Alain Gadbois
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Gear Krieg
première édition
Gear Krieg Le livre de base de Gear Krieg est divisé en trois grands chapitres : le monde, les règles et l'aventure.
La première partie du livre nous décrit le monde de Gear Krieg, en fait l'évolution du contexte géopolitique de notre bonne vieille terre des années 1850 à 1941, et ce pour chaque pays important de la planète, les grandes puissances, leurs colonies... Apparemment les auteurs se sont contentés d'écrire un condensé de notre histoire et de la respecter autant que possible. A part quelques rares références aux walkers et à la "super-science" (la Ligne Maginot équipée de rayons de la mort par Tesla...), le tout est traité sur un ton très sérieux. Pour finir, on a droit à quelques pages sur la ligue des nations, les principales organisations crimineles mondiales et, bien sur, la "super-science" au travers de l'oeuvre d'hommes comme Thomas Edison ou Nikola Tesla. La seconde partie du livre présente les règles du jeu. C'est le système silhouette, système générique chez DP9 qui est utilisé. Mécanique de jeu, création de personnages, compétences, avantages et désavantages, équipement et règles spéciales... On a droit à la présentation habituelle des règles commune à tous les livres de bases. (Pour les puristes du système silhouette, ici les compétences complexes disparaissent et deux nouveaux types de points apparaissent : les points de "Script Immunity" et les points de "Destiny".) Le dernier chapitre, l'aventure, permet à Gear Krieg de mériter son sous titre de "Two-Fisted Pulp Roleplaying". En effet, c'est dans ce chapitre qu'on nous explique, le plus sérieusement du monde, les sacro-saints principes de la série "Pulp". Les conventions du genre sont simples : action + suspense + exotisme + humour = un bon scénario Pulp. De nombreux conseils sont réunis dans ces quelques pages : comment créer une bonne campagne, comment créer de "bons" vilains dignes du style Pulp, et on a même droit à une bizarrerie, un générateur de scénario "Pulp" aléatoire. Enfin, et pour finir, notons la présence d'une "campagne type", ainsi que celle d'un appendice avec son lot de créatures, véhicules et tables récapitulatives. |
May 2001 | Gear Krieg | Dream Pod 9 |
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Riddle of the Sphinx
première édition
Riddle of the Sphinx L'écran contient, côté MJ : à gauche, les tables de modificateurs d'attaque et de défense, de vitesse de mouvement, de niveaux d'inflammabilité, de niveaux d'intensité électrique, de seuils de difficulté, une liste d'équipement et la table de lien Build/Strength. A droite, on trouve la table de tests types, d'attaques spéciales, des dégâts et blessures, de gains de points de destin, d'XPs, ainsi que la suite de la liste d'équipement.
L'écran est accompagné d'un livret qui contient une aventure en 4 actes typique de la tradition Pulp, avec sa course poursuite, son complot, ses savants-fous, etc. La suite de la lecture est réservée au MJ. L'aventure commence dans un avion où les PJs devront calmer un officier britannique devenu fou. Arrivés au Caire, ils vont enquêter sur d'autres cas de folie qui se sont déclarés parmi les membres de l'armée britannique. Leur enquête les mènera à une chanteuse allemande qui va tenter de leur échapper, entraînant une course poursuite dans le Caire puis le désert. Enfin, ils finiront par découvrir un complot ayant pour objet l'assassinat du premier ministre égyptien. |
January 2002 | Gear Krieg | Dream Pod 9 |
Photographies
| Photographies | Parution | Gamme | Éditeur |
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Gear Krieg
première édition
Gear Krieg Le livre de base de Gear Krieg est divisé en trois grands chapitres : le monde, les règles et l'aventure.
La première partie du livre nous décrit le monde de Gear Krieg, en fait l'évolution du contexte géopolitique de notre bonne vieille terre des années 1850 à 1941, et ce pour chaque pays important de la planète, les grandes puissances, leurs colonies... Apparemment les auteurs se sont contentés d'écrire un condensé de notre histoire et de la respecter autant que possible. A part quelques rares références aux walkers et à la "super-science" (la Ligne Maginot équipée de rayons de la mort par Tesla...), le tout est traité sur un ton très sérieux. Pour finir, on a droit à quelques pages sur la ligue des nations, les principales organisations crimineles mondiales et, bien sur, la "super-science" au travers de l'oeuvre d'hommes comme Thomas Edison ou Nikola Tesla. La seconde partie du livre présente les règles du jeu. C'est le système silhouette, système générique chez DP9 qui est utilisé. Mécanique de jeu, création de personnages, compétences, avantages et désavantages, équipement et règles spéciales... On a droit à la présentation habituelle des règles commune à tous les livres de bases. (Pour les puristes du système silhouette, ici les compétences complexes disparaissent et deux nouveaux types de points apparaissent : les points de "Script Immunity" et les points de "Destiny".) Le dernier chapitre, l'aventure, permet à Gear Krieg de mériter son sous titre de "Two-Fisted Pulp Roleplaying". En effet, c'est dans ce chapitre qu'on nous explique, le plus sérieusement du monde, les sacro-saints principes de la série "Pulp". Les conventions du genre sont simples : action + suspense + exotisme + humour = un bon scénario Pulp. De nombreux conseils sont réunis dans ces quelques pages : comment créer une bonne campagne, comment créer de "bons" vilains dignes du style Pulp, et on a même droit à une bizarrerie, un générateur de scénario "Pulp" aléatoire. Enfin, et pour finir, notons la présence d'une "campagne type", ainsi que celle d'un appendice avec son lot de créatures, véhicules et tables récapitulatives. |
May 2001 | Gear Krieg | Dream Pod 9 |