Alain Mathiot
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Achéron
première édition
Achéron Après titre intérieur et page de l'ours (crédits, remerciements et informations légales), un sommaire d'une page est fourni. La partie réservée au meneur de jeu, le "Passeur", est identifiée par des lettres blanches sur fond sombre et la mention verticale "Passeur" de chaque côté. Puis viennent quatre grands chapitres : ils débutent tous par une double page (recto-verso) illustrée en couleurs, dans les mêmes tons que la couverture. Chacun comporte également une page d'une nouvelle intitulée La Bête de Paris. Le livre de base se termine par un scénario d'initiation et une feuille de personnage vierge. Le premier chapitre se nomme Les Gardiens Psychiques (18 pages), ces derniers étant représentés par les personnages joueurs (PJ). Après avoir dévoilé l'origine de l'univers d'Achéron dans le jeu, il présente le cadre du XIXe siècle : géographie, science, culture, politique, économie... Le chapitre se termine sur quelques conseils d'utilisation du jeu. Le second chapitre, Système de jeu (34 pages), décrit les mécanismes d'Achéron après l'habituelle nouvelle d'ambiance. La résolution d'action, quand elle est simulée par un jet de D12, est ici appelée "épreuve". Les différents jets, seuils de difficulté et résultats sont donc présentés. Puis la santé des personnages est passée en revue à travers quatre jauges : Fatigue, Vitalité, Frayeur et Démence. L'évolution du personnage est ensuite décrite avec l'utilisation possible de l'expérience, les Points d'Investissement. L'affrontement physique vient après et décrit les différentes formes de combat, y compris une table des armes blanches et une des armes à distance. La fin du chapitre met l'accent sur les différents types de personnages (ou Gardiens) qu'il est possible d'interpréter : Indécis, Initié ou Sceptique. Chacun est détaillé, tant dans sa manière de le jouer qu'en termes de mécanismes de jeu. Les différentes formes de Conviction sont ainsi présentées, de même que les différences à la création de personnage. Un rappel des bouleversements apportés par la révolution scientifique vient clore le chapitre. Le troisième chapitre s'intitule Création de personnages (72 pages). La Conviction une fois arrêtée (cf. précédent chapitre), le déroulement de la création est exposé : dépense des Points d'Attributs, avec un coût exponentiel ; achat des dons à l'aide de points ; acquisition de la classe sociale, de compétences, de contacts, possessions et autres, grâce aux Points d'Historique ; sans oublier les défauts divers, physiques ou autres, qui permettent d'acquérir davantage de points. Plusieurs listes détaillées permettent de faire ses choix en connaissance de cause et des encadrés approfondissent les conséquences de certains d'entre eux. Les dons exceptionnels, réservés aux Initiés, sont ensuite décrits et leur coût en points est également fourni. Là encore, des défauts surnaturels, eux aussi réservés aux Initiés, permettent d'accroître la quantité de points disponibles pour acheter davantage de dons. La partie réservée au Passeur commence par le chapitre suivant, De l'autre côté du Miroir (85 pages). Il dépeint d'abord l'Achéron, les raisons de son existence, les créatures qui le peuplent et les lois qui le régissent. Les interactions avec le monde réel y figurent aussi, comme les différentes voies de passage et les séjours de l'autre côté pour les uns comme pour les autres. Après quoi le sujet porte sur les Convictions, leurs interactions et leur utilisation - tant par le meneur que par les joueurs. Chaque type de Conviction est développé avec ses avantages et inconvénients : Foi pour les Initiés, Détermination pour les Indécis, et Scepticisme pour les Sceptiques. La perte de Conviction étant la voie toute tracée vers la folie, l'Aliénation est ensuite présentée : l'acquisition ou la perte de points d'aliénation, ses effets, comment la gérer. Moins sévères que l'aliénation, les addictions et la déchéance, fréquentes à cette époque, sont traitées. L'utilisation des signes zodiacaux et de la Fatalité est décrite, tableau à l'appui. Suivent les utilisations possibles et plus approfondies des différents dons surnaturels : des exemples sont fournis et des seuils proposés, de même qu'une description des tarots et la manière se s'en servir pour les adeptes de la cartomancie. Le chapitre se termine sur un bestiaire de créatures surnaturelles et quelques pages de conseils au Passeur. Un scénario d'initiation d'une douzaine de pages, L'Appel du Large, vient clore la section réservée au meneur. Une petite bourgade de la côte sud-est de l'Angleterre voit sa population disparaître presqu'entièrement en une nuit. Les personnages font partie des rescapés, mais il leur faudra rapidement trouver les raisons de ce mystère pour échapper à l'enfer qui vient de s'ouvrir. Ici, les Sceptiques sont peu recommandés, sauf aux amateurs de difficulté. Le livre de base s'achève par une feuille de personnage vierge d'une page. L'écran joint au livre de base comporte une unique illustration côté joueurs. De l'autre côté, le Passeur trouvera les deux listes d'armes (armes blanches - dont les parties du corps - et armes à distance) sur la droite ; la liste des compétences et le tableau des jets de Fatalité sur la gauche. |
December 2010 | Achéron | CDS Editions |
|
Larmes de la Banshee (Les)
première édition
Larmes de la Banshee (Les) Les Larmes de la Banshee est un scénario pour Achéron, mis à disposition gratuitement par l'éditeur sur son site, se déroulant en Irlande durant la grande famine qui sévit au milieu du XIXe siècle et fit un million de morts, causant des troubles dans la population excédée par l'attitude des anglais. Les personnages se retrouvent en Irlande pour rencontrer Sir Gerald Bannister, un grand propriétaire habitant près du village de Hillstone. Un cri provenant de l'extérieur au cours de la soirée de leur arrivée portera à la connaissance des PJ la légende de la Banshee, un esprit des légendes irlandaises, annonciateur de mort prochaine. Effectivement, dans les jours qui suivront, plusieurs personnes vont trouver la mort, tandis que la population s'agitera de plus en plus contre Bannister. Les PJ devront tenter de résoudre le mystère entourant ces décès. Après la page de titre, deux pages exposent les dessous de l'intrigue, puis quatre pages sont consacrées à l'arrivée à Hillstone et à la description de quelques repères géographiques entourant le village, comme un alignement de mégalithes datant du néolithique ou la caserne de l'armée anglaise voisine. Le déroulement des événements au cours des quatre jours qui suivent l'arrivée des PJ couvre huit pages. Enfin les informations sur la Banshee, ses apparitions, son but et la manière de la jouer, prennent trois pages. Une page de crédits termine le document. |
June 2011 | Achéron | CDS Editions |
|
Maison Hantée (La)
première édition
Maison Hantée (La) La Maison Hantée est un scénario pour le jeu Achéron, mis à disposition gratuitement par l'éditeur sur son site. Il se déroule à Mirepoix, dans l'Ariège. Les Macquart, le père, la mère, le fils et la fille, emménagent dans la grande maison, restée inhabitée depuis la mort des précédents occupants, qu'ils ont acquis pour que madame, à la santé fragile, puisse se reposer au calme. Mais dès la première nuit, des événements étranges commencent à se produire. Ceux-ci amènent à se questionner sur la possibilité d'un cas de hantise. Après la page de titre, les quatre PJ proposés sont décrits en trois pages et l'histoire de la maison en deux pages. Quatre pages son consacrées à la description (sans données techniques) de madame Macquart , de quatre domestiques, et de onze habitants du village, ainsi qu'à un résumé des événements se déroulant durant les premiers jours de cette histoire. L'intrigue principale de celle-ci est décrite, ainsi qu'une intrigue secondaire et les moyens de les résoudre, avec enfin les possibilités d'intrusion du surnaturel, en une page pour chacune de ces trois parties. Deux pages d'annexes rappellent les règles concernant les spectres extraites du livre de base et donnent quelques informations sur Mirepoix et sur des événements historiques liés à la région. Enfin quatre pages présentent les fiches des quatre PJ : M. Macquart et ses enfants et un domestique de la maison, suivies par une page de crédits. |
September 2011 | Achéron | CDS Editions |