragraphe d'ambiance invoquant une particularité liée à l'animal, à son histoire ou son utilisation. Les animaux ainsi décrits sont l'antilope, le chevalume, le cracheur, le crapaud-tempête, le guetteur, la gronouille, le loup de Delinelle, le pégase, la taupe géante et le zogbash. Les trois chapitres suivant (14 pages chaque) traitent respectivement des Sekekers, des Alwegs et des Hysnatons. La construction de ces parties est similaire : un rapide historique commence par résumer les origines et l'évolution de ces peuples, impliquant à chaque fois les caractéristiques de la population, son mode de vie, l'éducation, le rôle des femmes, l'organisation politique et militaire, le langage, les particularités du peuple, la réaction qu'engendrent la présence de porteurs d'armes, les relations avec les guildes, l'opinion sur les autres peuples, le prestige et le commerce. Suivent des tables techniques concernant les armées de chacun, la description des unités d'élite (tourbillons et chrysalides pour les Sekekers, cadavres et chasseurs pour les Alwegs, scories et miroirs pour les Hysnatons) et la création d'un personnage caractéristique. Chaque partie s'achève sur quelques pages présentant des PNJ célèbres du peuple traité, le plus souvent des porteurs d'armes dont les valeurs sont également précisées. Enfin, le cinquième et dernier chapitre propose les huitième et neuvième scénarios (Jeux d'Esprit et Une Aiguille dans une Botte de Foin) de la campagne Eclat de Lune (31 pages). La campagne suit son cours et les joueurs vont apprendre le pourquoi de récents événements au cours de ces deux aventures qui les conduiront dans les savanes où vivent les tribus Sekekers. |
January 1992 | Bloodlust | Asmodée Editions - Siroz |
|
Technologie
première édition
Technologie Technologie est le second supplément paru pour Scales. Il traite, comme son nom l'indique, de la technologie et de son utilisation dans le monde de Scales par les différents intervenants connus. Comme chacun des suppléments de la gamme, il réunit deux types de matériel, des aides de jeu et des scénarios. Le premier chapitre de l'ouvrage donne en deux pages des conseils pour faire intervenir des groupes de technomanciens "isolés", c'est-à-dire indépendants de la Mégacorporation qu'est la McKeenan & Dodge, introduite elle dans Politique. Le second chapitre, "Géographie de la Magie", présente une sorte de topologie de la mana dans le monde. Ce sont les dragons collecteurs qui, au début de la cueillette, ont entreposé la mana dans certains lieux. Comme elle n'a jamais été retirée, ces lieux sont devenus des endroits de pouvoirs, détectés et utilisés ensuite par les différentes civilisations humaines ou magiques. Ce sont par exemple les Pyramides, Stonehedge, le Machu Picchu. Le troisième chapitre décrit les avancées technologiques utilisées couramment par les technomanciens et leurs projets de recherche en cours. Ici, pas de descriptions ou de règles précises de tel ou tel appareil, mais plutôt des idées globales pour que chaque MJ sache ce qui est faisable ou non. Le matériel informatique, les matériaux alchimiques, et les processus de mathématiques appliquées, sont abordés. La partie suivante traite en deux chapitres de la génétique des êtres surnaturels. Les dragons ont leur propre génome, tandis que celui des Etres Magiques mute en fonction de leur phase d'évolution. La McKeenan & Dodge expérimente bien entendu sur ce sujet, tentant de créer des êtres supérieurs en utilisant des gênes non humains. Elle est d'ailleurs aidée pour cela par le Dragon Céleste, qui préfère ainsi contrôler cette avancée technologique plutôt qu'être dépassé par celle-ci. Ses propres connaissances en génétique sont très poussées, puisque la création des Nouveaux-Nés est le résultat d'un savant mélange de Magie et de manipulations génétiques. Leur éducation est effectuée à l'aide de Réalités Virtuelles dans lesquelles ils sont immergés pendant le temps de leur incubation. Le sixième chapitre présente l'avis de chaque branche de la famille sur la technologie, et les utilisations qu'ils en font. Cela peut aller du refus total de celle-ci, comme le fait Quetzalcoalt, à son utilisation à outrance, presque obsessionnelle, à la manière d'Athabaska. Le septième chapitre est une nouvelle, dans laquelle le Grand Dragon Bleu présente à ses petits-enfants les bienfaits de la télévision et tout ce qu'un esprit averti peu obtenir d'elle. La section suivante parle des armes, à travers trois chapitres. Le premier présente l'Ordre de Saint-Dumas, qui forge des lames exceptionnelles, dites "Dragonslayers". Le second évoque les armes légendaires, telles Excalibur ou la Lance de Longinus. Le troisième présente différents modèles des catégories d'armes couramment utilisées dans les parties de Scales, à savoir les armes de contact, de poing, pistolets mitrailleurs et fusils à pompe. Les auteurs déconseillent fortement aux MJ d'introduire des armes plus puissantes dans leurs campagnes. Une aide de jeu fournit aux MJ une "feuille de jeu", sur laquelle les joueurs pourront noter les scores pour leurs actions courantes, comme des compétences à d'autres jeux. Cela permet d'éviter de tout recalculer à chaque poursuite en voiture, tentative de séduction, combat, ou utilisation magique. Cinq scénarios de la campagne officielle sont présents dans le supplément : Enfin, l'ouvrage se termine sur la description de douze nouveaux Etres Magiques, avec à chaque fois un exemple de personnage en phase de transformation. Sont présents l'Alfe Noir, le Brailleur, le Croquemitaine, l'Epouvantail, le Fayette, la Harpie, l'Incube, le Kobold, la Mandragore, la Nymphe, la Salamandre, et la Sylphe. |
January 1995 | Scales | Asmodée Editions - Siroz |
|
Voiles du Destin (Les)
première édition
Voiles du Destin (Les) Huitième extension pour Bloodlust, Les Voiles du Destin constitue la première grande partie de l'évolution du jeu et propose quelques révélations d'ampleur. Passée l'introduction, les seize chapitres restants commencent par résumer la campagne Eclat de Lune en détail à ceux qui ne l'ont pas jouée. Le résumé s'enrichit de précisions sur la nature de la magie dans le monde de Bloodlust, n'oubliant ni les armes ni la magie elfique. Les chapitres 3 et 5 sont des scénarios. Le premier est intitulé Les navigateurs n'ont pas abattu toutes leurs cartes et ses 26 pages conduiront les personnages à embarquer à destination de terres inconnues, à la recherche de l'origine des armes. Car c'est bien là le sujet du supplément : ouvrir aux joueurs les horizons de terres nouvelles. Le second, Eau dormante (5 pages) peut s'y ajouter en option. Faisant suite à ce scénario de transition, l'origine des armes est révélée aux MJ (7 pages) avant de leur permettre de faire accoster les personnages sur les rives de Sulustan, une île à mi-chemin de Tanaephis et du continent de Vaeriel. Toute l'île se trouve décrite en 44 pages, région par région (il y en a quatre) et accompagnée d'une carte tenant sur deux pages. A chaque fois, la région est décrite globalement ainsi que ses sites les plus importants, sa population, sa faune et sa flore. Avec le chapitre 11 commence une série de scénarios (42 pages) se déroulant sur Sulustan et poussant les personnages dans les aventures de cette terre nouvelle. Il ne s'agira pas tant d'exploration que de découverte d'une civilisation différente et des troubles qui l'animent. Les deux derniers chapitres s'attardent à décrire tous les intervenants de ces histoires. On commence par le chapitre 16 (35 pages) et les porteurs d'armes ainsi que des règles complémentaires sur les possédés et leurs pouvoirs. Les joueurs pourront gagner l'équivalent de 15 ans d'expérience ou bien commencer un nouveau personnage possédé. Toutes les modifications de leur condition en-dehors de Tanaephis sont également abordées (vitesse de guérison, résistances diverses, etc.) avant de passer aux tableaux décrivant les caractéristiques des indigènes de Sulustan et, plus important, les Stilfari'n : classe dirigeante du gouvernement de Vaeriel à laquelle un chapitre entier est consacré. Leur pouvoirs et l'équipement technologique qu'ils sont capables d'utiliser sont également décrits, notamment les règles de construction des Shakrans, ces sphères mécaniques que les joueurs affronteront dès le premier scénario de l'extension. |
January 1995 | Bloodlust | Idéojeux |